Вход

Просмотр полной версии : Авторские уроки (Poser)


Страницы : 1 [2] 3

Phoenix5000
23.08.2010, 11:40
Здравствуйте ZoneMan! Как можно сделать какой-нибудь участок кожи мокрым без перерисовки текстурных карт? Если можно на небольшом примере.(Poser Pro 2010)

dezert
23.08.2010, 14:05
Здравствуйте!:)
если можно объясните пожалуйста как работать в Poser Pro 2010 с морфинг тул.
я создавал тему где то о проблеме с чулками,там мне кто то писал про него,я пробовал "похимичить" с ним,но ничего не получается.
заранее извеняюсь если вы уже объясняли где нибудь про это(я просто не нашёл).

заранее ОГРОМНОЕ спасибо!;)

ZoneMan
23.08.2010, 21:37
Здравствуйте!:)
если можно объясните пожалуйста как работать в Poser Pro 2010 с морфинг тул.
я создавал тему где то о проблеме с чулками,там мне кто то писал про него,я пробовал "похимичить" с ним,но ничего не получается.
заранее извеняюсь если вы уже объясняли где нибудь про это(я просто не нашёл).

заранее ОГРОМНОЕ спасибо!;)

http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#57 (http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#57) Общие принципы мало отличимы в различных версиях Позера. Если возникнут вопросы по конкретной проблеме, пишите.

ZoneMan добавил 23.08.2010 в 22:08
Здравствуйте ZoneMan! Как можно сделать какой-нибудь участок кожи мокрым без перерисовки текстурных карт? Если можно на небольшом примере.(Poser Pro 2010)

Сделать мокрым определённый участок довольно проблематично. Можно и маской перекрыть, используя принцип http://foxter.ru/showthread.php?p=63739#28 (http://foxter.ru/showthread.php?p=63739#28), можно и http://foxter.ru/showthread.php?p=65207#62 (http://foxter.ru/showthread.php?p=65207#62)... Вам нужно применить http://foxter.ru/showthread.php?p=65054#54 (http://foxter.ru/showthread.php?p=65054#54) для выбранного участка тела, но трудность в том, что некоторые параметры текстурного дерева участвуют и в общем построении вида модели. Хорошо-бы перекрыть маской область Specular, но тем самым мы лишим и остальное тело (закрытое маской) его влияния...Попробуйте, здесь выделен участок шеи:

http://s53.radikal.ru/i140/1008/99/7b6aba268a21.jpg

Можете попробовать аналогичное и с применением WetSkinShader (http://hotfile.com/dl/39473118/11fefac/WS.rar.html):

http://s47.radikal.ru/i116/1008/a3/712cc349cc74.jpg

Обратите внимание на то, как работает пакет Crying Time for Poser (http://www.daz3d.com//i.x/shop/itemdetails/-/?item=10809). Вы можете повторить его текстурные компоненты ( перерисовав их немного ).

samc
24.08.2010, 18:04
ZoneMen ,подскажите как можно корректно применить позы других моделей к V4

Phoenix5000
24.08.2010, 19:11
ZoneMan огромное спасибо за наставления по участкам мокрой кожи.

ZoneMan
24.08.2010, 20:37
ZoneMen ,подскажите как можно корректно применить позы других моделей к V4

Применить позы других моделей корректно будет непросто. А, порой, и невозможно. Что такое поза (файл позы)? Это запись о положении той или иной части тела в пространстве. Если у моделей части тела одинаковы и одинаково названы, то проблема больше в цифрах. Легко подправить позы для моделей одного ряда, например для Виктории 4 и зависимых от неё персонажей ( A4, G4, S4 ). Так как в основе всех этих персонажей лежит скелет Виктории 4, то, соответственно, части тела и их названия будут одинаковы. Немного труднее будет с позами для Виктории 3 (в применении относительно Виктории 4), да, хоть и одинаковы их части тела, но различаются названиями ( особенно руки: Rigth Index - rIndex...). Одинаковые части тела, названы похоже, а при применении подобного рода файлов слово "похоже" будет восприниматься как "другой" и изменения применяться не будут. Также стоит учитывать и физиологическую разность, как рост, объём груди, талии, бедёр...т.к. всё это отлично для различных моделей, то и 100% попадания в цель ждать не приходится. Пожалуй, наиболее полезным в этом случае будет отмечать "Use Limits", так, хоть, вы предотвратите неестественное поведение конечностей. И небольшая правка после, всё-же легче подправить что-то готовое, нежели начинать с нуля. Появилось на форуме http://foxter.ru/showthread.php?p=68952#1255 (http://foxter.ru/showthread.php?p=68952#1255). Не совсем конвертер поз, перенос поз с одного персонажа на другой. Есть поддержка Виктории4. Полный список поддерживаемых фигур смотрите здесь (http://www.contentparadise.com/productDetails.aspx?id=172). Работает в Позер 7. Работает и в более поздних версиях, но не совсем корректно.
Допустим вы хотите перенести позу с Виктории 3 на Викторию 4. Для этого загрузим две эти фигуры.

http://s55.radikal.ru/i147/1008/92/0d644a1c79d0.jpg

Теперь Scripts\Puppet Master\Pupper_Master_Bipted... Скрипт готов к работе. Вызовем его графическое отображение Window\Piton Scripts...

http://s61.radikal.ru/i171/1008/43/c0ca71ae1cd6.jpg

Теперь выделим Викторию 3 и назначим её главной фигурой ( 1 Set Source Figure ). Выделим Викторию 4 и назначим её зависимой фигурой ( 2 Set Target Figure ).
Выделим Викторию 3 и назначим ей позу.

http://i076.radikal.ru/1008/7d/f432e138af00.jpg

И теперь можно перенести эту позу на зависимую фигуру ( Copy Pose ). Для переноса анимации ( Copy Pose All Frames ).

http://i077.radikal.ru/1008/f7/9fcb309789b0.jpg

samc
24.08.2010, 21:56
Применить позы других моделей корректно будет непросто. А, порой, и невозможно. Что такое поза (файл позы)? Это запись о положении той или иной части тела в пространстве. Если у моделей части тела одинаковы и одинаково названы, то проблема больше в цифрах. Легко подправить позы для моделей одного ряда, например для Виктории 4 и зависимых от неё персонажей ( A4, G4, S4 ). Так как в основе всех этих персонажей лежит скелет Виктории 4, то, соответственно, части тела и их названия будут одинаковы. Немного труднее будет с позами для Виктории 3 (в применении относительно Виктории 4), да, хоть и одинаковы их части тела, но различаются названиями ( особенно руки: Rigth Index - rIndex...). Одинаковые части тела, названы похоже, а при применении подобного рода файлов слово "похоже" будет восприниматься как "другой" и изменения применяться не будут. Также стоит учитывать и физиологическую разность, как рост, объём груди, талии, бедёр...т.к. всё это отлично для различных моделей, то и 100% попадания в цель ждать не приходится. Пожалуй, наиболее полезным в этом случае будет отмечать "Use Limits", так, хоть, вы предотвратите неестественное поведение конечностей. И небольшая правка после, всё-же легче подправить что-то готовое, нежели начинать с нуля.

Спасибо!

samc
28.08.2010, 21:21
подскажите почему POSER PRO 2010 останавливается либо вообще слетает при добавлении чего-либо в сцену ? установил POSER согласно инструкции .

ZoneMan
28.08.2010, 22:22
подскажите почему POSER PRO 2010 останавливается либо вообще слетает при добавлении чего-либо в сцену ? установил POSER согласно инструкции .

У меня была такая проблема в самом начале. Дело было в драйверах видео. Обновите их. Установите SR для Позера. Попробуйте вначале сделать это. Какое у вас видео: интегрированное или отдельная видеокарта? Если отдельная видеокарта, то от кого? Nvidia или Radeon? У меня проблема была именно при отображении сцены до рендеринга, т.е. пустая отображалась нормально, как только что-то добавлялось - отобразиться это не могло - и Позер слетал.

samc
28.08.2010, 23:06
У меня была такая проблема в самом начале. Дело было в драйверах видео. Обновите их. Установите SR для Позера. Попробуйте вначале сделать это. Какое у вас видео: интегрированное или отдельная видеокарта? Если отдельная видеокарта, то от кого? Nvidia или Radeon? У меня проблема была именно при отображении сцены до рендеринга, т.е. пустая отображалась нормально, как только что-то добавлялось - отобразиться это не могло - и Позер слетал.

