|
![]() |
#66830 |
Новичок
![]() Регистрация: 16.02.2010
Сообщения: 4
|
![]() Уроки супер! Подскажите как сделать траву более реалистичной, как тут http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=10731
|
![]() |
![]() |
![]() |
#66843 | |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Цитата:
![]() ![]() ![]() ![]() Посмотрите на схемы материалов, все основные цифры и настройки на них. А под схемой пример того, как это будет выглядеть. Использование фотографий позволит обойтись меньшими настройками материала. А реалистичность грунту придадут различные ветки, листья, пожухлая трава или трава различных разновидностей. И конечно, не рекомендовал-бы использовать эти сцены как самостоятельный объект. Это,лишь, небольшое улучшение внешнего вида земли. А скомбинировав две плоскости, одну с материалом выше, а другую с одной единственной картой смещения: ![]() можно, также, получить неплохой общий фон для земли. Где вторая плоскость с картой смешения (displacement map) будет видна, лишь, частично. Только самые высокие её точки (самые светлые области карты): ![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#67020 |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Немного о немногом ( Волосы )
Позер предлагает нам отличный инструмент по работе и моделированию волос - Hair Room (Dynamic Hair). Но он не пользуется популярностью и постараюсь объяснить почему. Например, при работе с волосами сделанными стандартным способом, локон идёт как один объект, а Hair Room сделает каждый волосок этого локона объектом. Т.е. вместо нескольких десятков групп входящих в модель причёски, мы получим сотни или тысячи отдельных волосков и каждый из них машина должна будет оттекстурировать. И процесс рендера растянется на ощутимое время, если ваша машина справится с обрабатываемым объемом информации. Поэтому первое место Hair Room не достаётся, её возможности применяются, в основном, на более мелких участках тела модели ( «вырастить» брови, усы, бороду, волосы в области гениталий и т.п. ). Волосы, что широко применяются в Позере, идут, в основном, в группе «Hair». Которая вынесена в отдельную категории библиотеки. Но начнём с волос, которые идут в группе «Character». Они немного отличны по поведению от волос «Hair». Выступая в роли самостоятельной фигуры эти волосы грузятся вне зависимости от наполнености сцены ( попробуйте загрузить волосы из группы «Hair» в пустую сцену, у Вас не получится ) и отвечают на команду «Conform To...». Большую часть волос группы «Hair» можно отнести к так называемым «умным пропсам» («smart props»). Они привязаны к голове фигуры, и не загрузятся до тех пор, пока не будет хоть одной модели, частью которой была-бы голова. Они не столь гибки как самостоятельные фигуры, но в них закладывается поддержка ряда фигур морфами ( можно посмотреть на сайте производителя -каких именно ). Например, написано, что волосы для V3, SP3, M3, V4. После установки у нас один файл волос, а как его подогнать к фигуре? Загрузим Викторию 4 и наденем на неё волосы для Виктории 3, но из документации мы знаем, что они подходят и для V4. Морфы для примерки волос на другой тип фигуры обычно выносят в библиотеку в категории «Pose», либо они идут в свойствах самих волос: ![]() ![]() ![]() А для дополнительного переконвертирования волос можно использовать пакеты "Hair Conversion System". Некоторые из них смотрите здесь. Они помогут, если для какой-то модели волос нет возможности "прифитить" её пакетно. После установки в библиотеке смотрите папку "HCS" ( в разделе"Props" ). Кроме пакетов с моделью волос очень популярны пакеты для изменения их цвета, текстуры или предустановок движения. Для того, чтобы понять что к чему, смотрим по описанию на сайте самостоятельный-ли это пакет или для его работы требуется ещё что-то. После установки таких пакетов мы найдём новые папки в библиотеке в категории «Pose». Файлы в них МАТ позы, т.е. файлы меняющие материал или положение волос, но для их работы предварительно должны быть загружены сами волосы. Наиболее распространены пакеты «ToXic», «Touchable», «Color & Movement» и пр.: ![]() Геометрия волос, достаточно, сложна и просчёт её динамики в Позер отнимает много времени и не всегда ведёт к нужному результату. Поэтому разработчики включают морфы, буквально, для каждой пряди. Мы может двигать отдельные пряди, изменять их длину, увеличивать их объём или разбрасывать их ветром. Посмотрите среди морф: ![]() И не забывайте, что, практически, для каждой части волос морфы свои.Для удобства морфирования волос (чтобы лучше видеть результат воздействия того или иного морфа) переведите их отображение в режим Smooth Lined. Затем выделите их и ищите среди морф слова "windy, back, short, up, back", а рядом буковки "R"(правый) или "L"(левый).Например, WindyFrontR изменит правые передние пряди так, как будто на них дует ветер. ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 2 (пользователей - 0 , гостей - 2) | |
|
|