Просмотр полной версии : Авторские уроки (Poser)
Позер..."Ещё одна программа для 3D моделирования" - подумали Вы. Но отличие её в том, что даже обладая минимальными навыками и знаниями в этой области, Вы сразу начинаете работать с её профессиональным содержимым. Первые ваши шаги - это комбинирование того, что есть ( как в конструкторе ). Постепенно шаг за шагом Вы будете открывать и находить опции и возможности для изменения или создания вашей собственной модели.
С чего начать? С выбора версии самого Позера. Не стоит начинать с последней самой свежей ( на данный момент восьмой ). Предыдущая версия доработана разработчиком лучше ( скачайте и установите последний пакет улучшений для Позера с официального сайта (http://poser.smithmicro.com/poserupdates.html)(бесплатно) ),пользователи могут оказать вам более конкретную помощь, и справочного материала можно найти больше. С седьмой версией у Вас возникнет меньше проблем с интерфейсом и первым знакомством с программой.
При полной установке программы у Вас будет богатый выбор дополнительных фигур для вашей работы. Начинайте творить!
Авторские уроки
содержание
Натягиваем юбку.(Poser 7) (http://foxter.ru/showthread.php?p=62848#2)
Apollo Maximus : улучшение внешнего вида. (Material Room) (http://foxter.ru/showthread.php?p=62890#3)
Установка Poser-контента для Daz Studio 3 (http://foxter.ru/showthread.php?p=63079#4)
«Реальное» Бюстье (http://foxter.ru/showthread.php?p=63390#5)
Самое Начало ( Bryce 6.3 ) (http://foxter.ru/showthread.php?p=63397#6)
Дополнительные библиотеки для Позера 8, 7 (http://foxter.ru/showthread.php?p=63420#7)
Смелое сочетание (http://foxter.ru/showthread.php?p=63574#13)
Велюр, велюр ... (http://foxter.ru/showthread.php?p=63578#14)
Немного о динамической одежде (http://foxter.ru/showthread.php?p=63683#21)
Двухканальный режим работы в Позер (http://foxter.ru/showthread.php?p=63739#28)
Конвертация текстур для Daz моделей (http://foxter.ru/showthread.php?p=63843#33)
Накрываем стол (http://foxter.ru/showthread.php?p=63847#34)
Размытие с концентрацией (http://foxter.ru/showthread.php?p=64121#37)
Зажжённая лампа (http://foxter.ru/showthread.php?p=64367#39)
Вмятины,впадины I (http://foxter.ru/showthread.php?p=64444#48)
Эффект влажной кожи (http://foxter.ru/showthread.php?p=65054#54)
Вмятины,впадины II (http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#59)
Кожа шахтёра (http://foxter.ru/showthread.php?p=65172#61)
Полигональное текстурирование (http://foxter.ru/showthread.php?p=65207#62)
Портретная работа ( эргономика ) (http://foxter.ru/showthread.php?p=65355#65)
Импорт объекта и пополнение им библиотеки (http://foxter.ru/showthread.php?p=65669#69)
Отражение и растительность (http://foxter.ru/showthread.php?p=65750#70)
Мерцающие звезды ( анимация текстур ) (http://foxter.ru/showthread.php?p=65798#74)
Улучшение волос при рендеринге (Работа в Material Room) (http://foxter.ru/showthread.php?p=65915#75)
Динамическая одежда и анимация (http://foxter.ru/showthread.php?p=65998#79)
Некоторые тонкости динамической одежды (http://foxter.ru/showthread.php?p=66136#93)
Конвертация одежды (http://foxter.ru/showthread.php?p=66141#94)
IBL и блеск (http://foxter.ru/showthread.php?p=66233#97)
Свет ( основы ) (http://foxter.ru/showthread.php?p=66243#98)
Свет и атмосфера ( Poser 7 ) (http://foxter.ru/showthread.php?p=66274#99)
Одежда в Позере. Конформ или динамическая, сложность или простота. (http://foxter.ru/showthread.php?p=66622#101)
Мех. Просто. Мех... (http://foxter.ru/showthread.php?p=66669#102)
Одежда без одежды (http://foxter.ru/showthread.php?p=66731#103)
Хореография ткани. Вступление до мажор (http://foxter.ru/showthread.php?p=66792#104)
Хореография ткани. Отступление ре минор (http://foxter.ru/showthread.php?p=66795#105)
Видео как текстура (http://foxter.ru/showthread.php?p=66823#106)
Немного о немногом ( Волосы ) (http://foxter.ru/showthread.php?p=67020#111)
Цветок-лепесток или текстуры вблизи (http://foxter.ru/showthread.php?p=67066#112)
Про объёмный свет (http://foxter.ru/showthread.php?p=67093#114)
С претензией на объем (http://foxter.ru/showthread.php?p=67284#132)
Указываем, смотрит (http://foxter.ru/showthread.php?p=67444#157)
Пользовательские карты (http://foxter.ru/showthread.php?p=67560#163)
Рендер FireFly (ручная настройка) (http://foxter.ru/showthread.php?p=67584#167)
Саронг для V4 (http://foxter.ru/showthread.php?p=67651#176)
Заметка по "Conform" для пользователей Poser 8 (http://foxter.ru/showthread.php?p=67700#177)
Режим затухания света в Позер 8 (http://foxter.ru/showthread.php?p=67701#178)
Театр теней (http://foxter.ru/showthread.php?p=67782#181)
Нужна альтернатива...получите (http://foxter.ru/showthread.php?p=67825#188)
Дополнение по WW(Wardrobe Wizard). Конвертация одежды под характер (http://foxter.ru/showthread.php?p=67851#193)
Удаление морф и их групп с помощью PBooost II с плагином Deep File Editor (http://foxter.ru/showthread.php?p=67952#218)
Создание pose-файлов для морф средствами Позера ( Poser 8 ) (http://foxter.ru/showthread.php?p=67976#221)
Пользовательские морфы, их сохранение и вставка (http://foxter.ru/showthread.php?p=67980#223)
Скриптом... добавим натуральности к анимации (http://foxter.ru/showthread.php?p=68061#236)
Ветром... (http://foxter.ru/showthread.php?p=68083#238)
GI, Позер 8 и освещение (http://foxter.ru/showthread.php?p=68158#239)
Ещё один способ... (http://foxter.ru/showthread.php?p=68158#239)
Немного о немногом ( Bump mapping ) (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=68313#242)
Близко, ближе, ещё ближе (http://foxter.ru/showthread.php?p=68569#248)
Layered Image Editor (LIE) (DS3) (http://foxter.ru/showthread.php?p=68664#249)
Джентльменский набор (http://foxter.ru/showthread.php?p=69304#265)
Джентльменский набор 2 (http://foxter.ru/showthread.php?p=69408#269)
Джентльменский набор 3 (http://foxter.ru/showthread.php?p=69426#271)
Поза по фотографии (http://foxter.ru/showthread.php?p=69866#282)
Мат-позы. Просто и эффективно (http://foxter.ru/showthread.php?p=70685#308)
О резкости текстур при рендеринге FireFly (Позер 7 и выше) (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=71404#356)
Снег, можно так... (http://foxter.ru/showthread.php?p=72216#412)
Морфы и морфирование (Проблемы и решения) (http://foxter.ru/showthread.php?p=72531#424)
Динамическая одежда (Проблемы и решения) (http://foxter.ru/showthread.php?p=72531#424)
Уменьшение числа полигонов (из Даз Студио в Позер) (http://foxter.ru/showthread.php?p=72819#625)
Вода. Два способа. (http://foxter.ru/showthread.php?p=73801#489)
Динамическое размытие в Позере без постобработки (http://foxter.ru/showthread.php?p=77022#562)
Натягиваем юбку.(Poser 7)
1.Загружаем фигуру, ставим её в нужную на позу, надеваем на неё одежду и имеем следующий вид:
http://s001.radikal.ru/i195/1002/a6/c75fe196f46c.jpg
2.Переходим в Cloth Room и нажимаем на единственно активную,пока, кнопку "New Simulation",появляется следующее окно настроек,в котором выставляем следующие значения:
Отмечаем галочкой "Cloth self-collision"
Изменяем drape frames с 0 на 5
http://s003.radikal.ru/i204/1002/d3/7732428aed29.jpg
После нажимаем ОК.
3.Выбирам кнопку "Clothify",появится окошко,в котором выбираем ту часть одежды которую хотим натянуть на фигуру:
http://s006.radikal.ru/i215/1002/e8/68eed3a00ffd.jpg
4.Далее,кнопка "Collide Against",в настройках которой выбираем фигуру или её часть,на которую будет натягиваться одежда:
http://i012.radikal.ru/1002/84/d4bf6e8cb678.jpg
После выбора,жмём ОК и выставляем значения:
Collision Offset-0.500
Collision Depth-0.500
Отмечаем галочками все нижние параметры и жмём ОК.
http://s48.radikal.ru/i121/1002/10/1b4d296eff54.jpg
5.После этого возвращаемся к кнопке "Simulation Settings",нажимаем её ещё раз и в появившемся окне жмём «Calculate Drape»:
http://s003.radikal.ru/i204/1002/d3/7732428aed29.jpg
И ждем…
6.После возвращаемся в Pose Room и имеем:
http://s002.radikal.ru/i197/1002/66/68b2116af13c.jpg
2. какую часть тела выбирать у Виктории и у платья для усадки? Всё Body или только Chest (если платье без бретелек)?
С юбкой-то из урока много понятнее - там бедра без вариантов :)
Хочется понять общий принцип выбора частей объектов.
3. если в качестве одежды (в разделе Figures) присутствует пак причесок-волос, то можно ли метод натягивания применять и к таким фигурам (если появляется необходимость)?
2. Выбираем те части тела, с которыми платье будет взаимодействовать. Например, если платье без рукав, то руки выбирать не нужно. Если платье выше колен, то нижнию часть ног выбирать не нужно. Конечно, ладони, ступни и голова к платью отношения не имеют. Если вы работаете с Figures, платьем из этого раздела, то выбрать Body у вас не получиться, только его часть. Поэтому здесь и идёт речь о частичном морфинге. Вы сможете выбрать только определённую часть одежды. И от этого зависит и ваш выбор частей тела модели, с которыми выбранная часть одежды будет взаимодействовать.
3. Не желательно волосы "натягивать". Объекты из раздела Figures относятся к конформ. (http://foxter.ru/showthread.php?p=66622#101 (http://foxter.ru/showthread.php?p=66622#101)). И на "натягивание" реагируют отрицательно.
Apollo Maximus : улучшение внешнего вида. (Material Room)
( Poser 7 SR3 , Apollo Maximus (http://www.antonkisieldesigns.com/~akfiles/htmlpages/ApolloMaximusFree3dhumanfigure.htm#Downloads%20lin ks) , Ashok for Apollo Maximus (http://www.art-collabstore.com/index.php?main_page=product_info&products_id=129) , Ceazarius Short Hair (http://www.daz3d.com/i/3d-models/-/ceazarius-short-hair?item=7218&_m=d) ,освещение стандартное )
http://s43.radikal.ru/i099/1002/63/7c91c52c39ae.jpg
1.Придаём рельефность коже
У нас два канала для работы с Bump : Gradient_Bump и Bump. Соединим Bump_Map с Gradient_Bump , а к каналу Bump добавим нод Noise ( 3D Textures/noise ) и выставим значение канала Bump – 0.000250 Это нужно для придания коже шероховатости , не забудьте провести ту-же операцию с губами , чтобы избавиться от их «пластилинового» вида.
http://s39.radikal.ru/i085/1002/52/1e02b75899e7.jpg
2. «Поиграем» с кожей
Для придания коже разных оттенков , добавим нод Skin ( Lighting/Special/skin ). Назначим SkinColor самый темный оттенок кожи , а SheenColor – самый светлый . Соединим эти цвета с Color_Texture , а сам нод - с каналом Alternate_Diffuse .
http://i023.radikal.ru/1002/08/f310a14d6b80.jpg
3. Блеск – отблески
Работаем с каналом Specular . Для начала изменим значение Specular_Valey с 1 на 0.500000 Затем соединим Specular_Color c Bump_Map и изменим цвет канала на желаемый . Помним , если сделать цвет слишком светлым , блеск будет чрезмерным . Желательно в этом случае ориентироваться на цвет основного cвета Вашей сцены и думать о том , что именно он будет падать и отражаться , давая блики и отблески . И смотрим на значение Specular_Valey , чем больше его значение , тем более «жирной» будет кожа . Это значение интересно ,например ,при работе с косметикой , где можно регулировать степень жирности помады : матовая , жирная или блеск .
http://s43.radikal.ru/i099/1002/02/30ccbd2c75e6.jpg
4. Глаза – губы
Придаем им живость посредством нодов Anisotropic и Specular . Соединим их нодом blender , а его подсоединим к каналу Alternate_Specular . Нод blender служит определённым «миксером» для соединения двух нодов , а ноды Anisotropic и Specular придадут вид большей влажности и «стеклянности» . В случае с губами работаем ,только , с зоной Lips , а глаз – только с зоной EyeWhite .
http://s005.radikal.ru/i209/1002/22/a6d2887736ba.jpg http://s55.radikal.ru/i148/1002/01/b4899a4f5b0d.jpg
5 . Финальный рендер
http://s60.radikal.ru/i169/1002/84/79ca3acb45f4.jpg
Установка Poser-контента для Daz Studio 3
Устанавливая пакеты без поддержки DS пользователи могут столкнуться с проблемой их отображения в DS .Поступаем в этом случае следующим образом ,создаём на диске папку «Poser Library » .При установке пакета с моделями указываем путь к нашей папке кнопкой « Browse… » .Если установочный пакет в виде архива ,разархивируем его в нашу папку .
http://s40.radikal.ru/i089/1003/30/0be4c28a23d8.jpg
Далее запускаем Daz Studio ,в настройках выбираем пункт « Directories » ,выбираем строку « Poser Formats ( Import ) » и добавляем папку «Poser Library » кнопкой « Add ». Жмём « Accept » …
http://i015.radikal.ru/1003/65/9f307725a34e.jpg
…и видим строку «Poser Library » в меню основного контента , щёлкаем по ней и … наш пакет .
http://s014.radikal.ru/i328/1508/c0/c07d786a6907.jpg http://s015.radikal.ru/i330/1508/41/3b9b04a525f7.jpg
«Реальное» Бюстье
( Poser 7 , Akhyel Suit for V3 (http://market.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=25026) , Adobe Photoshop )
http://s53.radikal.ru/i141/1003/af/926ca31bb484.jpg
Красивая модель, которую мне бы хотелось немного оживить, придав некую фактурность ткани и сделав золотой узор вышивкой. С помощью канала Gradient_Bump ,нода Velvet подключенного к Alternate_Diffuse и Specular map (которую сделал в Photoshop ), получаем :
http://s13.radikal.ru/i186/1003/71/c779432a8ae6.jpg
Для получения золотого блеска используем канал Specular_color, в котором устанавливаем цвет свечения и подключаем к нему карту свечения .Карта представляет собой черно-белую схему свечения, где чёрным цветом маскируются все области на которые свечение распространяться не будет, а белым - наоборот. Т.е. в нашем случае она будет выглядеть так :
http://s40.radikal.ru/i090/1003/45/966006c83b29.jpg http://s12.radikal.ru/i185/1003/04/c2c639bd2cc4.jpg
Теперь придадим узору вид «вышитого» используя для этого Displacement map, которую изготовим в Photoshop. Черная карта с активными белыми областями ,которым придадим дополнительную зернистость или штриховку и соединим её с каналом Displacement ,значение которого выставим 0.009000
http://i069.radikal.ru/1003/e5/f0e5f995ec9d.jpg http://i038.radikal.ru/1003/a3/bb2073728661.jpg
Теперь вид нашего узора более «выпуклый» :
http://s42.radikal.ru/i097/1003/e3/ef2c589b45c3.jpg
Поменяем текстурную карту на более тёмную и цвет свечения с золотого на серебряный. И, пожалуй ,всё…
http://s56.radikal.ru/i154/1003/fa/c5dde7869119.jpg
Самое Начало ( Bryce 6.3 )
Запустим Брайс и разберёмся с азами.
http://i021.radikal.ru/1003/ed/750e58e0b04a.jpg
Перед нами пустая сцена, где мы можем изменить землю и небо (их вид). То как выглядит сцена сейчас, мы можем видеть в левом верхнем углу, на маленьком экране предпросмотра. Итак займемся землёй. Для начала сделаем её активной, для этого щёлкнем по ней мышкой и сетка земли станет красной.
http://s42.radikal.ru/i095/1003/f8/3c2f02640c9e.jpg
Здесь нас интересуют маленькие пиктограммы, которые появляются справа от выделенного объекта. А точнее, одна с буковкой «М», щёлкнув по которой мы попадём в лабораторию материалов назначенных этому объекту. http://s59.radikal.ru/i165/1003/dc/91020c6d8950.jpg
http://s53.radikal.ru/i139/1003/44/ee2f39826021.jpg
Воспользуемся готовыми пресетами. Для перехода к ним кликнем мышью на маленьком треугольнике справа от окна предпросмотра текстуры. http://i024.radikal.ru/1003/a5/a05bb6bb2b83.jpg И попадём сюда …
http://s005.radikal.ru/i211/1003/09/5494320bb39f.jpg
Нажмём на маленький треугольник внизу для того, чтобы просмотреть весь список категорий. Из которых нас на данный момент интересует «Terrains» («Земли»), выберем её и затем…
http://i058.radikal.ru/1003/18/66336f87a483.jpg
Подкатегорию « Vegetation » -материал « Mediterranean Hills » и нажмём на галочку «применить» два раза, до перехода к нашей основной сцене. Теперь займёмся небом. Для этого сверху в левой части экрана щёлкнем на надпись « Sky & Fog » http://s47.radikal.ru/i118/1003/63/38c61256d5f6.jpg После чего вид этой части экрана изменится, и мы увидим инструменты для работы с небом. http://s54.radikal.ru/i143/1003/e2/91e54fccb132.jpg Перейдём в лабораторию небес, для чего щёлкнем на маленьком треугольнике в левой части панели и выберем надпись « Sky Lab… »:
http://s50.radikal.ru/i130/1003/db/9b0b79a78648.jpg И попадём …
http://s61.radikal.ru/i171/1003/aa/e2d88ce3cae3.jpg
Где также воспользуемся готовыми пресетами для неба. Для чего щёлкнем на треугольник с правой стороны предпросмотра неба …
http://s50.radikal.ru/i129/1003/74/bfff116591bb.jpg
Где мы можем выбрать интересующий нас вид неба из готовых заготовок. В данном случае это « Autumn Morning » из категории « Daytime », после чего жмём на галочку «применить » дважды пока не вернёмся к нашей сцене. Теперь мы с вами изменили вид и неба и земли. И можем отрендерить сцену, для чего нажмём на большую зелёную кнопку в левой крайней части экрана:http://i037.radikal.ru/1003/15/0f65e60a2056.jpg
http://s60.radikal.ru/i167/1003/15/3b7f9f67786c.jpg
Дополнительные библиотеки для Позера 8, 7
http://s16.radikal.ru/i190/1003/98/1cad0c6ee90d.jpg
Мой путь таков. Создаю на диске пустую папку " Poser Library ",в ней папки V3, V4, M3, M4 и тому подобное. Теперь, например, у меня есть пакет для V3, устанавливаю его в папку Poser Library\V3. То есть пакет для определённого персонажа в отдельную папку. Теперь запускаю Позер и жму сюда http://s017.radikal.ru/i408/1508/ba/d05221e5b933.jpg У Вас появится окошко для выбора папки с дополнительным Runtime, которую нужно подключить. Выбираем не Poser Library, а папку V3 расположенную внутри этой папки. Нажимаем "ОК" и эта папка с её Runtime появится у Вас в библиотеке. http://s010.radikal.ru/i313/1508/19/adb3514d2083.jpgТакой способ довольно удобен тем, что Вы не создаёте одной огромной библиотеки в которой легко "потеряться". А так как у меня несколько версий Позера, то одна и та-же библиотека подключается к разным программам по тому-же алгоритму.
Используем тот-же принцип и в Poser 7, плюс внизу:
http://s008.radikal.ru/i304/1508/46/0b38c376edf4.jpg http://s55.radikal.ru/i149/1508/05/76f307597133.jpg
В этот момент в окне библиотеки должен отображаться список подключенных папок.
Либо так:
http://s018.radikal.ru/i503/1508/a5/8e0aa6f2ce83.jpg
Проблема с "пустыми" библиотеками в Позер 2010 Ни в коем случае не применяйте кириллицу в наименованиях создаваемых папок. Не называйте, например, папку "библиотека", а "biblioteca".
А как их потом убрать из списка, я уже штук 9 создал и четыре из них лишние?
А как их потом убрать из списка, я уже штук 9 создал и четыре из них лишние?
В случае Позера 6,7 - просто. Выделить ненужную папку библиотеки и щёлкнуть "минус" внизу:
http://i003.radikal.ru/1508/f9/7ca063a03ddf.jpg
В случае Позера 8, находите файл LibraryPrefs.xml по пути C:\Documents and Settings\...\Application Data\Poser\8.0, открываете его в блокноте и правите. Убирая все лишние строки с записями тех библиотек, в которых Вы не нуждаетесь.Например:
" <ContentFolder folder="E:\Poser Library\As Shanim\Runtime\Libraries" index="7" />
<ContentFolder folder="E:\Poser Library\Cyclorama\Runtime\Libraries" index="8" />
<ContentFolder folder="E:\Poser Library\David\Runtime\Libraries" index="9" />
<ContentFolder folder="E:\Poser Library\Satanica\Runtime\Libraries" index="10" /> "
После правки:
" <ContentFolder folder="E:\Poser Library\As Shanim\Runtime\Libraries" index="7" />
<ContentFolder folder="E:\Poser Library\Satanica\Runtime\Libraries" index="10" /> "
Сохраняете изменения и перезапускаете Позер.
я тоже так же создаю дополнительные библиотеки ,но в позер 8 они почему-то пустые, а в позер 7 всё нормально
ZoneMan
Спасибо за уроки!
Не могли бы кратко пояснить суть Velvet, Blinn, Glossy.
Спасибо!
ZoneMan
Спасибо за уроки!
Не могли бы кратко пояснить суть Velvet, Blinn, Glossy.
Спасибо!
Ноды Blinn и Glossy не влияют на глобальное освещение предмета, а создают блики разной формы. Например блики Blinn характерны для полированного металла или для нормальных волос (не жирных или мокрых) у персонажа, а блики Glossy более геометричны и подойдут для создания реалистичных губ персонажа.
http://i069.radikal.ru/1003/7a/f44b312d8a9a.jpg http://s003.radikal.ru/i204/1003/49/b15112a99c45.jpg
http://i082.radikal.ru/1003/1a/1a0d6e459f91.jpg http://s08.radikal.ru/i181/1003/33/c64be42f7ae6.jpg
Нод-же Velvet влияет на освещение модели полностью и поможет создать реалистичную ткань, из названия видим, что он нацелен в основном на вельвет, но прекрасно подходит и для других типов тканей. Если,по сути, то это световая матрица для вельвета. Если-же этот нод подключить к каналу диффузии, то он будет распределять цвет, а не свет.
http://i021.radikal.ru/1003/c6/9cd355ebd71f.jpg http://s08.radikal.ru/i181/1003/72/83c999d211ea.jpg
Смелое сочетание
(Poser 7, My Vest (http://www.aerysoul.com/board/showthread.php?t=804) )
http://s003.radikal.ru/i203/1003/da/8747181f3e77.jpg
Создадим основной материал для работы. К основному каналу Diffuse_Color подключим нод Velvet, т.е. используем его световую матрицу как цветовую. Velvet_Сolor сделаем чёрным, а Velvet_Sheen-белым, и получаем основу для нашего будущего шифона, который по цвету чёрный, но имеет замётный белёсый отлив на изгибах.
http://s44.radikal.ru/i103/1003/da/264710137de8.jpg
Теперь займёмся прозрачность. Изготовим в Фотошопе для этого карту.Учтём, что белые области останутся непрозрачными, а чёрные исчезнут.
http://s50.radikal.ru/i128/1003/d4/8b7bf66e7b0a.jpg
Создадим новый нод по пути New node/2D Textures/image_map, где как Image_Source укажем ту карту, что только создали и подсоединим этот нод к каналам Transparency и Transparensy_Edge. Выставим значение 0,1 для Transparency (можно больше, чем выше будет это значение, тем прозрачнее будет наш материал), а Transparensy_Edge- на 1 (нам нужен чёткий переход от одного материала к другому).
http://s40.radikal.ru/i087/1003/d8/233340430332.jpg
Меховые полоски. Они будут у нас на месте непрозрачных областей карты. Для чего создадим нод Blender(New node/math/blender), соединим его значение Input_1 с картой прозрачности, Input_2 сделаем чёрным, а к функции Blending подсоединим нод Noise(New node/3D Textures/noise). И, наконец, сам нод Blender свяжем с основным каналом Displacement (значение которого 0,025), таким образом мы замаскировали часть области нашей одежды, а остальную, активную,выдавили не сплошной полосой, а с использованием зашумления.И, напоследок, свяжем нашу карту прозрачности с основным каналом Specular_Color и выставим тот цвет, который мы хотим придать блеску нашего меха.Не забудьте в настойках рендеринга отметить галочкой пункт "Use displacement maps".
http://i053.radikal.ru/1003/d6/528dbfcebb6e.jpg
А поиграв немного со степенью блеска и освещенностью сцены мы можем меховые полоски превратить в более гламурный вариант с люриксом:
http://i009.radikal.ru/1003/86/a4a8c4d02053.jpg
Велюр, велюр ...
( Poser 7 )
http://s39.radikal.ru/i086/1003/0c/b4d5a0357be8.jpg
Создадим нод Blender(New node/math/blender),соединим его значение Input_1 с Clouds("Облака") (New nod/3D textures/clouds), а Input_2-с нодом Velvet (New nod/Lightning/Special/velvet). А сам нод Blender с основным каналом Diffuse_Color. Основной цвет ткани задаём у нода Velvet путем изменения его Velvet_Color, а Velvet_Sheen-наиболее яркие области ткани. Чтобы придать ткани разнородную пятнистость, назначим цвета этих областей у Clouds. Так как велюр довольно матовый, Specular_Color сделаем чёрным, а нужную ему "восковую" матовость придаст Velvet.
http://s57.radikal.ru/i156/1003/6b/5e27a10e5bfa.jpg
Последним шагом будет добавление нода Noise(New node/3D Textures/noise), который соединим с основным каналом Gradient_Bump.
http://s52.radikal.ru/i138/1003/72/0a8e44ce1da2.jpg
а у Вас нет урока в котором волосы при изменении позы вели бы себя реалистично
а у Вас нет урока в котором волосы при изменении позы вели бы себя реалистично
Можете уточнить, в динамике или при статичном изменении позы персонажа? И какие волосы, которые идут в папке Figures или Hair?
те,что свисают под собственным весом при изменении позы и как это сделать?
Геометрия волос, достаточно, сложно и просчёт её динамике в Позер отнимает много времени и не всегда ведёт к нужному результату. Поэтому разработчики включают морфы, буквально, для каждой пряди. Мы может двигать отдельные пряди, изменять их длину, увеличивать их объём или разбрасывать их ветром. Посмотрите среди морф:
http://s13.radikal.ru/i186/1003/b2/b95a7d755b4f.jpg
И не забывайте, что, практически, для каждой части волос морфы свои.
СПАСИБО !!!
Немного о динамической одежде
(Poser 7, Victoria 4.2, V4 Dynamic Pencil Dress (http://www.aanascent.com/free-Poser-dynamic-dress-for-Victoria4))
«Познакомим» геометрию модели платья и персонажа. Загрузим Викторию и платье.
http://s48.radikal.ru/i121/1003/ef/feacb8eb9d76.jpg
Теперь выделим тело Виктории http://i070.radikal.ru/1003/c5/83e6728dec4b.jpg и перейдём к окну «Joint Editor», с помощью которого обнулим наш персонаж кнопкой «Zero Figure»:
http://s004.radikal.ru/i205/1003/82/3e7558e8665a.jpg http://s004.radikal.ru/i206/1003/2e/9fbad3956e13.jpg
Закроем окно«Joint Editor» и перейдём к вкладке «Cloth». Нажмём на кнопку «New Simulation…» и в появившемся окне настроек отметим галочкой «Cloth self-collision»:
http://i075.radikal.ru/1003/21/3f1d5a3bf57b.jpg http://i075.radikal.ru/1003/0c/88546fba26e0.jpg
Теперь кнопка «Clothify…», где выберем наше платье:
http://i045.radikal.ru/1003/93/fa300704b95e.jpg
После кнопка «Collide Against…», в окне настроек которой нажимаем «Add/Remove…» и отмечаем те пункты, на которые будет примеряться одежда. В данном случае это Victoria4:
http://s55.radikal.ru/i148/1003/34/6d8ef1958b60.jpg
Нажимаем кнопку «Calculate Simulation», подождём немного, пока закончится просчёт динамики и вернёмся к вкладке «Pose».Теперь выделим фигуру Виктории, придадим ей ту или иную позу и применим нужные нам морфы (здесь Brooke2 (http://www.daz3d.com/i.x/shop/itemdetails/-/?item=5587)):
http://i058.radikal.ru/1003/29/f566a32f9a94.jpg
Вновь вернёмся к вкладке «Cloth» и, ещё раз, нажмём кнопку «Calculate Simulation», немного подождём…
http://s39.radikal.ru/i085/1003/1f/e44198d948db.jpg
…и перейдём в Pose Room, где можем добавить волосы и прочие нужные атрибуты сцены и фигуры.
http://i065.radikal.ru/1003/58/997c4ff0cde1.jpg
это можно сделать только с динамической одеждой? И где можно взять такие хорошие и понятные уроки? СПАСИБО!
это можно сделать только с динамической одеждой? И где можно взять такие хорошие и понятные уроки? СПАСИБО!
Эти уроки написаны лично мною.Поэтому берутся они из головы.:) А об одежде. Т.к. динамическая одежда представляет из себя , лишь, пропс, можно попробовать перевести обычную в динамическую...
каким образом?
Приведу общий принцип работы. Т.к. просчёт динамики занимает очень много времени на сложных моделях и требует некоторой «мороки», рекомендую пользоваться готовыми пакетами.
Переведём майку из «conform» одежды в «dynamic». http://i036.radikal.ru/1003/88/36bd5203c7e6.jpg Загрузим фигуру персонажа и одежду. Видим, что никаких пересечений геометрии модели с майкой нет, и спокойно преступаем к работе. Экспортируем майку в формате . obj http://i057.radikal.ru/1003/3c/da54f08819a8.jpg
В настройках экспорта выбираем «Single frame», затем в предложенном списке отключаем все ненужные нам объекты:
http://i078.radikal.ru/1003/9b/542106539352.jpg
и в финальных настройках отмечаем следующие поля (строка «Weld body part seams» обязательна, если мы не хотим распада предмета на части в будущем):
http://s52.radikal.ru/i138/1003/ae/39ce5d2a7108.jpg
Жмём «ОК» и сохраняем файл. Теперь, создав новую сцену и загрузив персонаж для примерки (Вику), переходим к импорту только что созданного файла. Вызываем окно импорта и в его настройках снимаем все галочки, жмём ОК и выбираем файл созданный ранее:
http://i080.radikal.ru/1003/10/fdf64a973d35.jpg http://i053.radikal.ru/1003/95/186a7125c9f2.jpg
Мы подготовили сцену для того, чтобы «продинамить» одежду. Обнуляем нашу Вику, так как описано в предыдущем уроке, выделяем майку и в её свойствах нажмём кнопку «Set Parent» («привязываем» майку к телу Вики), выбираем «body»…
http://s53.radikal.ru/i141/1003/ed/bd2264b21254.jpg
… и переходим к вкладке «Cloth», где повторяем весь первый этап предыдущего урока. После удачного просчёта динамики и возврата в «Pose Room», в окне настроек нашей майки мы можем увидеть такую картину:
http://s50.radikal.ru/i129/1003/ab/8b1cf1f657c0.jpg
Где строка «Dynamic» с цифрой 1, означает полный перевод нашей майки в динамическую одежду. Мы можем сохранит её в разделе «Props» и использовать далее в нашей работе. Таковы общие моменты перевода, в более сложных моделях нужно учитывать их геометрию и при экспорте исключить все скрытые части, также нужно и редактировать одежду по группам, например-платье, где верху нужно придать больше статичности, а юбке-наоборот …
http://s49.radikal.ru/i126/1003/d5/725370b68754.jpg
большое спасибо! очень доходчиво! а вот когда на модель одеваешь одежду и из под неё иной раз проглядывает тело ,как тут быстро и точно подогнать одежду?
большое спасибо! очень доходчиво! а вот когда на модель одеваешь одежду и из под неё иной раз проглядывает тело ,как тут быстро и точно подогнать одежду?
Либо морфами, если они есть у одежды. Либо создать магнит и связать его с участком одежды, который собираетесь подправить. У магнита есть три части: Mag Base- которую можно спокойно двигать, Mag Zone-область действия магнита и Mag-перемещение которого вызывает трансформацию модели.Переместите Mag Base на нужную Вам область и трансформируйте её частью Mag. Либо-же, если наличие части тела не критично, т.е. его не видно под одеждой, выделяете его и отключаете его видимость (части тела).
http://s55.radikal.ru/i149/1003/9b/ea0a3209aaa9.jpg
На рисунке ниже три проблемы, которые легко решаемы с помощью морф.( модель платья Scoopback Mini Dress (http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=6209) )
http://i082.radikal.ru/1003/53/70dd51dff586.jpg
Выделим Chest (грудь) нашего платья и в морфах можем найти "AdjustTorsoUp"( "подгонка" верхней части груди) и изменим его значение на нужное нам:
http://s55.radikal.ru/i149/1003/ed/471f14b5546e.jpg
Первая проблема решена.
http://s53.radikal.ru/i139/1003/ea/c3faefd62de6.jpg
Также выделим область бёдер нашего платья ( Hip ) и среди морф этой части, видим "AdjustHips", изменим его значение:
http://s61.radikal.ru/i173/1003/47/a835e795534c.jpg
Вторая проблема решена.
http://s50.radikal.ru/i129/1003/fd/f072cccf343d.jpg
Осталась последняя. Среди частей одежда есть и "скрытые" и здесь таковыми являются части управления нижней части юбки. Среди списка частей модели выберем "front" (перед) и изменением значения "Bend" меняем его геометрию.
http://i075.radikal.ru/1003/fc/eee74e8011ee.jpg
http://s39.radikal.ru/i084/1003/55/2b3af8f3fb91.jpg
Двухканальный режим работы в Позер
Для того, чтобы пользоваться этой возможностью в полной мере - давайте ближе познакомимся с нодом «Blender». У него есть три показателя, работа с которыми нас интересует. «Input_1» - канал первый, «Input_2» - канал второй и «Blending» - величина, определяющая степень смешивания каналов ( т.е. либо полное превалирование одного над другим, либо их взаимное смешивание, либо, что более интересно, при подключении к нему чёрно-белой карты – маскировка областей )
http://s017.radikal.ru/i442/1508/24/ecd529c2e26d.jpg http://i080.radikal.ru/1003/d1/ce719bffb7a5.jpg
Здесь идёт полное превалирование первого канала над вторым путём установки величины «Blending» - 0.
http://s018.radikal.ru/i511/1508/9d/1299481701ba.jpg http://s44.radikal.ru/i106/1003/9b/a4c60a6afc4d.jpg
«Blending» - 1 и второй канал активен. Подсоединим к «Blending» текстурную карту и можем наблюдать следующую картину:
http://i053.radikal.ru/1003/1c/ca2a6acfb7d9.jpg http://i029.radikal.ru/1003/dd/3f6ec4adb238.jpg
Т.е. чёрная область карты явилась своеобразным барьером для второго канала. Теперь установим величину «Blending» на 0,5, и увидим смешивание каналов, хотя наша маска продолжает работать:
http://s001.radikal.ru/i196/1003/09/2edff0bb406d.jpg http://i053.radikal.ru/1003/d3/5b233bb11176.jpg
Данный нод может понадобиться нам для смешивания различных вариаций блеска, поможет нанести татуировку на тело модели, не перерисовывая её текстурные карты или разнообразить одежду, путем вставки материалов отличных от основной текстуры. Например, платье, которое с помощью Позера мы сделали велюровым и хотим оставить его таковым, но вставить гипюровую деталь, которая будет отличаться по текстуре от основы.
http://s45.radikal.ru/i107/1003/c0/dbb216a35fb9.jpg
С помощью этого режима можно нанести граффити на стену или тату на фигуру:
http://s017.radikal.ru/i426/1508/e2/05d13c55b55f.jpg
где вместо Simple_Color будет текстурная карта стены, вместо Image_Map - изображение граффити, вместо Image_Map_2 - маска вашего граффити. Лучше если граффити и его маска будут сделаны по template стены, чтобы вы заранее точно знали его местоположение на стене. Если захотите изменить или уменьшить размер граффити внутри Позера, обратите внимание на параметры U_Scale, V_Scale (для изменения размера), U_Offset, V_Offset (для изменения положения). Параметры должны быть одинаково выставлены и у изображения граффити и у маски. Но должен отличаться способ их употребления Image_Mapped. У граффити "None", а у маски "Clamped":
http://s019.radikal.ru/i626/1508/fb/ef244044c639.jpg
а одежду других моделей как подгонять морфить или конвертировать в сторонних программах?
а одежду других моделей как подгонять морфить или конвертировать в сторонних программах?
Всё зависит от модели и одежды. Сейчас большинство производителей закладывают морфы для зависимых фигур в одежду или выпускают их отдельным пакетом ( Unimesh Fits ). Т.е. одежду предназначенную для Виктории 4 можно одеть на зависимых от неё моделей (Aiko 4, the Girl 4 ). В этом случае морфы могут помочь. А если мы хотим одеть модель в одежду предназначенную для другого вида персонажа, например одежду Виктории 3 на Викторию 4, или одежду Майкла 3 на Викторию, то нужно воспользоваться конвертером одежды. Например Crossdresser 3.01 (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=61599&highlight=CrossDresser#post61599) . Список поддерживаемых моделей довольно внушителен, позволят переносить морфы и использовать уже имеющиеся текстуры. После установки создаст в папке Runtime папку !Converted, которая будет отображаться в библиотеке Позера и модели после конвертирования Вы можете найти и применить прямо из Позера.