у меня отдельная NVIDIA GeForce 8600 GT

ZoneMan
28.08.2010, 23:33
у меня отдельная NVIDIA GeForce 8600 GT

В панели управления видеокартой Настройте её поведение под файл poserpro.exe из папки с программой . Попробуйте отключать по очереди параметры и проверять работоспособность Позера. Какой-то из них может "мешать" нормальной работе Позера. Насколько помню, у меня мешалось включенное использование нескольких дисплеев :

http://s40.radikal.ru/i088/1008/5e/0c91144c11ce.jpg

samc
29.08.2010, 00:37
В панели управления видеокартой Настройте её поведение под файл poserpro.exe из папки с программой . Попробуйте отключать по очереди параметры и проверять работоспособность Позера. Какой-то из них может "мешать" нормальной работе Позера. Насколько помню, у меня мешалось включенное использование нескольких дисплеев :

http://s40.radikal.ru/i088/1008/5e/0c91144c11ce.jpg

менял параметры ничего не изменилось - как тоько ставишь модель программа сразу же слетает

ZoneMan
29.08.2010, 00:43
менял параметры ничего не изменилось - как тоько ставишь модель программа сразу же слетает

Драйверы видео обновили? SR поставили?

samc
29.08.2010, 23:37
Драйверы видео обновили? SR поставили?

ума так и не дал POSER PRO 2010 , поставил восьмёрку проблемы исчезли благодарю за Ваши ответы

ZoneMan
02.09.2010, 15:02
Джентльменский набор

Обзор тех пакетов, что необходимо иметь каждому для разрешения многих проблем.
Пакет Hybrid Grunge Bundle for Poser (http://foxter.ru/showthread.php?p=67252#627) .
Hybrid Grunge Bundle for DAZ Studio (http://foxter.ru/showthread.php?p=64709#1382) .

http://s001.radikal.ru/i196/1009/01/4a61f0b0a6fc.jpg


Этот пакет материалов поможет вам создать ржавчину, грязь, кровь, рваную одежду для любой части модели. Накладывается поверх "родной" текстуры. Единственное, что вам будет нужно - указать часть модели, где вы-бы хотели применить тот или иной эффект.


Пакет Footsteps Tool (http://foxter.ru/showthread.php?p=63142#1100) .

http://s43.radikal.ru/i101/1009/05/a53109b7cd71.jpg


Предназначен для создания следов и отпечатков.


Пакет Smokin Flames (http://foxter.ru/showthread.php?p=67826#848) .

http://s001.radikal.ru/i195/1009/a9/c097f98a08d2.jpg


Предназначен для создания и анимации пламени, дыма и пара.


Пакет Waves on the Beach (http://foxter.ru/showthread.php?p=67581#752) .

http://s61.radikal.ru/i171/1009/a5/acaffe78796c.jpg


Предназначен для анимации воды и управления её поверхностью.


Пакет Dust and Trail Tool (http://foxter.ru/showthread.php?p=72084#1773) .

http://s002.radikal.ru/i200/1009/27/6ef6debb7877.jpg


Предназначен для создания клубов пыли, шлейфа газовых выбросов самолетом и пр.
Данные пакеты представлены в двух вариантах: для Позера и для Даз Студио.

TashaDotoshnaya
03.09.2010, 02:30
ZoneMan, Благодарю в очередной раз за Ваши уроки!
У меня большая просьба к Вам, профи: Объясните, пожалуйста, поподробней, как работать с Footsteps Tool и с Waves on the Beach .
Промучалась полночи, действуя методом тыка.... :(
У меня Poser 6.
Заранее благодарю за урок!!

ZoneMan
03.09.2010, 10:56
ZoneMan, Благодарю в очередной раз за Ваши уроки!
У меня большая просьба к Вам, профи: Объясните, пожалуйста, поподробней, как работать с Footsteps Tool и с Waves on the Beach .
Промучалась полночи, действуя методом тыка.... :(
У меня Poser 6.
Заранее благодарю за урок!!

Начнём с Footsteps Tool.

Вам предлагается две базы земли на выбор: квадратная и круглая. Загрузим одну из них ( Libraries\Character\Nerd 3D\Footsteps\Round Field или Libraries\Character\Nerd 3D\Footsteps\Square Field ). Перед вами предстанет ровная площадка на которую нам предстоит нанести следы. И сразу, пока мы далеко не ушли, добавлю: эта площадка двухслойная, т.е. при текстурировании можно применить два различных материала для этих слоёв. Например, верхний слой снег, нижний - земля (в material room вы увидите два пункта для текстурирования этого элемента: Surface и Ground).
Теперь следы... Загрузим Libraries\Character\Nerd 3D\Footsteps\Footsteps для тропинки следов, или Libraries\Character\Nerd 3D\Footsteps\One Print для одного следа. Перед вами предстанет такая картина:

http://s57.radikal.ru/i156/1009/95/856f9dd2327c.jpg

Теперь можете щёлкнуть по большой конической стрелке и среди параметров вы увидите много колесиков, которые помогут вам изменить весь путь в целом: сделать его короче или длиннее, завернуть его налево или направо, изменить глубину и угол разворота следа и тд.:

http://s07.radikal.ru/i180/1009/26/a6ca444db4b6.jpg

То-же самое вы можете сделать и с каждым отдельно взятым следом. Достаточно щёлкнуть по магниту, который оставляет этот след и среди параметров вы увидите настройки именно для него.
Хотите сменить форму следа? Отправляйтесь Libraries\Pose\Nerd 3D\Footsteps и посмотрите на то, что предлагает вам разработчик. Можете сами построить для себя форму следа перемещая магниты.
Не забывайте также, что вы можете менять и форму самой земли. Делать её более бугристой. холмистой:

http://s58.radikal.ru/i162/1009/dc/d2cde05e8d12.jpg

Некоторые заметки по использованию.Для анимации вам нужно будет выставлять различные значения параметров пути по ключевым кадрам. Замените землю для вашей сцены землёй из этого набора. Работа в Даз Студио http://www.foxter.ru/showthread.php?p=71902#388 (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=71902#388).

Пакет Waves on the Beach или "Волны на пляже".

Вы можете использовать как комплексную сцену с песком, забором, водой. А можете только воду. Загрузите Libraries\Character\Nerd 3D\Waves\Water Disk. Перед вами поверхность воды. Пока плоская... В состав загруженной фигуры входит несколько частей:

http://i056.radikal.ru/1009/1d/3be7975d23e1.jpg

Выберем Water. И среди параметров увидим огромное количество морф для этой фигуры:

http://i058.radikal.ru/1009/25/91309f2b75ac.jpg

Изменяя их значение вы увидите, что и поверхность воды будет меняться. И, пожалуй, для статичной картинки этого достаточно. Но...есть и другой инструмент для анимации. Выберем WaveSetup и среди его параметров увидим аналогичные верхним:

http://s44.radikal.ru/i104/1009/2b/853754755b38.jpg

Настроим вид воды изменением этих параметров. Вода у нас приобрела довольно респектабельный вид. Теперь "оживим" её. Загрузим Libraries\Character\Nerd 3D\Waves\Wave Tool. После загрузки этой "штуки", мы увидим:

http://s56.radikal.ru/i154/1009/16/c5741067c3e8.jpg

И картинка немного изменится (при WaveSetup ):

http://s39.radikal.ru/i086/1009/4a/7f9c73c9574b.jpg

Теперь выбирая Control Handle мы будет управлять параметрами более глобальными, но в то-же время и более ограниченными по площади:

http://s006.radikal.ru/i213/1009/0a/095af2c9c189.jpg

Попробуйте уже готовые предустановки анимации из Libraries\Pose\Nerd 3D\Waves, там-же вы найдёте и файлы поз для изменения цвета воды Libraries\Pose\Nerd 3D\Waves\Water и Libraries\Pose\Nerd 3D\Waves\Water RT.
Возможна работа не только с тем образцом воду что идёт в комплекте, но и с другими. Вы можете использовать Wave Tool и на других объектах, вам нужно будет только связать магниты комплекта с выбранной фигурой.
Эти пакеты работают начиная с пятой версии Позера. Мы коснулись вкратце работы обоих пакетов, конечно-же, как и везде, здесь есть свои нюансы . Удачной вам работы и освоения пакетов !




