Создание индивидуальной походки
В этом уроке Вы анимируете походку бипеда (двуногого) и придадите ей пружинистый шаг вразвалку.
Автоматические шаги создают для Вас отправную точку. Затем Вы измените эту автоматически созданную походку, на что-то более выразительное и особое. Результатом этого усложненного, но все же простого подхода будет естественно-выглядящее движение, которое Вы можете быстро создать
Установите этот урок:
1. Восстановите 3ds Max; меню File > Reset.
2. Из папки
tutorials\character_animation\footstep_animation, откройте walk_start.max.
В этом файле, бипед стоит у начала координатной сетки.
Бипед у начала координатной сетки
3. Максимизируйте область просмотра Perspective, нажав
Alt+W.
4. Щелкните любую часть бипеда, чтобы выбрать ее.
Выбранная часть тела персонажа будет очерчена каркасом цвета.
5.
Откройте панель Motion.
Отобразятся элементы управления Biped. Активен режим Figure.
Дальше Вы включите режим Footstep. Режим Figure автоматически отключется.
Создайте многочисленные шаги:
1.
На панели Motion, на свитке Biped, включите режим Footstep.
Кнопка режима Footstep станет желтого цвета и будут отображены свитки Footstep Creation и Footstep Operations.
2.
На свитке Footstep Creation, щелкните Create Multiple Footsteps.
Отобразится диалог Create Multiple Footsteps: Walk. Здесь Вы увидите большое количество параметров для создания множественных шагов. Вы измените только параметр, который определяет количество этих шагов и оставите другие установки в том состоянии, в котором они находятся.
3. В группе General диалога Create Multiple Footsteps: Walk, измените Number Of Footsteps на
8, а затем щелкните OK.
В области просмотра Вы увидите отпечатки шагов белого цвета. Это - неактивные шаги. Они еще не анимированы под бипеда. Если нажмете кнопку Play Animation, бипед двигаться не будет.
Неактивные шаги
4.
На свитке Footstep Operations, щелкните Create Keys For Inactive Footsteps.
Эти шаги стали активными. Для этого бипеда были созданы ключи.
5. Запустите анимацию.
Бипед идет.
Бипед делает шаг.
Бипед делает еще один шаг.
Бипед продолжает идти.
6. На свитке Biped, выключите кнопку Footstep Mode.
Обратите внимание на то, что первый шаг обозначен цифрой 0, а последний шаг - цифрой 7.
7.
На свитке Track Selection, щелкните кнопку Body Horizontal. Будут выбраны ключи горизонтального трека для центра масс (COM)объекта.
Панель трека отображает ключи всей анимации.
8.
На свитке Track Selection, щелкните кнопку Horizontal, чтобы выключить ее, а затем включите кнопку Body Vertical.
В области просмотра будут видны те же самые ключи.
Ключи Body Vertical
9. Запустите анимации.
Бипед идет, но в его походке нет индивидуальных черт.
В следующих процедурах Вы индивидуализируете походку, откорректировав ключи для треков Body Horizontal, Vertical и Rotation. Вы увеличите вращение центра масс, чтобы создать более энергичную походку.
Откорректируйте ключи для вращения тела:
1.
В области просмотра Perspective, используйте Arc Rotate, чтобы сместить эту область так, чтобы бипед шагал по направлению к Вам. Затем переместите слайдер к кадру 0.
Удостоверьтесь, что часть бипеда все еще выбрана. В свитке Track Selection, щелкните кнопку Body Rotation.
Отобразится гизмо Transform (инструмент для трансформации) для выполнения вращений. Панель трека отобразит ключи вращения.
2.
На панели состояния 3ds Max, щелкните кнопку Key Mode, чтобы включить режим Key.
Режим Key позволяет Вам использовать кнопки Previous и Next Key, чтобы выполнять быстрые переходы между ключевыми кадрами выбранных объектов. Вы также можете использовать клавиши
< и
>, чтобы перемещаться по ключевым кадрам, не используя мышку.
3. Нажмите на клавиатуре
>, чтобы переместить слайдер к кадру 24.
4. Используйте гизмо Transform, чтобы откорректировать вращение тела. Расположите курсор над этим инструментом трансформации; когда кольцо станет желтого цвета, а символ X в центре станет красного цвета, нажмите и потяните, чтобы выполнить вращение. Если Вы не сможете увидеть символ X, увеличьте эту область просмотра. Выполните вращение на
5,
10 градусов по оси X, чтобы переместить вниз бедро ноги, которая находится в движении. Когда выполните вращение, одна нога пересечет другую.
Совет: Ход вращение отображается в тексте желтого цвета, который расположен выше гизмо Transform, а также на панели состояния в поле Coordinate. Вы можете использовать клавиши плюс (+) и минус (–), чтобы изменить размер гизмо Transform.