Список пакетов и поддерживаемых моделей:
Figure Support Pack 1
(A4, ADMD, AFDiana, A3, Alexa 2, Alice, Apollo, BJD)
Figure Support Pack 2
(Chibibel, Clark, David 3, Dennis, Dollie, Evelinne, Vixie, G2 Males, G2 Jessi)
Figure Support Pack 3
(Gloria, Gumdrop, Hiro 3, Ichiro, Ichiro2, Kiki, Kit, Koshini, Koshini 2, Krystal, Kyle)
Figure Support Pack 4
(Laroo2, Laura 3, Luke 3, M2, M3, Maddie 3, Mannequin, Matt 3, Miki 1, Miki 2, Milbaby3)
Figure Support Pack 5
(Minotaur, NearMe, P4 Boy, P4 Female, P4 Girl, P4 Infant, P4 Male, P5 Don, P5 Judy, P5 Penny)
Figure Support Pack 6
(P5 Will, P6 Ben, P6 James, P6 Jessi, P6 Kate, PDF, PDM, PreSchool Boy, PreSchool Girl, Preteen Boy)
Figure Support Pack 7
(Freak, Pretty Base 3, Pretty Base 4, Preteen Girl, Rosy Cheeks Lina, Sadie, Sara, Sp3, Staci, TY2)
Figure Support Pack 8
(The Girl, ToonBaby, UG, Ugly Boy, V2, V3, V4, V4 Male, Wapi Pu)
Figure Support Pack 9
(Alice 2.0, Furrette, Furraldo, HER)
Figure Support Pack 10
(CS Raptoid, Maybe, Michael 4, Kururu)
Figure Support Pack 11
(Amanda, Decoco, Jinkie, Nana, Obama, Sam, Vincent Parker)
Figure Support Pack 12
(Hiro 4)
Figure Support Pack 13
(The Girl 4)
Figure Support Pack 14
(Chip, Cookie, Gramps, Loik, Pygmy)
Figure Support Pack 15
(Bacon, EBE, FemaSu, Jager, Krystal SF, Lil Bub, Ralphling)
Figure Support Pack 16
(Bong, Britta, Eva, Skye)
ещё такой вопрос:как из фотографии сделать лицо для Виктории 4 -в faceroom позера или в FaceGen Modeller или фотошопе перерисовать текстурную карту- так чтобы модель была схожа с фото.
ещё такой вопрос:как из фотографии сделать лицо для Виктории 4 -в faceroom позера или в FaceGen Modeller или фотошопе перерисовать текстурную карту- так чтобы модель была схожа с фото.
Этот вопрос достаточно освещён в руководстве по Позеру. Могу добавить, лишь, что приемлемого результата добиться непросто. Face Room в Позере имеет одну существенную черту, которая мешает нормальной работе. А, именно, он не поддерживает геометрию большинства сторонних фигур. Для этой цели рекомендую Pantomat FaceShop, где есть возможность самостоятельно загрузить нужную нам геометрию головы и затем использовать получившийся результат в качестве морф в Позере или Даз Студио. Как это сделать смотрите здесь (http://hotfile.com/dl/34675377/6cff782/Manual.rar.html) (страница 35 ). И хотя там имеются предустановки для Виктории 4, рекомендую пользоваться геометрией родной фигуры во избежании проблем с полигонами.
Конвертация текстур для Daz моделей
( Texture Convertor 2 (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=68757#915), Patchouli for Aiko 3 (http://illusions-designs.net/catalog/product_info.php?products_id=114) )
http://s47.radikal.ru/i115/1003/77/e296cb2972db.jpg
Персонаж и все карты к нему относятся к Аико 3, но мне - бы хотелось применить текстурные карты для Виктории 4.2. И в этом нам поможет конвертер текстур - Texture Convertor 2 (http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=7802) . Данный вид конвертера создан после выпуска Daz моделей четвёртого поколения, для моделей третьего поколения был выпущен Universal Texture Convertor (http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=1212) . Обе утилиты модульные, т.е. расширяют свои возможности за счёт установки плагинов, добавляющих возможность работать с различными фигурами. Итак, где нам найти результаты работы после конвертирования … Для этого запустим конвертер и настроим его. Нажав на изображение маленькой шестерни в правом верхнем углу, мы откроем окно настроек. Здесь нам предложат выбрать стиль отображения утилиты, и что, более важно, выбрать путь для сохранения текстурных карт. Также нам нужно определить, будем – ли мы использовать полученные текстурные карты вручную или поручим утилите создать МАТ – файл для работы в Позер. Для этого отметим галочкой пункт «Create MAT pose» и укажем путь для сохранения файла. Обычно это … Runtime\libraries\Pose\TC, а для текстур - … Runtime\textures\TC\Maps. Здесь мы можем, также, отметить размер текстур на выходе.
http://s47.radikal.ru/i115/1003/1a/c2dad148ad51.jpg
После настройки переходим к работе. Первым шагом выберем тот персонаж, которому принадлежат текстурные карты изначально:
http://s47.radikal.ru/i117/1003/eb/b429254ca1bd.jpg
Затем выберем персонаж, на котором эти текстурные карты будут использоваться в дальнейшем:
http://s50.radikal.ru/i130/1003/e0/8e7b0273271b.jpg
Третьим шагом будет выбор текстур для конвертирования. И здесь есть два пути. Либо указать МАТ файл созданный для этого персонажа и программа автоматически определит карты по связям указанным в этом файле, либо указать нужные карты вручную:
http://s60.radikal.ru/i168/1003/81/1d8180fda141.jpg http://i078.radikal.ru/1003/0c/93dfb10c10fc.jpg
Далее настроим опции выхода текстур. Output Texture Format предложит выбрать тот формат, в котором будут сохраняться текстуры http://s50.radikal.ru/i129/1003/3c/d418ba71717f.jpg , UV Bleed определит область выхода текстур за её полигональные границы (во избежание появления белых полос после рендеринга ), Render Output – выбрать размер текстурных карт http://s001.radikal.ru/i193/1003/0e/3b55f5e83eb5.jpg и, наконец, File name Format добавит префикс к названиям текстурных карт во избежание их путаницы (щёлкнём левой кнопкой мыши по полю названия и впечатаем своё ):
http://i060.radikal.ru/1003/34/52fc13d8272b.jpg
Теперь нажмём на большую зелёную кнопку справа внизу http://s61.radikal.ru/i173/1003/fe/cc255562e61a.jpg и всё, через несколько минут программа известит нас об окончании работы. И, теперь, в тех папках, что мы указали в настройках, появятся новые файлы:
http://s60.radikal.ru/i168/1003/e2/d3bb813a5fd1.jpg http://i029.radikal.ru/1003/9a/c5542560d253.jpg
А в библиотеке Позера мы найдем новый файл для применения этих текстур для Вики. http://s40.radikal.ru/i087/1003/e1/25184fba347b.jpg
Накрываем стол
( Poser 7 )
http://s004.radikal.ru/i205/1003/c9/afe9d7bd0f41.jpg
Загружаем стол либо предмет, который хотим накрыть. Загружаем скатерть, здесь в качестве неё использовано Square Hi-Res из папки Props\Primitives. Меняем размер скатерти по Вашему усмотрению и располагаем её над столом. Теперь открываем панель анимации расположенную внизу http://s49.radikal.ru/i125/1003/bd/364d8ebe6c14.jpg . Проверим, что у нас стоит первый кадр анимации и нажмём на «плюсик» в правой части панели. К этому моменту Ваша сцена должна выглядеть так:
http://i063.radikal.ru/1003/9d/41995c8e520b.jpg
Теперь опустим нашу скатерть чуть ниже уровня крышки стола. Вновь вернёмся к панели анимации, переместим бегунок на последний кадр и нажмём «плюсик». Вид сцены на этот момент у нас неизменен, кроме положения скатерти:
http://s47.radikal.ru/i117/1003/64/aaf75ba577a1.jpg
Теперь в Cloth Room.
http://i058.radikal.ru/1003/16/c1bbb27d08b5.jpg
Где создаём новую симуляцию нажатием на кнопку « New Simulation … », в настройках которой отмечаем галочкой, лишь, одну строку « Cloth self–collision »:
http://i037.radikal.ru/1003/60/dfaf31677887.jpg
Далее жмём на кнопку « Clothify … » и выбираем нашу скатерть:
http://i011.radikal.ru/1003/10/e9b689681cf5.jpg
После кнопка « Collide Against … », где в настройках вызовем список выбора объектов кнопкой « Add/Remove … » и выберем стол или тот предмет, на который Вы хотите набросить скатерть:
http://s03.radikal.ru/i176/1003/f4/e81647d8c7e6.jpg
Осталось, лишь, нажать на кнопку « Calculate Simulation » и мы увидим, как наша скатерть падает на стол, а встретившись с ним начинает его накрывать. Мы можем оставить результат таковым, а можем более тонко подстроить поведение ткани, для чего отметим галочкой « Collision Friction » и с этого момента мы деактивировали настройки, указываемые на первых шагах и активировали те, что находятся под кнопкой « Calculate Simulation » и здесь меня, в основном, интересовали два параметра: « Fold Resistance » и « Air Damping ». Fold Resistance регулирует поведение ткани на сгибе, чем больше его величина, тем труднее ткани создавать складки. Например, его малая величина характерна для шёлка, чьи складки получаются, довольно тонки и остры, т.е. ткань очень хорошо мнётся, а большая величина – для тканей упругих, таких как кожа. Air Damping –же определяет сопротивление воздуха, которое приходится преодолевать ткани, при малой его величине, ткань, буквально «облепляет» модель. Моя ткань что-то среднее между клеёнкой и жесткой хлопчатобумажной тканью:
http://s11.radikal.ru/i183/1003/13/9c856f2ba533.jpg
При просчёте динамики может возникнуть проблема, которая заключается в том, что некоторые полигоны стола будут «прорываться» сквозь ткань. Для того, чтобы предотвратить это - отметим следующие пункты в настройках симуляции ( Object vertex against cloth polygon, Object polygon against cloth polygon ). Рекомендую делать это последним шагом, т.к. это удлинит просчёт динамики:
http://i077.radikal.ru/1003/ab/2ae41ec93a42.jpg
http://i021.radikal.ru/1003/63/9444de2dcc65.jpg
а когда модель к примеру садится на мягкий диван - тогда как это будет выглядеть?
Такой вопрос: как создать размытие заднего плана с концентрацией на переднем и наоборот? Заранее благодарен.
Такой вопрос: как создать размытие заднего плана с концентрацией на переднем и наоборот? Заранее благодарен.
http://i052.radikal.ru/1003/02/0945b10457a1.jpg
На сцене три шара и выберем тот из них, который ближе к нам. Во вкладке его свойств, нажмём на « Set Parent » и установим его зависимость от той камеры, с которой собираетесь работать:
http://s56.radikal.ru/i151/1003/b5/02cd522c7d93.jpg
Теперь нам нужно вычислить точное фокальное расстояние до этого шара (не двигаем сцену ни в коем случае). Для этого запустим питон скрипт, проследите чтобы тот шар, для которого вычисляется оное, был выделен.
http://i033.radikal.ru/1003/63/1332912b7afc.jpg
В окне выбора файлов, найдем « dof_p5.py » ( расположен в папке « RenderControl ») и запустим его. И выданную цифру скопируем:
http://i044.radikal.ru/1003/75/be4187761a91.jpg
Теперь выберем рабочую камеру, в её установках найдём « focus_Distance » и вставим значение, выданное скриптом, вместо первоначального:
http://s58.radikal.ru/i159/1003/9d/f5d3fabf4364.jpg
Степень и величина размытия регулируется параметром « fStop », чем ниже его значение, тем сильнее будет воздействие размытия:
http://s53.radikal.ru/i140/1003/79/2cba06931566.jpg
В настройках рендеринга ( обязательно ) отметим галочкой пункт « Depth of field » http://s45.radikal.ru/i110/1003/21/82abf0bcce11.jpg
Мы задействовали функцию размытия глубины нашей сцены, и выделенный нами объект будет превалировать по чёткости, т.к. камера сфокусирована, именно, на него. Мы можем выбрать другой объект, или в случае сложной модели, её часть (голову или руку) и проделать те же расчёты с ним.
http://s57.radikal.ru/i157/1003/9d/98a71d5b54a4.jpg
ZoneMan, огромное спасибо, все понятно, просто и доходчиво!
Еще раз спасибо.
Зажжённая лампа
( Poser 7 )
http://s47.radikal.ru/i118/1004/ad/77a677853d53.jpg
Удалим все источники света из нашей сцены и создадим новый, со свойствами point (т.е. источник точечного света ):
http://i037.radikal.ru/1004/5f/4f452d9e14ae.jpg
Теперь с помощью ползунков x-, y-, z-Tran переместим его на место лампочки в абажуре:
http://s56.radikal.ru/i151/1004/96/496e1e3beb17.jpg
Для того, чтобы « запереть » свет внутри плафона, проверим его настройки. Где обязательно должно быть отмечено использование тени (иначе, свет будет игнорировать лампу и, просто, разольётся равномерным «облаком»):
http://s004.radikal.ru/i208/1004/60/f801a14ed049.jpg
Здесь - же мы можем отрегулировать диаметр круга света отбрасываемого лампой и чёткость теней им образовываемого. Shadow Blur Radius «размоет» тени. Чем больше его значение, тем сильнее будет эффект. А Shadow Min Bias отвечает за размер круга сета, при увеличении этого параметра диаметр круга будет сужаться:
http://s001.radikal.ru/i196/1004/57/461edc0500c9.jpg
Для удачной работы всего этого, не забудьте отметить в параметрах рендеринга « Cast shadows » и « Raytracing ». Теперь последнее, не менее важное. Задействуем функцию самосвечения для материала абажура лампы, это создаст иллюзию того, что материал подсвечен изнутри, а т.к. лампа находится довольно далеко от наблюдателя, то яркость света в этом случае можно увеличить:
http://s12.radikal.ru/i185/1004/63/1ca42e5b7366.jpg
Translucence_Color довольно сильно «съедает» текстуру материала, и в случае «близкого» рендеринга, нам придётся уменьшить яркость Translucence_Color и дополнительно подсветить абажур прожектором ( spot ): http://s61.radikal.ru/i171/1004/1d/851afb608768.jpg
http://s005.radikal.ru/i212/1004/4f/7d56deb363a8.jpg
http://i055.radikal.ru/1004/ae/bfad4ffc4cac.jpg
В настройках света есть один очень важный параметр, который здесь применим. Dist End . Он определяет насколько далеко будет распространяться свет. Если мы его не задействуем и оставим на " 0 ", то засветим всю сцену. Выставим нужное нам значение и чем оно больше, тем дальше свет будет "падать": http://s002.radikal.ru/i199/1004/42/0bb0cb8ea319.jpg
В ситуации со свечами, применим тот-же порядок работы, только функцию самосвечения добавим материалу пламени:
http://s42.radikal.ru/i098/1004/81/93ce5fd24dc6.jpg
Cloud Strife
05.04.2010, 16:53
Кого может устроить такое качество рендера?
Кого может устроить такое качество рендера?
Не знаю, что Вы имели в виду под этим. Но здесь поднимаются вопросы технологии того или иного, а улучшение рендеринга - это отдельная тема. И каждый сам решает, какое качество его устроит и как к этому прийти, по его мнению.
всё верно- надо понять суть, а качество дело индивидуальное .
ZoneMan не подскажите возможно ли конвертировать файл car. в odj. для создания объекта для позера?
Cloud Strife
06.04.2010, 02:47
Не знаю, что Вы имели в виду под этим. Но здесь поднимаются вопросы технологии того или иного, а улучшение рендеринга - это отдельная тема. И каждый сам решает, какое качество его устроит и как к этому прийти, по его мнению.
Знаете, я, конечно ни сколь не сомневаюсь в вашем весьма не заурядном знании сего пакета, но разве уроки с упором на визуалку могут на столько пренебрегать фото реализмом? Тем более, что урок про освещение (а уж что-что, но освещение напрямую зависит от качества настроек и прямых рук, но финальная картинки убога во всех смыслах). Хотя, не знаю как там, в вашей касте позёров...
ZoneMan не подскажите возможно ли конвертировать файл car. в odj. для создания объекта для позера?
Посмотрите здесь (http://web.axelero.hu/karpo/) . Эта утилита поддерживает огромное количество форматов для конвертирования (http://web.axelero.hu/karpo/formats_m.html). В том числе и CAR.
Знаете, я, конечно ни сколь не сомневаюсь в вашем весьма не заурядном знании сего пакета, но разве уроки с упором на визуалку могут на столько пренебрегать фото реализмом? Тем более, что урок про освещение (а уж что-что, но освещение напрямую зависит от качества настроек и прямых рук, но финальная картинки убога во всех смыслах). Хотя, не знаю как там, в вашей касте позёров...
В данном случае упор был не на визуалку, а на физику света. Как он поведёт себя в том или ином случае,и "финальный рендер" ,лишь, небольшая иллюстрацию этого( где не проводилось никакой дополнительной работы по его улучшению ). Позер, по большей части, не предназначен для визуализации интерьеров, и ,конечно, добиться того, что делают с помощью других программ и рендеров в нём бывает затруднительно. В данном случае мне было важно показать что и как будет освещать эта лампа, как будет "падать" свет, не более. И соглашусь с Вами,финальным рендерингом здесь и не "пахнет" , и вместо комнаты мог быть, просто, черный куб.
Cloud Strife
06.04.2010, 23:06
ZoneMan, не впечатляет. Хватит оффтопа.
а когда модель к примеру садится на мягкий диван - тогда как это будет выглядеть?
http://s47.radikal.ru/i118/1004/24/4d72a2e4853d.jpg
Данный случай применим и к более сложным моделям. Единственный нюанс, который нужно учитывать в этом случае, это редактирование полигонов.Здесь шар выбран как объект для "одевания", а "одевать" на него мы будем диван. Но не весь, а только определённый его участок. Изначально сцена в Cloth Room выглядит так:
http://i064.radikal.ru/1004/9d/ee5b47ecd4f6.jpg
На этом этапе спустимся вниз, к элементам редактирования динамических групп и нажмём на кнопку " Edit Dynamic Group...":
http://s006.radikal.ru/i214/1004/9d/86a16d3225c1.jpg
У нас появится окно " Group Editor ":
http://s43.radikal.ru/i102/1004/8b/81161e9c83fa.jpg
Сейчас полигоны дивана выделены все, что нам не нужно:
http://s60.radikal.ru/i167/1004/40/985d0ec5a820.jpg
Нажмём кнопку " Remove All " в окне " Group Editor " и всё выделение полигонов нашей сцены пропадёт:
http://s53.radikal.ru/i140/1004/87/4e6fa5232775.jpg
Теперь с помощью мыши выделим ту область дивана, на которую будет влиять наш шар ( или другая ваша модель ) и нажмём на "плюсик" окна " Group Editor ". Закончим редактирование модели, закрыв editor. Теперь при просчёте динамики будет задействована, только, выделенная нами часть объекта, и Позер не будет стремиться одеть весь диван:
http://s54.radikal.ru/i144/1004/33/b9a703503b9b.jpg http://i067.radikal.ru/1004/a7/33c45935a800.jpg
спасибо за урок! Возможно готовый obj отредактировать в max, а затем его применить в позере? видимо и текстуру надо тоже подкорректировать.
Большое спасибо за уроки, очень пригодились :)
Расскажите, пожалуйста, как добиться эффекта влажной кожи.
KrioSolo
11.04.2010, 21:11
Присоединяюсь к спасибам и сразу тоже вопросик - можно ли какойнить обьект сделать невидимым при рендеринге, но тень от него видеть ?
Подскажите пожалуйста: При создании походки не могу сохранить файл с анимацией чтобы работать далее. Не могу выбрать path - там ничего нет. http://i6.fastpic.ru/thumb/2010/0419/d1/d41e6c1f5b876841e99b01c2e19a7cd1.jpeg (http://fastpic.ru/view/6/2010/0419/d41e6c1f5b876841e99b01c2e19a7cd1.jpg.html)
Пользовался http://www.wbz.ru/index.php?page=lesns&hid=3&pid=10 уроком.
Все, разобрался, надо было оставить галку walk in place :)
Не мог бы кто нибудь из знающих людей подсказать как сделать материал воды?:confused:
Большое спасибо за уроки, очень пригодились :)
Расскажите, пожалуйста, как добиться эффекта влажной кожи.
За блеск, его интенсивность и цвет отвечает канал Specular в настройках материалов. Specular_Сolor обозначает цвет блеска кожи, Specular_Value - его активность (при 0 - выключен, при 1 - включён ) и Highlight_Size - его интенсивность. http://s003.radikal.ru/i202/1004/c7/b2fef9070cf7.jpg
Поэкспериментировав с этими параметрами можно создать видимость сухой или влажной (скорее, на мой взгляд, жирной кожи ):
http://s04.radikal.ru/i177/1004/92/0af02f76954c.jpg
Но мы можем "детализировать" эту функцию, подключив к каналу Specular_Value карту свечения.Наиболее ярко эту возможность иллюстрирует скрипт, для создания мокрой кожи Виктории4 ( скачать ) (http://depositfiles.com/files/d79q3ezgq).Как видим,карта замаскировала часть областей, а другую, более активную, представила в виде капель и подтёков. По примеру этого скрипта, посмотрев на то,как он изменяет материалы, мы можем применять то-же самое и для других фигур. Всё, что нам будет нужно, нарисовать, к примеру , в Фотошопе карту свечения.
http://s53.radikal.ru/i141/1004/81/12d78b94a46e.jpg
Можно поступить и немного проще, заменив карту светимости на какой-либо нод отвечающий за зернистость. Это может быть granit, spot, mable или noise. У каждого из них есть свои плюсы и свои минусы, но главное в том, что они помогут «разбить» области однородного свечения. Выставим цвет Specular_Color светло-серым, либо другим нейтральным, но светлым цветом. Это цвет будет определять цвет и интенсивность наших бликов. И подсоединим к этому каналу один из выше перечисленных нодов ( New node\3D Textures\granite ). Здесь используется нод Granit, который хорош тем, что кроме черно-белой «смеси» точек, использует ещё и градации серого. Уменьшим размер точек - «Scale» - 0,04:
http://s51.radikal.ru/i132/1005/ff/c3b91607ec90.jpg
http://s56.radikal.ru/i151/1005/55/191ad0c0b181.jpg
Не мог бы кто нибудь из знающих людей подсказать как сделать материал воды?:confused:
http://foxter.ru/showthread.php?p=73801#489 (http://foxter.ru/showthread.php?p=73801#489)
Присоединяюсь к спасибам и сразу тоже вопросик - можно ли какойнить обьект сделать невидимым при рендеринге, но тень от него видеть ?
Могу предложить такой способ.Переместить камеру непосредственно за тот объект, который Вы - бы не хотели видеть в кадре. Конечно - же, при таком способе детальная текстуризация этого объекта не нужна, мы его видеть не будем, но тень от него падать будет. Выберите камеру, которая легко перемещается в пространстве ( например, Dolly Camera ) и работайте через неё:
http://i062.radikal.ru/1004/91/6033d7dbe313.jpg http://s58.radikal.ru/i159/1004/b6/8fd10ad01a87.jpg
В этом случае камера перемещена за красный шар. Есть возможность скрыть все объекта сразу и отрендерить, только, тени ими отбрасываемые. А о маскировке одного объекта - не знаю.
KrioSolo
25.04.2010, 16:01
Размещать камеру за предмет не подходит, ибо тогда нарушаются пропорции, хочется изобразить что нибудь типа такой картинки
http://s46.radikal.ru/i114/1004/3d/e2003ef5d34a.jpg (http://www.radikal.ru)
( сделаной в фотошопе из двух ) но средствами позера
Продолжим разговор о вмятинах,впадинах и т. д. На этот раз возьмём высоко полигональную модель дивана, с которой Позеру будет очень трудно справиться в силу многочисленных вычислений. Переведём вид первоначального отображения сцены в полигональный:
http://s005.radikal.ru/i212/1004/1b/89cf50bd5d20.jpg http://s48.radikal.ru/i121/1004/6b/700c9a6b7848.jpg
Мы видим, что полигональная сетка довольно «плотная». Да,это обеспечит наилучший вид при рендеринге, но довольно затратно при просчёте операций в памяти. Здесь стандартной симуляцией нам не обойтись, Позер «зависнет» или конечные результаты будут далеки от ожидаемых, а запускать их просчёт заново слишком «долгое занятие». Мы можем экспортировать модель из Позера и заняться правкой геометрии в другом редакторе, а можем воспользоваться тем, что предлагает Позер. Конечно, в этом отношении он не чета другим редакторам, но выполнить простейшие операции по изменению геометрии он позволяет. Речь идёт о Morphing Tool. Вызовем окно этой услуги кликом по значку с вытянутым указательным пальцем:
http://i070.radikal.ru/1004/c0/20e0ef6f4143.jpg
Перед нами окно Morphing Tool:
http://s53.radikal.ru/i139/1004/22/6a96a73d3460.jpg
Перейдём во вкладку «Create». Отметим галочками пункты «Display Mesh» и «Display Brush». Теперь любой выделенный объект будет представать перед нами «покрытый сеточкой», а диаметр кисти и её положение будет отмечаться светящимися точками:
http://s60.radikal.ru/i170/1004/a1/d50c7ebc9f5c.jpg
В верхней части окна выберем характер поведения кисти. «Push» - толкать, «Pull» - наполнять, «Smooth» - смягчать, «Restore» - восстанавливать. Теперь из предложенным ниже вариантов, степень мягкости кисти и, наконец, колесиком «Radius» определим её диаметр. Для того, чтобы создать вмятину был выбран «Push» и все нужные полигоны смещены на нужную глубину, затем «Smooth», чтобы немного смягчить складки ткани. Если Вас не устроит результат, выберите «Restore» и восстановите полигоны до их первоначального состояния. Этот способ хорош не только для работы с высоко полигональными моделями, но и для того, чтобы «втолкнуть» кусочек кожи за одежду в случае нехватки морф, изогнуть стебель растения, подкорректировать геометрию пересекающихся участков и т.д.:
http://i051.radikal.ru/1004/ef/289f8c1b0dcd.jpg http://s47.radikal.ru/i117/1004/22/c871de7b11f3.jpg
darkelfeol
26.04.2010, 17:31
Огромное спасибо за уроки!
Кожа шахтёра.
( Poser 7 )
http://s46.radikal.ru/i111/1004/78/760af12f1789.jpg
Этот образец строился как кожа рабочего человека. Влажная от пота и грязная от осевшей на неё пыли, освещение - ночное искусственное. Следует помнить, что любой шейдер кожи можно «испортить» неверным освещением сцены. Некоторые хорошо себя зарекомендуют в условиях яркого солнечного освещения, другие - ночного, третьи - при искусственном, с большим количеством теней...
Здесь, для того, чтобы создать условия ночной атмосферы канал Diffuse_ Color был переведён в черный цвет и отсоединена текстурная карта (1). Основным текстурным каналом послужил Alternate_Diffuse, цвет которого выставлен свело-серым, а к самому каналу подключили нод Fastscatter ( из раздела Lighting\Special ) в режиме «Strong», к цветовому каналу этого нода подключили нод Skin ( Lighting\Special ). Цветовые каналы которого, «SkinColor» и «SheenColor», выставлены белым и соединены с текстурной картой (1). Подправлены некоторые параметры этого нода. «Ka» сходен по свойствам с каналом «Ambient» и его значение лучше не поднимать, «Kd» определяет насколько интенсивно будет влиять текстурная карта, и, наконец, «Ks» - сила блеска. Величина, которого увеличена и соединена с картой свечения ( specular map ) (2). Кроме этих нодов, задействованы два основных канала «Specular» и «Bump», к которым присоединены соответствующие карты «specular map» (2) и «bump map» (3). Карта свечения (2) определила области наиболее активного воздействия света, а «bump map» - рельеф кожи. После всех настроек кожи для одного участка, их следует перенести и на другие.
http://i038.radikal.ru/1004/76/c12543ff65fb.jpg
Полигональное текстурирование.
( Poser 7 )
http://s43.radikal.ru/i101/1004/3e/bd836888148b.jpg
Мне-бы хотелось сделать золотистую полоску у этого бокала. И здесь два пути, либо текстурными картами (но это займёт определённое время ), либо созданием новой геометрической группы. Как видим, полигональная структура позволит нам выбрать узкую полоску в верхней части бокала. Запустим Editing Tools кликом по кружку с пунктирным квадратом в нём:
http://s51.radikal.ru/i133/1004/40/099fb8dfc8b6.jpg
Перед нами Group Editor, с помощью которого мы будем редактировать наши полигоны:
http://i082.radikal.ru/1004/18/44c6ef75f034.jpg
Для начала выделим бокал и посмотрим на него. Он должен быть тёмным, если какие-либо его части или он весь окрашен в красный цвет, нажмём на кнопку «Remove All». Это уберёт все выделения и подготовит бокал для дальнейшей работы. Кнопкой «New Group» создадим новую группу( как её назвать решайте сами ). И выделим полигоны, которые войдут в неё. Смело крутим и перемещаем модель, чтобы выделить все нужные нам полигоны ( выделяем мышью, удерживая её левую кнопку нажатой ). После выделения полигоны окрашиваются в красный цвет, и не беда , если Вы захватили лишние. Удерживая нажатой кнопку клавиатуры Ctrl снимите выделения с полигонов ( в этом случае мышь будет не выделять,а снимать выделение ). Последний и очень важный для нас шаг... Нажмите кнопку «Assign Material...» редактора. Это привяжет новый материал к тем полигонам, которые мы выделили. Если-же нужды в создании новой группы нет, то пропустим её создание, выделим нужные полигоны и "привяжем" к ним новый материал:
http://i032.radikal.ru/1004/8d/01cb934b8918.jpg http://i011.radikal.ru/1004/9c/1348f0bb2f9f.jpg
Теперь закроем окно редактора и перейдем в Material Room. Здесь мы можем видеть наш новый материал и управлять его характеристиками:http://s49.radikal.ru/i126/1004/c7/bd057d8e1590.jpg
Сделаем сам бокал из простого прозрачного стекла. Затем скопируем настройки данного материала и вставим их как основу для материала позолоты( NewMaterial ). Изменим цвет ( Diffuse_Color ) на ярко жёлтый, блеск ( Specular_Color ) на цвет характерный для золота, уменьшим немного прозрачность ( Transparency ), чтобы придать полоске матовость. И, наконец, лёгкую зернистость придадим, задействовав канал «Bump» с подключённым к нему нодом «Noise» ( New Node\3D Textures\noise ).
Материал стекла:
http://s08.radikal.ru/i181/1004/0a/4f61180ab2eb.jpg
Материал позолоты:
http://s005.radikal.ru/i209/1004/93/a44335bdfd99.jpg
http://s52.radikal.ru/i138/1004/1f/a52110ff9ada.jpg
Подскажите пожалуйста за что отвечают настройки в material room. Вот эти.Если можно - прямо на картинке рядом написать.
http://i6.fastpic.ru/big/2010/0430/9d/df933ecaa351487e4c46f15b275cf49d.jpg (http://fastpic.ru/)
А то путаюсь все время, в Ваши уроки заглядываю за подсказками.
Подскажите пожалуйста за что отвечают настройки в material room...
http://s44.radikal.ru/i103/1004/9a/0f5896c597f9.jpg
Портретная работа. ( эргономика )
1 Загрузим персонаж в сцену, с помощью морф построим нужный нам характер ( либо воспользуемся готовым характером ), отпозируем его ( поставим персонаж в нужную позу ). Можно не уделять большого внимания телу, т.к. оно, всё равно, останется вне поля зрения.
http://s41.radikal.ru/i093/1005/cb/7e78f7c55f5f.jpg
2 Теперь, учитывая характер работы, снимем видимость со всех тех частей тела, которые не будут видны в кадре. Для этого выделим часть персонажа и в свойствах этой части снимем галочку со строки «Visible»:
http://s53.radikal.ru/i141/1005/e9/f9ecc3caf427.jpg
Это нужно для того, чтобы не нагружать Позер генерацией карт теней для тех объектов, которые останутся вне поля видимости.
http://i026.radikal.ru/1005/56/48bdedc4e92a.jpg
3 Настроим вид с помощью перемещения и вращения камеры, выставим свет:
http://s52.radikal.ru/i136/1005/f4/b78601fa62f2.jpg
Для того, чтобы в дальнейшем пользоваться этими настройками, закрепим их в «Camera Dots.». http://i045.radikal.ru/1005/31/3c82297bcc46.jpg Теперь мы можем смело менять положение камеры и в любой момент вернуться к нашим настройкам, щелкнув по выделенному шарику в «Camera Dots.».
4 Загрузим желаемый набор текстур для нашего персонажа. Перейдём в Material Room, и уберём загрузку материалов с тех частей тела, которые мы сделали невидимыми. Это предотвратит загрузку лишних карт в память компьютера и поможет «слабым» машинам избежать её переполнения. Щелкнем правой кнопкой мыши по полю Material Room и выберем «Select all», затем «Delete»:
http://s54.radikal.ru/i145/1005/37/55c5c1de6ac7.jpg
5 Выставив настройки рендера на «Draft»
http://i067.radikal.ru/1005/92/1f72da0515eb.jpg
проведём предварительный рендер работы, для того, чтобы увидеть как «легли» карты, как они отображаются и что нам нужно подправить в дальнейшем:
http://i055.radikal.ru/1005/fd/ee0180f8b162.jpg
6 В Material Room внесём нужные нам изменения. И добавим одежду (если нужно) и волосы. Свободно передвигая камеру «подгоним» весь антураж (волосы, одежда, украшения):
http://i029.radikal.ru/1005/1b/0d253031dbe9.jpg
7 Нажмём на кнопку сохранённых настроек в «Camera Dots.». И окончательно настроим камеру и свет:
http://i051.radikal.ru/1005/0b/b8660bf8f049.jpg
В данном случае я, лишь, немного отодвинул камеру, т.к. часть волос оставалась за кадром. Выставим финальные настройки рендера и отрендеруем нашу работу:
http://s002.radikal.ru/i198/1005/ca/54d461d36c45t.jpg (http://radikal.ru/F/s002.radikal.ru/i198/1005/ca/54d461d36c45.jpg.html)
Теперь можно сохранить результат и заняться его пост обработкой в каком-либо графическом редакторе. Можно, также, поменять текстурные карты персонажа и получить немного другую работу:
http://s42.radikal.ru/i095/1005/e8/30d41a7fadb3t.jpg (http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i095/1005/e8/30d41a7fadb3.jpg.html)
Размещать камеру за предмет не подходит, ибо тогда нарушаются пропорции, хочется изобразить что нибудь типа такой картинки
http://s46.radikal.ru/i114/1004/3d/e2003ef5d34a.jpg (http://www.radikal.ru)
( сделаной в фотошопе из двух ) но средствами позера
В данном случае можете воспользоваться функцией повторного использования карт теней. Включите эту функцию через настройки рабочего окна:
http://s003.radikal.ru/i203/1005/f7/6692fea7163b.jpg
Теперь отрендерите Вашу сцену со скелетом. Текстурировать на этой стадии работы персонажи не нужно. Нам нужна, лишь, их геометрия. Для того, чтобы Позер сгенерировал карту тени, которую будет использовать в дальнейшем. Теперь загрузите девушку и поставьте её так, чтобы фигура скелета оказалась внутри неё,затем скелет можно удалить. Этот способ предполагает начинать работу с объекта меньшего объема,чем тот, на который мы хотим заменить его в дальнейшем. Иначе возможно проявление таких артефактов, как "внутренние тени". Например, шар:
http://s42.radikal.ru/i097/1005/24/f10db58de4c0.jpg
Заменим его кубом большего объёма:
http://s07.radikal.ru/i180/1005/3d/6cf50c93d0eb.jpg
В этом случае всё нормально,куб с тенью шара. Но если сделать наоборот, будут заметны некоторые "лишности":
http://s52.radikal.ru/i138/1005/cd/4143a19b2930.jpg
KrioSolo
03.05.2010, 10:22
Большое спасибо за ответ, буду пробовать
http://s51.radikal.ru/i133/1005/0a/576eb322aa4b.jpg Poser 8 Revealed: The Official Guide
Интерфейс, динамика, анимация, освещение и многое другое. Кроме книги (единственным минусом которой - английский язык ), файлы к ней.