TashaDotoshnaya сразу, предупреждая будущие вопросы о работе Wave Tool.
У меня сцена:

http://s49.radikal.ru/i123/1009/d9/df3e3301dcf7.jpg

и мне-бы хотелось применить Wave Tool на воде бассейна. Выделим воду в бассейне, тот проп, что отвечает за её поверхность:

http://i081.radikal.ru/1009/08/ef1786890c44.jpg

Теперь загрузим Libraries\Character\Nerd 3D\Waves\Wave Tool. Мы увидим большую коническую стрелку над водой, но сейчас эта утилита работать не будет. Нам нужно связать её с тем объектом, на который она будет воздействовать ( в данном случае - вода в бассейне ). Выберем CurlMag:

http://i081.radikal.ru/1009/8b/c9e81cf5742e.jpg

Теперь в его свойствах жмём на кнопку "Add Element to Deform". В выпавшем списке выберем нашу воду (тот объект, который будет водой), и ОК:

http://s55.radikal.ru/i147/1009/75/179da2743f4d.jpg

Таким-же образом крепим и другие два магнита: SwellMag и TrouhgMag. Теперь, после наших манипуляций смело выбираем Control Handle и пользуемся её колёсиками, изменение которых теперь будет сказываться на воде бассейна.

TashaDotoshnaya
04.09.2010, 00:24
ZoneMan, ОГРОМНОЕ Спасибо за подробный и объёмный ответ! :kiss: :ilovefoxter:

ZoneMan
05.09.2010, 14:37
Джентльменский набор 2

Нужные, но более редко.
Пакет The Spray Tool (http://foxter.ru/showthread.php?p=69348#1381) .

http://s54.radikal.ru/i146/1009/03/16f8e107ba74.jpg

Утилита для создания брызг.

Пакет 'Blowin' in the Wind' Tool (http://foxter.ru/showthread.php?p=64024#1237) .

http://i077.radikal.ru/1009/2e/0e82feac99a0.jpg

И пакет Rain Tool (http://foxter.ru/showthread.php?p=69348#1381) .

http://s50.radikal.ru/i129/1009/b4/b127dae413b2.jpg

Утилиты для привнесения в сцену эффекта ветра и непогоды, дождя и всплесков от его капель.

Пакет Fog Tool Deluxe III (http://foxter.ru/showthread.php?p=59651#69) .

http://i066.radikal.ru/1006/00/1340ce633a32.jpg

Утилита для создания атмосферных эффектов внутри Позера. Туман, дымка, снег, дождь и пр.

Пакет The Water Fall Tool (http://foxter.ru/showthread.php?p=63802#42) .

http://s003.radikal.ru/i201/1009/78/8da92cd1ad73.jpg

Утилита для создания льющейся воды.

Пакеты Hero FX Xtreme collection (http://foxter.ru/showthread.php?p=61056#408) .

http://s04.radikal.ru/i177/0912/df/d0c4347b24bd.jpg

Вспышки, всполохи, свечение... Свет, магия, технология.

TerraDome (http://foxter.ru/showthread.php?p=60669#341)

http://s56.radikal.ru/i153/1001/b5/733256f3bd53.jpg

Трудно назвать этот пакет утилитой, это,скорее, базовый пакет для создания ландшафтов и окружающей среды.

old971
06.09.2010, 01:51
ZoneMan если будет время пожалуйста расскажите про Puppets master, перенос поз с фигуры на фигуру. Спасибо.

ZoneMan
06.09.2010, 09:54
ZoneMan если будет время пожалуйста расскажите про Puppets master, перенос поз с фигуры на фигуру. Спасибо.

Было краткое описание его работы http://foxter.ru/showthread.php?p=68939#256 (http://foxter.ru/showthread.php?p=68939#256)


Джентльменский набор 3

Пакеты и утилиты работающие как в Позере, так и представляющие из себя отдельные программы.

Пакеты Hair Conversion System (http://foxter.ru/showthread.php?p=63380#1066) .

http://s54.radikal.ru/i146/1006/77/6efb5142c187.jpg http://s004.radikal.ru/i208/1001/1f/7eeb27483832.jpg

Пакеты для Позера. Для конвертации волос в пределах самого Позера. Т.е. их работа осуществляется во время построения сцены в самом Позере.

Утилита Texture Convertor 2 (http://foxter.ru/showthread.php?p=68757#1181) .

http://s16.radikal.ru/i190/1008/06/006189c58bc5.jpg

Самостоятельная программа конвертирующая текстуры фигур различных поколений от ДАЗ. Например, у вас текстуры для Виктории3. Эта утилита переконвертирует их под Викторию4...

Утилита Crossdresser (http://foxter.ru/showthread.php?p=61599#586) .

http://s005.radikal.ru/i210/1001/8d/150ee1714c22.png

Отдельная программа для конвертации одежды с одной фигуры под другую.

Утилита Wardrobe Wizard 2 (http://foxter.ru/showthread.php?p=67826#848) .

http://s54.radikal.ru/i146/1007/46/297de59068ca.jpg

Существует как отдельная программа, так и плагин для Позера. Конвертирует одежду, волосы, пропсы...

Утилита Puppet Master (http://foxter.ru/showthread.php?p=68952#1252) .

http://s54.radikal.ru/i143/1008/46/acb532995d61.jpg

Работает внутри Позера. Перенос поз с одного персонажа на другой. Как статичных, так и анимационных.

Пакет Render Studio For Poser (http://foxter.ru/showthread.php?p=62798#925) .

http://s001.radikal.ru/i194/1002/f9/a7c82dbb4ce0.jpg

Пакет для работы со светом. Облегчает и обогащает работу со светом. Существует много дополнений к этому пакету (различных типов света).

Пакеты морф !SimpleDetails! .

http://img130.imageshack.us/img130/4346/xdownv.jpg

Морфы для V4 и M4, исправляющие и улучшающие внешний вид мест сочленения рук с плечами.

!SimpleDetails! V4 LITE (http://foxter.ru/showthread.php?p=65648#967)
!SimpleDetails!V4M4 Bundle (http://foxter.ru/showthread.php?p=66342#126)
Обновленная версия !SimpleDetails!V4LITE (http://foxter.ru/showthread.php?p=69376#1397)

old971
06.09.2010, 10:28
ZoneMan большое спасибо! Проглядел однако...)

Michael-2008
11.09.2010, 00:01
Здравствуйте ZoneMan!
Подскажите пожалуйста как импортировать в Poser 8 модели из 3D max.

ZoneMan
11.09.2010, 00:27
Здравствуйте ZoneMan!
Подскажите пожалуйста как импортировать в Poser 8 модели из 3D max.

Плагинов для импорта моделей из Позера в сторонние программы создано много, а вот плагинов для обратного процесса не встречал... Позер и 3Д Мах - программы разные, поэтому не стоит рассчитывать на 100-процентный перенос всего, что сделали в Максе. Саму геометрию и текстуры перенести можно, а скелет вам придется делать в Позере ( в Setup Room ). После того, как определите кости для новой фигуры, у вас появится возможность анимации в Позере и работе с позированием. Для более простых фигур (где скелет необязателен и они прекрасно работают в качестве пропсов) посмотрите http://foxter.ru/showthread.php?p=65669#67 (http://foxter.ru/showthread.php?p=65669#67) . Т.е. механизм прежний - экспорт модели из Макса в читаемом Позером формате, импорт модели в Позер, её текстурирование и, если нужно превратить её в фигуру, установка посредством Setup Room. На форуме есть несколько пакетов Archmodels переконвертированных для работы в Позере, которые представляют собой подобный пример работы.

http://s45.radikal.ru/i109/1008/38/d9ec2cc9cc0d.jpg

Не забывайте отмечать при экспорте текстурные зоны. Иначе в Позере у вас будет текстурный монолит, и вам нужно будет делать всё по новой ( в плане текстур), что не всегда просто.

yudined
12.09.2010, 11:17
Zoneman! У тебя потрясающие уроки. Можешь считать меня своим учеником. Очень много почерпнул из твоих уроков.
Эдуард

dmitriiviktorov
12.09.2010, 17:58
закачал в 3dMaks серию http://allday.ru/uploads/posts/2010-09/1283681407_stalker_sv_balon_1.jpg хочу переделать в posere под женскую фигуру и обратно под OGF. У меня сначало была 7, потом 2010 про, потом бета, остановися на 8 с контентом 2010 про. Что нужно делать?

dmitriiviktorov добавил 12.09.2010 в 18:13
и + A.3DMax 2009 и под него плагинов и абнов на DVD5, много всего а толку 0

dmitriiviktorov добавил 12.09.2010 в 18:15
мне бы что попроще и по понятней

dmitriiviktorov добавил 12.09.2010 в 18:17
zbrash и Mudbox

dmitriiviktorov добавил 12.09.2010 в 18:18
не принемаются

dmitriiviktorov добавил 12.09.2010 в 18:50
или в попробовать в Daze

ZoneMan
12.09.2010, 19:42
...хочу переделать в posere под женскую фигуру...

