|
![]() |
#40426 |
Новичок
![]() ![]() Регистрация: 16.09.2006
Сообщения: 20
|
![]() http://3dcenter.ru/forum/lofiversion...hp/t68805.html ссылки на видеоуроки по fume fx
|
![]() |
![]() |
![]() |
#40817 |
Хранитель
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
|
![]() Урок 2: Плазменная труба В этом уроке Вы научитесь создавать симуляции только одного пламени. Более того, Вы будете управлять непрозрачностью, чтобы сделать пламя прозрачным, а также научитесь создавать контейнер для столкновения. И наконец, Вы увидите, как можно визуально настраивать ваши установки, уже после симуляции и добавлять к полученным результатам пост процессорные эффекты. 1. В 3ds Max, выберите File->Open и из папки /Scenes/FumeFX/Tutorials, выберите файл Tut_02_start.max. ![]() Итак, в последнем уроке Вы создали в области просмотра объект-помощник FumeFX Object Source и установили этот объект из панели Modify, чтобы симуляция FumeFX ссылалась на него. На этот раз, мы собираемся сделать это немного по-другому и покажем Вам еще один способ установки этого объекта. 3. На панели Create, секция Helpers, выберите FumeFX.На данный момент, помощник Object Source в диалоге FumeFX UI не ссылается на какую-либо геометрию в вашей сцене. но мы легко это исправим. 8. С подсвеченным объектом FFX Object Src01 в диалоге FumeFX UI, перейдите к свитку Object Source Parameters и щелкните кнопку Pick.Обратите внимание: Чтобы выбрать геометрию для FumeFX, Вы можете нажать клавишу H. Теперь, когда источник выбран, нам необходимо установить геометрию столкновения для FumeFX, чтобы использовать ее в симуляции. 10. Здесь же, в диалоге FumeFX UI, в свитке Objects, снова щелкните кнопку Pick.Как только Вы выберите этот объект, Вы заметите некоторые изменения в этом списке. Вместо новой записи в списке Objects/Sources/SpaceWarps, которая начиналась бы с буквы 'S' (как к примеру начинается запись FFX Obj Source01), появится запись, которая начинается с буквы 'O'. Это указывает на то, какой тип узла будет представлен в этой симуляции. Источники появляются с буквой S, а другие объекты появляются с буквой O. В сложных сценах, это помогает определять, что делает каждая запись. Когда Вы выберите в этом диалоге объект Case, появится совершенно другой набор параметров. ![]() Обратите ваше внимание на то, что существует всего лишь несколько опций для объекта в вашей симуляции. В основном, FumeFX спрашивает Вас о том, как Вы хотите, чтобы симуляция управляла этим объектом столкновения. 12. Так как нас интересует только внутренняя часть реактивной коробки, выберите опцию Solid.Дальше в установите некоторые параметры вашей симуляции. Так как - это реактивный двигатель, количество дыма, как такового, которое мы хотим получить, будет очень небольшим, а чтобы ускорить нашу симуляцию, мы отключим Smoke и не дадим выполнить экспорт этих данных. 14. В диалоге FumeFX UI, выберите вкладку Simulation и покрутите вниз к свитку Smoke. ![]() 16. Дальше, в группе элементов Simulation, проверьте, чтобы опция Advection Stride была установлена в 0.3.Когда языки пламени выходят из источника и рассеиваются, эти установки помогут проконтролировать, чтобы пламя, выходящее из этого отверстия, не замедлялось слишком сильно. 17. В группе элементов System, установите счетчик Vorticity к 0.4, а также счетчик X Turbulence к 0.4. Это придаст плазме некоторую волнистость и натуральность движения.Эти установки работают сообща, чтобы определить насколько быстро и горячо будет сгорать топливо и какое воздействие произведет на симуляцию. ![]() 20. Дальше, в параметре Exporting Channels, щелкните кнопку Set: при нажатии этой кнопки появится диалог Select Channels For Output.Единственный канал, который мы хотим экспортировать - это Fuel. ![]() 23. Теперь выберите вкладку Render и прокрутите вниз к свитку Fire. ![]() 24. В свитке Fire, установите счетчик Color к 9.0, а счетчик Opacity к 0.1. ![]() ![]() Когда все сделаете, закройте диалог Fire AFC. Теперь, давайте быстро посмотрим, все ли мы сделали:
Если все в порядке - то Вы готовы запустить симуляцию и посмотреть на то, что из этого получится. 30. Перед началом симуляции, давайте откроем окно Preview, щелкнув кнопку в диалоге FumeFX UI (иконка переключателя).Когда симуляция будет выполнена, Вы увидите, что это не совсем то, что Вы ожидали получить. ![]() Плазма выглядит немного слишком яркой, и поэтому трудно рассмотреть конус в центре. Нет проблем. Непрозрачность и цвет огня можно настраивать интерактивно в окне Preview Window. 32. С открытым окном Preview Window, вернитесь на вкладку Rendering в диалоге FumeFX UI.Упсс! Изображение изменяется прямо в окне Preview. Это потому, что данные симуляции находятся на жестком диске и FumeFX может обновлять эти полученные данные в окне Preview, без необходимости повторно выполнять симуляцию. Это невероятно удобно, если Вы захотите подкорректировать такие установки, как цвет и непрозрачность. 34. Дальше, снова откройте окно Opacity AFC и измените кривую, чтобы она соответствовала следующему рисунку. ![]() И снова, окно Preview Window обновит изображение, чтобы показать Вам изменения в вашем пламени, после того, как Вы добавили или переместили узлы в градиенте Opacity. Теперь давайте предположим, что клиент решает, что синий цвет - это не тот цвет, который ему подходит, он хочет, чтобы это был зеленый цвет. Нет проблем. 35. Снова щелкните образчик градиента Color и измените его на следующий: ![]() Когда Вы снова выполните визуализацию, пламя плазмы измените цвет и при этом Вам не нужно снова выполнять симуляцию! ![]() То, что делает этот плагин ТАКИМ мощным, это возможность выполнять изменения различных аспектов вашей симуляции, уже после того, как Вы выполнили эту симуляцию. Это должно расширить вашу изобретательность и позволит Вам выполнять настройки до тех пор, пока Вы не получите тот эффект, который Вас устроит. Добавление пост процессорных эффектов Дальше мы собираемся добавить эффект Lens Effects Glow к этой плазме, чтобы придать ей некий "световой эффект" в финальной визуализации. Чтобы сделать это, Вам необходимо выполнить несколько действий:
Давайте начнем. 4. Подсветите визуализатор Fusionworks и в свитке Parameters, щелкните переключатель Create Channels, чтобы активировать его. ![]() Теперь, когда можно создавать канал эффекта, пришло время добавить Lens Effects Glow к результату FumeFX. ![]() 8. Дальше, прокрутите к свитку Glow Element и щелкните вкладку Options. ![]() 11. Вернитесь к вкладке Parameters в свитке Glow Element. ![]() 13. Визуализируйте кадр. ![]() Как Вы видите, эффект Glow был применен к огню плазмы. В следующем уроке Вы сделаете следующий шаг в изучении FumeFX, а именно, добавление карт к вашей симуляции, что поможет добавить еще больше реализма. Также Вы научитесь генерировать симуляции, которые ничего не содержат, кроме дыма. Уроки от: Sitni Sati Перевод: Bloke При размещении этого материала на других ресурсах, обязательно указывать место первоисточника. Первоисточником публикации данных переводов является форум foxter.ru
__________________
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
|
|