Скачать (http://hotfile.com/dl/41223231/c355803/PROGuide.rar.html)
Импорт объекта и пополнение им библиотеки ( Poser 7 )
На одном из сайтов была найдена модель стола, которую хотелось-бы использовать при работе. Но при этом возникло два вопроса: как использовать модель предназначенную для другой программы и как вычленить её из набора? Позер может импортировать несколько форматов файлов ( а здесь их два: OBJ и 3DS ). Мы можем использовать любой из них, но был выбран OBJ. Через меню «файл» выберем опцию импорта данного формата:
http://s60.radikal.ru/i170/1005/0d/9ec63a1c39a3.jpg
Оставим все установки импорта по умолчанию (как есть), и укажем файл для импорта:
http://s19.radikal.ru/i192/1005/77/6856c7436eb2.jpg
Из этой группы предметов мне нужен стол. Для редактирования вызовем Group Editor:
http://s53.radikal.ru/i142/1005/b1/fb2f5a8f80a8.jpg
После его активации предметы сцены становятся тёмными с ярко-красными областями выделения. Из списка групп ( который мы можем найти в верхней части редактора ) найдем ту, что отвечает за стол. Т.е. ту, которая сделает стол ярко-красным. В случае, если такой группы нет, сами при помощи мыши выделим все полигоны интересующего нас объекта. Теперь, когда стол выделен, нажмем на кнопку «Create Prop» в нижней части редактора. Назовем наш будущий проп, например, «Stol».
http://s59.radikal.ru/i164/1005/8f/1901f2d60b68.jpg
Закроем окно редактора и удалим тот набор мебели, что импортировали, со сцены. У нас останется только стол, который мы сделали отдельным предметом:
http://s46.radikal.ru/i111/1005/18/af99c97b3f03.jpg
Добавим его в библиотеку. Выделим его, откроем раздел библиотеки «Props» и нажмём на плюсик в нижней его части. Нам остается, только, назвать его и нажать «ОК», и теперь в любой момент мы можем добавить стол на сцену из библиотеки. В этом случае мы добавили модель без текстур, если-же мы хотим сохранить её вместе с текстурами, то создадим папку для наших текстур там, где она будет в «относительной безопасности» от возможности её случайного удаления, поместим туда текстуры и при работе в Material Room будем указывать файлы из этой папки, после чего, стол сохраним в библиотеке. Теперь он будет загружаться вместе с текстурами из этой папки:
http://s08.radikal.ru/i181/1005/1e/d58dffc338e7.jpg http://i036.radikal.ru/1005/67/7ca9d459a446.jpg
Отражение и растительность
В распоряжении Позера есть прекрасный нод, который позволяет обойтись применением меньшего числа настроек, но качества материала при этом не теряя. Нод - «Reflect», его применение, зачастую, удлиняет время рендеринга, но оно того стоит. Без его применения не обойтись при создании зеркала, металла, воды, но и обычные материалы, также, обладают отражающей способностью. Конечно, не столь ярко выраженной, и если ваш объект не полностью матовый..., а таких меньшинство в нашем мире, не пренебрегайте этим нодом. Для примера его работы взято растение. Мы можем построить шейдер, который будет обладать той «матовой» глянцевитостью характерной для зелени, но физически взаимодействовать со сценой он не будет. А можем применить один-единственный нод. Единственное условие его успешной работы - насыщенность сцены либо объектами либо текстурами. Мир не бывает пустым, а этот нод рассчитан именно на то, что ему будет что отражать.
http://s51.radikal.ru/i131/1005/67/fc9b9003823c.jpg http://i080.radikal.ru/1005/b8/56b7a273dd5b.jpg
В первом случае растение без нода «Reflect», во втором - с ним. При этом они находятся в одинаковых условиях освещения и наполненности сцены. Кроме самого растения, здесь присутствуют две плоскости с фотографиями земли и неба:
http://s48.radikal.ru/i121/1005/76/6f743fdc2dac.jpg
Верхняя плоскость отражается на верней стороне листа растения, а нижняя - на нижней. В Material Room к стандартным текстурам был добавлен нод «Reflect» (New node\Lighting\Ray Trace\reflect) и соединен с каналом Reflection_Color. Важно установить правильное значение Reflection_Value. Чем больше его значение, тем больше отражающая способность предмета. А при 1, он просто превратится в зеркало. Выставленное в этом случае значение в 0,2 великовато без дальнейшей настройки нода. Если мы отрендеруем картинку сейчас, то увидим, что глянец слишком силён, а отражённые предметы слишком чётки в своих очертаниях, поэтому сделаем отражение более мягким и размытым. В настройках нода найдём строку «Softness» ( мягкость ) и увеличим её значение до 1. Цвет в строке «Background» оставим черным, это позволит отражаться предметам без коррекции цвета. И не забудьте сделать цвет основного канала Specular_Color черным, т.к. всю работу по блеску берет на себя нод Reflect:
http://s54.radikal.ru/i145/1005/80/558020e23f4b.jpg
В финале не забудем отметить галочкой использование Raytracing в настройках рендеринга, а Raytrace bounces выставим минимально на 2:
http://s52.radikal.ru/i136/1005/17/e8d4195f77d4.jpg
TashaDotoshnaya
11.05.2010, 14:13
Огромное Спасибо за уроки!!!
А подскажите, пожалуйста, как сохранить готовую анимацию? Я пыталась это сделать через Animation-Make Movie...(в AVI), а потом переконвертировать в GIF в другой программе, но при сохранении (в Poser), у меня выдаётся ошибка:confused: :( :
http://i038.radikal.ru/1005/c6/3c92eaa1d9ea.jpg http://s45.radikal.ru/i110/1005/26/ee34ca827449.jpg
Помогите, пожалуйста, советом и уроком! Заранее благодарна!
Огромное Спасибо за уроки!!!
А подскажите, пожалуйста, как сохранить готовую анимацию? Я пыталась это сделать через Animation-Make Movie...(в AVI), а потом переконвертировать в GIF в другой программе, но при сохранении (в Poser), у меня выдаётся ошибка:confused: :( :
http://i038.radikal.ru/1005/c6/3c92eaa1d9ea.jpg http://s45.radikal.ru/i110/1005/26/ee34ca827449.jpg
Помогите, пожалуйста, советом и уроком! Заранее благодарна!
Проблема с видео. Попробуйте выбрать другой кодек из списка. Этот список будет разниться для каждого отдельного компьютера, т.к. он зависит от того, какие кодеки установлены в системе ( что пользователь делает сам ). Но если Вы не хотите использовать предварительное сжатие, то можете воспользоваться строкой "Полные кадры (без сжатия)". Эта строка присутствует у всех.
http://i058.radikal.ru/1005/fc/319c69e134c8.jpg
Установите последнюю версию драйвера для видеокарты Вашей машины и переустановите Direct X, он может и стоит у Вас, просто, переустановите. Возможно какой-то из файлов "встал криво" и появляется надпись об ошибке загрузки amovie.ocx. После перезагрузите компьютер.
Либо-же,как в Вашем случае, при указании настроек анимации выбрать "Image Files", и анимация сохранится в виде последовательности графических картинок, из которых Вы в дальнейшем можете сделать GIF:
http://s002.radikal.ru/i198/1005/8f/94d396bced07.jpg
Сохраните их в отдельную папку ( при первоначальных настройках их получится 30, если нужно больше или меньше обратите внимание на строку "Time Span" в настройках, здесь указывается количество кадров анимации ), а затем укажите её в другой программе как источник последовательности кадров.
После указания формата не забывайте указать и то, как будет выглядеть Ваше кино на выходе. Для этого выберете в строке "Renderer" тот рендер, который будет обрабатывать результат:
http://s003.radikal.ru/i204/1005/57/c4c4043da98f.jpg
TashaDotoshnaya
12.05.2010, 00:09
ZoneMan, спасибо большое за разъяснение!:)
Мерцающие звезды ( анимация текстур )
Изначальный вид сцены таков:
http://i017.radikal.ru/1005/b2/9a85e44a9006.jpg
Теперь перейдем в Material Room и будем работать там. Назначим плоскости фотографию или картинку звёздного неба:
http://s59.radikal.ru/i165/1005/cb/f1fcb0503961.jpg
Для анимации звёзд будем использовать их блеск. Который будет то затухать, то возрастать. Выставим Specular_Color белым, но сейчас его влияние будет распространяться на всю картинку. А нам нужны только звезды. Поэтому добавим нод Math_Function ( New node\Math\math functions ), соединим верхний его канал с текстурной картой, режим смешивания на «Add» и добавим его к основному каналу Specular_Color:
http://s40.radikal.ru/i090/1005/48/c13e5da133e8.jpg
Мы получили черно-белую карту нашего неба, где черный цвет будет маскировать влияние блеска на светлые области. Теперь переходим к анимации. Мы собираемся анимировать канал Specular_Value, для этого включим анимацию этого канала. Около каждого канала мы видим ключ, щёлкнем по нему и в выпавшем списке выберем «Animated»:
http://s52.radikal.ru/i137/1005/ba/817426e79c30.jpg
После этого ключ станет зеленым: http://s50.radikal.ru/i128/1005/c7/082469d6e604.jpg Выставив значение Specular_Value на ноль, спустимся ниже к инструментам анимации. Сейчас на шкале анимации мы находимся на первом кадре:
http://s48.radikal.ru/i121/1005/84/d00e34f58ee9.jpg
Добавим ключевой кадр нажатием на плюсик справа от этой шкалы:
http://i069.radikal.ru/1005/16/d8471ca8148c.jpg
Можно переходить к следующему кадру, где светимость звезд будет максимальной. Перетащим ползунок анимации на 15 кадр:
http://s58.radikal.ru/i160/1005/d6/991c19859889.jpg
Поднимемся выше и изменим значение Specular_Value на 1:
http://i073.radikal.ru/1005/c5/4444da6e3fa6.jpg
Вновь нажмём на плюс панели анимации внизу. Второй ключевой кадр добавлен. И сделаем третий, где светимость звёзд отключим, перетащим ползунок на 30 кадр:
http://i024.radikal.ru/1005/86/4ca8dfb1d8b9.jpg
Изменим значение канала Specular_Value на ноль. http://s50.radikal.ru/i128/1005/c7/082469d6e604.jpg И вновь на плюс панели анимации. У нас анимационная последовательность из трех ключевых кадров, в первом - светимость звезд на минимуме, во втором - на максимуме, в третьем, вновь - на минимуме. А все промежуточные цифры расчитает сам Позер. Мы можем посмотреть или подправить вид нашей анимации с помощью графика, что намного легче, нежели работать с каждым отдельно взятым кадром. Включая анимацию Вы обратили внимание на стоку «Graph...», теперь она активна и вызывает график для того параметра, откуда исходит запрос на вид графика:
http://s43.radikal.ru/i102/1005/2d/ab805f298f4f.jpg
С помощь мыши мы можем сделать этот график более «мягким», либо более «крутым», либо...зависит от наших нужд:
http://i018.radikal.ru/1005/72/c07b67f641ab.jpg
Можно переходить к пункту «Animation\Make Movie...» основного меню.
http://s005.radikal.ru/i209/1005/97/ab862ba0131f.gif
Улучшение волос при рендеринге. (Работа в Material Room)
(В работе использовались Poser 7 Service Release 3, Juni Hair (http://www.daz3d.com/i.x/shop/itemdetails/-/?item=5106) ,освещение стандартное )
1. Загрузка и подготовка волос
http://s61.radikal.ru/i171/1002/ef/b85db3bf1121.jpg
Загружаем волосы в сцену. Так как здесь используются светлые волосы, то добавлена функция самосвечения. Необходимость этой функции будет заметна лишь при финальном рендеринге. В строчке Translucence_Value выставляем значение 1,а Translucence_Color соединяем с Color_Texture.
http://s006.radikal.ru/i214/1002/fa/64b027a86a17.jpg
2. Улучшаем цвет
http://s57.radikal.ru/i155/1002/e4/f9bf8a561f01.jpg
Для начала добавим blender(щёлкаем правой кнопкой мыши по полю лаборатории материалов, выбираем New Node-Math-blender), к нему добавим Velvet (New Node-Lighting-special-Velvet). Этот нод имеет в настройках два цвета - Velvet Color и Velvet Sheen. Установим Color - как наиболее тёмный цвет волос, а Sheen - как наиболее светлый. И соединим эти цвета с картой прозрачности. Далее добавим нод «Blinn» ( New Node-Lighting-Specular-blinn) к blender, чей цвет соединим с основной текстурной картой. И, наконец соединим наш blender с Alternate_Diffuse основной панели.
http://s003.radikal.ru/i203/1002/31/637ac292719e.jpg
3. Добавляем блеск
http://s006.radikal.ru/i215/1002/15/c2bdf6ee56ea.jpg
Используем нод «Glossy» (New Node/Lighting/Specular/Glossy). Соединяем его цвет с картой прозрачности (Важно! Иначе засветятся детали скрываемые прозрачностью), а сам нод, с Alternate_Specular основной панели.
http://i027.radikal.ru/1002/b5/9e5f744160d3.jpg
Подскажите пожалуйста как корректно удалить ненужный контент из программы, если он не имеет своего анинсталлера? Если удаляешь отдельные вещи, то сама папка в библиотеке остается.
KrioSolo
15.05.2010, 00:10
Я, пользуюсь программой P3DO Explorer Pro , http://www.senosoft.com/softp3dopro.php там в инструментах есть "Runtime manager" , чистит очень грамотно
Подскажите пожалуйста как корректно удалить ненужный контент из программы, если он не имеет своего анинсталлера? Если удаляешь отдельные вещи, то сама папка в библиотеке остается.
Это вопрос эргономики работы. Советы могут быть различны. Но постарайтесь в дальнейшем создавать отдельные библиотеки для разных нужд, а не пользоваться одной. Она очень быстро разрастается и "засоряется". Можно, например, создать библиотеки V3, V4, M4 и прочие, а потом их спокойно удалить( по мере морального устаревания или ненужности), не затрагивая остальных. Как удалить контент без деинсталлятора ? Вручную, удаляйте модель не из программы, а войдите в директорию библиотеки Runtime, оттуда в Libraries и ищите папки с ненужным Вам контентом, их и удаляйте. Хорошо, если в этой папке нет ничего, кроме ненужной Вам модели, если там присутствуют и другие модели ( в той-же папке), то лучше удалить модель, позы для неё из Позера. Может быть и такой вариант, Вы удаляете всё из программы Позер, ненужное Вам, а потом запускаете какую-нибудь программу очистки на поиск пустых папок в директории Poser. Как удалить модель из Позера или другие файлы из библиотеки? Щёлкните по изображению в библиотеке, после этого внизу появится знак "минус", щёлкните по нему и подтвердите своё намерение удалить этот файл:
http://s60.radikal.ru/i170/1005/00/5ea4616b6d79.jpg
Как подсказал KrioSolo, можно пользоваться и сторонними программами для работы с библиотекой.
Динамическая одежда и анимация ( Poser 7 )
Работа с этим типом одежды рассмотрена в уроке «Немного о динамической одежде (http://foxter.ru/showthread.php?p=63683#21)». Поэтому будем пользоваться той последовательностью при работе, что указана там. Но сначала подготовим сцену и фигуру. К количеству кадров планируемой анимации прибавим один. Например, у нас 30 кадров будущей работы, прибавим к этому количеству 1:
http://s58.radikal.ru/i159/1005/63/a07855d0c4de.jpg
И теперь, в первом кадре обнулим фигуру (вызовом Joint Editor меню Window ) и нажмём плюсик на панели анимации. Т.е. сделаем данное положение фигуры ключевым кадром.
Не одевая фигуру и не добавляя каких- либо сторонних предметов переходим ко второму кадру:
http://s53.radikal.ru/i141/1005/65/c186ef918241.jpg
и анимируем нашу фигуру (ходит, прыгает, танцует...).
Теперь, вновь, переходим к первому кадру анимации, где мы закрепили персонаж в нулевом положении и одеваем на него динамическую одежду:
http://s59.radikal.ru/i164/1005/55/c6d0b31089a7.jpg Второй кадр http://s61.radikal.ru/i173/1005/a5/16c34919bebb.jpg Первый кадр
Далее делаем всё так, как описано в уроке «Немного о динамической одежде (http://foxter.ru/showthread.php?p=63683#21)». С одним небольшим, но важным изменением. При настройке симуляции обязательно отмечаем «Cloth Draping» ,т.е. выставляем его значение на отличное от нуля. И чем сложнее одежда, тем больше эта цифра. Например, для шорт, юбки или футболки достаточно 5, здесь-же 10:
http://s43.radikal.ru/i099/1005/be/33fdbba06c02.jpg
После всех настроек запускаем просчет симуляции. И теперь, прежде чем заниматься просчетом, Позер прежде «познакомит» фигуру и одежду. И одежда как часть фигуры примет участие в анимации.
При сохранении анимации укажем на то, что работу надо начинать со второго кадра в разделе Time Span, т.е. исключим первый кадр с обнуленной фигурой из окончательного результата:
http://s002.radikal.ru/i198/1005/21/3418e01adf29.jpg
http://s58.radikal.ru/i160/1005/c6/de28cf107324.gif
TashaDotoshnaya
15.05.2010, 15:23
KrioSolo , Это именно то?:
http://s47.radikal.ru/i116/1005/4e/2dbb085d96a8.jpg
TashaDotoshnaya добавил 15.05.2010 в 15:31
Щёлкните по изображению в библиотеке, после этого внизу появится знак "минус", щёлкните по нему и подтвердите своё намерение удалить этот файл:
У меня эти действия не дают вообще никаких результатов... Не пойму, в чём причина... :((
KrioSolo
15.05.2010, 18:07
TashaDotoshnaya Да, именно то :)
Здравствуйте.
Прежде всего хочу поблагодарить за качественные уроки.
У меня возникли следующие проблемы с динамической одеждой.
http://img159.imagevenue.com/loc45/th_52205_1273952205_122_45lo.jpg (http://img159.imagevenue.com/img.php?image=52205_1273952205_122_45lo.jpg)
Я использовал Вику 4,модель одежды разработана для неё. Подобная проблема возникает именно со штанами и с обувью. Юбка одевается нормально без артефактов. Даже если касается ступней. Морфов для этой модели одежды нет.
Заранее благодарю.
Здравствуйте.
Прежде всего хочу поблагодарить за качественные уроки.
У меня возникли следующие проблемы с динамической одеждой.
http://img159.imagevenue.com/loc45/th_52205_1273952205_122_45lo.jpg (http://img159.imagevenue.com/img.php?image=52205_1273952205_122_45lo.jpg)
Я использовал Вику 4,модель одежды разработана для неё. Подобная проблема возникает именно со штанами и с обувью. Юбка одевается нормально без артефактов. Даже если касается ступней. Морфов для этой модели одежды нет.
Заранее благодарю.
Если я правильно понял, то штаны просто не оделись. Во первых, убедитесь, что одежда, которую Вы собираетесь использовать действительно относится к динамической. Во вторых, не забывайте обнулять фигуру персонажа ( на рисунке фигура не обнулена, при обнулении Виктории 4 у неё характерно вытягиваются ступни). В третьих, не меняйте ничего в позе, характере Виктории, пока не оденете её после обнуления. Ещё раз пересмотрите "Немного о динамической одежде (http://foxter.ru/showthread.php?p=63683#21)". Но самое главное, еще раз убедитесь, что одежда динамическая и разработана именно для Вашей модели. Моделей динамической обуви не встречал, а морф для этой группы одежды и не предусмотрено. И, наконец, последний вариант - воспользуйтесь альтернативным методом просчёта динамики одежды. При настройке симуляции, активируйте строку "Cloth Draping" введя место нуля нужное Вам количество кадров ( для штанов 5, но можно и больше ). И в финале жмите не " Calculate Simulation ", а " Calculate Drape ":
http://s52.radikal.ru/i135/1005/82/0fdb49ee09a4.jpg
И пользуясь возможностью вернуться к динамической одежде, хотелось - бы обратить Ваше внимание на такие настройки как " Collision Depth " в настройках " Cloth Collision Objects ". Величина этого параметра влияет на то, как плотно ткань будет прилегать к телу. Чем он выше, тем меньше расстояние между тканью и персонажем:
http://s56.radikal.ru/i153/1005/1c/374d420344f1.jpg
http://s51.radikal.ru/i132/1005/03/9aed05958519.jpg
Это как-раз тот случай, когда одежда должна быть более просторной, а для этого уменьшим величину " Collision Depth ":
http://s09.radikal.ru/i182/1005/4a/7f90c401184e.jpg
http://s53.radikal.ru/i139/1005/64/6d0b333312cd.jpg
TashaDotoshnaya
16.05.2010, 02:28
KrioSolo, ПРЕМНОГО Благодарна!!!:give_hear :kiss: :I_love_yo
У меня эти действия не дают вообще никаких результатов... Не пойму, в чём причина... :((
Если Вы пользователь Poser 8, то могу порекомендовать скрипт eXtended Library for Poser 8 (http://depositfiles.com/ru/files/vxosw5d3n), как альтернативу основному разделу. Он позволяет пользоваться более наглядным и простым интерфейсом библиотеки.
http://s56.radikal.ru/i153/1005/09/d1a76402838c.jpg
Все функции стандартной библиотеки сохранены, работает и при активном использовании Позера. После установки, можете найти его в меню скриптов:
http://i072.radikal.ru/1005/1e/b77b69b5b10d.jpg
Хотите чтобы eXtended Library запускалась сам при запуске Позера... Найдите файл Runtime\Python\poserscripts\poserStartup.py. Откройте его в WordPad и последней строкой добавьте:
poser.ExecFile(os.path.join(runtimeRoot, "Runtime", "Python", "PoserScripts", "ScriptsMenu", "Dimension3D", "XL.pyc"))
Должно выглядеть так:
http://s001.radikal.ru/i194/1105/7f/667cdf634918.jpg
Запускаете Позер и вместе с ним сама запускается и eXtended Library.
Спасибо за пояснения.
Я действительно не обнулял фигуру перед симуляцией. Однако,видимо проблема не в этом. Пользуясь вашими советами,я пробовал одеть фигуру и старым и новым способом. Результат ровно тот-же. Одежду брал вот из этого комплекта. http://market.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewImage=79927
Кстати,возможно это важно. Я пользуюсь Poser pro 2010. После его установки я просто перетащил папку Runtime из ,ранее установленного, Poser 8. Впринцыпе всё работает нормально. Ошибок при загрузке не наблюдается. Все библиотеки видны и работают...
Спасибо за пояснения.
Я действительно не обнулял фигуру перед симуляцией. Однако,видимо проблема не в этом. Пользуясь вашими советами,я пробовал одеть фигуру и старым и новым способом. Результат ровно тот-же. Одежду брал вот из этого комплекта. http://market.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewImage=79927
Кстати,возможно это важно. Я пользуюсь Poser pro 2010. После его установки я просто перетащил папку Runtime из ,ранее установленного, Poser 8. Впринцыпе всё работает нормально. Ошибок при загрузке не наблюдается. Все библиотеки видны и работают...
Результат работы в Poser 8 pro 2010 при исходных настройках:
http://i066.radikal.ru/1005/69/587b5540f057.jpg
Весь ход работы такой, как прописано ранее. Пакет установлен в дополнительную библиотеку. ( Дополнительные библиотеки для Позера 8 (http://foxter.ru/showthread.php?p=63420#7) ) Краткий ход работы:
1) загрузил Викторию и применил к ней стартовую позу предусмотренную производителем (только для этого комплекта одежды ) http://s48.radikal.ru/i121/1005/ce/595663f8e0ea.jpg
2) загрузил динамическую одежду и одел её на первоначальный персонаж в Cloth Room через " Calculate Simulation "
3) вернулся в Pose Room и отпозировал Викторию
4) в Cloth Room одел шаровары на изменённую Викторию через " Calculate Simulation "
Всё делал так как вы указали. Попробовал даже поставить Poser 8. Результат тот-же. С той одеждой что использовали вы ситуация несколько лучше ,но все равно ноги продеты как-бы рядом с предназначенными отверсиями. :(
Кстати,возник ещё вопрос. Почему-то контент для позера,тот что с инсталятором, отказывается устанавливаться в Poser pro. Инсталятор ругается на неподходящую директорию. Поставил Poser 8, в него всё ставится нормально...
Почему-то контент для позера,тот что с инсталятором, отказывается устанавливаться в Poser pro. Инсталятор ругается на неподходящую директорию. Поставил Poser 8, в него всё ставится нормально...
Некоторые пакеты "привязаны" к исполняемым файлам Позера и ищут файл Poser.exe. А в папке с Позер Про файл PoserPro.exe. Скопируйте файл Poser.exe из папки с обычным Позером в папку с Про-версией или создайте в этой папке пустой текстовой документ и переименуйте его в Poser.exe. Очень важно в этом отношении сменить расширение файла, чтоб не остался Poser.txt.
TashaDotoshnaya
17.05.2010, 00:57
ZoneMan, У меня Poser 6, но всё равно, Спасибо! Возьму на заметку.
himtan60
17.05.2010, 03:41
Для библиотек удобнее всего использовать бесплатный http://neocron.lunarpages.com/library/
особенно польза от него заметна при работе с с рантаймами от 50гб и до бесконечности.
Для библиотек удобнее всего использовать бесплатный http://neocron.lunarpages.com/library/
особенно польза от него заметна при работе с с рантаймами от 50гб и до бесконечности.
Единственное, о чем нужно уведомить новичков. То, что эта утилита требует обязательной установки .NET 2 framework в систему. Некоторые сборки Windows "идут" вместе с framework, другие-без. Но мы можем найти этот пакет в интернете и установить, он бесплатен. А упоминаемый выше P3DO Explorer с версии 2.2 также решил проблему с большими рантаймами, и его основная сборка ( не Pro ), также, бесплатна. И как альтернативу всему этому могу предложить PBooost II (http://depositfiles.com/files/lz3m0cr6b), и как внушительное дополнение по функциональности, плагин для этого редактора Deep File Editor (http://depositfiles.com/files/lgqs01q4s). Утилита ,довольно, мощная не только для просмотра, но и для работы с файлами библиотеки Позера. Поддерживает Позер 4, 5, 6, 7 и Propack, Windows98b, ME, 2000, XP:
http://i035.radikal.ru/1005/0d/d0a70f8aa326.jpg
Некоторые тонкости динамической одежды
Главное правило при работе с этим типом одежды - в стартовой позе одежда не должна иметь геометрических конфликтов с персонажем. Обнулённая поза персонажа является неким стандартом в этом случае, любой из нас может ею воспользоваться не прибегая к каким-либо уловкам. Но...если в начале работы мы видим несовпадение геометрии персонажа и одежды:
http://s07.radikal.ru/i180/1005/cb/14c5e9eed35c.jpg
значит производителем предусмотрена в этом случае иная поза ( что бывает не всегда ). Поищем таковую в том пакете, одежду из которого используете...Бывает, что по не усмотрению или забывчивости автор не включает измененную начальную в пакет. И в этом случае, если мы уверенны, что данная одежда предназначается для данного персонажа, сами правим позу объекта так, чтобы одежда оказалась на персонаже и не было конфликтов геометрии. И используем эту позу, как стартовую:
http://s46.radikal.ru/i112/1005/42/7ea57afa8fdb.jpg
Но есть ещё один нюанс, в данном случае рассматривается пакет Agrabah Nights (http://market.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=58728). Если с леггинсами всё просто, то к шароварам производитель добавил ещё одну группу пояса, которую не стал включать в общую динамику.
http://s53.radikal.ru/i139/1005/5d/017b7c1008e4.jpg Без динамики пояса
http://s05.radikal.ru/i178/1005/8f/aa74c00232c7.jpg С динамикой пояса
Это мы можем сделать сами. После окончания первоначальной настройки симуляции, спуститесь вниз и нажмите на "Edit Dynamic Group..." . В появившемся окне "Group Editor" нажмите на "Add Group...":
http://s48.radikal.ru/i121/1005/6b/e0f7f827aa2d.jpg
Из списка выбираем "Belt_Constrain[R]" и жмём ОК:
http://s58.radikal.ru/i159/1005/de/ad21134a6f13.jpg
После этого к шароварам добавится ещё одна группа, которая примет участие в просчете:
http://s43.radikal.ru/i101/1005/3e/1560ef79c92d.jpg
Зачем это нужно? Для того, чтобы пояс смотрелся эластичным, а не жестким. Для того, если сверху мы оденем еще что-то, он не выпирал уголком. А что делать, если такой группы не предусмотрено, но мы хотим сами присоединить какую-либо группу к динамике? Для этого, после вызова "Group Editor" сами выделяем мышью нужную нам область. И к общей массе выделенных полигонов добавятся и те, что выделяем ( из темных неактивных в полигоны с ярко-красными точками ).
Конвертация одежды ( Crossdresser (http://foxter.ru/showthread.php?p=61599#1182), Beowulf M3 (http://hotfile.com/dl/43469960/1c48b82/BeoM.rar.html) )
Для одной из работ понадобились строгие мужские брюки для Виктории 4. В одном из сетов одежды для Майкла 3 есть модель, которая идеально подошла для этого. Теперь нужно переконвертировать её из брюк для М3 в брюки для V4. Для этой цели используем Crossdresser. Устанавливаем его и при первоначальной настройке добавляем все папки Runtime, с которыми собираемся работать:
http://s61.radikal.ru/i173/1005/f8/a0561e741f36.jpg
Выбираем папку Runtime, после этого внизу активизируется кнопка «Add». Жмем её, и в случае удачного добавления внизу видим надпись о её добавлении, после жмём ОК.
1 Выбираем одежду для конвертации. В окне проводника идём к директории Runtime\Libraries\Character... и здесь среди файлов выбираем нужную модель ( формат файла CR2 ):
http://s42.radikal.ru/i097/1005/1b/edecb1045481.jpg
2 Выбираем тот персонаж, для которого эта одежда предназначается:
http://i062.radikal.ru/1005/b9/e2b6327bf429.jpg
3 Выбираем фигуру, для которой конвертируем одежду:
http://i051.radikal.ru/1005/a6/0b22ff19ea01.jpg
4 Выбираем качество конвертации. Низкое - Low, среднее - Medium или высокое - High:
http://s54.radikal.ru/i145/1005/50/f5a4b3606977.jpg
Теперь жмём на большую кнопку http://s51.radikal.ru/i133/1005/be/8296bd607bb0.jpg и ждем несколько минут. Запускаем Позер, и... В моем случае библиотеки для разных фигур разделены, и поэтому, т.к. брюки шли из библиотеки для М3, загружаю эту библиотеку и в разделе Figures нахожу новую папку !Converted, а внутри неё сконвертированный файл:
http://i052.radikal.ru/1005/50/99c5acdfd9a1.jpg http://s58.radikal.ru/i160/1005/79/2558612f1bee.jpg
Но при применении этой модели наблюдается очень серьёзная неточность:
http://s03.radikal.ru/i176/1005/c2/14efc392baf2.jpg
Дело в том, что, по-умолчанию, конвертер не задействует такие области тела, как голова, ладони и ступни. Исправим эту ошибку при настройке конвертера:
http://i036.radikal.ru/1005/93/0698b80c2d05.jpg
отметим галочкой пункт «Include head, hands, feet». Это удлинит время просчета, но скажется на результате работы в лучшую сторону.
Загружаем Викторию в Позере, переконвертированные брюки и выделяем их. В основном меню «Figure» выбирает «Conform To...»:
http://s59.radikal.ru/i165/1005/da/e5bf34c51856.jpg
и в списке моделей выберем Victoria4:
http://s41.radikal.ru/i092/1005/d9/c9afc8c56e26.jpg
Вновь выделяем Викторию и отпозируем её. После того, как Виктория «встала» в нужную позу стали заметны некоторые проблемы в одежде:
http://i017.radikal.ru/1005/5b/ee7d0c2e9706.jpg
Т.к. мы не копировали морфы для этой модели одежды, то самым простым способом исправить эту проблему - отключить видимость той части тела, которая нам мешает. Выделим её и в свойствах уберём галочку со строки «Visible»:
http://s51.radikal.ru/i131/1005/9f/ca6f64c1d039.jpg
и как результат:
http://s53.radikal.ru/i142/1005/2c/32529e9f0e1d.jpg
http://i054.radikal.ru/1005/7e/543f0bae4148.jpg
Для переноса морф со "старой" модели одежды на переконвертированную отметим галочкой пункт "Transfer morphs", после его активизации становится активной кнопка расположенная справа - "Choose...". С её помощью мы можем выбрать одни и исключить другие из переноса. Дело в том, что морфы не зависящие от сторонних фигур работать будут прекрасно, а морфы опосредованно зависящие от модели человека - нет. Например, размер груди зависит от той модели, на которую одевалась одежда первоначально. А мы её переконвертировали для совершенно другого персонажа, геометрия которого может не совпадать с первоначальной. Возможен и такой исход, что при применении этих морф на "новой" одежде её части будут вести себя самостоятельно. Например, отгибаем низ рубашки, а части одежды на животе и груди не двигаются и полигоны разрываются. В этом случае отметим "Weld clothing",он принудительно "сошьёт" части одежды вместе. И теперь отгибая низ рубашки, остальные зависимые части одежды будут тянуться за ним. Не увлекайтесь значением "Weld clothing", по умолчанию оно выставлено на 1 ( его увеличение может привести к тому, что части одежды "сошьются" так плотно относительно друг друга,что перестанут двигаться ). Иногда мы можем наблюдать "дыры", когда одежда слишком плотно соприкасается с телом. Для устранения этой проблемы отметьте галочкой пункт "Fix poke-through". Это слегка "отодвигает" ткань от тела, а насколько далеко будет зависеть от цифрового значения, которое мы выставим рядом с этим пунктом:
http://s39.radikal.ru/i086/1007/3c/fa9a86326170.jpg
При конвертации юбки отметьте пункт "Skirt", а если первоначальная модель юбки имела систему управления её поведением, то и "Add skirt handles". В этом случае будет перенесена и эта функция.
Расскажите, пожалуйста, как добиться реалистичного вида зубной эмали, примерно как здесь: http://market.renderosity.com/mod/bcs/photos/prodimg11/product_image_full_117102.JPG
Спасибо за чудесные уроки :)
Расскажите, пожалуйста, как добиться реалистичного вида зубной эмали, примерно как здесь: http://market.renderosity.com/mod/bcs/photos/prodimg11/product_image_full_117102.JPG
Спасибо за чудесные уроки :)
При первоначальной настройке ( во многих случаях ) материалу зубов недостает различных степеней и вариаций блеска.
http://s56.radikal.ru/i154/1005/29/149288cb3306.jpg
Добавим блеск. К основному каналу Alternate_Specular подсоединим Blender ( который, как мы знаем, играет роль «миксера» ) и смешаем два вида отблесков. Подсоединим к каналам блендера Anisotropic и Glossy. И, для большей правдоподобности, к каналу Reflection_Color нод Reflect. Значение Reflection_Valey уменьшим до 0,2. А само отражение сделаем очень мягким и размытым, выставив Softness нода Reflect на 1.
http://i017.radikal.ru/1005/9c/59beb0a37300.jpg
Уже сейчас мы можем использовать наш материал в работе, но при близком рендере зубы слишком гладкие:
http://s16.radikal.ru/i191/1005/2a/fbe37afceb50.jpg
Добавим немного рельефа путем изменения таких основных каналов как Bump и Displacement. К основному каналу Bump добавим нод Noise, а каналу Displacement - нод Turbulence (настройки на картинке ):
http://s52.radikal.ru/i138/1005/41/2dd221a49527.jpg
http://s44.radikal.ru/i103/1005/f2/cc254ec1eff0.jpg
При настройке рендера отметим использование Raytracing и использование Displacement maps. Тот-же материал зубов, но с другой расстановкой света:
http://s46.radikal.ru/i114/1005/be/8e8ba5c56f8a.jpg
IBL и блеск ( Poser 7 )
Позер предоставляет нам несколько разных типов света. И один из них, а именно, Diffuse IBL заслуживает нашего пристального внимания. Этот свет использует как основу какое-либо изображение, но при этом не просто «светит этой картинкой», а распределяет яркость и интенсивность освещения сообразно изображению. Что позволяет нам обойтись меньшими усилиями при настройке света, но при этом не потерять в качестве. У этого освещения есть одно «НО»... оно работает только с диффузной составляющей света. И все отблески, блеск и прочие блики, что устанавливали для материалов, мы не увидим. Для примера возьмем следующую работу:
http://s48.radikal.ru/i120/1005/5c/f0c7db4346ee.jpg
Здесь использован один источник IBL освещения, но я точно знаю ( т.к. сам настраивал материалы ), что здесь должны быть блики и блеск, а их нет... Для того, чтобы это исправить, создадим источник света Infinite и в его настройках отключим его диффузную составляющую. Определим цвет Diffuse черным, а Specular оставим белым ( в Material Room ). Таким образом, диффузно данный источник света влиять на модель не будет, но выявит предусмотренную нами «спектральность»:
http://s53.radikal.ru/i142/1005/b8/20a2b584b79f.jpg
Теперь, после рендеринга, мы будем иметь совсем другой результат, намного ближе к тому, что задумывался нами изначально:
http://s52.radikal.ru/i138/1005/6d/663f5e82b3ff.jpg
Немного подкорректировав и подретушировав результат в графическом редакторе, получаем неплохую работу в стиле «ретро»:
http://s005.radikal.ru/i210/1005/12/01bdf04a49cf.jpg
Свет ( основы )
Для работы Позер предлагает нам четыре вида источников света. Для того, чтобы создать любой из них, перейдем к основному меню, пункту «Object», подпункту «Create Light» и выберем нужный нам:
http://s001.radikal.ru/i195/1005/e4/29f5afe05ead.jpg
Более подробно разберем каждый из них.
Spot - выглядит как прожектор и ведет себя также. Угловой, направленный свет:
http://s53.radikal.ru/i142/1005/1a/752f6da72169.jpg
Point - представьте себе зажженную лампочку без абажура или плафона. Точечный, всенаправленный свет:
http://s004.radikal.ru/i207/1005/e9/38df539bceae.jpg
Infinite - свет, льющийся потоком, основное направление которого, задается пользователем. Потоковый, с широким спектром направленности свет:
http://i073.radikal.ru/1005/6d/296def7a954a.jpg
Diffuse IBL - свет всенаправленный, направление потока которого заметно, лишь, при работе с тенями ( реализация которых, довольно, специфична для этого случая ). Работает только с диффузной составляющей света, но при освещении сцены он наиболее глобален:
http://s11.radikal.ru/i183/1005/c0/09b1e059d7b2.jpg
Параметры света:
http://s42.radikal.ru/i098/1005/f2/90039e0d2ad9.jpg
Visible - видимость, Animating - участие в анимации и изменение свойств во времени, On - задействованность. Правый блок указывает тип данного источника освещения, который можно легко сменить, активировав иной вид источника.
Блок «Shadows» ответственен за генерацию теней или их отсутствие. Он предлагает нам два вида генерации - либо «Deph map» либо «Ray Trace». «Deph map» наиболее общий тип генерации, не требующий подстроек рендеринга, но он доступен не для всех источников света и не столь точен как «Ray Trace», для реализации которого, в настройках рендера должна быть активизирована строка «Raytracing». Параметры «Shadow Blur Radius» и «Shadow Min Bias» определяют степень размытия и воздействия тени.
Параметры в нижней части окна свойств не относятся к общим.