Можно попробовать следующий вариант. Открываете фигуру в максе, удаляете все лишнее (т.е. все, что не касается одежды: голову, шею, ладони). У вас получится определённого рода костюм, но пустой (без фигуры человека). Теперь, сюда-же импортируете фигуру Виктории (можете использовать низкополигональный вариант фигуры). Редактируете получившийся костюм так, чтобы Виктория оказалась внутри этого "костюма" (как-бы одеваете его на Викторию). Затем сохраняете его как OBJ ("костюм"). Импортируете его в Позер, идёте в Setup room, загружаете скелет Виктории и "привязываете" его к "костюму". Т.е. делаете этот "костюм" фигурой, которая будет работать в Позере и "одеваться" на Викторию. Если сравнивать, то это похоже на яйцо. В котором скорлупа это "костюм", а тело Виктории - содержимое яйца.

dmitriiviktorov
12.09.2010, 20:06
тогда если можно самый экономичный макс, а то я если я загру у свой пакетник - 10гб и геморой с системой при удолении amd 32x
милениум без текстур? а то модеи серые

dmitriiviktorov добавил 12.09.2010 в 20:40
и ещё как сделать плавный переход - в броне, без, мясо, кости, ничего. вопрос по обоим полам т.е. когда в игре снемаешь броню шел бы прцесс разложения о полного истлевания?

dmitriiviktorov добавил 12.09.2010 в 20:44
просто если делают женские персонажи то только ограничеваются клейкой головы без физики - Облива в этом вопросе впереди

dmitriiviktorov добавил 12.09.2010 в 21:00
я посмотрел пост на 27ст. возможно из-а того что видюха слабая nv fx 5200 128\32 у меня про и не идёт и остольные тоже кроме 8 и даза
дрова nv175.16
спосибо

konserven
13.09.2010, 22:37
Zoneman, привет, можно в Посер сделать позьй с фотографии ?
И етот фотография как бекграунд ли надо вставить, или какой-то примитив сърфейс надо използовать для етот ?
:smile2: Надеюсь понятно задал вопрос. Спасибо.

ZoneMan
14.09.2010, 01:22
...можно в Посер сделать позьй с фотографии ?
И етот фотография как бекграунд ли надо вставить, или какой-то примитив сърфейс надо използовать для етот ?
...

:) Давайте уточним. Позу тела или форму тела?

konserven
15.09.2010, 13:27
Zoneman, позу тела. :)

ZoneMan
15.09.2010, 17:52
Поза по фотографии

1 Загрузим проп Runtime\Libraries\Props\Primitives\Square Hi-Res, немного приподнимем его и развернём на 90 градусов:

http://i060.radikal.ru/1009/84/d1cff35be470.jpg

2 В Materil room назначим этому прямоугольнику фотографию в качестве текстуры:

http://i072.radikal.ru/1009/41/fbc20c29c492.jpg

3 Загрузим Викторию и расположим наш прямоугольник рядом с ней:

http://s004.radikal.ru/i205/1009/80/0cbcada0bff8.jpg

4 Отключим лимиты и ИК у фигуры Виктории и начнём позировать. Начинаем с элемента, от которого зависит положение всей фигуры - с бёдер (hip). Развернём их в соответствие с фотографией и двинемся вверх: живот-грудь-шея-голова. После позирования основной верхней части, беритесь за руки. Теперь ноги...раздвиньте их верхние части в соответствие с фотографией. Придадим позе немного живости и облегчим себе работу. Включим ИК для ног и авто баланс, выделим бедра (hip) и немного приподнимем их вверх. Отключим ИК и авто баланс и займёмся ступнями. Немного "bend" и немного "bend" для пальцев ступней:

http://s53.radikal.ru/i140/1009/b0/2938edcc8969.jpg

konserven
15.09.2010, 20:04
Zoneman, большое спасибо !!!

LitleBoy
21.09.2010, 12:45
Zoneman.подскажите пожалуйста,как сохранить готовую позу в библиотеку?
И ещё один вопрос.Есть зеркало,но в нём ничего не отражается.Как настроить отажение.

ZoneMan
21.09.2010, 12:57
Zoneman.подскажите пожалуйста,как сохранить готовую позу в библиотеку?
И ещё один вопрос.Есть зеркало,но в нём ничего не отражается.Как настроить отажение.

Обратите внимание на урок http://foxter.ru/showthread.php?p=67976#221 (http://foxter.ru/showthread.php?p=67976#221). Также как и там - с одним отличием. "3 Жмём ОК, пока не перейдём к следующему окну. Здесь нам предложат выбрать из двух строк: "Morph Channels" (для передачи изменения параметров морф) или "Body transformation" (для передачи данных об изменении позы тела). Отметим галочкой первую строку и жмём ОК...", вместо "Morph Channels" отмечаете "Body transformation" (т.е. отмечаете вторую строку галочкой).
По второму вопросу. Задействовать канал "Reflection" в настройках материала зеркала и ,обязательно, отметить рейтренсинг в настройках рендера (иначе не увидите вы никакого отражения). Посмотрите урок "Материал воды" (http://foxter.ru/showthread.php?p=65073#53). Сходная методика, только зеркало прозрачным делать не надо и преломление ему ни к чему. И обратите внимание на свет, возможно вам придётся дополнительно подсветить объект для отражения в зеркале или изменить положение существующих источников света, нужно чтобы свет падал на объект и отражался в зеркале (прямо или косо), но и зеркало и объект должны взаимодействовать с этим светом:

http://s47.radikal.ru/i116/1009/02/734cd2585d8d.jpg свет за отражающей плоскостью

http://s45.radikal.ru/i109/1009/29/d1d08d42bd3e.jpg свет перед отражающей плоскостью

http://s03.radikal.ru/i176/1009/e5/2f4b18d7a547.jpg свет сверху сбоку перед отражающей плоскостью

Это тип динамического отражения, т.е. будет зависеть от происходящего на момент отражения, можно сделать и статическое отражение через карту отражения, но в этом случае отображаться в зеркале будет только-то, что назначено картой отражения и в этом случае можно говорить об иллюзии отражения.

LitleBoy
21.09.2010, 18:33
ZoneMan.спасибо за ответ.С позами всё понятно,даже удивляюсь,как сам не догадался.А вот с отражением прийдётся ещё разбиратся

ZoneMan
21.09.2010, 19:12
ZoneMan.спасибо за ответ.С позами всё понятно,даже удивляюсь,как сам не догадался.А вот с отражением прийдётся ещё разбиратся

Посмотрите Mirrors : Pack One (http://foxter.ru/showthread.php?p=61841#651). Там материал отражения настроен. Только останется включить рейтренсинг в настройках рендера.

anna.ornella
29.09.2010, 00:06
Уважаемый ZoneMan только начала изучать позер- ваши уроки - ПРЕЛЕСТНЫ!!!:flirt:

У меня задача стоит изменить характеристики персонажа- например из позера 8 - Ryan- сделать его толще-живот увеличивается без проблем, руки, ноги грудь тоже.
Но появляется проблема с одеждой.
Как натянуть одежду на измененную фигуру- пробовала ваши уроки- на первых страницах- натягивала и динамическую и простую- на худого отлично садится- на толстого- приходится экспортировать в Макс и там вручную натягивать на животик))
Можете помочь?

И еще рубашку тоже вручную в Максе заправляю в штаны, не знаю как это сделать в позере- она лежит поверх штанов и все- делаешь невидимым нижние полы рубашки- живот торчит- не выходит вобщем((

ZoneMan
29.09.2010, 00:32
Как натянуть одежду на измененную фигуру- пробовала ваши уроки- на первых страницах- натягивала и динамическую и простую- на худого отлично садится- на толстого- приходится экспортировать в Макс и там вручную натягивать на животик))
Можете помочь?

Посмотрите здесь (http://foxter.ru/showthread.php?p=67851#193). Другой способ - применение Morphing Tool (http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#57). Осторожно вытяните кистью ткань поверх живота.