Вращение центра массы объекта по оси X
5.
На панели Motion, откройте свиток Key Info и щелкните кнопку Set Key.
Когда Вы установите этот ключ, бипед слегка изменит позицию. В области просмотра Вы увидите, что нога синего цвета больше не пересекает зеленую.
Нога бипеда сходит с другой ноги.
А происходит вот что, стопа, икроножная и бедренная кость контролируется с помощью инструмента трансформации шага. Шаги представлены двумя ключами, IK Blend, установленным в 1 и включенным ключом Join To Prev IK. Когда Вы устанавливаете этот ключ, эти установки заставляют стопу, икроножную и бедренную кость вернуться на правильную линию ходьбы.
6.
Щелкните три раза Next Key, чтобы переместиться к кадру 40.
7. Выполните вращение гизмо Transform на –6, –10 градусов по оси X.
Отрицательное вращение синей ноги, в месте ее контакта с поверхностью
Не торопясь, повторите этот процесс для остальных ключей вращения. В ключевых кадрах, где синяя нога соприкасается с поверхностью (кадры 40, 69 и 99), выполните поворот по оси X в отрицательном направлении, затем установите ключ. В ключевых кадрах, где зеленая нога прикасается к земле (кадры 55, 84, 116), выполните вращение по оси X в положительном направлении, затем установите ключ.
Позитивное вращение в кадре 54
9. Выполняйте процесс вращения COM объекта, пока не достигнете конца этой анимации. Не выполняйте ваши корректировки слишком тщательно. Небольшое разнообразие от кадра к кадру сделает движение более натуральным.
Когда все выполните, проиграйте анимацию и обратите внимание на увеличенную амплитуду покачивания бедра, это результат вращения центра масс назад и вперед.
10.
На свитке Biped, щелкните Save File и сохраните этот файл, как
mywalk.bip.
Если Вы загрузите этот только что сохраненный файл mywalk.bip в сцену, которая содержит персонаж с образом, этот персонаж будет покачивать своими бедрами в соответствии с инструкциями, которые Вы сохранили в этом файле. Проиграйте анимацию, чтобы определить, нужно ли Вам откорректировать ее. К примеру, Dr. X (персонаж из раздела быстрый старт) имеет ступни очень большого размера, которые возможно, необходимо будет чуть раздвинуть в стороны, чтобы они случайно не задевали ноги при ходьбе.
Персонаж Dr. X с характерной походкой
Добавьте пружинистый шаг:
1. Продолжите урок или загрузите файл mywalk.bip, который Вы сохранили до этого.
Чтобы загрузить BIP файл, создайте или выберите бипед. На панели Motion > свиток Biped, щелкните Load File и откройте файл. Это перенесет всю информацию о движениях из файла к бипеду.
2.
На свитке Track Selection, щелкните кнопку Body Vertical.
Будут выбраны ключи вертикального трека для центра массы объекта.
3.
Если режим Key Mode уже не включен, включите его.
4. Начиная с кадра 0, перемещайтесь по анимации, используя клавиши
< и
>. Когда будете в кадре, где зеленая или синяя нога становится на поверхность, переместите COM вниз на несколько единиц.
Колени при этом согнутся, потому что ноги находятся под контролем шагов.
5.
После выполнения изменения в кадре, щелкните кнопку Set Key button на свитке Key Info.
Это установит ключ для изменения, которое Вы сделали в области просмотра; иначе, это изменение не вступит в силу.
6. Проиграйте анимацию.
Бипед пойдет пружинистой походкой.
7.
На свитке Biped, щелкните Save File. Назовите этот файл
mywalk2.bip.
Добавим движения для рук:
Движения рук являются неотъемлемой частью индивидуальной походки. В следующей процедуре Вы настроите движение рук, выполнив их перемещение и вращение.
До этого Вы создавали ключевые кадры, используя кнопку Set Key; однако для этой технологии Вы будете использовать Auto Key.
1. Продолжите урок или загрузите mywalk2.bip, это файл, который Вы сохранили в предыдущем разделе урока. Если пожелаете, Вы можете начать с конца последней процедуры, открыв файл
springystep.max.
2.
Включите кнопку Auto Key.
3. Переместите слайдер к кадру 0.
4. Потяните этот слайдер вправо, пройдясь по кадрам анимации. Перемещайтесь вперед и назад и наблюдайте за тем, как двигаются руки и ноги. Тщательно изучите это движение.
Когда делается шаг вперед зеленой ногой, синяя рука делает движение вперед. Когда синяя нога выпрямляется вперед, движение вперед делает зеленая рука. Посмотрите и найдите кадр, в котором рука выполняет наибольшее движение вперед.