Рассмотрим несколько источников и их поведение. Spot - как уже было сказано выше, это конус, размеры которого задаются в «Parameters». Основную роль играют два параметра «Angle Start» и «Angle End». Конус начинается с острой вершины и постепенно расширяется, поэтому оставим «Angle Start» на нуле, а окончание конуса «Angle End» выставим на 50 http://s47.radikal.ru/i118/1005/3a/ef56a0c8b56c.jpg:
http://i018.radikal.ru/1005/b9/9b22c10140c9.jpg
Изменим «Angle End» на 80 http://s12.radikal.ru/i185/1005/ef/8f3cf142b47f.jpg:
http://i068.radikal.ru/1005/44/18badf9519c1.jpg
При данных параметрах свет распределяется градационно вниз. Если и «Angle Start» выставить на 80, т.е. сравнять интенсивность света в конце и начале конуса http://s49.radikal.ru/i126/1005/1c/e364a3f03201.jpg, то получим:
http://s45.radikal.ru/i110/1005/4d/e6b572151b88.jpg
Т.е. «Angle Start-End» отвечают за основную форму конуса и распределение интенсивности свечения. Следующими в списке идут «Dist Start» и «Dist End». Которые отвечают за дистанционное распределение света, т.е когда конусу начинаться и когда заканчиваться. Например, изменим значение «Dist End» на 3 http://i015.radikal.ru/1005/d3/ae1df03d51ea.jpg:
http://s49.radikal.ru/i126/1005/04/9ce1e7564d86.jpg
Или на пять http://s46.radikal.ru/i114/1005/0d/56305abc5e28.jpg:
http://i051.radikal.ru/1005/3e/c30c781d9ecc.jpg
Другим типом источника будет Point. Здесь свет будет распределяться шаром, и его размер задается настройками «Dist Start» и «Dist End». Выставим «Dist End» на 1 http://s55.radikal.ru/i149/1005/c8/aed98258b015.jpg:
http://s60.radikal.ru/i169/1005/93/99cecc7b40eb.jpg
«Dist End» на 3 http://i068.radikal.ru/1005/98/d3988ec11260.jpg:
http://s43.radikal.ru/i099/1005/47/c9601832609b.jpg
Также как и в предыдущем случае, свет распределяется градационно, сравняем его, выставив оба параметра на 3 http://i035.radikal.ru/1005/81/644d37321379.jpg:
http://s58.radikal.ru/i160/1005/7a/b29794f27030.jpg
Работа с тенями определяется параметром «Shadow». Чем его значение выше, тем глубже и насыщеннее будет тень:
http://s46.radikal.ru/i113/1005/4a/9f52c58a78d3.jpg http://s54.radikal.ru/i145/1005/a4/61b8b2943115.jpg
http://i082.radikal.ru/1005/70/0a8997eef956.jpg http://s49.radikal.ru/i125/1005/c2/544a45ea64b8.jpg
Параметр «Map Size» определяет четкость и проработанность тени. Чем больший мы выставим размер генерируемой карты тени, тем больше и четче «конкретика» тени:
http://s41.radikal.ru/i091/1005/c5/81761fb2a48a.jpg http://i038.radikal.ru/1005/12/569b0cdbfd5e.jpg
http://s006.radikal.ru/i213/1005/4c/47fdaaab8b2c.jpg http://s61.radikal.ru/i173/1005/e4/46f93e0ae7f2.jpg
И очень интересная и отличная от других методика просчета теней - Ambient occlusion или AO. Данная функция используется в основном с IBL освещением, т.к. в чем-то похожа на эту модель освещения, но с точностью наоборот, вместо света здесь просчитывается затенение объекта ( применение Raytracing в настройках рендера ):
http://i058.radikal.ru/1005/f8/58c651e56d66.jpg
Как иллюстрация этого, две картинки, где в первом случае АО отключено, во втором - включено:
http://s48.radikal.ru/i119/1005/82/97e67fd01bbc.jpg
http://s47.radikal.ru/i116/1005/c4/95b03459cf4b.jpg
Подключение изображения осуществляется через Material Room, путем подсоединения к основному каналу "Color" нода Image_Map:
http://s005.radikal.ru/i211/1005/a2/be7d14bb5e0c.jpg
Мы можем использовать изображения и более привычного нам формата JPG, но более полно использовать этот вариант освещения позволят файлы формата HDR. Они "тяжелее" обычных картинок за счет избытка информации, которая обычным глазом не воспринимается. Но эта "избыточность" с успехом используется во многих графических программах.
Свет и атмосфера ( Poser 7 )
Реализация атмосферы в Позере возможна при одном обязательном условии. Объекты не должны находиться в условиях пустой сцены. Какая-либо стена, виртуальная студия или комната в кадре обязательны, т.к. только на их фоне возможен данный тип визуализации.
http://i018.radikal.ru/1005/f3/051d31d40a8c.jpg
В Material Room, в правой её части мы можем найти кнопку «Create Atmosphere» (Создать атмосферу). Это встроенный в интерфейс макрос, который предложит нам изменить настройки атмосферы так, чтобы создать туман, дым, условия задымленной комнаты или размытие глубины:
http://i047.radikal.ru/1005/32/8f3cf1e045a4.jpg
Выбирая один из вариантов и соглашаясь с ним, мы можем и не увидеть результата. Дело в том, что для видимой реализации этих эффектов, нужно усилить влияние атмосферы для источников света. В настройках света, в нижней части раздела «Properties» мы можем видеть строку «Atmosphere Strength». Этот параметр и влияет на силу и выраженность атмосферных явлений для данного источника света. Чем его значение выше, тем ярче и активнее воздействие атмосферы:
http://s47.radikal.ru/i118/1005/6a/1b569109ba63.jpg
Для ниже приведённых иллюстраций его значение установлено на 0,3.
Fog - туман.
http://s50.radikal.ru/i129/1005/37/96cfdecb2c7d.jpg
Smoke - дым.
http://s44.radikal.ru/i103/1005/0a/2f14ef7b375c.jpg
SmokyRoom - задымленная комната.
http://s003.radikal.ru/i201/1005/1d/a069bfcd32bb.jpg
Depth_Cue - глубина поля. Распределяет свет сообразно расположению предметов, выделяя одни и затемняя другие.
http://s43.radikal.ru/i102/1005/99/3289f4e9cd8d.jpg
Индексы рефракции
Жидкости Ацетон 1.36; Алкоголь, Этил (зерно) 1.36; Алкоголь, Метил (дерево) 1.329; Пиво 1.345; Газированные Напитки 1.34 - 1.356; Хлор (жидкость) 1.385; Сок Клюквы (25 %) 1.351; Глицерин 1.473; Мед, 13%-ое водное содержание 1.504; Мед, 17%-ое водное содержание 1.494; Мед, 21%-ое водное содержание 1.484; Лед 1.309; Молоко 1.35; Масло, Гвоздика 1.535; Масло, Лимон 1.481; Масло, Нероли 1.482; Масло, Апельсин 1.473; Масло, Сафлор 1.466; Масло, овощ (50 ° C) 1.47; Масло Грушанки 1.536; Ром, Белый 1.361; Шампунь 1.362; Сахарный раствор 30 % 1.38; Сахарный раствор 80 % 1.49; Скипидар 1.472; Водка 1.363; Вода (0 ° C) 1.33346; Вода (100 ° C) 1.31766; Вода (20 ° C) 1.33283; Виски 1.356
Прозрачные Материалы Глаз, внутриглазная жидкость 1.33; Глаз, роговая оболочка 1.38; Глаз, хрусталик 1.41; Глаз, стекловидное тело 1.34; Стекло, Arsenic Trisulfide 2.04; Стекло, Crown (обычная) 1.52; Стекло, Кремень 29 % 1.569; Стекло, Кремень 55 % 1.669; Стекло, Кремень 71 % 1.805; Стекло, Сплавленный Кварц 1.459; Стекло, Пирекс 1.474; Нейлон 1.53; Обсидиан 1.50; Пластмасса 1.460 - 1.55; Плексиглас 1.488; Соль 1.516
Драгоценные камни Агат 1.544 - 1.553; Александрит 1.746 - 1.755; Альмандин 1.75 - 1.83; Янтарь 1.539 - 1.545; Аметист 1.532 - 1.554; Апатит 1.632 - 1.42; Аквамарин 1.567-1.590; Берилл 1.57 - 1.60; Берилл, Красный 1.570 - 1.598; Халцедон 1.544 - 1.553; Хромовый Турмалин 1.61 - 1.64; Цитрин 1.532 - 1.554; Коралл 1.486 - 1.658; Горный хрусталь 2.000; Хризоберил 1.746 - 1.755; Алмаз 2.417; Изумруд 1.560 - 1.605; Гранат, Grossular 1.72 - 1.80; Гранат, Andradite 1.88 - 1.94; Гранат, Demantiod 1.880 - 1.9; Гранат, Mandarin 1.790 - 1.8; Гранат, Pyrope 1.73 - 1.76; Гранат, Rhodolite 1.740 - 1.770; Гранат, Tsavorite 1.739 - 1.744; Гранат, Uvarovite 1.74 - 1.87; Иолит 1.522 - 1.578; Нефрит, Жадеит 1.64 - 1.667; Нефрит, Нефрит 1.600 - 1.641; Гагат 1.660; Ляпис - лазурь 1.50 - 1.55; Лунный камень 1.518 - 1.526; Обсидиан 1.50; Опал, Черный 1.440 - 1.460; Опал, Огонь 1.430 - 1.460; Опал, Белый 1.440 - 1.460; Жемчуг 1.53 - 1.69; Перидот 1.635 - 1.690; Кварц 1.544 - 1.553; Рубин 1.757 - 1.779; Сапфир 1.757 - 1.779; Сапфир, Звезда 1.760 - 1.773; Шпинель 1.712 - 1.717; Шпинель, Синяя 1.712 - 1.747; Шпинель, Красная 1.708 - 1.735; Красный корунд 1.76 - 1.773; Топаз 1.607 - 1.627; Топаз, Империал 1.605-1.640; Турмалин 1.603 - 1.655; Турмалин, Синий 1.61 - 1.64; Турмалин, Кошачий глаз 1.61 - 1.64; Турмалин, Зеленый 1.61 - 1.64; Турмалин, Параиба 1.61 - 1.65; Турмалин, Красный 1.61 - 1.64; Циркон 1.777 - 1.987; Двуокись циркония, Кубическая 2.173 - 2.21
Металлы Алюминий 1.39; Медь 2.43; Золото 0.47; Майлар 1.65; Никель 1.08; Платина 2.33; Серебро 1.35; Титан 2.16
Одежда в Позере. Конформ или динамическая, сложность или простота.
Позер предлагает нам два вида одежды: конформ и динамическую. Каждая из них обладает своими плюсами и минусами. Динамическая одежда принадлежит к категории «prop», она проста геометрически, мала по объему файла, лишена морф, но обладает большим потенциалом динамики. Основу работы с ней мы рассмотрели ранее. Конформ одежда - относится к самостоятельным фигурам из категории «figures», сложна геометрически, её файлы большего объема за счет значительного количества морф. За её «навороченностью» скрывается и её главный минус. Простыми словами, это частный случай динамической одежды, которая подходит, лишь, к определённым фигурам с определённым набором морф. Более усложнённая, но более статичная. И принцип работы с ней иной, нежели чем с динамической.
Рассмотрим основы работы с ней. Загрузим модель, например Викторию 4:
http://s49.radikal.ru/i124/1006/87/91bf43293691.jpg
Теперь в библиотеке выберем одежду предназначенную для этой модели. Выделим её и щёлкнем по ней два раза, она добавится к нашей сцене:
http://s58.radikal.ru/i161/1006/05/f1496447bacd.jpg http://s49.radikal.ru/i124/1006/e1/1b216329ac23.jpg
Выглядит хорошо,но...теперь нам нужно «привязать» её к телу Виктории, чтобы одежда изменялась в пространстве вместе с её телом. Убедимся, что выбран именно тот объект сцены, который мы хотим «привязать»: http://i027.radikal.ru/1006/9b/73a18aa4f552.jpg. Теперь к основному меню «Figure», пункту «Conform To...» :
http://s07.radikal.ru/i180/1006/bb/0b5add6df14e.jpg
После выберем Викторию (т.е. родительский объект ) и нажмём «ОК»: http://s04.radikal.ru/i177/1006/67/5ce2944aa203.jpg. Теперь футболка зависит от Виктории и стала, определённым образом, её частью. Выделим Викторию http://s47.radikal.ru/i116/1006/74/7397e17d137e.jpg и отпозируем её ( именно Викторию, футболка теперь зависима от неё):
http://s42.radikal.ru/i097/1006/ed/b346f3d0316a.jpg
Теперь мы можем применить какой-либо характер для Виктории, т.е. набор морф, которые изменят её геометрию:
http://s61.radikal.ru/i173/1006/65/d1ee9abff049.jpg
И тот-же самый характер, что применили к Виктории (тот-же файл), применим и к футболке. И если он содержит морфы, которые заложены и в футболке, то изменит их на то-же значение что и тело Виктории. А недочёты поправим морфами самой футболки, либо отключим видимость тех частей тела Виктории, что останутся под одеждой и видны не будут. Принцип в том, что и тело Виктории и футболка должны содержать похожие морфы и быть одинаково изменены, в этом и главное отличие конформ одежды от динамической. Она более интересна, но более ограничена:
http://i061.radikal.ru/1006/61/df57be747306.jpg
Мех. Просто. Мех...
Этот способ быстр и нетребователен к ресурсам компьютера. Но у него есть одно ограничение. Длина меха. Шерсть не должна быть длиной.
Как основу используем фотографию шкуры животного (в данном случае леопарда). И используя основные принципы из урока Улучшение волос при рендеринге (http://foxter.ru/showthread.php?p=65915#75) ,т.к. волосы и мех схожи по природе, «построим» материал. Теперь можно и объема придать. Для этого используем нод «Granite» (New node\3D Textures\granite), который соединим с основным каналом «Displacement» (настройки на картинке):
http://s08.radikal.ru/i181/1006/2b/d6b0f0c94546.jpg
Уже сейчас мы можем использовать этот материал для предметов быта, т.к. он слишком правильный и «стерильный»:
http://s48.radikal.ru/i120/1006/e7/00e27694b97e.jpg
В природе мех животного «сбит» и разнонаправлен. И потому добавим немного хаоса, используя знания о двухканальном режиме из урока Двухканальный режим работы в Позер (http://foxter.ru/showthread.php?p=63739#28). Создадим нод «Blender», канал «Input_1» соединим с нодом «Granite», а канал «Input_2» - с нодом «Noise», а к каналу «Blending» подведём нод «Image_Map» с черно-белой фотографией какой-либо шерсти ( не цветной изначально, а однородной по цвету. Например,льва.). Теперь сам нод «Blender» соединим с основным каналом «Displacement». Суть такого смешения в том, что смешав ноды «Granite» и «Noise» мы придали волосам шерсти разнонаправленность. А черно-белая фотография послужила маской для приданиям волосам разной длины:
http://s39.radikal.ru/i086/1006/03/32a837bf458d.jpg
http://s54.radikal.ru/i144/1006/0e/7d19d8ebe94a.jpg
Не забудьте в настройках рендера отметить «Use displacement maps».
Одежда без одежды ( Clother Hybrid (http://foxter.ru/showthread.php?p=61018#649) )
Иногда нужно одеть персонаж, избегая при этом громоздкости геометрии( в анимации) или одеть чулки, перчатки под основной комплект одежды или... Мы можем дорисовать одежду в каком-либо графическом редакторе, а можем использовать программы, которые автоматически перерисуют текстурные карты персонажа добавив к ним тот или иной вариант одежды. Одна из них Clother Hybrid ( взять здесь (http://foxter.ru/showthread.php?p=61018#649) ).
http://s45.radikal.ru/i109/1006/fe/ac0b238f5ae2.jpg
Эта программа позволит не только добавить одежду на карты модели, но и различные виды макияжа, маникюра, татуировок и прочих аксессуаров.
1 При первом запуске программы обратимся к её основным настройкам, пункту «Render», подпункту «Option...»: http://s46.radikal.ru/i113/1006/bf/80d4aae484c2.jpg. Здесь укажем путь к файлу Poser.exe нашей рабочей директории. У меня Виктория 4 и весь стафф для неё установлены в отдельную папку, и там-же файл Poser.exe, я указал в данном случае его. Также в настройках «Poser Icon:» отметим «Automatic» и нажмём ОК:
http://s52.radikal.ru/i135/1006/8f/fff94495b317.jpg
2 Вторым пунктом у нас расположена библиотека, где можно выбрать одежду, аксессуары, виды макияжа и пр. На сайте производителя, в разделе бесплатного материала, мы можем найти и добавить в библиотеку дополнительные пункты. (здесь (http://www.clother.hybrid.zew3d.com/download.htm)) Выбираем одежду, щёлкаем по ней и она у нас на карте.
3 Окно предпросмотра. Предлагает четыре вида оттенков кожи Виктории (только для удобства работы, на конечном результате они сказываться не будут) и два инструмента в верхнем правом углу: общее увеличение и переключение к виду лица:
http://i067.radikal.ru/1006/03/05324d0bd568.jpg
4 Инструменты для работы с одеждой. Изменение её оттенка, прозрачности, яркости и пр. Для этого выделим предмет одежды из нашего выбора и подстоим его характеристики на нужный нам лад. Например, лифчик. Выделим его, и можем изменить его цвет, оттенок, яркость, прозрачность, контраст...:
http://s12.radikal.ru/i185/1006/fa/3e8ce445cdb3.jpg
5 Две кнопки «Skin» и «Render». Мы подошли к финалу. Кнопкой «Skin» выбираем те карты, что хотим перерисовать. Также здесь мы можем изменить общий тон кожи от нейтрального до самого тёмного. Карты берём по пути E:\Poser Library\V4\Runtime\textures в моем случае, в общем случае C:\Program Filese frontier\Poser 7\Runtime\Textures. Те, что предназначены для Виктории 4:
http://s57.radikal.ru/i157/1006/0a/5e6a37a9cf0b.jpg
Теперь нажимаем на кнопку «Render» и всё.
В Позере, в библиотеке, в разделе «Pose» появится новая папка «zew Clother hybrid» ( в той директории, где находится Poser.exe указанный в настройках ) и там новый файл, с теми изменениями текстурной карты, что сделали ранее. Применим его к Виктории:
http://i061.radikal.ru/1006/4f/5e48c4c99d47.jpg
А это несколько вариантов того, что предлагает Clother Hybrid:
http://s58.radikal.ru/i161/1006/6e/95fd6c205e6d.jpg http://s002.radikal.ru/i200/1006/ee/323d05c097e3.jpg
Получившиеся карты -
http://s44.radikal.ru/i105/1006/71/0b61b1e46efc.jpg
обычно называются "second skin", т.е. "дополнительная кожа" , и ,иногда, используются в комплектах производителей. Поэтому не стоит удивляться и искать какой-либо предмет одежды, может быть он идет как "second skin". Возникающие проблемы с геометрией модели решаем с помощью морф. Например, при попытке одеть футболку мы будет сталкиваться с пупком Виктории, которого на футболке быть никак не должно. Для исправления этого выделим "Abdomen" ( часть Виктории, ниже груди ) и в морфах этой части найдём пункт "Shaping Morphs\Partial", среди списка морф - "NavelGone" и выставим его на единицу. Если Вы не находите его в параметрах, может-быть этот морф не загружен. Посмотрите в библиотеке, разделе "Pose", в папке "Morphs++" для Виктории 4 и загрузите его, а затем измените его параметры так, как прописано выше:
http://i068.radikal.ru/1006/4c/6d4cf74bf440.jpg http://s006.radikal.ru/i215/1006/6d/4727d9d914c5.jpg http://s003.radikal.ru/i201/1006/96/899cd0e8bc0d.jpg
Хореография ткани. Вступление до мажор ( Poser 7 )
Хорошо, если вещь проста. Как геометрически, так и по крою. Но в жизни не всё просто и вещи в Позере тоже. Для того, чтобы каждая часть одежды «заплясала своим характером», в Позере предусмотрена возможность дать ей эту возможность. (Простите за каламбур. И небольшая пометка...касается динамической одежды.) Изначально объекту одежды присуще одна общая динамическая группа с одинаковыми свойствами для всех полигонов предмета. И то, как мы распорядимся имеющимися возможностями зависит от нас. Подумайте, о том, как ткань этой одежды ведёт себя «в жизни». Где она ниспадает, где струится, где она плотно прилегает к телу, а где нет... И вперёд.
http://i066.radikal.ru/1006/ed/73381273b7df.jpg
Самая простая, но от этого не менее полезная «Constrained Group». Полигоны,включенные в эту группу, теряют способность двигаться и «прилепляются» к определённому месту. Например, платок. При общей динамике он выскользнет из руки и упадёт на пол. Если...если мы не «прилепим» его к ладони. Загрузим модель человека и , в качестве платка, «Square Hi-Res» из раздела «Props». Уменьшим прямоугольник и расположим его над ладонью модели (прежде разверните ладонь модели внутренней стороной наружу):
http://s11.radikal.ru/i183/1006/62/d9e2ad584990.jpg
Перейдите в Cloth Room и создайте новую симуляцию для этого предмета. Но, до основного просчета анимации, зададим нескольким полигонам иной характер поведения. Нажмите на «Edit Constrained Group...» и, изначально, всё будет темным (ни один полигон не выбран). Выберем мышью несколько в районе ладони, там где край платка должен быть зафиксирован на ладони:
http://s50.radikal.ru/i127/1006/3f/8e0c2e5a1b9a.jpg
После закройте «Group Editor» и запустите просчёт симуляции. После всех этих манипуляций, можем вернуться Pose Room и придать модели ту или иную позу, не обращая внимания на платок. После окончания позирования, вернитесь в Cloth Room и, ещё раз, запустите просчёт симуляции:
http://s15.radikal.ru/i189/1006/9e/7e9f04993b50.jpg
Случай иного характера. При переводе модели одежды в динамическую возникает проблема с некоторыми её деталями:
http://s44.radikal.ru/i104/1006/7b/e6d52730739f.jpg
Лямка на плече скреплена металлической деталью и при включении её в общую динамическую группу - результат:
http://i027.radikal.ru/1006/a3/58265f8f1d67.jpg
Её нужно выделить в отдельную группу,но какую. Она не зависит от свойств ткани, она не на ткани, а больше на теле персонажа. Она отлична от поведения пуговиц или броши, в ней больше самостоятельности. «Прилепим» её не к кусочку ткани, а к плечу модели человека. Поступим так-же, как и с платком:
http://s06.radikal.ru/i179/1006/9b/d055fa6d1efb.jpg
http://i068.radikal.ru/1006/d1/61f1e20a02c7.jpg
«Soft Decorated Group» и «Rigid Decorated Group» схожи по характеру поведения и работают,в основном, с предметами на ткани или частями одежды иной толщины.
«Soft Decorated Group». Петли для пуговиц или пояс брюк сделаны из той-же ткани, но имеют иную обработку и толщину. И, естественно, вести себя будут по другому. Петли не так сильно растягиваться и гнуться как основная ткань, пояс, тоже, будет довольно эластичным, но более «грубым». Здесь поможет включение этих полигонов в состав «Soft Decorated Group». Но если и петли и пояс будут присутствовать на одной модели одежды, то нам нужно будет разделить их по разным динамическим группам..Если мы этого не сделаем, а включим и пояс и петли в одну группу, то и вести себя они будут одинаково.
«Rigid Decorated Group». Пуговицы, брошки или пряжки сделаны из совершенного другого материала, но зависят от ткани модели. Они пришиты или приколоты к ней, и будут перемешаться вместе с тканью,но, конечно, не менять своей формы или «растекаться» по ткани. Учесть это поможет включение полигонов этих частей в состав «Rigid Decorated Group».
«Choreographed Group». Группа, полигоны которой, кроме фиксации ткани, принимают участие ещё и в сторонней анимации. Её работа несколько отличается от остальных групп. И пример её работы в следующей увертюре.
Хореография ткани. Отступление ре минор ( Poser 7 )
http://i080.radikal.ru/1006/48/d71fd0b3a79b.jpg
Для того, чтобы обернуть ткань вокруг тела нам нужно будет задействовать «Choreographed Group». Но не одну её. Итак, начнём. Загрузим фигуру Виктории и для того, чтобы исключить руки из возможного взаимодействия с тканью, поднимем их вверх. В качестве простыни или куска материи воспользуемся «Square Hi-Res» из раздела «Props». Сделаем прямоугольник более узким и нужной нам длины. И расположим его перед Викторией так, как показано на рисунке:
http://s61.radikal.ru/i174/1006/0f/20262d5a68e2.jpg
Перейдем в Cloth Room, создадим симуляцию для нашего прямоугольника и разобьём его на несколько динамических групп.
1 Это место «прилепим» к телу Виктории включив несколько его полигонов в состав «Constrained Group». Они двигаться и участвовать в анимации не будут:
http://s48.radikal.ru/i119/1006/bc/19a4fb11ccc3.jpg
2 Этот край полотна также должен вплотную прилегать к телу Виктории, но «доберётся» он до него в процессе анимации. А пока включим полигоны этого края в состав «Choreographed Group»:
http://s52.radikal.ru/i138/1006/75/80b94985572f.jpg
Запустим просчет симуляции. И если Вы всё сделали правильно ткань так и останется на месте.
Перейдём в Pose Room и займёмся анимацией. Правда,немного с окончания. Передвиньте бегунок в панели анимации на первый кадр. И теперь крутите и перемещайте ткань так, как-бы она вела себя в реальности. В конечном итоге, полигоны выделенные в «Choreographed Group» должны оказаться на своём финальном месте:
http://s40.radikal.ru/i087/1006/98/bfa90f6c2fed.jpghttp://s61.radikal.ru/i174/1006/0b/c4c9b6b2c119.jpghttp://i054.radikal.ru/1006/35/1a672ca948ff.jpghttp://s001.radikal.ru/i193/1006/ce/87f16148d7b5.jpghttp://s07.radikal.ru/i180/1006/00/8e5c598c502e.jpg
Перейдем к последнему кадру анимации на панели анимации и добавим то, что получили как ключевой кадр ( нажмём на плюсик ). Теперь провернём ткань наоборот( так, как она была вначале ) и добавим это её положение как ключевой первый кадр. Запустив предварительный обзор анимации мы увидим, как ткань обернётся вокруг тела модели ( пока как простой прямоугольник ). Теперь в Cloth Room и запустим повторный просчет симуляции. Те полигоны, что включены в «Constrained Group» останутся на месте и не дадут ткани «уползти», а полигоны из группы «Choreographed Group» начнут движение вокруг тела модели, пока не доберуться до своей конечной цели. После этого будет распределена длина полотна, если мы сделали его длинным, то задняя его часть ниспадёт, а если коротким,то это будет больше похоже на полотенце. После окончания процесса вернёмся в Pose Room и отпозируем Викторию. И снова запустим симуляцию.
Видео как текстура
Бывают случаи, когда нам нужно анимировать что-то в условиях другой (порой, довольно нагруженной) работы. Например, дымящаяся сигарета на вечеринке. Мы можем создать дым средствами Позера и , даже, анимировать его. Но на это уйдёт достаточное количество времени и сил. Кроме создания самого материала дыма, нам придётся и анимировать его, что загрузит машину и непростительно удлинит время рендеринга. Результат мы сможем увидеть, лишь, в финале. А если он нам не понравится!? И всё это ради нескольких минут или десятых секунд.
Поэтому, для этой цели, применим AVI., файл со струящимся дымом в качестве текстуры. Загрузим «Square Hi-Res» из раздела «Props»:
http://s55.radikal.ru/i147/1006/df/bc35649d1b18.jpg
И отключим в его свойствах функцию генерации теней:
http://s45.radikal.ru/i110/1006/3d/bc971c8c2d2d.jpg
Теперь в Material Room. Создадим нод «Movie» ( New node\2D Textures\movie ), в качестве источника изображения ( Video_Source ) укажем файл в формате Avi. и подсоединим этот нод к основному каналу диффузии. Не забудем анимировать канал ( обязательно активируем ключик слева http://foxter.ru/showthread.php?p=65798#74 ). Теперь нам нужно убрать всё лишнее с прямоугольника и оставить только дым. Для этого воспользуемся тем-же файлом с дымом, но предварительно сделаем его чёрно-белым ( в видео редакторе ). И подключим его к каналу прозрачности через нод «Movie». Не забываем анимировать канал активацией ключа. Он будет работать как карта прозрачности, оставляя светлые области и убирая тёмные. Активируем также и канал «Transparency_Edge», выставив его значение на 1, анимировав и подключив черно-белый ролик. Он уберёт полупрозрачность границ и сделает очертания дыма более обрезанными:
http://s14.radikal.ru/i187/1006/48/eac3bda7880c.jpg
Качество результата будет зависеть от качества видео. Чем оно четче и лучше, тем и результат анимации будет выше. Но не стоит увлекаться объемами, если анимируемый объект находится на значительном расстоянии от камеры и мелкие детали, важные вблизи, пропадут на расстоянии. Добавим сигарету или другой предмет:
http://s005.radikal.ru/i210/1006/21/807454501bf5.jpg
Для того, чтобы увидеть статичный результат анимации проведем рендеринг любого кадра, а для анимации воспользуемся «Make Movie...» из основного меню «Animation». «Привяжите» прямоугольник к сигарете параметром «Set Parent», для того, чтобы он двигался вместе с сигаретой. А дополнительную динамику этому прямоугольнику можно придать в Cloth Room. Включив нижний край прямоугольника в состав «Constrained Group», а верхний - в «Choreographed Group». При этом дым будет следовать за сигаретой не плоскостью, а дугой.
http://s11.radikal.ru/i183/1006/ce/1144386a3f4f.gif
darkelfeol
08.06.2010, 15:15
Уроки супер! Подскажите как сделать траву более реалистичной, как тут http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=10731
Litle Boy
08.06.2010, 17:42
Цитата:А недочёты поправим морфами самой футболки, либо отключим видимость тех частей тела Виктории, что останутся под одеждой и видны не будут.
Подскажите,пожалуйста,как отключить видимость ненужных частей тела Виктории. И ещё. Можно ли сгрупировать несколько обьектов в группу?
Цитата:А недочёты поправим морфами самой футболки, либо отключим видимость тех частей тела Виктории, что останутся под одеждой и видны не будут.
Подскажите,пожалуйста,как отключить видимость ненужных частей тела Виктории. И ещё. Можно ли сгрупировать несколько обьектов в группу?
Насчет отключения видимости, посмотрите http://foxter.ru/showthread.php?p=65355#65. Там вторым пунктом это обозначено.
По поводу группировки. Выберете родительский объект. Например, у вас шар и куб. Пусть шар будет родительским объектом. Выделите куб. В его свойствах нажмите на кнопку "Set Parent", появится список всех предметов сцены. Выберите из них родительский объект (в нашем случае шар) и нажмите ОК. С этого момента куб будет зависеть от шара, т.е как мы сдвинем шар, так сдвинется и куб.
http://s14.radikal.ru/i187/1006/67/e64a14d5afd9.jpg
Уроки супер! Подскажите как сделать траву более реалистичной, как тут http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=10731
В этом случае будем говорить не о траве как объекте геометрии, а об общем покрытии земли. Используйте для этого различные фототекстуры, коих огромное множество в интернете. Вам нужно найти и подобрать наиболее подходящий вариант для своей работы. Это может быть фотография луга или дорожки в траве, или просто трава. А основным способом её улучшения в Позере - будет придание фотографии дополнительного рельефа. Это достигается использованием каналов "Bump" или "Displacement". Или их сочетанием. Для того, чтобы лишний раз не запускать графический редактор в целях сделать bump-карту или карту смещения, подключите вашу фотографию через нод "Math_Functions":
http://i080.radikal.ru/1006/6d/a25ee1e70fb1.jpg
http://s57.radikal.ru/i155/1006/31/e776e4b6db97.jpg
http://s50.radikal.ru/i127/1006/6d/2b18889adf4f.jpg
http://s003.radikal.ru/i201/1006/4d/869dedbcdcbc.jpg
Посмотрите на схемы материалов, все основные цифры и настройки на них. А под схемой пример того, как это будет выглядеть. Использование фотографий позволит обойтись меньшими настройками материала. А реалистичность грунту придадут различные ветки, листья, пожухлая трава или трава различных разновидностей. И конечно, не рекомендовал-бы использовать эти сцены как самостоятельный объект. Это,лишь, небольшое улучшение внешнего вида земли. А скомбинировав две плоскости, одну с материалом выше, а другую с одной единственной картой смещения:
http://s04.radikal.ru/i177/1006/3a/2ed9d48427bc.jpg
можно, также, получить неплохой общий фон для земли. Где вторая плоскость с картой смешения (displacement map) будет видна, лишь, частично. Только самые высокие её точки (самые светлые области карты):
http://s39.radikal.ru/i084/1006/b2/a460480f9397.jpg
http://s16.radikal.ru/i190/1006/d0/56f8d3ffa6dc.jpg
Немного о немногом ( Волосы )
Позер предлагает нам отличный инструмент по работе и моделированию волос - Hair Room (Dynamic Hair). Но он не пользуется популярностью и постараюсь объяснить почему. Например, при работе с волосами сделанными стандартным способом, локон идёт как один объект, а Hair Room сделает каждый волосок этого локона объектом. Т.е. вместо нескольких десятков групп входящих в модель причёски, мы получим сотни или тысячи отдельных волосков и каждый из них машина должна будет оттекстурировать. И процесс рендера растянется на ощутимое время, если ваша машина справится с обрабатываемым объемом информации. Поэтому первое место Hair Room не достаётся, её возможности применяются, в основном, на более мелких участках тела модели ( «вырастить» брови, усы, бороду, волосы в области гениталий и т.п. ).
Волосы, что широко применяются в Позере, идут, в основном, в группе «Hair». Которая вынесена в отдельную категории библиотеки. Но начнём с волос, которые идут в группе «Character». Они немного отличны по поведению от волос «Hair». Выступая в роли самостоятельной фигуры эти волосы грузятся вне зависимости от наполнености сцены ( попробуйте загрузить волосы из группы «Hair» в пустую сцену, у Вас не получится ) и отвечают на команду «Conform To...».
Большую часть волос группы «Hair» можно отнести к так называемым «умным пропсам» («smart props»). Они привязаны к голове фигуры, и не загрузятся до тех пор, пока не будет хоть одной модели, частью которой была-бы голова. Они не столь гибки как самостоятельные фигуры, но в них закладывается поддержка ряда фигур морфами ( можно посмотреть на сайте производителя -каких именно ). Например, написано, что волосы для V3, SP3, M3, V4. После установки у нас один файл волос, а как его подогнать к фигуре? Загрузим Викторию 4 и наденем на неё волосы для Виктории 3, но из документации мы знаем, что они подходят и для V4. Морфы для примерки волос на другой тип фигуры обычно выносят в библиотеку в категории «Pose», либо они идут в свойствах самих волос:
http://s60.radikal.ru/i168/1006/03/119fbe9989c2.jpg Волосы в библиотеке.
http://i078.radikal.ru/1006/04/f563d10c9b2c.jpg Файлы для примерки в библиотеке.
http://s51.radikal.ru/i131/1006/1e/9319a9ab68cd.jpg Морфы для примерки в параметрах ( категория Fit ).
А для дополнительного переконвертирования волос можно использовать пакеты "Hair Conversion System". Некоторые из них смотрите здесь (http://foxter.ru/showthread.php?p=63380#1476). Они помогут, если для какой-то модели волос нет возможности "прифитить" её пакетно. После установки в библиотеке смотрите папку "HCS" ( в разделе"Props" ).
Кроме пакетов с моделью волос очень популярны пакеты для изменения их цвета, текстуры или предустановок движения. Для того, чтобы понять что к чему, смотрим по описанию на сайте самостоятельный-ли это пакет или для его работы требуется ещё что-то. После установки таких пакетов мы найдём новые папки в библиотеке в категории «Pose». Файлы в них МАТ позы, т.е. файлы меняющие материал или положение волос, но для их работы предварительно должны быть загружены сами волосы. Наиболее распространены пакеты «ToXic», «Touchable», «Color & Movement» и пр.:
http://s46.radikal.ru/i113/1006/4b/fe35660f32bf.jpg
Геометрия волос, достаточно, сложна и просчёт её динамики в Позер отнимает много времени и не всегда ведёт к нужному результату. Поэтому разработчики включают морфы, буквально, для каждой пряди. Мы может двигать отдельные пряди, изменять их длину, увеличивать их объём или разбрасывать их ветром. Посмотрите среди морф:
http://s13.radikal.ru/i186/1003/b2/b95a7d755b4f.jpg
И не забывайте, что, практически, для каждой части волос морфы свои.Для удобства морфирования волос (чтобы лучше видеть результат воздействия того или иного морфа) переведите их отображение в режим Smooth Lined. Затем выделите их и ищите среди морф слова "windy, back, short, up, back", а рядом буковки "R"(правый) или "L"(левый).Например, WindyFrontR изменит правые передние пряди так, как будто на них дует ветер.
http://s002.radikal.ru/i199/1003/4a/3ca01437680f.jpg
vl340888
16.06.2010, 20:53
Как в сцены Позера добавлять (создавать) текстовые подписи? Наподобие в комиксах.
3D объектами(?) и как это делать(?), через текстуры в пропсах (например на листе, или стене и т.д.(?).
Или есть простой и известный (но не мне к сожалению) способ представления в сцены позера текстовые подписи?
Спасибо.
Как в сцены Позера добавлять (создавать) текстовые подписи? Наподобие в комиксах.
3D объектами(?) и как это делать(?), через текстуры в пропсах (например на листе, или стене и т.д.(?).
Или есть простой и известный (но не мне к сожалению) способ представления в сцены позера текстовые подписи?
Спасибо.
Добавление именно в сцену... Для сцен Позера - как дополнительный 3Д-объект. Но легче оформить это в графическом редакторе после, как этап постобработки.