...И еще рубашку тоже вручную в Максе заправляю в штаны, не знаю как это сделать в позере- она лежит поверх штанов и все- делаешь невидимым нижние полы рубашки- живот торчит- не выходит вобщем((

Та-же рекомендация - применение Morphing Tool (http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#57). Сначала грубо втолкните полы рубашки под брюки. А затем уменьшите диаметр кисти и, где надо, вталкивайте, где надо, выталкивайте. С помощью Morphing Tool можно втолкнуть волосы по шапку или платок, посмотрите http://foxter.ru/showthread.php?p=68284#240 (http://foxter.ru/showthread.php?p=68284#240) динамика юбки сделана с его помощью.

Colors
05.10.2010, 22:06
Нужна альтернатива...получите
http://s56.radikal.ru/i153/1010/9c/112b87b8d209.jpg (http://www.radikal.ru)
Нужно переконвертировать одежду с V3 на V4,2, попытался с помощью урока но ничего не получилось. Wardrobe Wizard не поддерживает эти фигуры, может у кого-нибудь они есть под встроенный скрипт?

ZoneMan
05.10.2010, 22:18
...
Нужно переконвертировать одежду с V3 на V4,2, попытался с помощью урока но ничего не получилось. Wardrobe Wizard не поддерживает эти фигуры, может у кого-нибудь они есть под встроенный скрипт?

Поддерживает.

http://s001.radikal.ru/i193/1010/63/efb4fc8664ca.jpg

Если вы у нас скачивали, то там я все пакеты расширений прикладывал. А пакет для V4.2 покупать не стал, потомучто разница между пакетами для V4.1 и V4.2 в несколько добавленных морф...

Colors
05.10.2010, 22:39
Если вы у нас скачивали, то там я все пакеты расширений прикладывал
Нет у меня встроенный скрипт в Poser 2010. Что нужно скачать? Я с удовольствием. :) Только не отдельной программой, а как дополнение... :confused:

ZoneMan
05.10.2010, 22:44
Нет у меня встроенный скрипт в Poser 2010. Что нужно скачать? Я с удовольствием. :) Только не отдельной программой, а как дополнение... :confused:

Пакеты расширений одинаково работают как в отдельной, так и встроенной программе. Wardrobe Wizard 2 http://foxter.ru/showthread.php?p=67826#644 (http://foxter.ru/showthread.php?p=67826#644). Папка с данными фигур для скрипта Позера... Все файлы в архиве нужно вставить в папку data ( Poser Pro 2010\Runtime\Python\poserscripts\PhilC\Wardrobe Wizard P8\data ) скачать (http://depositfiles.com/files/uregfk19w)

Colors
05.10.2010, 23:14
Спасибо за последнюю ссылку скачать и подробное объяснение! :brain_yahoo: А то уже скачал Wardrobe Wizard 2, разархивировал и впал в ступор. :confused:

old971
06.10.2010, 00:00
ZoneMan установил Crossdresser 3 скачаный здесь, но лицензированную фигуру показывает только одну Майкла 4, подскажите, что я сделал не так!) Спасибо!

ZoneMan
06.10.2010, 00:16
ZoneMan установил Crossdresser 3 скачаный здесь, но лицензированную фигуру показывает только одну Майкла 4, подскажите, что я сделал не так!) Спасибо!

Остальные фигуры показывает? Как нелецензированные? Если они есть, но без лицензии, скопируйте CrossDresser3_crk.exe и вставьте его в папку с установленным Crossdresser ( CrossDresser3.exe и CrossDresser3_crk.exe должны находиться рядом). После этого запустите CrossDresser3_crk и нажмите "Apply patch".

http://s57.radikal.ru/i156/1010/9a/d4a8e2964585.jpg

Colors
06.10.2010, 11:00
Дополнение по WW(Wardrobe Wizard).
Конвертация одежды под характер
ZoneMan
Делаю всё согласно этому уроку и тому, где только конвертация одежды.
В результате теряется юбка, на скрине это видно.
Пробовал ставить галочку только на юбке, результат тот же.
http://s11.radikal.ru/i184/1010/0b/c88fef7925b8.jpg (http://www.radikal.ru)

ZoneMan
06.10.2010, 11:27
ZoneMan
Делаю всё согласно этому уроку и тому, где только конвертация одежды.
В результате теряется юбка, на скрине это видно.
Пробовал ставить галочку только на юбке, результат тот же.
...

Что за пакет? Знакомый, вспомнить не могу. Либо сами посмотрите, там женский костюм идёт одной фигурой или двумя (рубашка, юбка). Если двумя (просто загружаются одновременно), то это вполне естественно. Так как конвертируется за раз, только, одна фигура.

Colors
06.10.2010, 12:04
Что за пакет?
BATs Vintage Army (M3 and V3)
Загружаются одной фигурой. Значит улыбнулась юбка... :(

ZoneMan
06.10.2010, 12:41
BATs Vintage Army (M3 and V3)
Загружаются одной фигурой. Значит улыбнулась юбка... :(

Такая штука...юбка здесь идёт как морф. Загрузите первоначальную фигуру и выделите hip, среди морф увидите Other\skirt в положении 1. Если измените положение на ноль юбка исчезнет. Нужно попробовать перенести существующие морфы, хотя не всегда это удачно...как в этом случае, когда юбка представлена отдельным файлом OBJ. Какой выход? Объединить два файла OBJ в один. И указывать его при конвертации:

http://s58.radikal.ru/i160/1010/66/66fb5f1cd728.jpg переконвертировано под Виктория 4

bmlok
10.10.2010, 23:01
ZoneMan,если не затруднит... Вот это,я так понимаю,заточено под Daz ... http://market.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=74808
А для Poser ничего подобного нет? Или это как то можно и под Poser приспособить?
Заранее спасибо...

ZoneMan
10.10.2010, 23:24
ZoneMan,если не затруднит... Вот это,я так понимаю,заточено под Daz ... http://market.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=74808
А для Poser ничего подобного нет? Или это как то можно и под Poser приспособить?
Заранее спасибо...

То-же самое D3D Perfect Tan Line - V4/A4/G4 (http://www.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=73093), только под Позер:

скачать (http://hotfile.com/dl/75151236/a345286/TLines.rar.html)

bmlok
11.10.2010, 11:57
ZoneMan,спасибо большое! Будем пробовать... :)

ZoneMan
11.10.2010, 12:29
http://i082.radikal.ru/1010/70/16bb6714db59.jpg

Единственное запомните, что основной цвет кожи должен превалировать над линией загара ( Tanned Skin больше чем Tan Line ).

bmlok
11.10.2010, 22:35
ZoneMan,еще раз спасибо... все отлично работает...

Seifer
12.10.2010, 22:32
У вас, ZoneMan, ИМХО лучшие туториалы по Poser в рунете :clapping:
А не могли бы вы продемонстрировать, как в Poser добиться, чтобы от какого ни будь сложного объекта отделялись его составляющие (куски)?

ZoneMan
13.10.2010, 11:00
У вас, ZoneMan, ИМХО лучшие туториалы по Poser в рунете :clapping:
А не могли бы вы продемонстрировать, как в Poser добиться, чтобы от какого ни будь сложного объекта отделялись его составляющие (куски)?

Нам нужно "разорвать" меш или прежние связи и сделать два объекта, чтобы управлять ими раздельно. Но так-как Позер не рассчитан на "тонкую" работу с геометрической составляющей (т.е. мы не можем выделить нужные нам полигоны или точки и удалить их, как в некоторых других редакторах), можно пойти другим путём схожим с http://foxter.ru/showthread.php?p=65669#67 (http://foxter.ru/showthread.php?p=65669#67). Там изначально был один объект набором, нам-же этот набор понадобилось разделить на части... Что-то подобное можем сделать и с фигурой Позера. Выделяя нужные полигоны, мы не только создаём отдельный проп, но и присваиваем этой области отдельный материал http://foxter.ru/showthread.php?p=65207#60 (http://foxter.ru/showthread.php?p=65207#60):

http://s50.radikal.ru/i127/1010/5c/f591e16673a2.jpg

Теперь в Material Room делаем зеленый материал руки фигуры прозрачным:

http://s53.radikal.ru/i141/1010/3c/28dc0475c5d7.jpg

И текстурируем. Текстурная развертка осталась прежней и с этим особых проблем у нас не возникает:

http://s57.radikal.ru/i158/1010/5a/db624fa352e3.jpg

Единственное что, так это лучше делать на последней стадии работы. Когда нам ясно как и каким образом должен вести себя отделённый кусок. Дело в том, что отделяя его мы превращаем его в проп ( "кусок" без скелета и его настройки, т.е. перемещать его, крутить мы можем, но работать с отдельными его частями - нет.). Конечно, если нужно мы можем и этот кусок сделать фигурой, но не всегда это нужно:

http://s005.radikal.ru/i210/1010/25/848584140dcd.jpg

ZoneMan
16.10.2010, 11:33
Мат-позы. Просто и эффективно (Poser Pro 2010)

