ZoneMan, огромное спасибо, все понятно, просто и доходчиво!
Еще раз спасибо.
|
![]() |
#64367 |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Зажжённая лампа
( Poser 7 ) ![]() Удалим все источники света из нашей сцены и создадим новый, со свойствами point (т.е. источник точечного света ): ![]() Теперь с помощью ползунков x-, y-, z-Tran переместим его на место лампочки в абажуре: ![]() Для того, чтобы « запереть » свет внутри плафона, проверим его настройки. Где обязательно должно быть отмечено использование тени (иначе, свет будет игнорировать лампу и, просто, разольётся равномерным «облаком»): ![]() Здесь - же мы можем отрегулировать диаметр круга света отбрасываемого лампой и чёткость теней им образовываемого. Shadow Blur Radius «размоет» тени. Чем больше его значение, тем сильнее будет эффект. А Shadow Min Bias отвечает за размер круга сета, при увеличении этого параметра диаметр круга будет сужаться: ![]() Для удачной работы всего этого, не забудьте отметить в параметрах рендеринга « Cast shadows » и « Raytracing ». Теперь последнее, не менее важное. Задействуем функцию самосвечения для материала абажура лампы, это создаст иллюзию того, что материал подсвечен изнутри, а т.к. лампа находится довольно далеко от наблюдателя, то яркость света в этом случае можно увеличить: ![]() Translucence_Color довольно сильно «съедает» текстуру материала, и в случае «близкого» рендеринга, нам придётся уменьшить яркость Translucence_Color и дополнительно подсветить абажур прожектором ( spot ): ![]() ![]() ![]() В настройках света есть один очень важный параметр, который здесь применим. Dist End . Он определяет насколько далеко будет распространяться свет. Если мы его не задействуем и оставим на " 0 ", то засветим всю сцену. Выставим нужное нам значение и чем оно больше, тем дальше свет будет "падать": ![]() В ситуации со свечами, применим тот-же порядок работы, только функцию самосвечения добавим материалу пламени: ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 2 (пользователей - 0 , гостей - 2) | |
|
|