Вот набор пропсов для этих целей (здесь (http://hotfile.com/dl/48784136/bb91284/TextBalloons.zip.html))
http://i056.radikal.ru/1006/99/2e9b04b66aba.jpg
http://s46.radikal.ru/i113/1006/8f/8d52d431f8d6.jpg http://s58.radikal.ru/i162/1006/34/3702fe4bd828.jpg
Текст накладывается текстурно. В графическом редакторе пишите что-то на белом фоне и сохраняете как картинку. А затем применяете как текстуру. Если вы хотите сдвинуть текст картинки вправо или влево, вверх или вниз, воспользуйтесь параметрами U_Offset или V_Offset в настройках текстуры. А настройки U_Scale и V_Scale помогут изменить размер текста.
Сделать нечто подобное вам поможет и скрипт «Talk Bubbles». Загрузите готовую форму оформления фразы из Runtime\Libraries\Props\TalkBub. Затем из основного меню программы «Run Python Script...» запустите скрипт TalkBub.py ( Runtime\Python\poserScripts\TalkBub ). У вас появится окно, где вы можете выбрать шрифт, изменить его размер или стиль, написать что-то с клавиатуры или от руки и применить этот текст к загруженной форме:
http://s56.radikal.ru/i154/1007/19/1efd8dbbc183.jpg
скачать скрипт (http://hotfile.com/dl/54717075/45aff13/TB.rar.html)
Цветок-лепесток или текстуры вблизи ( Poser 7 )
В тех условиях, когда камера находится далеко от объекта, обработка материалов теряет свою актуальность и большинство из нас предпочитает эту «нормальность». Но вблизи с текстурами-материалами приходится поработать, чтобы немного приблизится к реализму. Итак, цветок...
http://i065.radikal.ru/1006/a1/602a67233a44.jpg
Для дальнего и, даже, среднего по удаленности, рендера он, вполне, не плох. А нас интересует ближний рендер, когда нам не нужна лупа или другие сторонние приспособления для увеличения деталей. Любая обработка предмета требует определённой предыстории. И детали нашей таковы : день цветения третий, освещение яркое, цвет лососево-розовый с желтоватым центром. Так как день цветения не первый, цветок успел набрать красок и немного «постареть», лепестки немного стали пропускать свет, но не завяли. Освещение яркое, т.к. тюльпан распускается только на ярком свету. И учитывая и представляя всё это, начнём.
1 Откроем Material Room и взглянем на исходные данные:
http://s41.radikal.ru/i094/1006/66/e46f95552f8c.jpg
У нас две текстурные карта: диффузная (цветная) и карта прозрачности (черно-белая). Которые соединены с основными каналами «Diffuse_Color» и «Transparency». Канал «Diffuse_Color» отвечает за основу цветового покрытия и его значение «Diffuse_Valey» выставлено на единицу (чем больше это значение, тем сильнее влияние текстуры на объект). Канал «Transparency» также активирован выставленным значением. И его работу легко наблюдать в окне предпросмотра материала. Все черные области карты маскируют аналогичные районы текстуры и мы их не видим, а белые активные «вырезаются». В данном случае мы видим, лишь, лепестки.
Проведём несколько манипуляций с картами уже сейчас. Отсоединим «Color_Texture» от канала «Specular_Color» и направим его в канал «Highlight_Size». Изменим значение «Transparency_Edge» на единицу, а «Transparensy_Falloff» на 0,6 :
http://i080.radikal.ru/1006/49/5706e878a1bb.jpg
2 Рельеф очень важен для любого материала. Как-бы мы не старались, но мы не раскроем весь потенциал материала на плоской поверхности. Можно сделать очень сложный материал, но без дополнительного объема он не «заиграет всеми красками». Поэтому вторым шагом приступим к нему. Для того, чтобы не делать дополнительных карт создайте нод «Math_Functions» (New node\Math\math_functions). Настройте его: выставьте «Math_Argument» в режим «Multiply», «Valey_2» на единицу и соедините это значение с диффузной картой. Основная карта рельефа готова, мы можем соединить её с каналом «Bump» и пользоваться. Но наша задача посложнее. Вы обращали внимание на лепестки цветов? Их будто-бы присыпали мукой. И эти мелкие «катышки» нам нужно добавить к основному рельефу. Сделаем это с помощью нода «Granite» (New node\3D Textures\granite). Создадим его и изменим некоторые его параметры: уменьшим размер зерна - выставим «Scale» на 0,1 , сделаем крупинки не такими «агрессивными», изменив цветовой баланс «Balance» на 0,04 и изменим «Noise_Type» на «Improved». А теперь смешаем эти два нода и подсоединим их к основному каналу «Bump». Создадим нод «Blender» (New node\Math\blender). «Input_1» соединим с «Math_Functions», а «Input_2» - с «Granite». «Blending» выставим на 0,2, т.е. мы смешали два нода с превалированием первого, но небольшой долей второго. Соединим нод «Blender» с основным каналом «Bump» и выставим его значение на 0,002 :
http://s48.radikal.ru/i120/1006/b5/5bf395a9275d.jpg
3 Блеском, бликами и «обволакиванием» придадим цветку жизни. Создадим нод «Specular» (New node\Lighting\Specular\specular). Вы скажите, что этот нод слишком глянцевый и даст много блеска. Но мы с вами сделали поверхность шероховатой, и именно эта шероховатость «разобьёт» глянцевитость и не даст ей быть одним сплошным бликом. Добавим немного «обволакивающего» сияния нодом «Fastscatter» (New node\Lighting\Special\fastscatter). Настроим этот нод: основной его цвет «Color» сделаем теплым красным, а «Attenuate» - в режим «Strong». Нам нужно смешать эти два нода, но прежде одно небольшое отступление. Мне-бы хотелось, чтобы нод «Fastscatter» работал, в основном, по спинке лепестка обходя его края. Для этого создадим нод «Edge_Blend» (New node\Math\edge blend). «Inner_Color» которого соединим с нодом «Fastscatter». Также как и ранее создадим нод «Blender» (New node\Math\blender). «Input_1» соединим со «Specular», а «Input_2» - с «Edge_Blend». «Blending» выставим на 0,5. Подсоединим нод «Blender» к основному каналу «Alternate_Specular». Важно! Для того, чтобы не засветились области невидимости, соединим «Specular_Color» нода «Specular» и «Color» нода «Fastscatter» с нодом «Transparency_Map» :
http://i035.radikal.ru/1006/84/0e63c46c768f.jpg
4 Как небольшое добавление. Вы все замечали, что цветы обладают некой «внутренней наполненностью цветом», «теплотой». Попробуем передать её. Для этого задействуем канал самосвечения, но способ изберем для этого нестандартный. Создадим нод «Edge_Blend» (New node\Math\edge blend), к «Inner_Color» которого подсоединим нод «Skin» (New node\Lighting\Special\skin). В настройках этого нода обозначим «SkinColor» розово красным, а «SheenColor» - оранжево желтым. Теперь подсоединим нод «Edge_Blend» к основным каналам «Translucence_Color» и «Translucence_Value», значение последнего выставим на 0,05 :
http://s11.radikal.ru/i184/1006/5b/67c09e412a54.jpg
5 Основной материал мы закончили. Первоначальная текстурная карта была довольно детализирована цветами и оттенками, и нам не пришлось усложнять материал в «погоне» за цветом. И здесь каждый поступает так, как ему видится. Можно остановится, а можно и что-то добавить. Я добавил нод «ColorRamp» к основной текстуре, смешав их через «Blender». Чтобы немного придать лососевого оттенка и финал нашего материала такой:
http://s53.radikal.ru/i141/1006/8c/73c21c947541.jpg
http://s51.radikal.ru/i134/1006/1d/07fee496a19d.jpg
А можно пожалуйста узнать про анимацию травы и про объёмный свет в Позере? Знаю что это возможно, но... не получается!
А можно пожалуйста узнать про анимацию травы и про объёмный свет в Позере? Знаю что это возможно, но... не получается!
Про объёмный свет. Обратите внимание па пост http://foxter.ru/showthread.php?p=66274#97 (http://foxter.ru/showthread.php?p=66274#97). Эти эффекты также построены на применении объемного света и условия их применения также важны и здесь. В большинстве случаев пользователь забывает или не обращает внимание на обязательное условие проявления объема - обязательное наличие заднего фона. Давайте пошагово...шаг первый. Присутствие заднего фона :
http://s51.radikal.ru/i132/1006/a3/13332f53e55b.jpg
Здесь роль заднего фона играет обычная Г-образная стена. Теперь настроем свет.
Шаг второй. В параметрах света обязательно увеличьте значение «Atmosphere Strength» :
http://s43.radikal.ru/i102/1006/6c/1cf2747e68c5.jpg
Шаг третий. Перейдите в Material Room и в настройках "Atmosphere" отметьте галочкой пункт "Volume_On" :
http://s15.radikal.ru/i188/1006/36/56f9839a3e98.jpg
http://s54.radikal.ru/i144/1006/ca/b67245cc8920.jpg
Основную работу закончили. Настроить параметры объемного света вам помогут настройки атмосфера находящиеся в нижней части. "Volume_Color" задаст основной цвет светового потока, "Volume_Density" определит плотность потока света, чем больше эта величина, тем плотнее будет поток, "Volume_StepSize" - свет будет рендерится слоями, и чем эта величина больше, тем больше и расстояние между этими слоями, "Volume_Noise" - чем больше эта величина, тем свет будет "разорванней" на клочки ( что нужно, например, для материала снега).
http://s53.radikal.ru/i139/1006/b1/dbdcc1879213.jpg
Про анимацию травы. Уточните, что за трава, как сделана, что из себя представляет. Подход к анимированию объекта состоит в том, чтобы знать, что он из себя представляет.
ZoneMan
Неподдельное спасибо! :) Насчёт травы - беру самую обычную траву http://s43.radikal.ru/i101/1006/b3/f0ad16f68781t.jpg (http://radikal.ru/F/s43.radikal.ru/i101/1006/b3/f0ad16f68781.jpg.html) и делаю ей анимацию (колышется при ветре или например при касании сгибается), если конечно это возможно. А если нет - то может есть другой способ?
подскажите суть работы прог Morph Designer 2.0 и Pegasus Modeler и если можно пару уроков по ним для наглядности
ZoneMan
Неподдельное спасибо! :) Насчёт травы - беру самую обычную траву http://s43.radikal.ru/i101/1006/b3/f0ad16f68781t.jpg (http://radikal.ru/F/s43.radikal.ru/i101/1006/b3/f0ad16f68781.jpg.html) и делаю ей анимацию (колышется при ветре или например при касании сгибается), если конечно это возможно. А если нет - то может есть другой способ?
Меня интересовала не разновидность травы или её внешний вид, а сама реализация. Это может быть и обычный «план» с наложенными на него текстурами, может и 3Д модель с более детальной проработкой, может быть трава сделанная с помощью Hair Room... Если 3Д модель, то какая, обычный импорт геометрии или модель, готовая для работы с Позером... Разберём несколько способов. Первый, если у вас модель с морфами. Среди них может быть «ветром вперед», «ветром назад», «ветром вправо» или «ветром влево», и некоторые другие. Тогда анимация осуществляется с их помощью ( меняя их цифровые значения для разных ключевых кадров ) :
http://s42.radikal.ru/i097/1006/e0/1772943e3c05.jpg
http://s45.radikal.ru/i108/1006/ab/fe370c3107da.gif
Второй способ более общий. Он будет влиять, практически, на любой тип объекта. Анимация с помощью инструмента «Wave» («Волна»). Найти его можно в основном меню «Object» пункт «Create Wave»:
http://s50.radikal.ru/i128/1006/51/7e381e6cb969.jpg
Обычно этот инструмент используется для имитации волн на поверхности воды, но может работать и с некоторыми другими объектами. Сам характер волны задается в параметрах «Wave», а как эта волна будет распространяться ( влево, вправо, вверх, вниз ), область её воздействия, угол наклона - «Wave Zone». Для этого выберем «Wave Zone» и передвиньте её на тот объект, что собираетесь анимировать:
http://s001.radikal.ru/i193/1006/ba/08e26ec6e317.jpg
И меняя положение «Wave Zone» в процессе анимации, мы заставим траву двигаться. Попробуйте сначала на лёгкой сцене, чтобы понять и разобраться что к чему:
http://s39.radikal.ru/i084/1006/3c/f0f80ece3fce.gif
А для анимации отдельных травинок можете воспользоваться магнитом по аналогии с «Wave»:
http://s40.radikal.ru/i087/1006/11/41d23abf4fd3.jpg
http://s002.radikal.ru/i198/1006/dc/76872ea6f00c.gif
подскажите суть работы прог Morph Designer 2.0 и Pegasus Modeler и если можно пару уроков по ним для наглядности
Morph Designer - органайзер морф с расширенными функциями. Позволяет как создавать новые, так и редактировать имеющиеся морфы. Работает как с моделями людей, так и с одеждой. Версия 2.0 идёт вместе с видео-уроками, в которых вы можете более детально ознакомится с его работой.
Pegasus Modeler. Если вы знакомы с Setup Room Позера, то Pegasus это более расширенная и полная альтернатива этому инструменту. Программа не моделит с нуля, а позволяет подготовить исходную 3Д модель для работы в Позер. Так-же как и Morph Designer поставляется вместе с видео-уроками.
Видео-уроки (http://hotfile.com/dl/49272801/2de1134/video.rar.html)
Morph Designer - органайзер морф с расширенными функциями. Позволяет как создавать новые, так и редактировать имеющиеся морфы. Работает как с моделями людей, так и с одеждой. Версия 2.0 идёт вместе с видео-уроками, в которых вы можете более детально ознакомится с его работой.
Pegasus Modeler. Если вы знакомы с Setup Room Позера, то Pegasus это более расширенная и полная альтернатива этому инструменту. Программа не моделит с нуля, а позволяет подготовить исходную 3Д модель для работы в Позер. Так-же как и Morph Designer поставляется вместе с видео-уроками.
СПАСИБО!
Уважаемый ZoneMan, подскажите пожалуйста, каким способом лучше преобразовать обувь для применения к другим моделям. В CrossDresser не совсем получается - почему-то каблук уезжает в сторону.
Уважаемый ZoneMan, подскажите пожалуйста, каким способом лучше преобразовать обувь для применения к другим моделям. В CrossDresser не совсем получается - почему-то каблук уезжает в сторону.
К сожалению, конвертеры, типа CrossDresser, работают в автоматическом режиме и слабо затрагивают такие зоны как ступни, ладони и голову. Посмотрите Shoe Converter (http://istore.mikrotec.com/philc/index1.html?page=catalog&category=a&vid=150613493&pid=1550782043&oldvid=2143420604) . Это конвертер построен именно на геометрии ступни. Либо вручную подгоняйте обувь. Или примените конвертер с более расширенными возможностями, который позволит вам подправить геометрию до полной конвертации ( Clothes Converter (http://www.3dutils.com/products/cc.htm) ). А "съезжающий" каблук скорее всего особенность данной модели обуви. Потомучто у меня, у большинства моделей, возникает проблема, именно, с геометрией ступни, но не каблуком.
http://s006.radikal.ru/i213/1006/1f/f0cdf87ecfe2.jpg
Туфли переконвертрованы, огрехи геометрии подправлены по посту http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#57 (http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#57) с помощью Morphing Tool.
LitleBoy
23.06.2010, 05:42
Уважаемый ZoneMan,подскажите пожалуйста,как средствами Posera сделать следы грязи на покрышках и корпусе автомобиля,возможно ли
оставить следы от этого автомобиля на грунте.Как сделать струю пламени из сопла двигателя? И как сделать облако пыли и дыма? Нужно именно облако.
Уважаемый ZoneMan,подскажите пожалуйста,как средствами Posera сделать следы грязи на покрышках и корпусе автомобиля,возможно ли оставить следы от этого автомобиля на грунте.
Посмотрите пакет Hybrid Grunge Bundle for Poser ( здесь (http://foxter.ru/showthread.php?p=67252#627) ). Этот пакет материалов поможет вам создать ржавчину, грязь, кровь, рваную одежду для любой части модели. Накладывается поверх "родной" текстуры. Единственное, что вам будет нужно - указать часть модели, где вы-бы хотели применить тот или иной эффект.
Следы на грунте... Вам сюда (http://foxter.ru/showthread.php?p=63142#1100). Пакет Footsteps Tool как раз предназначен для таких целей. А если вам нужно что-то своё, посмотрите как это работает и перерисуйте текстурные карты под свою сцену.
manfredima
23.06.2010, 12:22
Уважаемый ZoneMan
Как новичок в Позере и на сайте, премного благодарен за качественные и щедрые уроки! Конечно же, я намерен мужественно задавать наивные вопросы, но уважая ваше личное время обязуюсь прежде самостоятельно искать ответы в pdf-мануале Poser 8 Official Guide (таковская версия у меня и стоит).
По методике урока Натягиваем юбку (Poser 7) я пытался натянуть платье из пака RDNA Guilty Pleasures for V4 на модель Victoria 4.
В сопроводительном к паку Readme указано:
Please make sure that you use the first '!Magnetize To V4' magnet set that comes with the V4 figure on the Dress.
Действительно, в Pose я нашёл папку DAZ's Victoria 4 -> Magnetize Clothing с упомянутым файлом (среди 10 подобных) и применил его. После чего на нулевую позу платье село удовлетворительно. Но дальнейшее позирование фигуры и новая усадка платья (даже применяемая к заранее спозированной фигуре) у меня не сложились. Что-то я сделал неправильно...
Поэтому появились следующие вопросы:
1. что такое MAGNETIZE (в оф.руководстве сей термин поиском не найден), и вписывается ли оное в метод урока Натягиваем юбку (Poser 7) – т.е. можно ли применять метод указанного урока к материалам, связанным с MAGNETIZE? И если можно, то в какой последовательности?
2. какую часть тела выбирать у Виктории и у платья для усадки? Всё Body или только Chest (если платье без бретелек)?
С юбкой-то из урока много понятнее - там бедра без вариантов :)
Хочется понять общий принцип выбора частей объектов.
3. если в качестве одежды (в разделе Figures) присутствует пак причесок-волос, то можно ли метод натягивания применять и к таким фигурам (если появляется необходимость)?
TashaDotoshnaya
23.06.2010, 15:23
Доброго времени суток, Уважаемый Админ! Благодарю за Ваши замечательные уроки! У меня возник очередной вопрос. Подскажите, пожалуйста, как устанавливать в Poser контент от Carrara? Установочные файлы от DAZ Studio я всегда устанавливала в папку Download, а затем из неё уже "раскидывала" по аналогичным папкам Poser. А с контентом Carrara-ступор... В File list (от Carrara) указано, что файлы подходят для Poser 6....Заранее благодарю за ответ.
Как сделать струю пламени из сопла двигателя?
Отметим для начала, что Позер не очень хорошо работает с огнём, туманом и прочими "премудростями" природы. Позер, в первую очередь, рассчитан на органику. Но реализовать что-то он позволит, и не стоит здесь сравнивать его рендер с другими. Я предложу путь, а его реализация и применение за вами. Сочетание простой фигуры и объемного света. В данном случае используется источник света в виде прожектора и конус с обрезанным дном:
http://s56.radikal.ru/i151/1006/bc/3d02d4c3263c.jpg
Посмотрите предыдущие уроки и рекомендации по свету (http://foxter.ru/showthread.php?p=67093#114 (http://foxter.ru/showthread.php?p=67093#114)). Отключаем влияние атмосферы у всех источников света, кроме одного. Того, что будет подсвечивать текстуру пламени. Накладываем на конус текстуру пламени. Важно, дно конуса нам не нужно (только стенки). Конус должен быть обрезан, потомучто внутрь него мы помещаем свет. Какую текстуру и материал использовать зависит от вас, от сцены, цвета пламени. Я использовал одни и те-же установки для света и конуса:
http://s003.radikal.ru/i203/1006/ba/bbbadfbabead.jpg
Если нам использовать только конус, то будет текстура огня, но не будет свечения. Если только свет, будет свечение, но без текстурного абриса:
http://s14.radikal.ru/i187/1006/56/8fe04c9cbdeb.jpg
Доброго времени суток, Уважаемый Админ! Благодарю за Ваши замечательные уроки! У меня возник очередной вопрос. Подскажите, пожалуйста, как устанавливать в Poser контент от Carrara? Установочные файлы от DAZ Studio я всегда устанавливала в папку Download, а затем из неё уже "раскидывала" по аналогичным папкам Poser. А с контентом Carrara-ступор... В File list (от Carrara) указано, что файлы подходят для Poser 6....Заранее благодарю за ответ.
Доброго! К сожалению, Позер не поддерживает формат CAR. А Carrara, наоборот, как продукт Даз, поддерживает все пакеты: и для Позера, и для Даз Студио (начиная с версии 6 Pro). Некоторые предпочитают этот продукт Позеру, как более универсальный.
1. что такое MAGNETIZE (в оф.руководстве сей термин поиском не найден)?
MAGNETIZE появился не у Позера, а как одна из черт Виктории 4. И поэтому его упоминание стоит искать в файле ReadMe для Виктории 4. К сожалению, стоит отметить, что описание и работа в Позере с этой особенностью оставляет желать лучшего. А Даз Студио, как родной продукт Даз, автоматически поддерживает эту функцию. По сути, это что-то подобное примагничиванию, когда объект остаётся на поверхности магнита - как можно ближе к нему, но не внутри него. Как пример его работы:
http://s48.radikal.ru/i121/1006/af/707873d62de2.jpg до применения
http://i060.radikal.ru/1006/ce/f49a1889ed86.jpg после применения
http://s16.radikal.ru/i190/1006/7d/674f1bda694a.jpg без MAGNETIZE http://s56.radikal.ru/i151/1006/dd/1426ee5c863d.jpg с MAGNETIZE
Поэтому критической роли в его использовании в Позере нет. А файлов для MAGNETIZE много потому, что для каждой копии модели Виктории должен использоваться свой. Например, у вас в сцене три Виктории 4.2, и к каждой в порядке очередности загрузки должен быть применен отдельный файл Magnetize (1, 2, 3...)
Так как модель одежды используемая вами относится к Конформ , то вам больше сюда (http://foxter.ru/showthread.php?p=66622#99). Не стоит натягивать юбку как это описано в одном из постов выше. У этой модели очень много морф по управлению различными её частями. Разработчики учли и работу с юбкой, поэтому у модели платья добавлено несколько "виртуальных костей" отвечающих, именно, за низ юбки. Кроме самой юбки вы можете найти и управлять такими её частями как передняя, левая, задняя и правая её части.
http://s57.radikal.ru/i157/1006/1e/bbb416f6bb2f.jpg
Выберите skirt или одну из её частей, и затем в параметрах измените значение "Bend, Twist, SideSide" и подберите нужные значения для вашего платья. А "Натягиваем юбку (Poser 7)" рассчитан на модели попроще, где без частичного морфинга не обойтись. Нам-бы в этом случае натянуть skirt, но выбрать у нас эту часть не получится, т.к. она виртуальна. А если у модели нет такого деления и возможности управлять этой частью одежды, натягиваем.
http://s41.radikal.ru/i093/1006/81/c5410f77cdcd.jpg http://s57.radikal.ru/i157/1006/ee/4502fb026026.jpg
2. какую часть тела выбирать у Виктории и у платья для усадки? Всё Body или только Chest (если платье без бретелек)?
С юбкой-то из урока много понятнее - там бедра без вариантов :)
Хочется понять общий принцип выбора частей объектов.
3. если в качестве одежды (в разделе Figures) присутствует пак причесок-волос, то можно ли метод натягивания применять и к таким фигурам (если появляется необходимость)?
2. Выбираем те части тела, с которыми платье будет взаимодействовать. Например, если платье без рукав, то руки выбирать не нужно. Если платье выше колен, то нижнию часть ног выбирать не нужно. Конечно, ладони, ступни и голова к платью отношения не имеют. Если вы работаете с Figures, платьем из этого раздела, то выбрать Body у вас не получиться, только его часть. Поэтому здесь и идёт речь о частичном морфинге. Вы сможете выбрать только определённую часть одежды. И от этого зависит и ваш выбор частей тела модели, с которыми выбранная часть одежды будет взаимодействовать.
3. Не желательно волосы "натягивать". Объекты из раздела Figures относятся к конформ. (http://foxter.ru/showthread.php?p=66622#101 (http://foxter.ru/showthread.php?p=66622#101)). И на "натягивание" реагируют отрицательно.
И как сделать облако пыли и дыма? Нужно именно облако.
Для облака предлагаю использовать тот-же объемный свет. Только тип света нужно будет использовать не "Spot" как в случае с огнём, а "Point".
http://s55.radikal.ru/i149/1006/48/f751d826fbc4.jpg Всё что вам нужно сделать создать маленький шарик объёма и применить для него нод "clouds", и тот-же нод для настоек атмосферы. Как он будет выглядеть в финале зависит от вас, от того какой цвет вы придадите свету и его объему, как настроите параметры атмосферы и параметры нода "clouds". Это может быть и плотное облако, и грозовая туча, и лёгкая дымка, и клубы пыли. Этих облаков может быть несколько и т.д. Вы скажите "это-же свет", свет с четкими границами. Границы, которые заданы и видны, его влияние на предмет не будет распространяться до тех пор, пока он не окажется внутри облака.
http://s001.radikal.ru/i193/1006/a2/90396aabb374.jpg
http://s005.radikal.ru/i210/1006/25/8be370d5c46c.jpg
http://s39.radikal.ru/i086/1006/01/576048c7123f.jpg http://i057.radikal.ru/1006/2d/1fb67732f696.jpg http://i038.radikal.ru/1006/49/f5c6ec85b1ba.jpg
Не забудьте отключить влияние атмосферы для других источников света, а у источника света, что будет облаком - генерацию теней. Также в настройках материала этого света выставите спектральную составляющую черным , а диффузную - одним из тонов серого:
http://s60.radikal.ru/i170/1006/20/67c953785478.jpg
Это ещё больше уменьшит влияние света на окружающие предметы:
http://s50.radikal.ru/i129/1006/e5/d938b90d327b.jpg
LitleBoy
24.06.2010, 14:30
ZoneMen,благодарю за ответы на мои вопросы.Они очень помогли мне.Да скорей всего, не только мне ,а всем кто интересуется и любит эту прграмму.Вы очень компетентны в этом вопросе и к тому же не жалеете своего времени на таких как мы.Спасибо.
С претензией на объем
Многие из нас хотят хорошего и «богатого» заднего фона, но нагружать сцену излишней геометрией не всегда на пользу работе. Рендеринг может растянуться на продолжительное время или машина, вообще, заявит нам о нехватке ресурсов. Тот способ, что предлагаю вам хорош тем, что нагружает машину минимально, но лучше использовать эту методу для заднего фона. Т.к. будут и неточности и артефакты, но которые хорошо маскируются расстоянием. Будем использовать разницу при использовании карт смещения. Совместим две плоскости. Создадим одну и продублируем её:
http://i052.radikal.ru/1006/48/f6a08aaa1298.jpg http://s55.radikal.ru/i150/1006/d0/3ff53f608db6.jpg
Итак, у нас две плоскости, но из-за того что они расположены в пространстве одинаково, мы видим их как одну. Теперь наложим текстуры на эти плоскости. На одну из них - фотографию кирпичной стены, а на другую - фотографию какой-либо растительности. Если мы сейчас проведём рендеринг, то увидим, лишь, одну из этих фотографий на плоскости. Создадим чёрно белые карты так, как это описано в посте (http://foxter.ru/showthread.php?p=67066#112) (пункт 2) и используем их в канале «Displacement». Мы задействовали функцию смещения полигонов. Самые светлые места на карте сместятся дальше всех, а самые темные меньше. Но в отличие от bump-рельефа полигоны не просто выгнутся или прогнутся, а оторвутся от плоскости. Установим значение «Displacement» разным для двух плоскостей. И теперь, при рендеринге мы увидим, что некоторые полигоны оторвались от плоскости, а на их месте не пустота, а другая плоскость. А полигоны, что сместились меньше, перекроются полигонами второй плоскости, которые в свою очередь получили наибольшее смещение:
http://s42.radikal.ru/i095/1006/3c/906ff195fc33.jpg
http://i027.radikal.ru/1006/bd/050bb1b51f6c.jpg
http://s001.radikal.ru/i193/1006/80/b2fc74574aba.jpg
http://s57.radikal.ru/i157/1006/0f/e3c731e4e634.jpg
Не забудьте в настойках рендеринга отметить галочкой пункт "Use displacement maps".
http://s43.radikal.ru/i100/1006/43/8635c6cd8fe0.jpg
TashaDotoshnaya
25.06.2010, 11:48
Доброго! К сожалению, Позер не поддерживает формат CAR. А Carrara, наоборот, как продукт Даз, поддерживает все пакеты: и для Позера, и для Даз Студио (начиная с версии 6 Pro). Некоторые предпочитают этот продукт Позеру, как более универсальный.
Жаль... А если я установлю себе на комп Carrara, не будет конфликта с Poser?
Жаль... А если я установлю себе на комп Carrara, не будет конфликта с Poser?
Что вы имеете в виду "конфликта с Poser"? Наоборот, в настройках Carrara укажите путь к библиотекам Позера и Даз Студио и можете использовать их содержимое в Carrara. Единственное чего нет в Carrara, так это той поддержки Dynamic Clothers, что есть у Позера. Зато у вас будет хороший инструмент для создания окружающей среды, а создать сцену в Позере и перенести её в Carrara вы сможете. Установлены DAZ Studio версии 2, версии 3, Poser 7, Poser 8 Pro и Carrara 7.2 Pro, конфликтов не наблюдается.
manfredima
25.06.2010, 22:36
Очень благодарен за ответы, но вынужден ещё задать наивные вопросы по концепции натягиваний (хотя и прошёл ваши уроки по одежде). Также я начал смотреть видео-курсы (пока сначала русские для Poser 6 (http://foxter.ru/showthread.php?p=66314#110), но скачал и остальные - для 7-го от Linda.com, и для 8-го от VTC)
Несмотря на то, что в ваших уроках всё срабатывает, я естественно пробую что-то сделать из других исходников (например, беру модель Amanda for V4 Aiko 4 (http://illusions-designs.net/catalog/product_info.php?cPath=62_123&products_id=301) и пытаюсь одеть её в белое платье Guilty Pleasures (http://foxter.ru/showthread.php?p=63381#1165)... но поскольку Аманда - девушка фигуристая, почти весь лиф платья уходит в богатую амандовскую грудь, которую я пытался "прикрыть" и вручную тоже, но безрезультатно). Поэтому - вопросы (возможно, неправильные):
1. из двух типов одежды - конформ и динамической, в моделях из интернета, как я понял, преобладает конформ? Ведь то, что в библиотеке Figures - это конформ, а динамическая встречается только в Props? Или я ошибаюсь?
2. Magnetize, Cloth Simulation (для конформ и динамической), морфирование пресетами библиотеки Pose: в каких случаях что из них применяется - есть какие-то принципы?
3. пытаясь применять Magnetize на Аманде с разными платьями - ни разу не заметил какого-либо изменения.
К какому объекту его нужно применять:
– ко всему телу Аманды
– к части её фигуры
– к Body одежды
– к элементу одежды?
Интуитивный выбор для меня неочевиден, и имея большой опыт работы в совершенно разном софте, я склонен предполагать любые "тараканы" в малознакомой программе.
4. часто встречаются модели, основанные на стандартной "сборке" типа Aiko 4 Base + the Girl 4 Base + V4 Elite Body Shapes + Victoria 4.2 Morph++ . Какую базовую фигуру из этих трёх (в случае указания таких Required Products) рекомендуется выбирать, чтобы получить результат, похожий на скачанную из сети модель? Или это выбирается методом тыка?
***
Возможно мои вопросы немного абстрактные, но я пытаюсь понять некие общие принципы... если таковые существуют. И о которых обычно не упоминают в мануалах.
1. из двух типов одежды - конформ и динамической, в моделях из интернета, как я понял, преобладает конформ? Ведь то, что в библиотеке Figures - это конформ, а динамическая встречается только в Props? Или я ошибаюсь?
Правильно полагаете. Как я и писал, динамическая намного попроще по виду. И наличие таких частей одежды как карманы, рюши, воланы, нашивки будут для неё большим испытанием. А, именно, они придают одежде законченный вид. Намного проще сделать это геометрически, но пожертвовать при этом динамикой модели. Cloth Room - которая, у нас работает с динамикой... для того, что-бы продинамить одежду, она должна представлять из себя цельный объект не разбитый на группы. А объекты категории Figures поделены на группы, иначе-бы они не попали в эту категорию. В одном из ранних постов как раз этот принцип и применялся для того, чтобы перевести одежду из ранга Figures в разряд динамической. Мы сохраняли одежду как единый объект, затем импортировали её из сохранённого файла и "шли" в Cloth Room.
TashaDotoshnaya
26.06.2010, 00:26
Что вы имеете в виду "конфликта с Poser"? Наоборот, в настройках Carrara укажите путь к библиотекам Позера и Даз Студио и можете использовать их содержимое в Carrara. Единственное чего нет в Carrara, так это той поддержки Dynamic Clothers, что есть у Позера. Зато у вас будет хороший инструмент для создания окружающей среды, а создать сцену в Позере и перенести её в Carrara вы сможете. Установлены DAZ Studio версии 2, версии 3, Poser 7, Poser 8 Pro и Carrara 7.2 Pro, конфликтов не наблюдается.
Благодарю за разъяснение!:)
2. Magnetize, Cloth Simulation (для конформ и динамической), морфирование пресетами библиотеки Pose: в каких случаях что из них применяется - есть какие-то принципы?
3. пытаясь применять Magnetize на Аманде с разными платьями - ни разу не заметил какого-либо изменения.
К какому объекту его нужно применять:
– ко всему телу Аманды
– к части её фигуры
– к Body одежды
– к элементу одежды?
Интуитивный выбор для меня неочевиден, и имея большой опыт работы в совершенно разном софте, я склонен предполагать любые "тараканы" в малознакомой программе.
2. Сначала Magnetize. Это не часть работы Позера, а черта модели.
Cloth Simulation. Для динамической одежды применяется всегда. Иначе вы её не наденете. Для конформ, только, в случаях частичного морфирования (за неимением морф самой модели).
Морфирование пресетами библиотеки Pose возможно не всегда. Производитель не в состоянии предугадать какая, именно вам, понадобиться предустановка.
3. Увы, но Magnetize в Позере работает только на неизменённой Виктории 4. Применяется к модели одежды. Но как только вы поменяете её геометрию (формы), Magnetize становится бесполезным. Поэтому меняйте форму платья морфами, которые вы найдете в параметрах. Насколько я понял у вас вызывает затруднение работа с грудью. Выделите грудь Виктории и посмотрите какие морфы там применены и как они изменены. И аналогичные морфам груди модели, измените морфы платья на тоже значение. Обратите внимание на слова "size, large ...":
у Виктории (chest): BreastSize - 0,544
Также изменил морф у платья (body\BREAST): BreastSizeCJ - 0,544
у Виктории (chest): BreastLarge - 0,576
у платья (body\BREAST): BreastLargeCJ - 0,576
у Виктории (chest): BreastSize - 0,544
морф у платья (chest): PBMBreastSizeCJ - 0,544
На картинке ниже изменены лишь эти три параметра, и изменена высота соска Виктории, чтобы он не "мешал" (морф "NipplesHeight" у Виктории (chest)):
http://s49.radikal.ru/i125/1006/c2/d5d6d46f9ce9.jpg
И помните, что это платье корсетного типа. Его лиф достаточно жесткий, и тянуться и мяться не должен. Форму сосков обрисовывать он не должен, и если будет немного отходить от груди в некоторых позах, то это естественно для такого типа одежды.
4. часто встречаются модели, основанные на стандартной "сборке" типа Aiko 4 Base + the Girl 4 Base + V4 Elite Body Shapes + Victoria 4.2 Morph++ . Какую базовую фигуру из этих трёх (в случае указания таких Required Products) рекомендуется выбирать, чтобы получить результат, похожий на скачанную из сети модель? Или это выбирается методом тыка?