Все мы обращали внимание на то, что в библиотеке Позера (среди поз) есть файлы, которые меняют текстуры или настройки материалов для определённой зоны. И сделать их самому несложно. Общий алгоритм работы:
1 Всё начинается в Material Room. Здесь мы можем сохранить настройки в библиотеку:

http://s006.radikal.ru/i215/1010/65/b5235c20bb4d.jpg

Нажав на один большой плюс мы начинаем. Появиться окно, в котором нам нужно указать как будет называться наш новый файл. И выбрать между двумя опциями сохранения: Single Material или Material Collection. Выбирая Single Material мы запомним настройки только для одной зоны текстурирования (для которой мы всё это делаем). Но возможна и другая ситуация, когда у нас много зон для текстурирования, мы их настроили и хотим запомнить их все (например у той-же Виктории - зоны головы, губ, рук, ногтей, тела и т.д.), тогда выберем Material Collection. Внизу засветится кнопка «Select Materials...», которая позволит выбрать интересующие нас зоны (например нам нужны только губы и голова):

http://s61.radikal.ru/i173/1010/2b/0094935b9812.jpg

Продолжаем и видим в библиотеке новый файл. Теперь нам нужно изменить этот файл так, чтобы он превратился в позу.

2 Переходим Poser Pro 2010\Runtime\Libraries\Materials и там видим наш файл. Если мы сохраняли его как Single Material, то он будет в формате .mt5, если вы использовали Material Collection, то .mc6... И рядом с этим файлом вы увидите графический файл (с тем-же именем) в формате .png. Эти два файла нам и нужны для дальнейшей работы. Скопируем их. Теперь отправляйтесь Poser Pro 2010\Runtime\Libraries\Pose и создавайте новую папку (как её назвать решать вам, в ней будут мат файлы.) Открываете созданную папку и вставляете скопированные файлы.

3 Переделаем их.

http://s47.radikal.ru/i115/1010/5d/d98b7010c7ff.jpg


Копируем нужные нам файлы из материалов и переносим их в раздел библиотеки Pose. Теперь открываем файл материала в текстовом редакторе и немного редактируем. Самое начало файла:

{
version
{
number 5
}
mtlCollection

Меняем строку «mtlCollection» на название фигуры :

{
version
{
number 5
}
prop figureHair

Т.е. меняем mtlCollection (у .mc6) или actor $CURRENT (у .mt5) в самом начале файла на figure. Почему в моём примере немного сложнее, потомучто здесь использовались волосы (которые шли как проп). Всё, сохраняем изменения...Теперь у нас изменённый файл, осталось превратить его в файл позы. Что очень просто...сменим расширение mc6 (или mt5) на pz2. Мы закончили:

http://s53.radikal.ru/i139/1010/ce/af2184fc8f2d.jpg

samc
19.10.2010, 23:19
подскажите пожалуйста что нужно сделать чтобы части тела не проникали друг в друга ?

ZoneMan
19.10.2010, 23:55
подскажите пожалуйста что нужно сделать чтобы части тела не проникали друг в друга ?

Вы об этом (http://foxter.ru/showthread.php?p=67392#145)?

samc
20.10.2010, 00:40
Вы об этом (http://foxter.ru/showthread.php?p=67392#145)?

я имею ввиду когда применяешь какую-либо позу возникает такая проблема или её корректировать в ручную

ZoneMan
20.10.2010, 00:52
я имею ввиду когда применяешь какую-либо позу возникает такая проблема или её корректировать в ручную

Немного против применения готовых поз, расслабляет это (а и так в адрес позеровцев звучит "обленились, всё одной кнопкой"). Позер и существует для того, чтобы делать и редактировать позы и всё в нём для этого есть. Но...если есть готовые пакеты, почему-бы ими не пользоваться...но не путать их назначения для фигур. Если изготовитель тщательно подходил к этому пакету и работал с определённой фигурой, то подобных проблем возникать не должно. Другое дело, если вы пытаетесь применить позу для Виктории 4.2 на Виктории 3 ( тут нужен перенос (http://foxter.ru/showthread.php?p=68939#256) или ручная правка). Результат применения готовой позы зависит, в основном, как подошли к этому при её разработке. Если нам нужно, придётся корректировать вручную.

samc
20.10.2010, 01:13
благодарю!

Seifer
22.10.2010, 23:26
А не подскажите, как работать с вот этим (http://www.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=64629)?

ZoneMan
23.10.2010, 11:42
А не подскажите, как работать с вот этим (http://www.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=64629)?

Morphing Clothes (http://foxter.ru/showthread.php?p=60997#395) служит для переноса морф с персонажа на одежду ( не путайте персонажей и фигур ). Так как морфы выбираете вы, полезно знать как он работает. Используя статистический метод, морфы переносятся точками зависимости одежды от персонажа. И чем больше будет таких точек, тем в некоторых случаях лучше. Представьте себе одежду в области живота, немаленькая область - и передать её зависимость одной точкой...мало (количество точек выставляем в настройках). Кроме зависимости этой области нужно включить сюда и морфы тех областей тела от которых зависит эта область одежды ( Morphing Clothes сам укажет её зависимость ). Теперь о выборе фигуры для переноса...здесь должны присутствовать морфы. Например, Виктория 4.2 использует морфы динамически, т.е. во время загрузки. И загружая файл Victoria 4.2.cr2, который мы имеем после установки этой фигуры, получим пустое окно:

http://s003.radikal.ru/i204/1010/3d/a0143416d47a.jpg

А если загрузить Вику, она вставит нужные морфы во время загрузки, пересохранить фигуру и использовать новый файл со вставленными морфами, результат будет иной:

http://s53.radikal.ru/i139/1010/5c/b9949042aebd.jpg

Если говорить об общем принципе работы:
1 загружаете фигуру с которой хотите перенести морфы ( вкладка "Figure" кнопка "Load" ). Отмечаете морфы, которые будут перенесены.
2 загружаете одежду, на которую будет осуществляться перенос морф ( вкладка "Clothing" кнопка "Load" ).
3 переносите ( вкладка "Transfer" кнопка "Transfer" ). Используйте настройки переноса выставленные по умолчанию, зачастую этого достаточно. Но один раздел "Skirt Options" игнорировать не стоит, особенно когда одежда не разделена в области ног, а представляет собой полотно юбка. На выходе файл можно сохранить и как исходный файл с добавлением новых морф, так и файлом вставки новых морф.
Возможное применение Заметка по "Conform" для пользователей Poser 8 (http://foxter.ru/showthread.php?p=67700#177).

Seifer
23.10.2010, 16:16
Благодарю за ответ, ZoneMan, я уловил общий принцип, однако не понял вот это:
А если загрузить Вику, она вставит нужные морфы во время загрузки
Какой именно .cr2 в данном случае имеется в виду?

И может ли помочь эта программа, если нужно подогнать одежду к фигуре, уже модифицированной морфами?
Например, к фигуре V4.2 я применил один из морфов набора Luscious Curves (http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=8491)
могу я при помощи Morphing Clothes подогнать одежду к получившейся фигуре?

ZoneMan
23.10.2010, 16:44
Какой именно .cr2 в данном случае имеется в виду?


В примере cr2, который идёт в самом начале, при установке Виктории4.2 (родной дазовский файл). В нём сценарий того, какие и откуда грузить морфы и информация о воздействии того или иного морфа загружается при загрузке фигуры. Т.е. изначально нечему использоваться в cr2, предоставленным Даз. А загрузив и пересохранив его, мы сохраним и информацию об используемых морфах (не сценарные указания, а параметры, которые программа Morphing Clothes и будет использовать). По этому поводу справка для расширения кругозора:

"Технология 'Расширяемые Параметры' (ExP) позволяет расширять способности существующих INJ-морф. Это усовершенствование обладает несколькими преимуществами для пользователей и разработчиков:


Преимущества для Пользователей:

• Пользователи могут легко обновить ExP-фигуру, чтобы включать параметры недавно установленных дополнительных продуктов, или исключить недавно удаленные параметры. Это работает почти автоматически при использовании ярлыков поз для вставки морф.
• Пользователи могут теперь использовать различные продукты добавления морф и соединять их друг с другом; если разработчик использовал технологию ExP.
• Пользователи сохраняют способность использовать дополнительные продукты, построенные на методе дополнительной вставки морфа, вовлекающей 'PBMCC _ ##' каналы.