5. В области просмотра, выберите зеленую руку бипеда (
Bip01 RHand).
Панель трека отобразит ключи для этой руки.
6. Переместите ползунок к кадру 30.
Ключ на панели трека в этом кадре относится к объекту руки.
Перемещая ладонь, Вы также вращаете и две других кости этой руки. Ключи для этой руки сохраняются на одном треке.
7. Щелкните руку правой кнопкой мыши и из контекстного меню выберите Move.
Используя инструмент Transform, переместите эту руку (ладонь) примерно на 10 единиц вверх по оси Z.
Рука, перемещенная вверх
8. Выберите объект
Bip01 R UpperArm, затем щелкните правой кнопкой и выберите Rotate. Поверните плечевую часть руки примерно на
–30 градусов по оси Z.
Плечевая часть руки, повернутая по оси Z
9. Поверните плечевую часть руки примерно на 20 градусов по оси Y, чтобы отодвинуть локти от тела.
10. Выберите объект предплечья (
Bip01 R Forearm) и поверните его так, чтобы рука переместилась ближе к груди.
Рука, перемещенная ближе к груди
Вы можете позиционировать руку, используя переднюю кинематику (вращение родительских объектов) или обратную кинематику, используя позицию инструмента трансформации на конце цепочки: в нашем случае, это позиция запястья. Вы можете также вращать руки.
11.
Используйте Arc Rotate, чтобы откорректировать угол обзора так, чтобы Вы могли видеть угол другой руки, позади бипеда.
Вид руки за спиной бипеда
12. Выберите синюю руку и щелкните правой кнопкой, чтобы выбрать Move. Отведите эту руку за спину бипеда. Затем переместите синюю руку вверх по оси Z, чтобы она слегка согнулась в локте.
13. Переместите слайдер анимации назад и вперед, чтобы таким образом обновить анимацию.
14 Повторите этот процесс в кадрах 60 и 90.
15. Повторите эти действия для другой руки в кадрах 45 и 75.
Совет: Если Вы хотите получить точную копию позиций руки, Вы можете использовать инструменты на свитке Copy/Paste. Выберите руку (ее составные части), создайте коллекцию, затем используйте Copy Posture и Paste Opposite в соответствующих кадрах. Для дополнительной информации об использовании этих функций, смотрите Создание простой анимации Freeform.
16. Проиграйте анимацию.
Сохраните эти движения, как mywalk3.bip.
17. Чтобы посмотреть вашу работу на персонаже, которому выполнен скиннинг, откройте
cs4_qs_DrX04.max из папки
\tutorials\character_animation\quick_start, а затем загрузите ваш файл mywalk3.bip. Для сравнения, Вы можете также загрузить
distinctive_walk_final.bip из папки
\tutorials\character_animation\footstep_animation. Помните, чтобы получить доступ к свитку Biped, необходимо выбрать какую-либо часть бипеда.
Dr. X с пружинистой походкой
Добавьте движения для головы:
Вы можете отредактировать движение головы, чтобы придать походке бипеда большего реализма. В этой процедуре, Вы добавите вращения головы, чтобы подчеркнуть вращение объекта COM.
1.
Включите Auto Key, если эта кнопка еще не включена.
2.
Включите режим Key Mode, если он еще не включен.
3. Переместите слайдер к кадру 0.
4.
В области просмотра Perspective, используя инструмент Rotate на главной панели инструментов 3ds Max, выберите голову бипеда.
5.Поверните голову вниз так, чтобы было похоже на то, что бипед спит.
Голова, повернутая вниз
6. Переместите слайдер к следующему ключевому кадру, нажав на клавишу
>.
7. Выполняйте вращения для головы в ключевых кадрах. Вы можете вращать голову, чтобы уравновесить угол плеч. Или, Вы можете вращать голову в противоположном направлении, чтобы она следовала за вращением объекта COM. Каждое вращение даст различный результат. Избегайте критических вращений. Кроме того, выполняйте вращения только в существующих ключах.
Поверните голову, чтобы она следовала за движением или вращайте голову в противовес плечам.
8. Продолжайте перемещаться по ключевым кадрам головы, устанавливая вращения на ваше усмотрение и таким образом анимируя голову.
Естественное движение головы гладко, следовательно, направления движений головы должны изменяться постепенно, от одного ключа к следующему.
9. Выключите Auto Key и Key Mode.
10. Проиграйте анимацию и обратите внимание на то, что добавили движения головы бипеда к вашей анимации.
Теперь Вы можете сохранить вашу работу, как
mywalk4.bip. Вы можете сравнить ваш файл с противоположными движениями
head_rotate_with.bip и
head_rotate_against.bip.
Характерная походка Dr. X с движением головы