Давайте определимся. Основная базовая модель в этом ряду Victoria, все остальные: Aiko и the Girl - зависимые, но базовые. Если у вас не будет установленной Victoria в библиотеке, то о корректной работе Aiko и the Girl можете забыть. У всех этих фигур разный типаж, Victoria - девушка или женщина наиболее приближенная к жизни, довольно высокая. Aiko - девушка или девочка, невысокая, скорее для сказок, иллюстраций или анимации. the Girl - девушка-тинэйджер, невысокая, больше как 3Д модель (на мой вкус). И исходя из этого можно как-то определиться, если вам нужна женщина, то Victoria; высокая девушка - Victoria; невысокая девушка - Aiko и т.д. Но это всё условно. Любую модель можно растянуть или уменьшить, состарить или омолодить. Но... Victoria более реальна. Наверное вы хотели сказать "похожую на рекламных рисунках на сайте". Если так, то посмотрите промо-информацию о том, какая модель использовалась для рекламы. Писал об этом здесь (http://foxter.ru/showthread.php?t=5928).
manfredima
26.06.2010, 10:27
Давайте определимся. Основная базовая модель в этом ряду Victoria, все остальные: Aiko и the Girl - зависимые, но базовые... Это я уже сам понял (и установил упомянутую сборку); сорри, что не упомянул об этом, но "ваш скорбный труд не пропадёт" :)
Я просто хотел уточнить, что при условии когда все участницы сборки - "в строю", имеет ли "технологическое" значение - которую выбирать, или это просто дело личного вкуса?
manfredima не стоит воспринимать мои уроки как кальку. Как возможный ход, как теорию, что это, вообще, возможно,в Позере и как. Каждый случай индивидуален, всегда возможны разного рода девиации, иногда, нам нужно комбинировать несколько методик для достижения желаемого результата. Со временем вопрос "как" отпадёт, потому что вы накопите достаточный запас возможностей в теории. С каждой работой, с каждым уроком, с каждой прочитанной главой цифры, ползунки, параметры будут становиться инструментами работы, и метод "тыка" будет применяться всё реже и реже... Удачного Вам!:)
manfredima
26.06.2010, 22:15
с MAGNETIZE всё наладилось – оказывается я пропускал шаг Conform To:
http://www.10pix.ru/img1/4650/1741285.gif (http://www.10pix.ru/)
(надеюсь, эта картинка кому-нить поможет)
ZoneMan, с вашей радушной помощью и собственными усилиями, за эти 3-4 дня я получил достаточные представления о базовых принципах Poser (ибо в целом область 2D- и 3D-графики мне хорошо знакома). За что премного благодарен :)
Ув. объясните плз принцип действия Joint Smoother V4, что то у меня не видно эффекта
parabelum
28.06.2010, 12:46
Уважаемый ZoneMan,подскажите дилетанту:
Разбираюсь с анимацией - по ключевым кадрам выставляю позы, при смене позы рука из-за спины проходит сквозь тело:
http://s39.radikal.ru/i084/1006/fe/b7f9d9111640.jpg (http://www.radikal.ru)
Как сделать чтобы Poser при переходе обносил руку вокруг тела, а не шел по наикратчайшему пути ? :confused: (у меня PoserPro2010)
Ув. объясните плз принцип действия Joint Smoother V4, что то у меня не видно эффекта
Для применения Joint Smoother его нужно интегрировать с фигурой Виктории. При установке в папке Runtime\libraries\character\Ali\JSmoother_V4 четыре файла:
http://s19.radikal.ru/i192/1006/ff/1b3762401b67.jpg
Вам нужно скопировать и вставить сюда файл Victoria 4 Base.cr2 из папки Runtime\libraries\character\DAZ People, затем "схватите" его мышкой и перенесите на файл Spawner_V4.exe. У вас автоматически сгенерируется новый файл Victoria 4 Base_Plus.cr2:
http://i055.radikal.ru/1006/01/7aa66f7591f0.jpg
Теперь переименуйте файл _Plus.png в этой папке в соответствие со сгенерированным файлом. Т.е вместо _Plus.png у нас будет Victoria 4 Base_Plus.png. Файл, что копировали, можно удалить:
http://s12.radikal.ru/i185/1006/81/5ae7df18683d.jpg
Запускаем Позер и видим новый файл в папке Ali\JSmoother_V4:
http://s002.radikal.ru/i199/1006/98/2abb00c8c52d.jpg
Теперь при работе загружаем Викторию отсюда, а не из привычной папки DAZ People. Joint Smoother автоматически смягчает основные точки сочленений и препятствует образованию "плохих" полигонов.
http://s53.radikal.ru/i141/1006/5b/50cb6a1c7916.jpg
Уважаемый ZoneMan,подскажите дилетанту:
Разбираюсь с анимацией - по ключевым кадрам выставляю позы, при смене позы рука из-за спины проходит сквозь тело:
http://s39.radikal.ru/i084/1006/fe/b7f9d9111640.jpg (http://www.radikal.ru)
Как сделать чтобы Poser при переходе обносил руку вокруг тела, а не шел по наикратчайшему пути ? :confused: (у меня PoserPro2010)
Не силен в анимации, но делаю так. Первым ключевым кадром руки за спиной, последним - согнуты на груди. А в середине - ключевой кадр с опушенными руками. Например, если анимация на 30 кадров, то этот будет 15-им. Т.е. сначала она руки опускает из-за спины, а потом поднимает вперёд. Путь в анимации задаёте вы, как зададите, так она и "поедет". Задаю первый и последний ключевые кадры, потом перехожу к 15, здесь у неё руки в теле, опускаю их и делаю этот кадр ключевым.
ZoneMan Спасибо большое за подробное описание, действует ли эти на всю Викторию, к примеру область между ног или только на подмышечную область?
ZoneMan Спасибо большое за подробное описание, действует ли эти на всю Викторию, к примеру область между ног или только на подмышечную область?
Действует на всё основные каналы. Только подмышечная область - случай частный. Он, только, для иллюстрации здесь приведён.
ZoneMan Спасибо. Всё работает. Хотелось бы узнать принцип работы 3-d-c LegFix - судя по описанию, он должен прятать "глюки" с одеждой.
И еще! На этой странице Вы показываете, как примагничивать одежду после конформа к виктории. А откуда брать эти магниты для одежды? Может я что то не уловил?
ZoneMan Спасибо. Всё работает. Хотелось бы узнать принцип работы 3-d-c LegFix - судя по описанию, он должен прятать "глюки" с одеждой.
И еще! На этой странице Вы показываете, как примагничивать одежду после конформа к виктории. А откуда брать эти магниты для одежды? Может я что то не уловил?
Это один из частных случаев Joint Smoother, который будет работать только с ногами. Эти морфы действуют на тело самой Виктории, а не на одежду. Они добавляют морфы к верхней и средней частям ног с целью сделать их тоньше и "площе" . Когда вы садитесь, некоторые части ног становятся более плоскими, эти морфы и добавляют возможность этого.
Смотрите предустановки Magnetize здесь Runtime\libraries\Pose\DAZ's Victoria 4\Magnetize Clothing
parabelum
28.06.2010, 16:42
ZoneMan
Спасибо за быстрый ответ, всё доходчиво и понятно.
Сайт понравился. Надеюсь с вашей помощью многое освоить:)
ZoneMan
Хочу присоединится к благодарностям по поводу Потрясающих уроков.
Если можно , ответить на мой вопрос:
Как получить "закрытый" срез меша? Если изготовить пропс из куска
меша он получаетса "дырявым".
Прошу прощения за дилетантизм.
С уважением
kiatar.
Как получить "закрытый" срез меша? Если изготовить пропс из куска
меша он получаетса "дырявым".
Вопрос, достаточно, общий. И касается геометрии. Позер не работает с геометрией, а может править её "в небольших пределах", но не создавать. Поэтому закрывайте меш в том редакторе, где вы его создаёте. И импортируйте геометрию с закрытым срезом. Другое дело, что не всегда Позер отображает этот срез закрытым, но только при предпросмотре. После рендеринга он закроется текстурой.
Спасибо за быстрый ответ
С уважением
kiatar.
LitleBoy
29.06.2010, 14:58
Извиняюсь что не совсем в тему,но может кто-нибудь подскажет.
Как в ZBrush разместить на заднем фоне фотографию,чтобы потом по ней
моделить.Третий день мучаюсь без результата.
Извиняюсь что не совсем в тему,но может кто-нибудь подскажет.
Как в ZBrush разместить на заднем фоне фотографию,чтобы потом по ней
моделить.Третий день мучаюсь без результата.
Перейдите LAYERS>INVENTORY>CREATE и создайте новый слой. Вы увидите его на панели LAYER. Выделите его и импортируйте на него фото или рисунок.
LitleBoy
29.06.2010, 15:19
ZoneMan ,огромное спасибо!Очень оперативно. Не первый раз меня выручили.
Указываем, смотрит
Для начала добавим к нашей работе шар из разряда «Props». Разместим его перед лицом фигуры, но на некотором отдалении от неё (для того, чтобы шар не попадал в поле зрения):
http://s50.radikal.ru/i127/1006/f4/b3262988c43a.jpg
Теперь выделим один глаз фигуры и поднимемся выше к основному меню. Найдём пункт «Object», а в нём подпункт «Point At...»:
http://s51.radikal.ru/i131/1006/6f/f13363e87c8b.jpg
Нажмём на него и в появившемся окне выберем наш шар. Выделим его и жмём ОК:
http://i027.radikal.ru/1006/1f/2bff4be5485b.jpg
То-же самое повторим и с другим глазом фигуры. Теперь нам не нужно подстраивать каждый глаз отдельно. Они, оба, будут следить за шаром и двигаться вместе с ним. Т.е чтобы изменить положение глаз, нам нужно будет, лишь, подвинуть шар.
http://s56.radikal.ru/i154/1006/14/adaa46d8ca11.gif
TashaDotoshnaya
30.06.2010, 01:06
Здравствуйте, Уважаемый Админ! Подскажите, пожалуйста, как можно "прикрепить" волосы(которые находятся в библиотеке в папке Hair) к фигуре так, чтобы при изменении позы фигуры, эти волосы "не убегали"? Заранее благодарю за ответ.
Здравствуйте, Уважаемый Админ! Подскажите, пожалуйста, как можно "прикрепить" волосы(которые находятся в библиотеке в папке Hair) к фигуре так, чтобы при изменении позы фигуры, эти волосы "не убегали"? Заранее благодарю за ответ.
Загружаем фигуру человека, загружаем волосы и подгоняем их к голове модели. Теперь прикрепим их в этом положении. В свойствах волос находим кнопку "Set Parent":
http://s61.radikal.ru/i174/1006/e1/2c7b42477e76.jpg
Жмём её и в новом окне выбираем ту часть тела модели, к которой мы-бы хотели что-то прикрепить.В данном случае выбираем голову и жмём ОК:
http://s58.radikal.ru/i161/1006/15/f7d555dc5e08.jpg
Всё, теперь меняем позу модели как хотим, волосы всегда будут на голове.
TashaDotoshnaya
30.06.2010, 01:28
ZoneMan, Супер-урок! СПАСИБО! Так просто и эффективно!
TashaDotoshnaya добавил 30.06.2010 в 01:33
ZoneMan, Благодарю за быстрый и подробный ответ!:) :flowers:
Бодрый день! Есть пакеты "animate" на сайте выкладывали не раз, объясните пожайлуста, для чего они, как с ними работают?
Бодрый день! Есть пакеты "animate" на сайте выкладывали не раз, объясните пожайлуста, для чего они, как с ними работают?
Эти пакеты являются предустановками движений для плагина aniMate, который используется в DAZ Studio. Как движений различных очень много, так и пакетов этих много. Плагин aniMate для DAZ Studio 2 нужно устанавливать, а с DAZ Studio 3 он идёт в комплекте, его можно, лишь, обновить до aniMate Plus. После установки или в DAZ Studio 3 смотрите его View\Tabs\ani... После установки пакетов с предустановками у вас появится возможность выбора заготовки из файла. Внизу окошка плагина смотрите отдел с выпадающим списком. В котором по мере установки пакетов, будут появляться всё новые и новые пункты. И вместо ручного выставления движений, мы выбираем файл с нужной нам анимацией. Один из полных сборников этих пакетов и плагинов смотрите здесь (http://foxter.ru/showthread.php?p=62667#955).
http://s15.radikal.ru/i189/1006/89/fe7cfe83039c.jpg для aniMate
http://s45.radikal.ru/i107/1006/aa/e896eb68bf60.jpg для aniMate Plus
Пользовательские карты
Для того, чтобы создать текстурную карту для какой-либо модели нам нужно знать её геометрию. То, как накладывается текстура. Представьте себе кусок ткани. Для того, чтобы сшить что-то из него портниха предварительно накладывает на него куски выкройки из бумаги и по ним вырезает ткань. А затем сшивает эти куски, чтобы ткань соединилась в модель. Нам тоже нужна такая выкройка. Воспользуемся программой, которая сгенерирует подобную штуку. Вы, наверняка, часто встречали черно-белые карты в сеточку. Это и есть наша выкройка, которую называют «template» или «UVmap». Получить template можно с помощью многих программ, иногда её включают и в первоначальные пакеты. Воспользуемся «UVMapper Professional». Можете использовать и бесплатную версию «UVMapper», которая также сделает всю ту работу, что проделывает «UVMapper Professional», но лишена многих черт и имеет более «бедный» интерфейс. Итак откроем «UVMapper Professional» и в нём откроем файл геометрии (obj) модели. Перед нами предстанет модель в 3D виде и её текстурные параметры. Мы можем поменять вид нашей будущей текстуры, перемапить модель другим образом, можем выделить кусочек 3D модели и увидеть где он находиться на текстурной карте ( что очень удобно, например, в случае мелких деталей модели. Нам нужно точно знать, где они будут находиться на текстурной карте.):
http://s44.radikal.ru/i106/1007/c3/50afa187f6bd.jpg
Сохраняем template для нашей будущей работы:
http://s05.radikal.ru/i178/1007/ad/5333e8c5c96c.jpg
http://s44.radikal.ru/i106/1007/5b/7b0e5720aaf4.jpg
Теперь у нас есть выкройка модели и всё что нам нужно, так это с помощью графического редактора разрисовать её:
http://s07.radikal.ru/i180/1007/c2/ba1e8804f072.jpg
Итак у нас появляется новая карта, которую мы можем использовать в Позере в основном диффузном канале:
http://s44.radikal.ru/i105/1007/fa/2da421709afe.jpg
PS: Запомните, если вы будете менять геометрическую модель наложения текстуры, то вам нужно будет обязательно сохранить изменённую модель и использовать её в работе.
скачать UVMapperPro (http://hotfile.com/dl/64317990/9be367d/UVMP.rar.html)
Ув. ZoneMan, а также участники форума, подскажите плз, оптимальные настройки для рендеринга анимации. Хочу сделать анимацию. Но качество видео оставляет желать лучшего, использую кадры "без сжатия видео". При использовании в анимации Привиев, получаюся прозрачные фигуры в некоторых местах, при Файрфлай Позер порой виснет, ну это понятно почему. Хочу знать какие настройки лучше использовать при создании мультфильма, или иное.
Всем заранее спасибо!
З.ы. Ось: Win 7 x64, Видео 8800GT, опера 4 гига, АМД х64 6000+ , Позер 8 использую.
Ув. ZoneMan, а также участники форума, подскажите плз, оптимальные настройки для рендеринга анимации. Хочу сделать анимацию. Но качество видео оставляет желать лучшего, использую кадры "без сжатия видео". При использовании в анимации Привиев, получаюся прозрачные фигуры в некоторых местах, при Файрфлай Позер порой виснет, ну это понятно почему. Хочу знать какие настройки лучше использовать при создании мультфильма, или иное.
Всем заранее спасибо!
З.ы. Ось: Win 7 x64, Видео 8800GT, опера 4 гига, АМД х64 6000+ , Позер 8 использую.
Для анимации (не финальной) использую режим предпросмотра, но и его нужно настроить. Откройте настройки рендера и выберете "Preview":
http://i077.radikal.ru/1007/14/22eb5ab5887b.jpg
Разберём по блокам. 1 Display Engine - здесь вам нужно выбрать движок, которые будет обрабатывать картинку. SreeD рекомендую если ваша анимация, действительно, похожа на анимацию (у меня этот режим работает с элементами ручного рисунка). В большинстве случаев используем OpenGL. У вас хорошая видеокарта и скорее всего вам будут доступны и опции "Enable hardware shading" и "Optimize simple materials".
2 Transparency Display - настойки отвечающие за реализацию прозрачности. Обязательно отметьте "Actual" и "Enhance multilayer transparency". Т.е. улучшите реализацию прозрачности и её отображение.
Texture Display - именно эта опция отвечает за четкость текстур. Изначально она стоит на "512", т.е. уменьшает все текстурные карты до этого размера. Поэтому увеличьте её до максимума.
Теперь попробуйте сделать анимацию в режиме "Preview". Это очень быстро и, зачастую, вы останетесь довольны результатом. Но если это не так, то придётся пользоваться другим режимом рендеринга, который, в любом случае, будет медленнее. Пробуйте сначала анимацию в режиме "Preview", а для финала (если вас всё удовлетворяет в вашей работе) можете и "долгий" Файрфлай.:)
Мы не разбирали блок "Style Options", потомучто он касается иных стилей отображения документа. Отличных от "Texture Shaded". Там параметры отвечающие за толщину геометрической сетки в режиме "Wireframe", за толщину абриса при использовании "Outline",за толщину контурных линий при "Cartoon" и опция "Antialias", сглаживающая эти линии. Не забудьте отключить в настройках рабочего окна вывод названия камеры и отображение "земли" в виде направляющих.
ZoneMan, большое спасибо:good: , за "разжованный" материал, всё очень понятно. Считаю, что в дальнейшем такие мануалы, будут полезны не только мне. Не могли бы Вы, в свободное время, развернуть материал по настройке FireFly ведь именно этот режим используют чаще всего.
Рендер FireFly (ручная настройка)
http://i080.radikal.ru/1007/17/c06d102c59f4.jpg
Рассмотрим параметры этого рендера в режиме ручной настройки. Сначала параметры левой части окна...
«Cast shadows» - от того, отмечена эта строка или нет- будет зависеть то, будут отбрасывать тени модели или нет.
«Raytracing» - отмечаем этот параметр только в том случае, если используем в работе материалы с нодами зависящими от Raytracing или для генерации теней в режиме Raytracing.
«Raytrace bounces» - эта функция довольна важна для материалов использующих ноды прозрачности или преломления на основе Raytracing. Она определяет как часто луч света будет проходить сквозь объект. Чем чаще это будет происходить, тем прозрачнее будет объект и четче границы того, что находится за ним. Например, выставив его значение на 2...а для работы мы используем стеклянный стакан с нодами Reflect и Refract... стакан будет прозрачным, но то, что находится за ним будет плохо видно. Для работы с Raytracing тенями достаточно и 0.
«Irradiance caching» - определяет количество света падающее на определённую точку объекта. Его значение важно для работы с Ambient Occlusion. Как пример, две картинки - в одном случае его значение выставлено на минимум, в другом-на максимум:
http://s61.radikal.ru/i174/1007/0d/a2036babc2dc.jpg http://s006.radikal.ru/i214/1007/ca/3f7fd53c1e61.jpg
Если вы присмотритесь, то в первом случае увидите темные полосы на полу, которые возникли вследствие недостаточности информации о взаимодействии света с объектом. И в одном случае шар более равномерно освещен, а в другом более реально.
«Pixel samples» - очень важный параметр, определяющий качество обработки объекта. Представьте себе картинку на которую вы бросили общий взгляд и ту-же самую картинку, но рассматривая её ваш взгляд поделил её на области и останавливался на каждой из них. В каком случае вы получите более детальное представление!? Так-же и здесь, при установке этого параметр на минимум, полигон определяется лишь одной точкой. И чем больше его значение-тем больше точек, на которых нужно акцентироваться рендеру. Правда, скорость при этом уменьшится, но качество возрастёт.
«Min shading rate» - если в предыдущем случае полигону присваивались виртуальные точки, то этот параметр определяет насколько интенсивно нужно «разбить» область рендера на «микрообласти»:
http://i057.radikal.ru/1007/d5/883b05d2c364.jpg минимум
http://s44.radikal.ru/i103/1007/d3/6dd66e27eca5.jpg максимум
«Max bucket size» - наверное вы обращали внимание на то, что рендеринг идёт четырёхугольными областями. Этот параметр определяет размер этих четырёхугольников. Чем этот параметр меньше, тем меньший размер области для рендера. Как это влияет!? Дело в том, что каждый такой квадратик Позер просчитывает отдельно от других. И чем он меньше, тем больше их будет и рендер будет относиться к работе более кропотливо. Но при значительном уменьшении этого параметра, у вас может , просто, не хватить памяти машины.
«Min displacement bounds» - этот параметр важен только в том случае, если вы используете карты смещения. Определяет насколько качественным это смещение будет. При минимальном значении результат будет быстрым, но грубым (с разрывом основной массы полигонов).
Правая часть...
«Render Over:» - определяет задний фон при рендеринге.
«Shadow only» - при активизации будут отображаться только тени.
«Smooth poligons» - при активизации будут сглаживаться острые углы полигонов. Активизация желательна, при низкополигональном преобладании моделей - обязательна.
«Remove backfacing polys» - при активизации визуализация изнанки полигонов не происходит. Что экономит время и ресурсы системы, но не всегда желательно:
http://s003.radikal.ru/i202/1007/4a/8f75f3a2f9b1.jpg http://s50.radikal.ru/i128/1007/37/ebe30e102fcc.jpg
«Use displacement maps» - активизирует функцию использования карт смещения.
«Depth of field» - активизирует функцию «глубина поля».
«3D motion blur» - активизирует размытие при движении, нужно для анимации.
«Toon outline» - придаст фигурам анимационный абрис.
«Post filter size» - определяет силу антиалайсинга (т.е. «смягчение» линий рисунка). Чем выше его значение, тем «мягче» будет ваше изображение.
http://s42.radikal.ru/i098/1007/c0/fddd8ff292a3.jpg
К основным настройкам рендера в Позер 8 добавлен «Indirect Light». Эта функция добавлена для прибавления большего реализма вашим работам. По сути, это «непрямой» свет. Представьте себе, что свет падает на стену и часть его, отражаясь, влияет на окружающее. Как-раз влияние такого света и учтено в Indirect Light. Его качество определяется параметром «Inderect Ligth Quality». Чем его значение выше, тем больше областей Позер будет учитывать для реализации этой функции. Но помните, что использование этой функции значительно удлинит рендеринг. В этом случае процесс будет идти в два этапа. Сначала Позер просчитает влияние света на сцену, а уж затем приступит к финальной визуализации.
Функции «HDRI optimized output» и «Gamma correction» довольно специфичны и применяются не всегда. «Gamma correction» - рекомендуется всегда отключать эту функцию.
Одно замечание по рендеру. Сейчас, когда мы перешагнули гигабайтный рубеж памяти, большинство текстур поставляется в разрешении 320 dpi. Позер-же, по умолчанию, использует текстуры с разрешением 72 dpi. Т.е. он принудительно уменьшит разрешение ваших текстур до 72. Чтобы этого не происходило, измените значение разрешения для картинки до 320 dpi:
http://s41.radikal.ru/i094/1007/6c/7aa950531821.jpg
Всю основную работу старайтесь проводить на минимальных настройках рендера. Черновой рендер вам придётся проводить не раз и не два, старайтесь не загружать машину лишний раз и экономьте своё время. А для финального рендера выставляйте тот максимум, что считаете нужным.
ZoneMan, хотелось бы почитать мануал, под Вашим авторством, на примере работы RBS Fixer магнитов. Как правильно настроить. Заранее благодарю!
ZoneMan, хотелось бы почитать мануал, под Вашим авторством, на примере работы RBS Fixer магнитов. Как правильно настроить. Заранее благодарю!
Начнём с того, что RBS Fixer является частью RBS (Real Buttock System). И то, что заложено в нём, будет наиболее полно реализовываться при полном применении этого пакета. Есть разные пакеты для придания реалистичности различным частям тела, этот-же пакет направлен на работу с ягодицами Виктории. И RBS Fixer включен сюда для правки одежды после изменения ягодиц модели. Загрузим любую версии Виктории 4 и отпозируем её:
http://s41.radikal.ru/i091/1007/a8/e191333457cc.jpg
Теперь загрузим RBS из папки runtime\libraries\props\! ! RBS_V4. Мы увидим две голубые стрелки напротив ягодиц Виктории. Теперь выделяя поочерёдно каждую из них (левая стрелка регулирует поведение левой ягодицы, правая - правой), изменим их параметры так, как нам будет нужно:
http://s60.radikal.ru/i170/1007/a0/89366a1375a3.jpg
Загрузим одежду и оденем её на Вику. После чего применим !Magnetize Clothing (runtime\libraries\Pose\! ! RBS Poses). В большинстве случаев этого бывает достаточно:
http://i027.radikal.ru/1007/6b/f24d8a2cdb57.jpg
Но если "нет", тогда в дело вступает RBS Fixer. Загрузим его runtime\libraries\props\! ! RBS_V4\RBS_Fixer. И он обозначится у нас в виде одной желтой стрелки:
http://s51.radikal.ru/i133/1007/b0/f8cc1960554c.jpg
Выделим эту стрелку и изменим её параметры так, чтобы одежда "подправилась" по фигуре. Следует заметить, что RBS Fixer работает только с областью ягодиц, на другие районы его действие не распространяется:
http://s59.radikal.ru/i164/1007/16/585777ef334f.jpg
http://s44.radikal.ru/i104/1007/34/2f73bd337ae7.jpg
parabelum
07.07.2010, 12:55
ZoneMan, Спасибо за мануал!!!
kodo работа с магнитами для правки мелких огрехов одежды или фигуры доставит больше сложностей, нежели использование Morphing Tool. На собственном опыте. Просто слегка вдавите поверхность модели за одежду или вытолкните одежду за полигоны модели. Смотрите http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#57 (http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#57).
Easy Breast V4
Другой пакет, где используется тот-же принцип и те-же инструменты - Easy Breast V4. Работа пошагово здесь не отличается от предыдущего пакета, но производители ввели большее количество магнитов и не стали их нагружать настройками. Эти магниты работают с грудью Виктории и одеждой для изменённой формы груди.
1 Загрузим Викторию и отпозируем её. Затем загрузим EasyBreast ( runtime\libraries\Props\! ! EasyBreast_V4\! EasyBreast_V4 ):
http://i057.radikal.ru/1007/0c/744d611a3f5f.jpg
В отличие от предыдущего пакета, стрелок мы увидим гораздо больше чем две. Хотя грудей-то всего две... Разберём их. Сначала по размеру. Большие стрелки будут работать с двумя грудями одновременно (симметрично). А маленькие - с каждой грудью в отдельности (асимметрично).
Теперь по цвету. Стрелки оранжевого цвета будут влиять на общее положение груди в пространстве. Если мы поднимем или опустим оранжевую стрелку, грудь будет двигаться по вертикали. Если мы сдвинем стрелку налево или направо, грудь будет двигаться по горизонтали. Если мы увеличим или уменьшим размер стрелки, то и размер груди будет изменён. Если мы будем вращать стрелку, то с подобным движением "познакомятся" и груди.
Стрелки голубого цвета. Они будут работать с формой груди. Обвисшие или, наоборот, подкачанные, более плоские или наоборот...
Стрелки желтого цвета. Их работа направлена на "последние штрихи" в формах. Если первые две действуют с захватом довольно большой области, то стрелка желтого цвета направлена, скорее, на индивидуализацию формы.
2 Загрузим одежду и оденем её на Викторию. Выделим область груди у одежды и применим к ней ! Magnetize Clothing ( runtime\libraries\Pose\! ! EasyBreast Poses\! Magnetize Clothing ):
http://i065.radikal.ru/1007/19/f6419322cd82.jpg
Предварительных поз для примерки одежды вы найдёте не одну. Здесь и позы для голого тела и предварительно одетого, позы с различной силой натяжения одежды на тело...Попробуйте сами ту или иную позу, чтобы увидеть какая именно лучше подходит для вашего случая.
3 В случае возникновения мелких проблем с одеждой, загрузим The Fixer ( runtime\libraries\Props\! ! EasyBreast_V4\EB_TheFixer ). Он отобразится у нас в виде большой оранжевой буквы "F", щёлкнем по этой "букве" и перейдем к параметрам. Изменим их так, чтобы все разрывы одежды исчезли:
http://s006.radikal.ru/i213/1007/19/6f394ea547dd.jpg
http://s54.radikal.ru/i143/1007/34/4f24a92b02d7.jpg
Обратите внимание, что The Fixer работает отдельно с областью одежды в районе грудей ( основные параметры ) и с областью одежды между грудями ( параметры "center" ).
Например, на картинке ниже вся работа велась именно с центром одежды между грудями:
http://s52.radikal.ru/i138/1007/d2/8d1c8b9e171a.jpg
Скачать здесь (http://foxter.ru/showthread.php?p=67623#824).
ZoneMan, посоветуйте, как с этим боротся, надломленность рук уже напрягает...http://s51.radikal.ru/i134/1007/ae/e175d645b50f.jpg
ZoneMan, посоветуйте, как с этим боротся, надломленность рук уже напрягает...http://s51.radikal.ru/i134/1007/ae/e175d645b50f.jpg
Первое. Если вы позируете фигуру сами, то сначала сделайте то, что хотите от фигуры сами. И вы увидите какие части тела принимают участие в этом движении. Допустим, разверните ладонь внутренней стороной вверх. Вы увидите, что в этом движении принимает участие практически вся рука. Если у модели вы развернёте только ладонь, то полигоны неестественно сдвинуться. Второе. Проверьте отмечена-ли галочкой опция "Use Limits" в основном меню "Figure". Если отмечена, то Позер не даст вам вывернуть или развернуть часть тела без последствий. Дело в том, что производители закладывают в модель определенные лимиты поведения основанные на реальной жизни. И если человек в реальной жизни может развернуть голову на определённый градус, то этот-же градус закладывается и в модель как лимит. Либо-же, наоборот, отметьте "Use Limits" и тогда вы не сможете произвести какое-либо несвязанное движение.Третье. Используйте готовые предустановки поз для вашей модели. Например, у вас набор поз для Виктории 3, а вы применяете их для Виктории 4. Всё будет работать, но будьте готовы к тому, что смещение ряда полигонов будет обычным делом.
Думайте за модель Вы, ведь это набор полигонов. И, хоть это так, постарайтесь думать о реализме движений, об их взаимосвязи и влиянии. Скажу о себе, если я вижу "сломанные" полигоны, то в первую очередь думаю о правке движения. Приведу тот-же пример с ладонью. Если вижу, что место соединения ладони с рукой "сломано", то смотрю на поведение нижней, средней и верхней части рук. Если они не принимают в этом никакого участия, то "сломанные" полигоны естественны. Бывает достаточным их немного развернуть или сместить (смотря по ситуации) и всё нормализуется. Если мне нужно работать с ладонью, начну с верхней части руки (слегка поверну эту часть), потом средней(слегка поверну эту часть), потом нижней(поверну эту часть) и подберусь к ладони, которую останется слегка подправить.
Спасибо, я понял, в чём дело, я применил параметры Scale для каждой части тела, изменив грудную часть на меньшее (Scale=90%), произошла данная деформация.
Саронг для V4
Объединим все навыки в одном. У нас модель саронга для Виктории 3, который относится к группе «conform». Нужно переконвертировать его для Виктории 4 и перевести в группу динамической одежды.
1 С помощью конвертера одежды (http://foxter.ru/showthread.php?p=66141#92 (http://foxter.ru/showthread.php?p=66141#92)) перегоним модель одежды с одной модели для другой. Теперь загрузим Викторию 4 и оденем на неё «новый» саронг:
http://s45.radikal.ru/i109/1007/05/fcf5221fa0b7.jpg
Зачем нам нужен этот шаг? Пояс саронга мы закрепим на теле Виктории, чтобы он держал основную форму и ткань. А для этого нам нужно, чтобы этот пояс как можно лучше подходил к геометрии Виктории.
Покрутим камеру вокруг модели и удостоверимся, что никаких конфликтов между полигонами юбки и тела модели нет. Теперь выделим саронг и экспортируем его как OBJ. (http://foxter.ru/showthread.php?p=63710#23 (http://foxter.ru/showthread.php?p=63710#23))
2 Начнём этот шаг с загрузки Виктории 4, затем загрузим тот файл, что экспортировали первым шагом (через импорт http://foxter.ru/showthread.php?p=63710#23 (http://foxter.ru/showthread.php?p=63710#23)). Перeйдём в Cloth Room и немного «похимичим» с нашей юбкой. Создадим симуляцию (http://foxter.ru/showthread.php?p=63683#19 (http://foxter.ru/showthread.php?p=63683#19)) и будем править группы динамики ткани (http://foxter.ru/showthread.php?p=66792#102 (http://foxter.ru/showthread.php?p=66792#102)). В основу первоначальной группы войдут все полигоны, кроме полигонов пояса (группа автоматическая, т.е. изначально весь объект будет обозначен как одна группа из которой нам нужно исключить полигоны пояса):
http://s60.radikal.ru/i169/1007/f8/af354d23ae9b.jpg
В группу «Constrained Group» войдут полигоны пояса:
http://i052.radikal.ru/1007/08/6707ad3eb02e.jpg
Группа «Soft Decorated Group» зависит от нас. Вернее от той позы которую мы придадим Виктории. Запах саронга довольно глубокий и верхняя часть места нахлёста двух тканей закреплена поясом. Если мы не ограничим этот район в движении, то возможны перехлёсты этих двух полотен и их «неправильное» поведение. Это может быть и узенькая полоска полигонов вдоль наружнего края ткани, может быть и треугольное выделение участка от пояса, может быть выделение скошенным треугольником... Этот участок будет вести себя как основная ткань, но с небольшими ограничениями по геометрии:
http://s16.radikal.ru/i191/1007/c2/674426e0e5f1.jpg
Теперь можно приступить к просчёту динамики. В результате у нас три группы: основная - практически вся ткань юбки, сonstrained - пояс саронга и soft decorated - маленький участок стыка двух частей саронга спереди вверху.
3 Создаём карту (http://foxter.ru/showthread.php?p=67560#163 (http://foxter.ru/showthread.php?p=67560#163)) , загрузив как основной файл тот, что экспортировали:
http://i076.radikal.ru/1007/9f/15ccad300f71.jpg
Полученный template раскрашиваем в графическом редакторе, сохраняем и применяем как текстурную карту в «новому» саронгу:
http://s58.radikal.ru/i161/1007/f1/2b99dfcf1bd5.jpg
скачать (http://hotfile.com/dl/53732901/c7dafc4/.rar.html)
Заметка по "Conform" для пользователей Poser 8
Не забывайте в настройках параметра предмета одежды отмечать последние два пункта "Include morphs when conforming" и "Include scales when conforming" (выберите "Body" одежды):
http://i068.radikal.ru/1007/00/0bbaf14a8cc3.jpg
Это позволит Позеру одевать одежду не только на "стандартную" Викторию, но и в том случае, если её фигура изменена какими-либо морфами. Примерка бывает неидеальной, но намного лучше, нежели всё это нам-бы пришлось делать самим:
http://s46.radikal.ru/i114/1007/3c/3c7f0b8e6057.jpg http://i049.radikal.ru/1007/47/5cda4709a751.jpg
Одно условие. Одежда должна содержать в себе морфы схожие с морфами тела модели.
Режим затухания света в Позер 8
Если в седьмой версии Позера нам приходилось изменять материал света для его градационного поведения, то в восьмой разработчики предложили нам несколько вариантов затухания. Найти мы их можем в параметрах источника света как "Attenuation":
http://i029.radikal.ru/1007/86/ce0f2ab83fda.jpg
Выбор режимов возможен для двух типов источника света "Spot" и "Point". Щёлкнув мышью правее "Attenuation" мы можем выбрать три типа затухания: Constant, Inverse Linear и Inverse Square.
http://s46.radikal.ru/i114/1007/54/617165527047.jpg Constant
http://s003.radikal.ru/i201/1007/5b/392ad7e329c1.jpg Inverse Linear
http://s08.radikal.ru/i181/1007/c4/9cc9b7705676.jpg Inverse Square
Настройки и параметры света на всех картинках одинаковы, изменён только "Attenuation".
Использование затухания будет очень приемлемо для создания искусственных источников освещения: ламп, свечей и т.д. Или солнечного при общих и масштабных сценах.
parabelum
11.07.2010, 19:01
ZoneMan
Спасибо за уроки!
ZoneMan не могли бы Вы продемонстрировать, как с нуля создать лицо. К примеру у меня две фотки: анфас и профиль. Для начала я так понимаю нужно создать полигоны лица (или головы), а за тем, скин...
Театр теней
http://s58.radikal.ru/i159/1007/01/0df14f7a7d9a.jpg
Тени в саду...но при этом в сцене нет ни одного дерева. Здесь использовался тот-же принцип что и в театре теней. Расположить перед источником света силуэт, которые будет задерживать свет.
Создадим источник света типа «Spot»:
http://s58.radikal.ru/i160/1007/e7/336a2ae9c9ea.jpg
Теперь перейдём в Material Room и назначим этому источнику света какую-либо черно белую текстуру. Почему именно черно белую... цветовое влияние такой текстуры на свет будет минимальным, а нам не нужно, чтобы тени окрашивались в разные цвета. Здесь использовалась подобная фотография:
http://s61.radikal.ru/i171/1007/e7/c1438849eee8.jpg
Изначально она была цветной, но с помощью графического редактора переведена в режим черно белого изображения. После этого подключим её к каналу «Color» источника света:
http://s41.radikal.ru/i092/1007/4a/216e83ef7d0e.jpg
Теперь свет будет не просто иметь однородную степень распределения, а градационную (где в качестве фильтра выступает наша черно белая текстура).
У меня есть сцена. Когда я добавляю свои текстуры, то модели автоматом становятся белыми (иногда др. сплошными цветами). И при рендере в Скетч и Превью, она также белая. Хотя при FireFly она отображает ту самую текстуру, которую я и указал.
Возможно ли это исправить? Интересует только рендер Скетч и Превью :)
У меня есть сцена. Когда я добавляю свои текстуры, то модели автоматом становятся белыми (иногда др. сплошными цветами). И при рендере в Скетч и Превью, она также белая. Хотя при FireFly она отображает ту самую текстуру, которую я и указал.
Возможно ли это исправить? Интересует только рендер Скетч и Превью :)
Уберите галочку с "Enable hardware shading" в настройках рендера Превью.
Это влияние шейдеров на текстуру. Они корректно отображаются при FireFly, но во всех других случаях... :
http://i068.radikal.ru/1007/05/be5b7996f072.jpg
http://s50.radikal.ru/i127/1007/e8/87d5f02e457b.jpg
Или-же посмотрите в настройках материалов какой-же нод так влияет на модель и отключите его, если не собираетесь использовать FireFly.
А в настройках Sketch Designer проверьте отмечен-ли галочкой пункт "Colored Strokes". Если вы его не отметите штрихи при прорисовке будут черно белыми:
http://s06.radikal.ru/i179/1007/b0/152f62df11d3.jpg
ZoneMan не могли бы Вы продемонстрировать, как с нуля создать лицо. К примеру у меня две фотки: анфас и профиль. Для начала я так понимаю нужно создать полигоны лица (или головы), а за тем, скин...
Позер не предполагает создание лица с нуля. Он может использовать уже имеющиеся фигуры и работать с их лицами по фотографиям в Face Room. Вы не создаёте нового лица геометрически, а меняете его черты.
"Этот вопрос достаточно освещён в руководстве по Позеру. Могу добавить, лишь, что приемлемого результата добиться непросто. Face Room в Позере имеет одну существенную черту, которая мешает нормальной работе. А, именно, он не поддерживает геометрию большинства сторонних фигур. Для этой цели рекомендую Pantomat FaceShop, где есть возможность самостоятельно загрузить нужную нам геометрию головы и затем использовать получившийся результат в качестве морф в Позере или Даз Студио. Как это сделать смотрите здесь (http://hotfile.com/dl/34675377/6cff782/Manual.rar.html) (страница 35 ). И хотя там имеются предустановки для Виктории 4, рекомендую пользоваться геометрией родной фигуры во избежании проблем с полигонами."