Преимущества для Разработчиков:

• У разработчиков теперь есть дополнительный метод вставки, который требует меньше усилий и файлов чем предыдущие методы; (файлы донора и морфы движения, шифрование, ручная подгрузка и т.д.)
• Разработчикам больше не нужно конкурировать за предопределенный 'PBMC _ ##' канал параметра; они могут назначить уникальные имена своим файлам вставки. Новые морфы не будут переписывать или находиться в противоречии с существующими морфами, если они поддерживают уникальное внутреннее имя.

Что это значит для конечного пользователя?

Это означает, что, когда Вы устанавливаете новый дополнительный продукт, такой как Виктория 4.2 Морфы Мускул, файл Виктории 4.2 CR2 обновляется автоматически, чтобы включать необходимые параметры для этого продукта.

Если Вы покупаете продукт не имеющей автоматической поддержки, тогда достаточно щёлкнуть на тот ярлык, что появится у вас на столе во время установки Виктории, чтобы обновить Ваш CR2. Удостоверьтесь, что Вы устанавливаете дополнительный пакет в надлежащую директорию и , только, затем запускайте файл обновления CR2. Если Вы удалили этот ярлык со стола, то Runtime\libraries\!DAZ\DzCreateExPFiles."


...И может ли помочь эта программа, если нужно подогнать одежду к фигуре, уже модифицированной морфами?
Например, к фигуре V4.2 я применил один из морфов набора Luscious Curves (http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=8491)
могу я при помощи Morphing Clothes подогнать одежду к получившейся фигуре?

У вас получился персонаж на базе фигуры, вам нужно сохранить его как фигуру и загрузить получившийся cr2, в котором и будут данные о том наборе морф, что вставили. И из данных этого персонажа перенести морфы на одежду.

rammy
25.10.2010, 21:42
ZoneMan!
Подскажите, при рендере сцены, освещенной с помощью IDL Studio, кожа модели немного грязная и шероховатости большие! Бамп уменьшал, но не помогает. Может стоит бамп делать много меньше, чем обычно?
Не сталкивались с такой проблемой, как ее решить?

ZoneMan
25.10.2010, 22:12
ZoneMan!
Подскажите, при рендере сцены, освещенной с помощью IDL Studio, кожа модели немного грязная и шероховатости большие! Бамп уменьшал, но не помогает. Может стоит бамп делать много меньше, чем обычно?
Не сталкивались с такой проблемой, как ее решить?

Можно пример в качестве иллюстрации ? И что именно применяете в качестве IDL источника? Какое-то изображение ? И каковы настройки самого текстурного дерева кожи ? Как это выглядит ? У вас стоит генерация теней ? Если "да", не пробовали отключить её и посмотреть на результат ? А как эта-же сцена с другими типами освещения ? Проблема именно в IDL ? И каковы настройки рендера при этом ? Столько вопросов, потомучто и причин может быть несколько...и саму проблему (визуально) видеть очень желательно...

rammy
26.10.2010, 00:01
Можно пример в качестве иллюстрации ? И что именно применяете в качестве IDL источника? Какое-то изображение ? И каковы настройки самого текстурного дерева кожи ? Как это выглядит ? У вас стоит генерация теней ? Если "да", не пробовали отключить её и посмотреть на результат ? А как эта-же сцена с другими типами освещения ? Проблема именно в IDL ? И каковы настройки рендера при этом ? Столько вопросов, потомучто и причин может быть несколько...и саму проблему (визуально) видеть очень желательно...

Источник света IDL_Infinite L + Сфера (с картинкой и без). Тень у источника не отключал, но менял параметры - проблема не решается.
(не понял, как картинку прикрепить - ошибка выдается)
Поменял свет на обычный и смотрю настройки модели - кажется дело в шкурке!!!

ZoneMan
26.10.2010, 00:21
Источник света IDL_Infinite L + Сфера (с картинкой и без). Тень у источника не отключал, но менял параметры - проблема не решается.
(не понял, как картинку прикрепить - ошибка выдается)
Поменял свет на обычный и смотрю настройки модели - кажется дело в шкурке!!!

Посмотрите http://foxter.ru/showthread.php?p=67982#225 (http://foxter.ru/showthread.php?p=67982#225). Не похож на этот случай?
Настройки рендера под IDL http://foxter.ru/showthread.php?p=67926#206 (http://foxter.ru/showthread.php?p=67926#206).

rammy
26.10.2010, 12:53
Посмотрите http://foxter.ru/showthread.php?p=67982#225 (http://foxter.ru/showthread.php?p=67982#225). Не похож на этот случай?
Настройки рендера под IDL http://foxter.ru/showthread.php?p=67926#206 (http://foxter.ru/showthread.php?p=67926#206).

Спасибо! Ссылки посмотрел, вопросы обдумал, поэкспериментировал и получилось решить. Еще раз о проблеме.
Ставил свет IDL Studio от Runtime DNA (считается дольше, но мне нравится им пользоваться).
При работе столкнулся с такой проблемой:
то ли бамп большой, то ли грязь, а может и то и другое. Бамп уменьшал до 0 и все равно все так и оставалось.
Получилось исправить: увеличил Shadow Min Bias до 2, и мощность света до 105%.
И что раньше не догадался!? :rolleyes:

kodo
27.10.2010, 07:18
ZoneMan подскажите, сцена почти пустая, присутсвуют только два персонажа, какие настройки при рендере выставить, чтобы при создании видео я смог добавить "заднюю сцену" в Сони Вегас (видеоредактор).

ZoneMan
27.10.2010, 11:11
ZoneMan подскажите, сцена почти пустая, присутсвуют только два персонажа, какие настройки при рендере выставить, чтобы при создании видео я смог добавить "заднюю сцену" в Сони Вегас (видеоредактор).

А есть какие-то особые требования? Пользовался видеоредактором, и при рендеринге сцены выставлял задний фон зелёным ( есть у видеоредакторов функция "зелёного экрана" ) , затем при загрузке видео в редактор зелёный фон становился прозрачным и на его месте что-то задним фоном. Здесь, в принципе, настройки рендера не причём, вам главное определить моноцвет для заднего фона. В настройках рендера выставьте "Background color":

http://s016.radikal.ru/i334/1010/0b/0524e4b2cc79.jpg

Затем в Material Room определите его цвет:

http://s016.radikal.ru/i337/1010/89/e1f0215f4ebc.jpg

LitleBoy
27.10.2010, 15:59
И ещё один скрипт (http://hotfile.com/dl/58080846/fa29d03/UnHideP.rar.html), который поможет не редактируя файлы открыть скрытые параметры. Вы, наверное, обратили внимание, что некоторые части фигур не содержат в настройках таких параметров, как изменение по осям их положения или размера. Например, глаза Виктории4.2... эти параметры скрыты, но иногда они очень нужны:

http://s42.radikal.ru/i097/1007/1d/eab53c615dea.jpg до применения скрипта http://s16.radikal.ru/i191/1007/6b/18d7a89656d8.jpg после его применения

ZoneMan,перезалейте,пожалуйста,этот скрипт.

ZoneMan
27.10.2010, 16:40
...ZoneMan,перезалейте,пожалуйста,этот скрипт.

скачать Hotfile (http://hotfile.com/dl/78655649/9dc5949/UnHide.rar.html)
скачать Depositfiles (http://depositfiles.com/files/n52ltlrna)

kodo
29.10.2010, 12:16
ZoneMan, хочу в очередной раз озадачить...
На сцене V4 со всеми морфами для неё. Есть такой морф который увеличивает толщину шеи. Я взял из пропсов примитив torus и привязал её к шеи V4 командой Change Parent >>> Neck.
К сожалению не могу добавить скрин. Хотя все правила соблюдаю.
http://ipicture.ru/uploads/101029/Yh7IIHMNYi.jpg попробую так.
Вопрос: как заставить фигуру torus взаимодействовать с шеей и морфом NeckThickness шеи. К примеру, увеличил толщину шеи (NeckThickness), и torus изменился следуя морфам NeckThickness

samc
29.10.2010, 20:11
кто знает что за программа QUIDAM 3.1

ZoneMan
29.10.2010, 21:11
кто знает что за программа QUIDAM 3.1

Посмотрите на официальном сайте. (здесь (http://n-sided.com/3D/quidam.php?rub=1)) Там-же можно посмотреть и видео с демонстрацией работы программы.


