Изменение шагов, с помощью ключей IK
Оба режима Footstep и Freeform используют одну и ту же инверсную кинематику (IK), которая лежит в основе анимации скелета бипеда. Гизмы (Gizmos) Footstep - это метод манипуляции последовательностями ключей IK.
В этом уроке Вы изучите, как создавать изменения в ключах IK, которые воздействуют на шаги.
Установка этого урока:
Откройте footsteps_keys_start.max.
В области просмотра Вы увидите бипеда с четырьмя шагами.

Установим ключи IK, чтобы создать шаги:
1. Потяните слайдер анимации, чтобы проиграть ее.
Бипед подпрыгивает на правой ноге. Обратите внимание на то, что не существует шага для правой ноги бипеда между шагами 2 и 3.

2. В кадре 45, выберите Bip01 R Foot.
3.

В области просмотра появится точка опоры. Если Вы не видите ее, измените режим просмотра области на Wireframe или настройте область просмотра таким образом, чтобы Вы могли увидеть низ пятки.

4.

5.

Точка опоры сместится к пальцу ноги.

Обратите внимание на то, что в тех случаях, где IK применяется к новым ключам, по умолчанию выбирается самая нижняя точка опоры.
6.


Бипед будет прижат к поверхности. Под стопой бипеда появится шаг.
Шаг был создан, так как теперь существует период времени, где IK применен между двумя насаженными ключами IK. Однако, если Вы потяните слайдер анимации, чтобы проиграть эту анимацию, Вы увидите, что походка все еще нуждается в доработке.
Используя ключи IK, изменим продолжительность шага:
1.

2. Теперь проиграйте анимацию. Походка стала намного лучше.
3. Щелкните правой кнопкой по ноге и выберите Dope Sheet.
4.

5.

6. Раскройте трек Footsteps и обратите внимание на то, что шаг 3 расположен на 15 кадрах, с кадра 45 по кадр 60.
7.

8. Выберите Bip01 R Foot.
В Dope Sheet отобразятся ключи для этой стопы.
9.

10.

Редактор Dope Sheet снова отобразит трек Footsteps.
Теперь продолжительность шага состоит из 18 кадров, от кадра 45 по кадр 63.

11.

Используя ключи IK, удалим шаги:
1.

2.

3.

Обратите внимание: Вертикальная позиция тела изменена. Теперь, в кадре 54 бипед парит в воздухе.
4.

Шаг исчез.
Остался только один ключ IK. Когда нет установленного интервала IK, нет и продолжительности шага, а поэтому нет и самого шага.
Эту анимацию можно было бы сделать более реалистичной, добавив движения для рук к шагам подпрыгивания или создав период произвольной анимации для этого подскока, а затем добавив позы сгибания, разгибания и приземления. Однако, цель этого урока была в том, чтобы продемонстрировать Вам, что шаги можно создавать или удалять, изменяя ключи IK.

Итоги
В этих уроках Вы узнали, как, используя шаги, можно анимировать бипеда, как можно заставить бипеда ходить, бегать, подпрыгивать, прыгать и останавливаться. Вы также научились добавлять период произвольной анимации к анимации шагов, преобразовывать анимацию шагов в произвольную анимацию и изменять продолжительность шага, используя ключи IK.