ZoneMan, буду признателен за помощь...
Попробовал создать доп библиотеку по вашей инструкции... Выполнял по шагово и в точном соответствии... :) На разные разделы диска С: D: E: ...
Но,итог печален... :( http://s61.radikal.ru/i174/1007/4a/347d26262115t.jpg (http://radikal.ru/F/s61.radikal.ru/i174/1007/4a/347d26262115.jpg.html)
Что не так делаю? Заранее спасибо вам.. и всем откликнувшимся...
ZoneMan, буду признателен за помощь...
Попробовал создать доп библиотеку по вашей инструкции... Выполнял по шагово и в точном соответствии... :) На разные разделы диска С: D: E: ...
Но,итог печален... :( http://s61.radikal.ru/i174/1007/4a/347d26262115t.jpg (http://radikal.ru/F/s61.radikal.ru/i174/1007/4a/347d26262115.jpg.html)
Что не так делаю? Заранее спасибо вам.. и всем откликнувшимся...
Убедитесь, что в выбираемой папке есть папка Runtime. Он вам "пишет", что выбранная папка не соответствует структуре библиотеки. Выбирайте не папку Runtime, а папку в которой находится этот Runtime. Например, папка LIB, внутри этой папки папка Runtime. Указывайте при выборе папку LIB. Попробуйте в качестве эксперимента этот архив (http://hotfile.com/dl/55819194/7928be6/.rar.html), разархивируйте его в любом месте, там три папки "библиотека\Poser\Runtime" и попробуйте подключить его как библиотеку. При выборе остановитесь на папке "Poser" внутри "библиотека". Если он подключится, то всё нормально.
ZoneMan,спасибо Вам огромное...
Проблема решилась заменой 8го Poser_a на 2010
:) Самое интересное,что структуру я пытался соблюсти...
D:/Poser Library-Runtime-V4 Вот в таком виде...
Сейчас все ок... спасибо еще раз...
С уважением,bmlok
Нужна альтернатива...получите
Речь пойдёт о конвертере одежды. Ранее мы,уже, рассматривали один, но бывают случаи, когда одно не устраивает и нужно попробовать другое. Wardrobe Wizard. Так зовут нашего знакомого незнакомца. Почему именно он? Было перебрано несколько вариантов конвертеров, но одни слишком простоваты, другие грубоваты, третьи возомнили из себя...Этот пакет очень хорошо знаком всем пользователям Позер 8. Т.к. именно его скриптовая версия входит в состав дистрибутива. И эту программу, но в самостоятельной форме мы и рассмотрим. При самом первом запуске обнаруживаем такую неприятную вещь, как отсутствие поддержки многих фигур используемых в работе. Исправляем это установкой дополнительных пакетов, которые привнесут возможность работать с более широким списком фигур.
Посмотрим на неё в Позере, в меню скриптов выберите «Wardrobe Wizard Menu»( у пользователей Позер 8 этот плагин уже установлен):
http://s05.radikal.ru/i178/1007/d0/61f95a1b352a.jpg
щёлкнем по этой строке и появится окно с надписью о том, что всё готово к работе:
http://s59.radikal.ru/i166/1007/40/2b32823be395.jpg
Жмём ОК и из меню «Window» вызываем окно «Python Scripts»:
http://s61.radikal.ru/i174/1007/8a/318533301916.jpg
Окно «Python Scripts» сейчас полностью состоит из команд Wardrobe Wizard:
http://s56.radikal.ru/i153/1007/02/76d64513b9fa.jpg
Щёлкнем по самой верхней кнопке «Convert...» и запустим основное окно конвертера:
http://s001.radikal.ru/i193/1007/38/f0da1e0b6dfc.jpg
Которое будет не сильно отличаться от окна самостоятельного приложения Wardrobe Wizard:
http://s60.radikal.ru/i167/1007/4f/60f683ce95f1.jpg
1 окно «Source Clothing» самостоятельного приложения или «Original clothing» плагина служат для выбора предмета одежды для конвертации, причём мы можем выбрать не только cr2 файл, но и файлы волос или пропсов.
2 Окном ниже идёт «Target Library» у самостоятельного приложения или «Save result to this library» у плагина где мы указываем путь к тому месту, которое будет библиотекой для переконвертированных объектов. Например, мы можем создать где-нибудь папочку, указать её конвертеру, а затем подключить к Позеру.
3 Два соседних окна. «Convert From» - выбираем фигуру для которой предназначается одежда. «Convert To» - выбираем фигуру для которой будет предназначаться одежда.
4 Теперь в разделе «Type» («Clothing type:») отметим тип объекта для конвертации:
«Normal clotning» («Pants, pant suites, jackets, shirts.») отметим для брюк, брючных костюмов, жакетов, рубашек.
«Loose Skirt»(«Loose skirts, skirt suites, long robes.») отметим для пышных юбок и длинных туник.
«Tight Skirt» («Tight skirts.») отметим для узких юбок.
«Short Hair» («Short Hair.») отметим для коротких волос (не ниже шеи). Для более длинных волос - «Normal clotning».
«Shoes» («Shoes that DO fit at zero pose») отметим для туфлей или сапог без каблука, которые одеваются на «родную» фигуру без проблем.
«Hi Heels»(«Shoes that DO NOT fit at zero pose») отметим для обуви с каблуком, которая не одевается на фигуру в нулевой позе без дополнительной корректировки.
5 Следующим разделом будет «Options», все функции которого собраны вместе у плагина и разделены у самостоятельного приложения.
«High Resolution» - отмечая или снимая галочку с этой опции мы выбираем два режима конвертации. Очень хороший - отмеченная опция, нормальная - неотмеченная опция.
«Flared» - отметим эту опцию для расширяющихся штанин или рукавов у одежды.
«Close Fit» - снимите галочку с этой функции только в случае мешковатой одежды.
«Force Reanalyses» - на этой функции задержимся. Дело в том, что Wardrobe Wizard конвертируя одежду сохраняет данные о ней в специальной папочке и затем использует их вновь при конвертации подобного объекта. Если мы будем конвертировать друг за другом два вида одежды с разными характеристиками (например брюки и узкую юбку) конвертер может не соорентироваться и применить те настройки, что сохранил во время предыдущей конвертации. Чтобы этого не происходило и стоит отмечать «Force Reanalyses», он принудительно сбросит настройки предыдущей конвертации и отконвертит всё по новому.
«Keep Existing Morphs» - отметим для переноса существующих морф одежды со «старого» объекта на «новый».
«Add Full Body Morphs» - отметим эту опцию в случае нужды переноса FBM( морф всего тела модели ). Но перед этим нужно запустить анализ модели на эти самые морфы, т.е. научить программу работать с морфами модели человека.
«Regroup» - старайтесь всегда держать эту опцию отмеченной. Она перегруппирует одежду в соответствие с группами новой модели.
«FixPokeThru» - отметим эту функцию только тогда, когда одежда сильно конфликтует с телом модели ( много «дыр» от того, что одежда «тонет» в теле )
«As Prop» - сохранит одежду в виде пропса, который мы затем можем использовать в Cloth Room.
«Add Material Dials» - создаст и добавит новую группу морф к «body», которые будут смягчать, расширять или уменьшать ту или иную группу связанную одним материалом.
Приведу пример. При конвертации кофты, он добавил морфы для работы с пуговицами...такими частями одежды,которые не были вынесены в отдельную группу, но им был присвоен отличный материал от других частей одежды:
http://s003.radikal.ru/i201/1007/13/4796b4a21bd3.jpg
Некоторые морфы WW добавляет сам, автоматом:
http://s41.radikal.ru/i093/1007/0b/642b0e1a20b9.jpg
1 Smooth
Этот морф позволит вам разгладить мелкие складки одежды.
2 Smooth More
Сходен с предыдущим морфом, но разглаживает только края одежды.
3 Inflate
Позволяет подогнать одежду ближе к телу или ,наоборот, отдалить от него. Если вы увидите «дыры» одежды возникающие из-за чересчур близкой подгонки к телу модели, то сначала попробуйте этот морф, прежде чем воспользуетесь опцией «Fix Pokethru". Работает как в целом по всем осям, так и частично.
4 Shift
Перемещает Body одежды или какую-либо её часть по основным осям.
5 Cleavage
Работает с областью одежды между и под грудью.
6 Under Breast Smooth
Обеспечивает дополнительное смягчение ткани у свободных женских блуз под областью ниже груди.
Чем мне понравилась эта программа - скоростью работы, результатом, возможностью обучать программу, автоматизацией процесса и рядом уникальных морф.
скачать (http://foxter.ru/showthread.php?p=67826#912)
У каждой модели человека мы можем найти морфы тела, которые изменяют его форму. Wardrobe Wizard позволяет перенести эти морфы на одежду, пересчитав зависимость одежды от тела модели. Но следует помнить, что такой возможностью мы будем располагать относительно морф касающихся всего тела. Для того, чтобы это сделать, нам нужно научить программу работать с теми или иными морфами. Делаем мы это один раз, потомучто результаты нашего труда Wardrobe Wizard сохранит в отдельной папочке и будет использовать в дальнейшем по мере надобности. Итак, откроем Позер и загрузим фигуру модели человека. Например М2, выделим "body" и среди параметров увидим множество морф для этого объекта:
http://s005.radikal.ru/i210/1007/98/ec4bab6a5bc5.jpg
Изменим часть из них, их значение на отличное от нуля. Например, "Muscular1" и "Muscular2". Неважно как при этом будет выглядеть фигура, главное изменить параметры на отличное от нуля значение. Теперь сохраним получившийся персонаж как фигуру в библиотеке. Назовём его созвучно нашей программе WW2:
http://s55.radikal.ru/i148/1007/e3/b5091f29b31b.jpg
Закроем Позер и откроем Wardrobe Wizard. Из меню "Tools" выберем "Analyze Morph":
http://s47.radikal.ru/i116/1007/b8/fa1285604c7f.jpg
И выберем тот персонаж, что создали и сохранили чуть ранее (WW2.cr2). Из списка морф выберем те, чьё значение мы изменили - т.е. "Muscular1" и "Muscular2":
http://s59.radikal.ru/i166/1007/34/82f6e4ac376a.jpg
Нажимаем ОК и после окончания анализа мы можем найти новую папку morph analyses\M2 с двумя файлами-Muscular1.mor и Muscular2.mor. Эта папка и эти файлы сохранятся и нам не нужно анализировать фигуру повторно на эти морфы:
http://s003.radikal.ru/i204/1007/1e/bc6d5bf19298.jpg
Теперь отмечая галочкой «Add Full Body Morphs», мы можем выбрать любой из этих двух морф для переноса на одежду:
http://s004.radikal.ru/i208/1007/25/de7ae3be6eff.jpg
Зависимость одежды от изменения фигуры этими морфами будет просчитана. И они появятся как у Body одежды (как FBM), так и каждой её части (как PBM).
parabelum
19.07.2010, 22:17
Спасибо!
Даже не знал, что уже в проге есть конвертор)))
ZoneMan, спасибо большое, благодаря этому уроку решилась проблема с обувью, но у меня возник другой вопрос. При конвертации этого пакета AS-Masquerades Eve столкнулась с такой бедой: вокруг некоторых элементов одежды расположены разноцветные геометрические фигурки, которые легко удаляются с оригинальной одежды посредством нажатия соответствующих кнопочек в библиотеке, но после конвертации не реагируют ни на какие манипуляции. Немного запутано, но Вы, надеюсь меня поняли. Спасибо огромное еще раз)))
ZoneMan, спасибо большое, благодаря этому уроку решилась проблема с обувью, но у меня возник другой вопрос. При конвертации этого пакета AS-Masquerades Eve столкнулась с такой бедой: вокруг некоторых элементов одежды расположены разноцветные геометрические фигурки, которые легко удаляются с оригинальной одежды посредством нажатия соответствующих кнопочек в библиотеке, но после конвертации не реагируют ни на какие манипуляции. Немного запутано, но Вы, надеюсь меня поняли. Спасибо огромное еще раз)))
Вы о зелёных конусах?
http://i082.radikal.ru/1007/d4/c647fea88102.jpg
Красные легко отключаются, их и не видно после рендеринга, а с зелёными путь немного иной. Они остались как часть "старой" системы управления одеждой, но при этом напрочь связались с одеждой. Бывает. Но избавиться от них можно. Вам в Material Room. Найдите там материал для этой части одежды, что отвечает за конусы и включите прозрачность для данного материала. Они и исчезнут:
http://i061.radikal.ru/1007/33/127f8253c777.jpg
http://s54.radikal.ru/i145/1007/4c/76989eb23b95.jpg
Дополнение по WW(Wardrobe Wizard). Конвертация одежды под характер
Все характеры для моделей построены на базовых фигурах и конвертер без труда и лишних затрат с нашей стороны позволяет нам конвертить одежду для них (базовых фигур). Но если мы применим набор морфов для фигуры у нас при конвертации возникает много неточностей. Можно-ли переконвертировать одежду под определённый персонаж на основе базовой фигуры? Можно.
Начнём всё в Позере 8. Загрузим М4:
http://s45.radikal.ru/i107/1007/5b/f01010b3249c.jpg
Применим к нему какую-либо позу для персонажа. Например тело Julian (http://www.daz3d.com//i.x/shop/itemdetails/-/?item=8706):
http://s02.radikal.ru/i175/1007/fd/24fe97937e14.jpg
Теперь вызовем скриптовую версию WW, так как это было описано ранее (http://foxter.ru/showthread.php?p=67825#188) и сохраним всё те морфы, что были применены к М4 - как одну.
Среди кнопок скриптов выберем "Utilities...", в следующем окошке - "Morphs...", в третьем - "Create MOR from Figure...":
http://s48.radikal.ru/i122/1007/4b/69878f401804.jpg http://s11.radikal.ru/i184/1007/a4/cf8eb156b05f.jpg http://s09.radikal.ru/i182/1007/db/0fb47f3153a4.jpg
Нам будет предложено назвать создаваемую сборку. Назовём её Julian, по аналогии с характером для модели:
http://s43.radikal.ru/i100/1007/4e/e0855baa97a9.jpg
Нажимаем ОК и ждём, через несколько секунд вы будете извещены об окончании операции и генерации нового файла с точным указанием его местоположения:
http://s54.radikal.ru/i146/1007/b6/2187725d7573.jpg
Теперь мы можем продолжать работать в этой версии WW и конвертировать одежду как обычно, с одним отличием - выбираем при конвертации опцию «Add Full Body Morphs» и в её процессе, когда вам предложат выбрать из списка морф фигуры морфы для переноса на одежду, выберем строку "М4 Julian":
http://s15.radikal.ru/i188/1007/bb/c9afac13547d.jpg
Если-же мы хотим продолжить работу с самостоятельным приложением WW, то нам необходимо скопировать новый файл сгенерированный ранее в папку с Wardrobe Wizard. Посмотрите в Позере куда он сохранил новый файл и скопируйте файл с этой папкой в аналогичную директорию самостоятельной версии WW. (Poser Pro 2010\Runtime\Python\poserscripts\PhilC\Wardrobe Wizard P8\morph analyses\M4\Julian.mor копируем в Programs\Wardrobe Wizard\morph analyses\...) Теперь и самостоятельная версия при конвертации предложит в списке морфов "М4 Julian". Вам останется лишь выбрать его...
Когда процесс конвертации закончен, продолжим нашу работу в Позере. Загрузим М4, изменим его характер применением файлов из раздела Pose и оденем на него сконвертированную одежду:
http://s47.radikal.ru/i116/1007/96/78c0238c4c9f.jpg
Перед нами Julian, но одежда ему не подходит. Выделите Body одежды и в списке морф параметров найдите "Julian" и измените его значение на единицу:
http://s006.radikal.ru/i214/1007/39/ac695a12e943.jpg
Отличие самостоятельной и скриптовой версии проявятся здесь очень хорошо. Хотя они и работают в тандеме, но применение только скриптовой версии при конвертации одежды заняло около 15 минут, а применение для конвертации самостоятельной версии - 4 минуты.
ZoneMan, вместе с Позером 2010 идет дополнительная "программа" Queue Manager 2010 для чего она?
ZoneMan, вместе с Позером 2010 идет дополнительная "программа" Queue Manager 2010 для чего она?
Queue Manager - для рендеринга по сети. Она связывает несколько компьютеров и использует их общие ресурсы.
Сделал точно так, как описано выше по конвертации одежде. У меня пишет, что фигура V 4.2 не поддерживается, что посоветуете?
Сделал точно так, как описано выше по конвертации одежде. У меня пишет, что фигура V 4.2 не поддерживается, что посоветуете?
Использовать V 4.1, или купить на сайте файлы поддержки для V 4.2. Файлы для V 4.1 несильно отличаются от V 4.2... Да, если понадобятся файлы для поддержки V42 Male, пишите в личку, вышлю.
Не успели ...
... мы привыкнуть к IBL, как Позер предложил нам IDL. Для облегчения работы с этой функцией, облегчения сцены и создания дополнительных световых эффектов, нам предложили IDL Studio (http://foxter.ru/showthread.php?p=67884#943). Работа с ней не требует дополнительных "утяжелений" сцены. Всё как обычно, но на последнем этапе работы загрузим IDL Sphere ( Runtime\Libraries\Props\RSP8 ). Которая представляет из себя огромный шар, видеть мы его не будем, т.к. наша сцена окажется внутри этого шара и его видимость останется за пределами камер. Но назначая этому шару различные текстуры, мы можем влиять на общее освещение сцены. Представьте себе луч света, он падает на шар, "впитывает" информацию его текстуры, отражается и попадает на активный объект рендеринга. Естественно, что в этом случае свет уже не будет однородным. Если ваша работа портретная и заднего фона у вас нет, то используйте IDL Cove ( Runtime\Libraries\Props\RSP8 ) (вместо стены). Задействовать систему IDL довольно просто, просто отметьте галочкой пункт «Indirect Light» в настройках рендера FireFly.
http://s54.radikal.ru/i143/1007/8c/96b330a3bafft.jpg (http://radikal.ru/F/s54.radikal.ru/i143/1007/8c/96b330a3baff.jpg.html) без IDL http://s53.radikal.ru/i139/1007/07/18593abfde56t.jpg (http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i139/1007/07/18593abfde56.jpg.html) с IDL
В качестве дополнительных текстур для сферы можно использовать панорамные текстуры. Например, здесь (http://cgtextures.com/), в разделе Skies 360
konserven
22.07.2010, 18:13
ZoneMan, спасибо за все полезние советов.
Можно попросить в етот превю для IDL lights какой модель използуеш ?
С интерес читаю все твои уроков, и извиняюсь за мой плохой руский язьйк. :confused:
ZoneMan, спасибо за все полезние советов.
Можно попросить в етот превю для IDL lights какой модель използуеш ?
С интерес читаю все твои уроков, и извиняюсь за мой плохой руский язьйк. :confused:
It`s a custom character for V 4.2. Download (http://hotfile.com/dl/56797481/fb17cd1/MV.rar.html). It`s a blank scene with modified Victoria 4.2. Scene was created with Poser 8, but you can also open it with Poser 7. ( Сцена создана в Позер 8, но также можете открыть её в Позер 7. Там пустая сцена с модифицированной Викторией 4.2 )
konserven
22.07.2010, 20:22
Спасибо за скорострельной ответ и модель. :D
О скорости, библиотеках и отображении...
После первоначальной настройки, Позер работает довольно шустро. В моём случае установка производится без дополнительного контента в минимальной конфигурации установки. Т.е. вместо 4 Гб устанавливается около 600 Мб. Если ваш компьютер многоядерный обязательно отметьте в общих настройках Multithreaded Bending . Итак, после этого загрузка Позера занимает около 20 секунд. Но... Позер похож на конструктор, т.к. он не позволяет моделировать с нуля, библиотека его моделей поистине огромна. Со временем она достигает не сотен, а тысяч компонентов. И среди всего этого разнообразия мы выбираем, комплектуем, придумываем, сочетаем. Но... чем больше библиотека, тем медленнее начинает загружаться и работать наш Позер. Представьте себе кладовую. Вначале, когда она пуста, нам легко найти то что нужно. Но по мере её наполнения нам становится труднее и труднее. Также и Позеру, чем его библиотека больше, тем больше времени у него уходит на её загрузку. Притом он должен "держать её в состоянии боевой готовности", чтобы реагировать на ваши команды. Поэтому делите библиотеки по тематике и не загружайте одну всем, что будет вам нравится. Так и вам будет легче ориентироваться в моделях, когда их число перевалит за сотню и Позеру, больше памяти будет отдаваться работе и просчетам, нежели "удержанием" многопапочного гиганта. Как (http://foxter.ru/showthread.php?p=63420#7)
Изначально Позер отображает сцену с полной загрузкой и отображением текстур. Но если у вас задействована больше чем одна фигура в работе, то он может немного "тормозить" в ответ на ваши команды. В этих случаях переключите отображение сцены в более простой,но шустрый режим отображения. Вы всегда сможете переключить режим на более детальный в плане текстур (в процессе работы), а вот работать удобнее и быстрее с "чистыми" фигурами.
himtan60
23.07.2010, 16:23
PP2010 с его внешней библиотекой это не грозит. А вот сами фигуры, например V4 с Morphs++ может опрашивать библиотеку, сканировать папки, привет DAZ'у! :D
Что бы этого не было, лучше фигуру сохранить в библиотеку, удалить и повторно загрузить, и уже с ней работать.
PP2010 с его внешней библиотекой это не грозит. А вот сами фигуры, например V4 с Morphs++ может опрашивать библиотеку, сканировать папки, привет DAZ'у! :D
Что бы этого не было, лучше фигуру сохранить в библиотеку, удалить и повторно загрузить, и уже с ней работать.
Но...загружая внешнею библиотеку...есть разница загрузить библиотеку,где все фигуры будут вперемешку и она будет "весить" гигабайт-так на 200 или отдельно библиотеку для Виктории 4 гигабайт на 20. И конечно, нужно будет чередовать подключение библиотек в этом случае. И, опять, возвращаясь к Ultimate Millenium Generation 4 - там никакого сканирования не идёт, там все морфы встроены в сам файл фигуры. Если брать Викторию отдельными пакетами, то, например, у меня установлено всё в отдельную папку V4 (для Виктории 4) и сканирует пусть себе, у него всё "под носом".:) И судить об этом вопросе относительно PP2010... я изначально подключил все библиотеки и отключил окно их отображения. Не пользуюсь "родным" стилем их отображения, всё через скрипт.
konserven
23.07.2010, 20:52
С минимальние параметрьй для Indirect light, результат неудовлетворителной для меня, или так надо будеть.:D В работное пространство Посер-а вьйглядить хорошее ...
Подскажите что надо сделать для получения хороший рендер, и только в Посер. IDL отключаю как альтернатива.:(
http://s55.radikal.ru/i148/1007/b4/3363a699ab60.jpg (http://www.radikal.ru)http://s59.radikal.ru/i164/1007/bd/096e9cf408f3.jpg (http://www.radikal.ru)
http://s58.radikal.ru/i161/1007/6f/ed262d1f689f.png (http://www.radikal.ru)
С минимальние параметрьй для Indirect light, результат неудовлетворителной для меня, или так надо будеть.:D В работное пространство Посер-а вьйглядить хорошее ...
Подскажите что надо сделать для получения хороший рендер, и только в Посер. IDL отключаю как альтернатива.:(
Настройки для предварительного рендеринга ( приблизительный результат ):
http://i029.radikal.ru/1007/7e/860f101cca94.jpg
Настройки для финального рендеринга:
http://s003.radikal.ru/i204/1007/4b/443de1028bcc.jpg
Дольше всего Позер просчитывает зависимость света от волос. Здесь придётся подождать.
Какой тип освещения используете? Похоже на IBL или это картинка так размыта? И используйте IDL Cove для заднего фона.
konserven
23.07.2010, 22:03
Попробую с ваши настройки, етот IDL Cove с наложенную текстуру, можно из етого получается так с освещение телу Вики. А почему в настройки для предварительного рендеринга минимум шейдинг = 1, а в финального = 0.2 ?
Спасибо за ответ предварительно.
Попробую с ваши настройки, етот IDL Cove с наложенную текстуру, можно из етого получается так с освещение телу Вики. А почему в настройки для предварительного рендеринга минимум шейдинг = 1, а в финального = 0.2 ?
Спасибо за ответ предварительно.
Первый вопрос не совсем понятен. Ответ на второй - http://foxter.ru/showthread.php?p=67584#167 (http://foxter.ru/showthread.php?p=67584#167). Посмотрите о «Min shading rate».
Если при рендеринге будут появляться тёмные пятна увеличьте значение «Irradiance caching».
konserven
23.07.2010, 22:37
В общем, я не могу понять какие параметры в настройки рендеринга "есть" световой интензитет, чтобы на минимальном уровне :D приблизиться к фото-реализму, конечно без фотошоп.Текстуры с высоким качеством, хорошая геометрия моделя, свет тоже, но не лучшие результаты. :( Что-то неладно со всей структуры рендер енджина в Посер.
Но мы упорные, и будет продолжать попытки. :D
Ето рендер в Синема 4Д, без пост-обработки, и я хочу получить такой результат и в Посер.
http://s49.radikal.ru/i124/1007/3f/75ff7ddfb3d3.jpg (http://www.radikal.ru)
В общем, я не могу понять какие параметры в настройки рендеринга "есть" световой интензитет, чтобы на минимальном уровне :D приблизиться к фото-реализму, конечно без фотошоп.Текстуры с высоким качеством, хорошая геометрия моделя, свет тоже, но не лучшие результаты. :( Что-то неладно со всей структуры рендер енджина в Посер.
Но мы упорные, и будет продолжать попытки. :D
Не сравнивайте рендеры Позера и Синема 4Д, рекомендуют для хорошего и быстрого рендеринга импортировать сцены из Позера в Синема 4Д. Скорее всего световой интензитет связан с «Irradiance caching». Но его просчёт в Позере не сравнится со скоростью работы Синема. Посмотрите http://foxter.ru/showthread.php?p=66990#213 (http://foxter.ru/showthread.php?p=66990#213) , там использовался Позер 7 без ретуши в Фотошопе.
himtan60
23.07.2010, 23:29
Но...загружая внешнею библиотеку...есть разница загрузить библиотеку,где все фигуры будут вперемешку и она будет "весить" гигабайт-так на 200 или отдельно библиотеку для Виктории 4 гигабайт на 20. И конечно, нужно будет чередовать подключение библиотек в этом случае. И, опять, возвращаясь к Ultimate Millenium Generation 4 - там никакого сканирования не идёт, там все морфы встроены в сам файл фигуры. Если брать Викторию отдельными пакетами, то, например, у меня установлено всё в отдельную папку V4 (для Виктории 4) и сканирует пусть себе, у него всё "под носом".:) И судить об этом вопросе относительно PP2010... я изначально подключил все библиотеки и отключил окно их отображения. Не пользуюсь "родным" стилем их отображения, всё через скрипт.
Кстати, хотел поинтересоваться, а возможно ли из UMG4 удалить конкретные наборы морфов, для последующей работы с облегченной версией, без удаления всех не используемых морфов, только оставить то что нужно.
Я сам не так долго работал с внешней библиотекой PP2010, предпочитаю Advanced Library, но библиотеки приходится так или иначе добавлять, а у меня там гигабайт 150, и заметил что сканирует он только в случае обращения непосредственно к библиотеке и при изменении ее состава, в остальном же он берет данные из уже подготовленного кеша.
konserven
24.07.2010, 00:01
ZoneMan, это с вашим настройками, и как увидется, фон стал темным, модель уже в другом измерении , параметры и расположение ламп я не изменил и в этом тесте. Модель просто убрал окружающий свет, непонятно .... Огромное спасибо за помощь, продолжаю испытания и когда достигну удовлетворительных результатов, буду отдыхать. :crazy_pil
http://s59.radikal.ru/i163/1007/cf/c0485673bf6b.png (http://www.radikal.ru)
Кстати, хотел поинтересоваться, а возможно ли из UMG4 удалить конкретные наборы морфов, для последующей работы с облегченной версией, без удаления всех не используемых морфов, только оставить то что нужно.
Используйте, например, Cr2Editor (утилита бесплатная) и откройте в нём нужный вам Cr2-файл для правки. Т.к. файлы в этом пакете очень большие, а загружается он в память, постарайтесь на время работы с этими файлами закрыть активные приложения. Откройте файл, увидите огромный список, ищите в нем ненужные вам морфы, правой кнопкой мыши по строке и удаляете этот морф из списка. По окончании сохраните результат работы и используйте новый файл для загрузки. Очень хорошо, если вы немного знакомы с морфами и английским языком, т.к. названия морф на английском и зачастую сокращены. Посмотрите структуру файла, поищите группы и входящие в эту группу параметры.
Графически более удобнее использовать PBooost II с плагином Deep File Editor ( где-то среди уроков было и то и другое ):
http://i070.radikal.ru/1007/7a/79b6aa6961de.jpg
ZoneMan очень хотелось бы видеть мануал по использованию http://foxter.ru/showthread.php?p=67907#955
ZoneMan очень хотелось бы видеть мануал по использованию http://foxter.ru/showthread.php?p=67907#955
kodo мне и самому хотелось-бы его сделать, но не работает эта программа у меня. Раньше запускалась, а сейчас - нет. Я и размещал её с оговоркой на то, что она может и не запуститься у вас. Искал обновления для неё, но её поддержка разработчиком прекращена.
ZoneMan объясните, в чём суть программы, что можно с помощью неё сделать?
ZoneMan объясните, в чём суть программы, что можно с помощью неё сделать?
Она предназначена для создания файл-поз для морф, материалов, новых каналов для модели, сброса некоторых параметров с помощью pz2 фалов. Вы, наверняка, обратили внимание на огромное количество файлов в библиотеке поз, которые вставляют или убирают какие-либо морфы или меняют цифровые показатели некоторых значений. Для создания подобных файлов и предназначен Injection Magic.
himtan60
Удаление морф и их групп с помощью PBooost II с плагином Deep File Editor
Для начала скопируйте и сохраните где-нибудь тот файл, что собираетесь редактировать. Запустите PBooost II и откройте Runtime\Libraries\Character\! Millenium Generation 4:
http://s57.radikal.ru/i155/1007/28/e189b44260cb.jpg
Выберите файл и щелкните по нему правой кнопкой мыши. Из контекстного меню выберите "Content plugins\Edit with the Deep File Editor":
http://s002.radikal.ru/i198/1007/12/f4b1186e3ea2.jpg
Подождите немного, т.к. файл большой, то его открытие займёт некоторое время. После его открытия перейдите во второю вкладку "Actors and dials" ( переход по вкладкам сверху). Выберите часть тела для редактирования в левой колонке ("Actors:") и нажмите на "Edit" в самом низу колонки "Dials:":
http://s47.radikal.ru/i118/1007/51/82abcce12ca8.jpg
Откроется окно редактора морф для этой части тела. В левой его части морфы находящиеся не в группах. Правое верхнее окно отображает группы морф для этой части тела. А правое нижнее окно - содержание этих групп. Выберите в правом верхнем окне группу и щёлкните по ней. Внизу отобразится список тех морф, что входят в эту группу. Опуститесь к этому окну и выделите все те морфы, что считаете ненужными( удерживая Shift на клавиатуре можно выделять их сразу группой ). Теперь маленькая синенькая стрелочка у правой стороны окна для удаления выделения:
http://s51.radikal.ru/i133/1007/3f/54de9b3b6d4d.jpg
После удаления самих морф из группы, удалите и группу из верхнего окна. Выделите нашу "опустошенную" группу и щелкните на знаке удаления в правом верхнем углу редактора ( в виде красного креста ):
http://s53.radikal.ru/i140/1007/78/869e060d4629.jpg
После изменения файла активизируется значок дискеты в основном окне для сохранения изменённого файла ( в правом верхнем углу ).
darkelfeol
24.07.2010, 18:11
Отличные уроки! А подскажите пожалуйста как отдельно сохранить морф лица персонажа, перепробовала несколько уроков но ничего не получилось.
Отличные уроки! А подскажите пожалуйста как отдельно сохранить морф лица персонажа, перепробовала несколько уроков но ничего не получилось.
Чуть позже будет мануал по Injection Magic (http://foxter.ru/showthread.php?p=67907#955). Программа как-раз предназначена для таких целей.
darkelfeol и kodo прошу прощения, но программа упорно отказывается корректно воспринимать файлы созданные Позер 8. Я использовал её с более ранними версиями Позера и более ранним ранним поколением фигур от Даз. Но, практически, то-же самое средствами самого Позера...
Создание pose-файлов для морф средствами Позера ( Poser 8 )
В Позере для Виктории 4.2 был создан персонаж:
http://s45.radikal.ru/i110/1007/c8/ae0ed84ff2e5.jpg
Но мне-бы хотелось сохранить все изменения одним файлом, который я могу в любой момент применить к оригиналу, и только для головы.
Откроем библиотеку, раздел "Pose" и внизу мы увидим плюс, на который и нажимаем:
http://i080.radikal.ru/1007/20/faf6820e6178.jpg
1 В первом появившемся окошке назовем файл, но не кириллицей( Позер её не любит) и нажмём на кнопку ниже "Select Subset":
http://s43.radikal.ru/i100/1007/c5/1b2271b2bfa6.jpg
2 В окне выбора фигуры или её деталей для сохранения снимем галочки со всего и выберем только ту часть фигуры, для которой мы хотим сохранить морфы. В данном случае "Head" (голова):
http://s46.radikal.ru/i112/1007/98/6c6cb0a6e522.jpg
3 Жмём ОК, пока не перейдём к следующему окну. Здесь нам предложат выбрать из двух строк: "Morph Channels" (для передачи изменения параметров морф) или "Body transformation" (для передачи данных об изменении позы тела). Отметим галочкой первую строку и жмём ОК:
http://s41.radikal.ru/i092/1007/76/5a4fc7c712c2.jpg
4 Последнее окошечко предложит нам выбрать тип сохраняемой позы: для статичной позы или анимации. Отметим "Single Frame" и ОК:
http://s49.radikal.ru/i123/1007/d0/ee9b5884a039.jpg
Всё, наш файл сохранён и добавлен к библиотеке. И теперь в любой момент мы можем загрузить оригинал фигуры Виктории 4.2 и применить файл, что создали. Который изменит, только, её голову:
http://i067.radikal.ru/1007/7b/96b85f275151.jpg
Можете пойти ещё дальше. Открыть наш сгенерированный файл Ann.pz2 в текстовом редакторе:
http://i062.radikal.ru/1007/54/84f150385e22.jpg
и из списка морф оставить те, что считаете нужными. Например, только морфы носа или только морфы для губ. Какие из них какие виднее вам, потомучто вы создавали персонаж, вы знаете, какие морфы загружались и менялись... Не забудьте сохранить изменения текста в этом случае.
Для оптимизации файла можете удалить все морфы с нулевым значением. У нас получился INJ файл, т.е. файл для вставки. Для того чтобы преобразовать этот файл в REM, т.е. файл который будет сбрасывать все изменения, измените все значения морф на ноль.
Отличные уроки! А подскажите пожалуйста как отдельно сохранить морф лица персонажа, перепробовала несколько уроков но ничего не получилось.
darkelfeol как вы хотите сохранить морф, в каком формате?
Пользовательские морфы, их сохранение и вставка
Постом выше (http://foxter.ru/showthread.php?p=67976#221) рассматривался способ сохранения pose-файлов для морф. Но можно все-те изменения, что мы производим с фигурой, сохранить как один пользовательский морф. Начнем работу с нашей изменённой фигурой. Также мне-бы хотелось сохранить морфы только лица, но не набором для вставки, а одним морфом.
1 Отправляемся к главному меню. "File\Export\Wavefront OBJ...":
http://s006.radikal.ru/i213/1007/18/377f09767d1f.jpg
2 В первом окне отметим "Single frame":
http://s40.radikal.ru/i090/1007/50/448e902566a0.jpg
Жмём ОК и переходим ко второму окну. Где снимаем галочки со всех строк, кроме той, что хотим сохранить. Я хочу сохранить голову, поэтому отмечу "Head":
http://s52.radikal.ru/i138/1007/82/160f856d94c3.jpg
Опять ОК и третье окно. В котором снимаем все галочки и отметим только "As Morph Target(no world transformation)":
http://s08.radikal.ru/i181/1007/a7/777a01e3e66f.jpg
ОК и сохраняем файл.
3 Теперь подсоединим получившийся файл как морф. Загрузим Викторию, выделим голову и перейдите во вкладку "Properties". Здесь вы увидите кнопку "Load Morph Target":
http://s56.radikal.ru/i151/1007/06/7f3392580095.jpg
Жмите на неё и в открывшемся окне укажите путь к сохранённому ранее файлу, а сам новый морф "обзовите" как-нибудь:
http://s004.radikal.ru/i207/1007/11/61503096cf4e.jpg
ОК и теперь среди морф головы вы увидите новый морф. Меняя его значение от 0 до 1 вы будете управлять формой всей головы одним морфом:
http://s45.radikal.ru/i109/1007/8d/3414c13dbc22.jpg
А для того, чтобы его сохранить и не загружать заново каждый раз, пересохраните фигуру в библиотеке или сделайте pose-файл как это было описано ранее (http://foxter.ru/showthread.php?p=67976#221). А при правке в текстовом редакторе, можно удалить все морфы,кроме нового сета.
ZoneMan спасибо за труды, есть некий пакет морфов для лица V4.2, я забыл его название, он добавляет еще кучу "крутилок - настроек" именно для лица. Подскажите его название, а лучше ссылку. Заранее спасибо.
P/S вроде, как, на последнем скрине вашего поста есть эти морфы скрыте под "+" в скобках (морф++).
konserven
25.07.2010, 15:45
Продолжение мои експериментов, надеюсь что в правилную насоку иду, но... Появился вот такой проблем, как видно на картинку, маленькие черние петна, откуда можно ето произлошло ? Сначало подумал, что ето из текстурной картой модели, сменил, но и с другие так. А и что-то с лицо случилось, тень как видно в сравнение с тело, в 2 раза больше. В сцене есть только одной свет - infinite, с настройками по умалчанию, только количество тени уменшил до 0.3, и ничто другое не променял. И ето только с infinite light получается.
Ето натуральной Посер рендер, без коригировки в графическим редактору.
Извините для мой плохой руский язьйк. :confused:
http://s43.radikal.ru/i102/1007/ea/050c1b887a9c.png (http://www.radikal.ru)
Продолжение мои експериментов, надеюсь что в правилную насоку иду, но... Появился вот такой проблем, как видно на картинку, маленькие черние петна, откуда можно ето произлошло ? Сначало подумал, что ето из текстурной картой модели, сменил, но и с другие так. А и что-то с лицо случилось, тень как видно в сравнение с тело, в 2 раза больше. В сцене есть только одной свет - infinite, с настройками по умалчанию, только количество тени уменшил до 0.3, и ничто другое не променял. И ето только с infinite light получается.
Попробуйте отключить тени при рендеринге и посмотрите осталась-ли проблема. Если осталась, то увеличьте значение "Shadow Min Bias":
http://s004.radikal.ru/i206/1007/7f/19040b57a032.jpg
И посмотрите отключен-ли "Ambient Occlusion". Если эта функция активизирована, то проблема может быть в BiasAO.
ZoneMan спасибо за труды, есть некий пакет морфов для лица V4.2, я забыл его название, он добавляет еще кучу "крутилок - настроек" именно для лица. Подскажите его название, а лучше ссылку. Заранее спасибо.
P/S вроде, как, на последнем скрине вашего поста есть эти морфы скрыте под "+" в скобках (морф++).
Чтобы не искать пакеты и не вспоминать их названия, используйте Ultimate Millenium Generation 4 (http://foxter.ru/showthread.php?p=67567#797), туда включены все известные на момент обновления пакеты морф. Там можете конкретнее посмотреть и, уже, зная название морф, поискать их отдельным пакетом.
darkelfeol
25.07.2010, 22:33
Спасибо большое, то что нужно! Очень помогло.
konserven
26.07.2010, 17:11
ZonemAn, проблем бьйл точно в етот параметр Shadow Min Bias, темние петна изчезли, но все таки проблем с темная голова остается. Как видно на тест рендеров, тень очень много там, где ест волос, а на осталое пространство все как надо, так думаю.... Как надо решить етот проблем ? Можно в Посер сделать exclude list, что бьй тень не тормозит голова ?
Спасибо опять за полезние советов.
http://i079.radikal.ru/1007/ae/6a538f0016a4.png (http://www.radikal.ru)
ZonemAn, проблем бьйл точно в етот параметр Shadow Min Bias, темние петна изчезли, но все таки проблем с темная голова остается. Как видно на тест рендеров, тень очень много там, где ест волос, а на осталое пространство все как надо, так думаю.... Как надо решить етот проблем ? Можно в Посер сделать exclude list, что бьй тень не тормозит голова ?
Спасибо опять за полезние советов.
Можете выделить волосы и в их свойствах убрать галочку с "Casts shadows" (это отключит генерацию теней волосами):
http://i061.radikal.ru/1007/b5/d59be1fc3b16.jpg
Или попробуйте в свойствах света переключить метод генерации теней с "Depth map shadows" на "Ray Trace shadows":
http://s57.radikal.ru/i155/1007/f2/fed97d6d34c6.jpg
Можете попробовать увеличить значение «Map Size» (http://foxter.ru/showthread.php?p=66243#96) в настройках теней источника света, чтобы тени стали чётче и не "расплывались".
konserven
26.07.2010, 19:14
Zoneman, увиличил map size, не вьйключал cast shadow для волос, и думаю, получилось. Спасибо опять за помощ. :clap:
http://s003.radikal.ru/i201/1007/e3/2672fd13d14e.png (http://www.radikal.ru)
konserven добавил 26.07.2010 в 22:14
И вот что получилось наконец :
http://i054.radikal.ru/1007/09/ba548696e208.png (http://www.radikal.ru)
Вам нравится финальной результат ?
Вам нравится финальной результат ?
Нравится, но есть одно замечание. Область чулок и ног, их взаимодействие. Из-за жесткости теней слишком чёткий промежуток между началом чулка и ноги. Создаётся впечатление "корсетности" чулок. Сделайте начало прилегания чулок более плотным к телу модели:
http://s56.radikal.ru/i153/1007/37/95c31e1975cb.jpg
Да... и на будущее радиус размытия теней регулируется "Shadow Blur Radius:":
http://s002.radikal.ru/i199/1007/93/4ef5e66c22b2.jpg
konserven
27.07.2010, 15:32
Спасибо, да увидел, что там так, но не хотело по никакие способ прилепнуть к ноги чулки, и настройки морфа приложил к чулки, и комформил, но результат нет, реч идет только для верхной част чулок.... :D :confused:
Спасибо, да увидел, что там так, но не хотело по никакие способ прилепнуть к ноги чулки, и настройки морфа приложил к чулки, и комформил, но результат нет, реч идет только для верхной част чулок.... :D :confused:
Есть возможность выделить верхнюю часть чулок и немного уменьшить по осям x-, z-? Немного подкорректировать район нижней части чулок с обувью (посмотрите нет-ли морф соответствующих). Из-за прозрачности видно несоответствие размера одежды и этой части ноги.
Ну, и на мой вкус сделал-бы ткань рукавов и боков платья немного прозрачнее. Мелкую правку модели можно способом http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#57 (http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#57), если нет других более простых альтернатив.
konserven
27.07.2010, 17:21
"из-за прозрачности видно несоответствие размера одежды и этой части ноги."
О, нет, ето светлое петно там ето из текстура,и вьйглядить как большие чулки -маленькие ноги, а ноги и чулки там 1/1 . Только вверхней части, но попробую , как вьй меня дали совет, если возможно етот вверхной части коректировать. :rolleyes:
Скриптом... добавим натуральности к анимации
Скачиваем скрипт (здесь (http://hotfile.com/dl/58050050/6fae57b/blink.rar.html)). Скрипт переработан под V4.2 и работы в Позер 8. Разархивируем его и увидим папку "blink". Поместим её по пути Runtime\Python\poserscripts. Теперь можно запускать Позер и загружать Викторию или открывать ваш проект (скрипт добавит к готовому анимационному проекту предусмотренные в нём изменения). Далее к главному меню File\Run Python Script...:
http://s08.radikal.ru/i181/1007/f2/ccde510298c5.jpg
И выбираем скрипт eysblinkV4.2.py:
http://s49.radikal.ru/i123/1007/b3/4c639bac3b64.jpg
А далее он всё сделает сам. Для более подробного ознакомления со скриптом, откройте его в блокноте и прочитайте (очень желательно). Вы можете поменять фигуру, количество кадров анимации и морф используемый в работе. Все инструкции в тексте самого скрипта.
http://s001.radikal.ru/i195/1007/11/3091f3c11412.gif
И ещё один скрипт (http://hotfile.com/dl/78655649/9dc5949/UnHide.rar.html), который поможет не редактируя файлы открыть скрытые параметры. Вы, наверное, обратили внимание, что некоторые части фигур не содержат в настройках таких параметров, как изменение по осям их положения или размера. Например, глаза Виктории4.2... эти параметры скрыты, но иногда они очень нужны:
http://s42.radikal.ru/i097/1007/1d/eab53c615dea.jpg до применения скрипта http://s16.radikal.ru/i191/1007/6b/18d7a89656d8.jpg после его применения
konserven
28.07.2010, 23:21
Zoneman, какие надо будут настройки рендера в окно Dimension3D Render FireFly, специально в секцию IDL ?
http://i074.radikal.ru/1007/fc/4013a8fb8653.png (http://www.radikal.ru)
http://d3d.sesseler.de/index.php/support/index.php/store/poserpython/xo/index.php?software=poserpython&product=render
Если работали с его, споделите ваш опит.
Спасибо.
И что-бьй все стало в полностю непонятно, вот и три примера с настройками мастерам: :D
Aery Soul :
http://s40.radikal.ru/i087/1007/ec/2a6b206da810.jpg (http://www.radikal.ru)
AprilYSH :
http://s57.radikal.ru/i158/1007/8a/74c0560e90e1.jpg (http://www.radikal.ru)
Vincebagna :
http://s45.radikal.ru/i108/1007/4f/586fe57d20a4.jpg (http://www.radikal.ru)
И какой оптимальной вариант между ети примеров, не могу понять .... :confused:
Zoneman, какие надо будут настройки рендера в окно Dimension3D Render FireFly, специально в секцию IDL ?
Мне этот скрипт не очень нравится, т.к. не очень корректно воспринимается иногда. Здесь всё зависит от вашей сцены, от освещения и дополнительных эффектов. При использовании DOF настройки будут одни, при сложной и насыщенной сцене другие, при одновременном использовании IDL и IBL - третьи.
Параметры при использовании только IDL:
http://s58.radikal.ru/i161/1007/db/2fa44d6a6271.jpg предварительный рендеринг
http://s42.radikal.ru/i096/1007/4b/300e1c6cf54a.jpg финальный рендеринг
Ветром...
Добавим к нашей сцене ветра. Вернее его воздействие на динамическую одежду (данный вид генерации ветра будет работать только с динамической одеждой и волосами). Отправимся к основному меню "Object > Create Wind Force":
http://s004.radikal.ru/i205/1007/ab/61e56d114f76.jpg
Вы увидите, что у вас появится вентилятор. Для начала немного о его настройках. Щёлкните по нему и отправляйтесь к вкладке его параметров:
http://i047.radikal.ru/1007/b6/2ec2dca74036.jpg
Forcefield. Кроме обычных параметров перемещения его по основным координатным осям, его увеличения и вращения, мы увидим несколько характерных только для данного объекта. Amplitude: Контролирует силу ветра. Чем этот параметр больше, тем интенсивность ветра больше. И наоборот.
Spread Angle: Контролирует область воздействия ветра. Что очень легко заметить, т.к. эта область отображается графически в виде двух линий очерчиваюших район воздействия ветра.
Range: Определяет область силы воздействия ветра в той системе величин, которую вы выбрали в обших настройках (метры, сантиметры, миллиметры, футы, инчи и т.д.).
Turbulence: Контролирует неравномерность потока воздуха, т.е создание дополнительных завихрений.
Последний параметр обычно у меня бывает выставлен на ноль в силу поведения Forcefield при просчёте динамики. Первым кадром он находится под ногами модели с дефолтными настройками:
http://s43.radikal.ru/i102/1007/00/7416e7378611.jpg
А в последнем кадре он занимает то место, что вы ему определите. И те настройки, что вы выставите:
http://s11.radikal.ru/i183/1007/c9/b3fb46cc9cc7.jpg
При просчете вы увидите, что источник ветра будет двигаться. Из-под ног модели к определённому месту и естественно, что и направление ветра и его параметры будут постепенно меняться:
http://i058.radikal.ru/1007/d4/6fd40fe55efb.jpg
GI, Позер 8 и освещение
Функция IDL Позера 8 облегчит жизнь тем, кто "увлекается" использованием АО при рендеринге. АО может вести себя непредсказуемо при разных текстурах, его настройки, иногда, заставляют отказаться от него, при этом он существенно удлиняет время рендеринга...При всех своих минусах, он помогал добиться значительного реализма. Но пришел IDL, который может обойтись без АО. Выше мы знакомились с IDL Studio (http://foxter.ru/showthread.php?p=67887#198). Теперь его аналог Global Illumination Studio (http://foxter.ru/showthread.php?p=61146#13). Скачиваем, устанавливаем и начинаем...
1 Первый шаг будет ничем не отличаться от обычной работы. "Строим" сцену, не трогая свет:
http://s004.radikal.ru/i205/1007/d9/35ae472994ad.jpg
2 Теперь с помощью скрипта уберём все источники света:
http://s16.radikal.ru/i191/1007/a4/8cdce1f207db.jpg
Наша сцена практически черная:
http://s53.radikal.ru/i140/1007/ba/9acaa661135d.jpg
3 Отправляемся в библиотеку Light\! RDNA GI STUDIO и воспользуемся GI Specular. Сцена немного посветлела и мы можем продолжать работать с ней. Этот образец света не будет влиять на глобальное освещение сцены, но он будет работать с материалами, где задействованы блеск и блики. Что очень часто применяется для глаз и губ:
http://s57.radikal.ru/i157/1007/61/d7bb3b3ece0c.jpg
http://s50.radikal.ru/i130/1007/95/1dc865e3d13b.jpg
4 Настала очередь главного аккорда... В библиотеке "Figures" смотрим папочку "! RDNA GI STUDIO". Здесь собраны основные положения света. Вы обратили внимание на слово "Hi" в конце многих образцов!? Это, лишь, обозначение положения света, т.е. образец со словом "Hi" будет находиться выше аналогичного без него.
Применим GI_Fill, и к нему добавим ещё один или несколько направление света. Посмотрите на вашу сцену, откуда света падает больше (по вашему усмотрению - должно) - слева или справа, выше или ниже, а может быть сзади? А теперь из образцов выберите нужный вам и примените. Не рекомендуется использовать больше двух-трех подобных источников:
http://s41.radikal.ru/i092/1007/3e/cb570de245e2.jpg
Вы и ваша сцена готовы к рендерингу.
О настройке GI. Выберите нужный вам тип освещения в лаборатории материалов. Для регуляции силы света измените "Ambient_Value", чем его значение будет больше, тем сильнее и ярче будет проявляться свет. Также, чуть выше - "Ambient_Color",для изменения цвета света:
http://s59.radikal.ru/i163/1007/a7/68833688d91f.jpg
http://s50.radikal.ru/i128/1007/f5/6e6fd470f91ct.jpg (http://radikal.ru/F/s50.radikal.ru/i128/1007/f5/6e6fd470f91c.jpg.html)
Ещё один способ...
...для нанесения татуировок на тело модели и узоров на одежду. Один из способов - полностью создать или переделывать текстурную карту в графическом редакторе самим. Это долго, максимально эффективно, но не для новичков. Второй способ - воспользоваться утилитой, типа, Clother Hybrid. Но, там нет возможности управлять рисунком. Третий способ - DecalMaster. Утилита, где в качестве "накладок" используется рисунок с маской прозрачности ( т.е. обычный рисунок+черно-белая карта ), с возможностью управлять этой "накладкой" - её положением, размером, ориентацией.
Запустим DecalMaster (http://foxter.ru/showthread.php?p=68167#741) и настроим его. Для этого "Options\General options...":
http://i079.radikal.ru/1007/da/83480f526b66.jpg
Укажем или запустим автоматическое определение папок Runtime:
http://s61.radikal.ru/i171/1007/e7/f4bd7b680057.jpg
Теперь загрузим модель для работы:
http://i081.radikal.ru/1007/27/e81a4da838fc.jpg
Выберем библиотеку и фигуру из неё. Это может быть как фигура человека, так и какой-либо предмет одежды:
http://s50.radikal.ru/i129/1007/33/cd224c04ab19.jpg
Теперь загрузим набор текстур для этой модели. Сделаем это также, как делает Позер. Через МАТ файл:
http://s11.radikal.ru/i183/1007/c5/fb16333d186b.jpg
В папке Pose, наряду с файлами вставки морф для характера, мы можем найти файлы для вставки текстур характерных для этого характера. Такие файлы и называются МАТ:
http://s42.radikal.ru/i097/1007/6a/369620e75a44.jpg
Теперь, когда и модель и текстуры для неё загружены, вставим "накладку". Мы можем сделать её самостоятельно или выбрать из имеющейся библиотеки:
http://s42.radikal.ru/i097/1007/0d/551770f0ff7d.jpg
http://s002.radikal.ru/i200/1007/66/df7931e8d022.jpg
После выбора, щёлкнем по фигуре, появится "накладка" (левый клик мыши-для добавления, правый-для отмены выбора). Её расположение не важно, т.к. изменить его не проблема:
http://s43.radikal.ru/i099/1007/ee/648549dd1a32.jpg
Щёлкнем по "накладке", мы увидим две зелёные точки для управления ею. Внутренняя точка для перемещения, а внешняя - для изменения её размера и ориентации:
http://s001.radikal.ru/i195/1007/35/fb47b7a23c77.jpg
Изменим положение фигуры ( удерживая нажатой левую кнопку мыши вращаем фигуру, а удерживая правую - передвигаем). Схватим "накладку" за внутреннюю зеленую точку и перетащим её на новое место:
http://s50.radikal.ru/i129/1007/53/ebb0de3a669d.jpg
Теперь изменим положение камеры ( в левом верхнем углу окна) и с помощью внешней зеленой точки определим размер и ориентацию рисунка:
http://s11.radikal.ru/i183/1007/cf/bbf68b3405ee.jpg
С левой стороны она мы видим отображение всех текстур используемых в данный момент, а также место нахождения на них "накладки" (красная надпись decal под картой):
http://s001.radikal.ru/i194/1007/7d/79d5b7f882f1.jpg
Теперь мы можем сохранить изменённую текстуру и, в дальнейшем, использовать её в Позере. Экспортируем её:
http://s06.radikal.ru/i179/1007/dc/4c8f969a12f4.jpg
Экспортируем только изменённые текстуры (красная надпись decal под картой), такой картой может быть одна, а может быть несколько, если часть "накладки" на одной карте, а другая её часть на другой. Для сохранения текстуры выбираем один из трех предложенных нам методов, где первый самый быстрый, но со значительными потерями в качестве, второй- стандартный, третий - самый медленный, но самый качественный:
http://s09.radikal.ru/i182/1007/c0/dc7d7ba5cffb.jpg
После выбора метода сохранения, вам будет предложено выбрать место и название для сохранения новой экспортируемой текстуры. Которую в дальнейшем используем в Позере, меняя оригинал текстуры в material room на новую.
Также возможна загрузка меша OBJ (Figure\Load OBJ mesh...) и загрузка текстур для каждого материала без применения MAT-pose (Figure\Edit materials...).
Набор кистей-татуировок (http://foxter.ru/showthread.php?p=68181#2)
Небольшой результат и применение нескольких техник описанных здесь:
http://s59.radikal.ru/i163/1008/4c/57336868b791.jpg
модель V4.2
Платье сконвертировано (http://foxter.ru/showthread.php?p=67825#188), динамика некоторых частей одежды (http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#59)( вмятины на юбке и кружевах ), освещение IDL (http://foxter.ru/showthread.php?p=67887#198), работа с текстурами платья.
скачать (http://hotfile.com/dl/59777948/3e8395f/RDressV4.rar.html). Материал платья смотрите Material Room\Rococo
ZoneMan, а можно урок о работе с текстурами и создании Bump Map (и небольшую лекцию, что это такое). Спасибо.
Немного о немногом ( Bump mapping )
Отображение текстур зависит от света. Но если между светом и текстурой будет определённая карта, то можно получить и другой результат. Именно на этом принципе строится использование bump mapping или "эффект бугристой поверхности". Здесь используется карта высот. Вспомните географию, помните что на картах - высоты обозначались разными цветами. В этом случае используется только два цвета - черный и белый. Чем темнее участок карты, тем глубже будет этот участок объекта. Рассмотрим наиболее простой случай, кирпичная стена:
http://s42.radikal.ru/i096/1008/37/4095e32beb13.jpg
В этом случае карта высоты должна быть из светлых кирпичей и более тёмных промежутков между ними. Мы можем сделать подобную карту в любом графическом редакторе, а можем поступить иначе. Для того, чтобы не делать дополнительных карт создайте нод «Math_Functions» (New node\Math\math_functions). Подсоедините основную текстурную карту к «Valey_1», а «Math_Argument» в режим "Subtract". Соедините получившийся нод «Math_Functions» с основным каналом «Bump»:
http://s60.radikal.ru/i169/1008/d3/41befdebf7e2.jpg
Не забудьте изменить значение самого канала «Bump» на отличное от ноля:
http://s006.radikal.ru/i215/1008/d3/1f93c99cc10f.jpg
Это наиболее простой случай, когда диффузная текстурная карта может одновременно служить для целей создания рельефа. В случае-же тканей, например, ситуация немного иная. Независимо от того какой расцветки, какого тона и узора, карта рельефа будет одна. Это зависит от типа ткани. Для таней х\б у нас будет один рельеф, для синтетики - другой, для шелка - третий... Она не будет зависеть от узора ткани, а от её состава и плетения.
Карта рельефа для многих типов х\б:
http://s56.radikal.ru/i153/1008/84/0d8e1e6d218b.jpg
В этом случае мы подсоединяем изображение как карту рельефа в настройках материала:
http://s003.radikal.ru/i204/1008/a6/09803f2b0dc3.jpg
Название файла "ткань", а в позере он отобразился "криво" (Image_Map_2). И также он отображается по-иному ,т.к картинка была уменьшена (U_Scale, V_Scale) и получилось многократное уменьшенное повторение одного и того-же рисунка.
http://s40.radikal.ru/i088/1008/0e/e69515eee5a3.jpg
Также к каналу Bump могут быть подключены и другие ноды. Например для создания равномерного "шума" может быть использован нод "Noise":
http://s57.radikal.ru/i157/1008/fb/92d3f1d8e461.jpg
Он генерирует что-то наподобие карты рельефа используя только два цвета, без переходов между ними. Величину точек можно регулировать (x_Index, y_Index, z_Index). Нод-же "Granite" использует черно-белую градацию, т.е. в работе будет участвовать не только черный и белый, но и остальные оттенки даваемые при смешивании этих цветов. И как результат мы получим "шум неравномерный". Здесь также регулируется величина точек параметром "Scale":
http://s47.radikal.ru/i117/1008/48/c42759f89e47.jpg
ZoneMan, а можно урок о работе с текстурами и создании Bump Map (и небольшую лекцию, что это такое). Спасибо.
О текстурах среди уроков довольно много было постов.
Расскажите, пожалуйста, как настроить шейдеры зрачка, чтобы повторить эффект отблеска глаз у хищных животных. Примерно как здесь: http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/0//46/950/46950601_sob_ray.jpg
Просто ambient не подходит, слишком плоское свечение. Отражение настраиваться не хочет - видимо, потому что текстура зрачка "утоплена" под другими. Или потому, что я делаю что-то неправильно. Работать пытаюсь с глазами modualz (http://www.runtimedna.com/Modualz-EYEZ-Windows-of-the-Soul.html) , но буду очень благодарна за пример на любой другой фигуре.
Расскажите, пожалуйста, как настроить шейдеры зрачка, чтобы повторить эффект отблеска глаз у хищных животных. Примерно как здесь: http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/0//46/950/46950601_sob_ray.jpg
Просто ambient не подходит, слишком плоское свечение. Отражение настраиваться не хочет - видимо, потому что текстура зрачка "утоплена" под другими. Или потому, что я делаю что-то неправильно. Работать пытаюсь с глазами modualz (http://www.runtimedna.com/Modualz-EYEZ-Windows-of-the-Soul.html) , но буду очень благодарна за пример на любой другой фигуре.
Наиболее простой способ и самый быстрый для рендеринга:
http://s001.radikal.ru/i196/1008/7a/43028313dd15.jpg
Без использования рейтренсинга, зависит от света вашей сцены (поэтому обратите внимание на пост http://foxter.ru/showthread.php?p=66233#95 (http://foxter.ru/showthread.php?p=66233#95)). Используются ноды Lighting\Specular... для вашего типа глаз (обратите внимание на зону применения этих нодов - UEyeBall). Интенсивность блеска меняйте в настройках нодов параметром "Specular_Value". Форму отблесков "Anisotropic" параметрами "xdir". Для более "размытых" отблесков "Specular" можете увеличить параметр "Roughness" этого нода. А для более широких отблесков другого характера можете вместо нода "Specular" использовать нод "Glossy":
http://s39.radikal.ru/i085/1008/df/b084e78e5ba7.jpg
Расположение и интенсивность блеска будет зависеть от того, где и как расположены ваши источники света. И от их типа конечно. Ещё раз повторю http://foxter.ru/showthread.php?p=66233#95 (http://foxter.ru/showthread.php?p=66233#95), касается и IDL ( http://foxter.ru/showthread.php?p=68158#239 (http://foxter.ru/showthread.php?p=68158#239), пункт 3 ).
Но если говорить об истинном отражении, используйте нод "Reflect":
http://s56.radikal.ru/i153/1008/c2/3001457a1ecf.jpg
Обязательные условия его визуализации: активизация Raytracing в настройках рендера и наполненность сцены, чтобы было чему отражаться:
http://s55.radikal.ru/i149/1008/d6/30da67f47549.jpg
Здесь перед глазами стоит волк, который и отразился в глазах. Но эта альтернатива требует затраты определённого времени на свою реализацию.
Specular Light спереди сверху: http://i052.radikal.ru/1008/be/f1fdbf06fd94.jpg
Specular Light слева сверху: http://s40.radikal.ru/i087/1008/fc/08c6ba291a3e.jpg
Specular Light справа сверху: http://s58.radikal.ru/i161/1008/a1/52c0f8b85ce7.jpg
Несколько источников Specular Light: http://s39.radikal.ru/i083/1008/2b/f1e297d255d5.jpg
ZoneMan!!! разжуйте мне пожалуйста ещё раз как установить poser 8 или poser 2010 чтобы они видели дополнительные библиотеки ,у меня они видят их пустыми ,а в poser 7 всё нормально без проблем.Может есть какие-нибудь нюансы при установке poser ?
Обратите внимание на то, устанавливается-ли контент. Может вы отмечаете пункт минимальной установке? А у Позер 2010 контент, вообще, идёт отдельным пакетом. Посмотрите на установочном диске и доустановите его.
Главные два шага:
http://s56.radikal.ru/i151/1008/bd/62aceaf5f6b8.jpg
Здесь вам предлагается выбрать компоненты установки. Можете выбрать все, или снять галочку с тех компонентов, которые вам не нужны.
При выборе директории для установки контента выберите третий пункт:
http://s09.radikal.ru/i182/1008/b8/03474c5ba747.jpg
Пожалуй, главный нюанс. Установка контента и место его установки. Если вы выберите другой пункт, то скорее всего контент не появится автоматически и вам нужно будет подключать его вручную. При отметке третьего пункта контент установится в директорию Позера и будет сразу отображаться в библиотеке. В седьмой версии Позера такого выбора нам не предлагали и контент автоматически устанавливался в директорию Позера.
О "пустых" дополнительных библиотеках. В этом случае, где-то в названии папок дополнительных библиотек ( те, что созданы вами ) присутствует кириллица. Посмотрите и ,если это так, то перебейте их названия на латыни (т.е. на английском) и затем переподключите их. Позер 8 и выше не видит и не понимает кириллицу и сталкиваясь с ней по пути обнуляет результат. Щёлкните по любому файлу в неотображающейся папке и в его свойствах посмотрите нет-ли где русских букв:
http://s39.radikal.ru/i084/1008/19/164cd9a82bf5.jpg
Проблема с исчезновением результата рендеринга в режиме FireFly в Poser Pro 2010 ( обсуждение и возможное решение http://foxter.ru/showthread.php?p=68064#71 (http://foxter.ru/showthread.php?p=68064#71) )
Щёлкните по любому файлу в неотображающейся папке и в его свойствах посмотрите нет-ли где русских букв:
http://s39.radikal.ru/i084/1008/19/164cd9a82bf5.jpg
У меня тоже были видны названия папки "maska", но её содержимое не отображалось, пока было в папке "библиотека".
ОГРОМНОЕ СПАСИБО!!! РАЗОБРАЛСЯ КАКОЙ ЖЕ НЕДОСТАТОК ПО СРАВНЕНИЮ С ПОЗЕР 7
Не реклама, а рекомендации... т.к. обсуждение пакетов на основной ветке форума запрещено, хотелось-бы поделиться некоторыми впечатлениями...
Пакет Instant Makeup SciFi Tech A (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=72781#2078)
Позволит не перерисовывая текстурные карты, с минимальными усилиями с нашей стороны добавить к характеру модели некоторые детали макияжа внутри Позера. Пакет основан на работе скриптов и, потому подходит ко многому количеству фигур ( для V4.2 и всех зависимых от неё моделей). Также возможно и его применение в DAZ Studio...
http://s42.radikal.ru/i097/1008/b7/def2188f09d1.jpg
Пакет One Click Wounds for Poser (http://foxter.ru/showthread.php?p=67524#752)
Также основан на скриптах и подходит ко многому количеству моделей ( V4.2 и всех зависимых от неё моделей, М4 и всех зависимых от него моделей ). Но в отличие от предыдущего пакета, позволит добавить различные кровоподтёки, шрамы, ушибы, порезы...
http://s40.radikal.ru/i088/1008/6e/27f5829b6e3f.jpg
Пакет HIGHFASHION Essentials: SuperJeans for V4/A4/G4 (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=72781#2078)
Тот случай, когда объем пакета оправдывает содержимое. Хорошая и качественная модель джинсов, которая может с лёгкостью трансформироваться и принимать любую длину. Большое количество морф прилично усаживают брюки на модель, а морфы по управлению поведением карманов...ваша модель с легкостью может "погрузить" свои руки в карманы.
http://s54.radikal.ru/i145/1008/b4/b0e442f7dbec.jpg
Как добавление к этому пакету - HIGHFASHION Essentials: SuperJeans AddOn (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=72781#2078)- этот пакет включает несколько разновидностей верха для брюк. Мы можем как превратить их в комбинезон, так и составить пару " жилет + брюки(шорты)".
Близко, ближе, ещё ближе
Бывают ситуации с полупрозрачными предметами одежды, когда нам хочется более плотного их прилегания к телу модели. Морфы не всегда нам помогают...Да и отключать видимость частей тела под одеждой не выход, ткань полупрозрачная - просвечивает... Этот способ хорош для таких предметов одежды, форма которых остаётся неизменной на модели. Например носки, колготы, чулки, перчатки, сапоги... Их основная функция быть натянутыми и как можно ближе к телу. Они не должны собираться, развеваться, струиться, оттопыриваться. Поэтому, почему-бы нам не использовать их как динамические предметы одежды.
Начнём с загрузки Виктории и чулок:
http://s11.radikal.ru/i184/1008/e3/78bab3dd99ac.jpg
Здесь чулки должны быть под Викторию. Если "нет" переконвертируйте их, чтобы они геометрически совпадали с моделью. Оденем их командой "conform". Чулки сидят идеально. А нам очень нужно, чтобы не не было ни малейших огрехов в геометрии. Если они будут, то это место в дальнейшем может повести себя неадекватно и "потонуть" в теле модели. Как-же убедиться в этом, ведь с первого взгляда всё нормально. Давайте активируем опцию показа пересечений и посмотрим. В настройках рабочего окна найдём "Collisions" и отметим "Show intersections" :
http://s48.radikal.ru/i121/1008/b1/f73bd98477cd.jpg
Пока ничего, доведём дело до конца. Выделим интересующую нас деталь модели и в её свойствах отметим галочкой "Collision detection", после этого можем жать "Apply Collision Setting to Children" (автоматически отметит все части связанные с выделенной, как мать-дитя):
http://s58.radikal.ru/i160/1008/ca/5ea61b7738ca.jpg
Таким образом отметим все важные нам фигуры, при этом они окрасятся в тёмный цвет. И если где-либо будет замечено пересечение, это участок окрасится красным. В нашем случае:
http://s59.radikal.ru/i166/1008/89/bf1a369baefb.jpg
Красный участок...нам нужно от него избавиться. Выделим верхнюю часть чулка и среди его морф найдем такую, которая-бы меняла ширину чулка в зависимости от полноты ноги. Немного увеличим его и красная область пропала:
http://s55.radikal.ru/i147/1008/e9/6cdb55655b45.jpg
Теперь мы можем действительно говорить об идеальном положении чулок на фигуре. И продолжить работу. Зачем нам всё это было надо? Мы с вами собираемся максимально сократить расстояние между тканью и фигурой модели, а какие-либо незаметные для нас пересечения сведут всё к "нулю". Во время этих и последующих этапов не трогаем фигуру, не сдвигаем её с места (важно!). Отключим показ пересечений, также как и включали их ( "Collision off"). И перейдём к следующему этапу - экспорту чулок. Отправимся к главному меню "File", выберем "Export\Wavefront OBJ...":
http://s61.radikal.ru/i174/1008/a5/af400a001558.jpg
Среди запросов на экспорт нам важны два окна, при выборе модели для сохранения снимите выделения для всех, кроме чулок:
http://i076.radikal.ru/1008/dc/bdde8b3942cd.jpg
В опциях экспорта обязательно должна быть отмечена строка "Weld body part seams":
http://s004.radikal.ru/i205/1008/51/506ec0748c1e.jpg
Сохраним файл, например, "Stocking".
Теперь удалим оригинальную фигуру чулок со сцены, Виктория осталась одна с голыми ногами...не надолго...(не двигаем Викторию). Импортируем тот файл, что сохранили только что. В главное меня "File", выберем "Import\Wavefront OBJ...":
http://s55.radikal.ru/i149/1008/b4/2bb3c27c8b10.jpg
В опциях импорта снимем все галочки:
http://s006.radikal.ru/i213/1008/2f/6c54d87efa37.jpg
Виктория снова в чулках, и теперь отправляемся в Cloth Room. Просчитаем динамику для наших чулок (http://foxter.ru/showthread.php?p=63683#19 (http://foxter.ru/showthread.php?p=63683#19)). Идём стандартным способом создания симуляции, одеваем "Stocking" на Викторию, но с несколькими отличиями:
1 при настройке симуляции отметим галочками строки "Ignore head collisions" и "Ignore hand collisions" (т.е. проигнорируем поведение рук и головы, а поведение ступней не будем). Уменьшим значение "Collision Offset" до 0,1. Это уменьшит расстояние между тканью и телом.
http://s48.radikal.ru/i119/1008/88/f15a02b05933.jpg
2 последним этапом перед запуском симуляции подредактируем динамику групп (http://foxter.ru/showthread.php?p=66792#102 (http://foxter.ru/showthread.php?p=66792#102)). Нажимаем "Edit Dynamic Group...", выбираем там _сonstrained_ и кнопкой "Add All" добавим все полигону к выбору:
http://s03.radikal.ru/i176/1008/4f/366b11878914.jpg
Далее вся работа не будет отличаться от стандартной схемы. В финале мы получим чулки, которые буду идеально облегать тело без применения каких-либо морф:
http://s61.radikal.ru/i171/1008/68/b6f72d9cc75b.jpg
Layered Image Editor (LIE) (DS3)
Много различных плагинов... Кто-то считает этот плагин бесполезным, другие, наоборот, им восторгаются. Но факт остаётся фактом. Удобно, просто и без лишних осложнений. Наиболее стандартный способ внести небольшие коррективы в текстурный карты (макияж, шрамы и пр.) - их перерисовка и применение изменённой карты. Программ для этого достаточно. А этот плагин...к его удобствам стоит отнести то, что вся работа происходит внутри основной программы...создаёт виртуальную текстурную карту. Да, всё как обычно...но вместо перерисованной карты он сохраняет небольшой файлик .dsi как сценарий всей той работы, что мы проделаем. У нас получается измененная текстура без перерисовки оригинала.
Устанавливаем LIE, запускаем студию и работаем как обычно. Персонаж, поза... и захотели сменить губную помаду. На вкладке "Surfaces" ищем тот район, что текстурно отвечает за выбранную нами область. В данном случае - Lip. Выделим Lip и щёлкнем по основной текстуре, что применена в данный момент. У нас длинный список, в котором нас интересует "Layered Image Editor...":
http://i074.radikal.ru/1008/6c/f308297c748f.jpg
Запустим его и он откроется с той текстурой, что отвечает за губы. Она у нас идёт первым слоем. Нам нужно загрузить второй слой с изображением других губ. Где его взять? Есть несколько пакетов для LIE, и один из них (Sublime Accents for LIE) содержит текстуры различных вариаций теней, губной помады, макияжа для всего лица... Так вот, загрузим вторым слоем (Insert Layer) одну из текстур этого пакета (Runtime\Textures\3DSublimeAccents\Lips):
http://i072.radikal.ru/1008/1d/6ff9c3faae11.jpg
Мы видим, что "новые" губы легли поверх "старых". Теперь можно увеличить или уменьшить изображение и вручную перетащить губы на нужное место (если нужно). Это грубо. Более тонкую настройку и подстройку слоя смотрите в настройках самого слоя. Там вы найдёте и несколько режимов смешивания, и функцию изменения размера по осям XY, и функцию изменения положения по осям XY...:
http://s56.radikal.ru/i152/1008/9b/0672d245e54d.jpg
Настраиваем всё по своему вкусу и сохраняем результат "Save As...". У нас сохранится файл .dsi, который после его сохранения будет автоматически применён к персонажу:
http://i056.radikal.ru/1008/e8/5750ebf4fe61.jpg
В дальнейшем, также, мы можем вызвать LIE и подредактировать в нем нашу текстуру.
Multi-Layered Image Editor (http://foxter.ru/showthread.php?p=72163#4)
LIE Wound Pack (http://foxter.ru/showthread.php?p=72804#2091)
LIE Dirt Pack (http://foxter.ru/showthread.php?p=72804#2091)
Sublime Accents for LIE (http://foxter.ru/showthread.php?p=68163#981)
Instant Makeup SciFi Tech A (http://foxter.ru/showthread.php?p=72781#2077)
Pose Magic Pro: Generation 4 (http://foxter.ru/showthread.php?p=68716#1173)
1 Загрузим фигуру, например Викторию4... отключим IK:
http://i058.radikal.ru/1008/a7/8ff4c41cbb43.jpg
2 Загрузим Libraries\Props\Pose Magic Pro\PoseMagicPro - V4. Затем загрузим Libraries\Pose\Pose Magic Pro\PoseMagicPro - V4.
3 Сбоку вверху фигуры мы увидим логотип (при рендеринге не виден ):
http://s39.radikal.ru/i084/1008/d0/802d75f4f8b7.jpg
Щёлкнем по нему и среди параметров увидим:
http://i067.radikal.ru/1008/35/35f82ac57c96.jpg
где мы можем найти достаточно много предустановок морф для различных движений. Чтобы посадить или уложить модель нам не нужно позировать каждый элемент её фигуры, достаточно воспользоваться колёсиком с соответствующим движением.
Powered by vBulletin, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.