ZoneMan, хочу в очередной раз озадачить...
На сцене V4 со всеми морфами для неё. Есть такой морф который увеличивает толщину шеи. Я взял из пропсов примитив torus и привязал её к шеи V4 командой Change Parent >>> Neck.
К сожалению не могу добавить скрин. Хотя все правила соблюдаю.
http://ipicture.ru/uploads/101029/Yh7IIHMNYi.jpg попробую так.
Вопрос: как заставить фигуру torus взаимодействовать с шеей и морфом NeckThickness шеи. К примеру, увеличил толщину шеи (NeckThickness), и torus изменился следуя морфам NeckThickness

Не буду скрывать, не люблю эту область Позера...потомучто больше головной боли и не всегда есть результат тот что нужен. Сначала вы правильно заметили, что torus - проп. Потом "переключились" на другую волну и назвали его фигурой. Если-бы всё было так...С общей точки зрения у вас две фигуры: Виктория и торус. С точки зрения Позера - одна фигура и один проп. Для того, чтобы прописать зависимость одной части от другой, нужно чтобы эти части принадлежали одной фигуре. Т.е. сначала нужно сделать Викторию и торус одной фигурой. А потом можно и CR2 править. Прописать зависимость торуса от морфа NeckThickness через JCM канал.
Т.к. я ориентирован немного на другую область Позера, то сначала подумал-бы насколько это мне нужно...

kodo
30.10.2010, 10:42
Не буду скрывать, не люблю эту область Позера...потомучто больше головной боли и не всегда есть результат тот что нужен. Сначала вы правильно заметили, что torus - проп. Потом "переключились" на другую волну и назвали его фигурой. Если-бы всё было так...С общей точки зрения у вас две фигуры: Виктория и торус. С точки зрения Позера - одна фигура и один проп. Для того, чтобы прописать зависимость одной части от другой, нужно чтобы эти части принадлежали одной фигуре. Т.е. сначала нужно сделать Викторию и торус одной фигурой. А потом можно и CR2 править. Прописать зависимость торуса от морфа NeckThickness через JCM канал.
Т.к. я ориентирован немного на другую область Позера, то сначала подумал-бы насколько это мне нужно...

Наверное в ZBrush нарисовать будет проще, чем с CR2 морочиться. Спасибо за ответ.

McCloud
30.10.2010, 22:05
Скажите пожалуйста aniMate Plus работает в Позере, или этот пакет только для Даза?
Пробовал устанавливать его на Позер 7, он его не видит.

ZoneMan
30.10.2010, 22:34
Скажите пожалуйста aniMate Plus работает в Позере, или этот пакет только для Даза?
Пробовал устанавливать его на Позер 7, он его не видит.

Нет. Это плагин для DAZ Studio.

McCloud
30.10.2010, 23:11
А можно как нибудь импортировать его из Даза?
Например как BHV Motin&
Если да, то как? Пробовал, не вышло. Появляется только стартовая поза и все. Может что не так делал.
Заранее спасибо

ZoneMan
30.10.2010, 23:46
А можно как нибудь импортировать его из Даза?
Например как BHV Motin&
Если да, то как? Пробовал, не вышло. Появляется только стартовая поза и все. Может что не так делал.
Заранее спасибо

Есть немного длинный способ ( но более корректный, во всяком случае по моим наблюдениям ). Сохранить анимацию внутри студии как анимированную позу File\Save As\Pose Preset... А затем экспортировать сохранённую позу PFE (http://foxter.ru/showthread.php?p=66389#139) (Не забывайте всегда отмечать, что поза у вас с анимацией. Используйте одинаковый вариант загрузки фигуры в обеих программах. Например, загружайте Викторию из контента Позера, а не ту, что идёт в Даз Студио .). Пример (http://hotfile.com/dl/63633752/a69068c/Pose.rar.html) - анимированная поза для Виктории 4. Использовалось два блока анимации.

http://s58.radikal.ru/i162/1008/6a/f9ab7578fa19.gif

McCloud
30.10.2010, 23:49
ZoneMan Спасибо большое. Обязательно попробую.
И вобще огромное спасибо за уроки:)

McCloud добавил 31.10.2010 в 12:45
ZoneMan еще вопрос можно?
А возможно экспортировать готовую анимированую фигуру из Poser в Bryce или Vue? Если да то как? Хотелось бы знать об этом поподробнее.

blacknikolas
03.11.2010, 13:50
Прошу прощения за "чайницкий" вопрос. На форуме и в инете не нашел.
Есть поза для двух фигур - мужской и женской, например та же Камасутра. Как ее применить к двум фигурам, чтобы они правильно встали.
Если применяю последовательно, то обе встают в одну и ту же позицию. Объединял по-разному, в общем всю голову сломал - не получается.

Заранее спасибо.

ZoneMan
03.11.2010, 14:26
...
Есть поза для двух фигур - мужской и женской, например та же Камасутра. Как ее применить к двум фигурам, чтобы они правильно встали.
Если применяю последовательно, то обе встают в одну и ту же позицию. Объединял по-разному, в общем всю голову сломал - не получается.
...

По примеру той-же самой Камасурты. У вас две фигуры: Виктория и Майкл, и поз для них две в библиотеке. Одна для Майкла - с пометкой М4, другая для Виктории - с пометкой V4. Выделите Майкла и примените к нему позу для М4, затем выделите Викторию и примените к ней позу для V4.

blacknikolas
03.11.2010, 14:29
Спасибо.
Это я что-то ступил.

ZoneMan
03.11.2010, 16:18
...
А возможно экспортировать готовую анимированую фигуру из Poser в Bryce или Vue? Если да то как?...

Bryce - редактор довольно простой. Но есть прекрасная связка "Bryce-DAZStudio-Poser". Открываете Брайс и начинаете строить сцену. И тут вам нужно добавить сюда что-то из Позера и анимировать это. Нажимаете на большую круглую кнопку вверху панели инструментов:

http://s001.radikal.ru/i195/1011/ec/ffa054d47d24.jpg

И ваша сцена Брайса открывается в Даз студио. Здесь добавляем любой объект Позера и анимируем его. Затем, снова, в меню File\Return To Bryce и сцена с её изменениями и анимацией вернётся в Брайс.
С Vue...сохраняете сцену Позера с анимацией и импортируете её во Vue. При импорте не забудьте обратить внимание на галочку переноса анимации. Если этот пункт не отмечен, отметьте.

McCloud
04.11.2010, 13:30
Большое спасибо ZoneMan, весьма вам признателен
Хотелось бы узнать о следующем продукте M.O.M crowd generator

http://renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=71996
http://renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=71815
http://renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=72268

Что это такое и с чем его едят? Это просто картинки, которые можно вставить для насыщенности сцены?
Или же это ТриДи анимированная массовка?
Кто-нибудь пользовался этим?

ZoneMan
04.11.2010, 16:37
...
Хотелось бы узнать о следующем продукте M.O.M crowd generator

http://renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=71996
http://renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=71815
http://renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=72268

Что это такое и с чем его едят? Это просто картинки, которые можно вставить для насыщенности сцены?
Или же это ТриДи анимированная массовка?
...

Основным пакетом в этом ряду является M.O.M Crowd generator. Он загрузит не фигуру человека, а плоскость. Для которой и будет применяться то или иное изображение. Например, у вас толпа из 10 человек. У вас получится 10 плоскостей на которые будут накладываться различные текстуры. Если хотите, чтобы вместо людей были другие персонажи или предметы воспользуйтесь другими пакетами из этого ряда.Там вы встретите и девушек (в пакете M.O.M Sexy generator), и войнов (M.O.M Warriors Of Evil), и даже машины (M.O.M Traffic Jam)...Т.е. загружаете предварительный набор плоскостей используя M.O.M Crowd generator. И отправляетесь в библиотеку поз, где найдёте наборы различных установок текстур, которые и применяете к загруженным плоскостям (при установке дополнительных пакетов этого продукта).

M.O.M Crowd generator (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=61599#583)

McCloud
06.11.2010, 00:05
Вот такой вопрос возник.
У всех такой рендер тяжелый в Позере или у меня только? Машинка вроде не слабая.
Просчет веду через ФайерФлай.Просчет теней включено. Все как положено для финальной картинки. Размер картинки 640 на 480.
Одна секунда анимации у меня просчитывается около 9 часов. Это ж ужас какой то!!!
Может есть какая то возможность облегчить сие действо?

ZoneMan
06.11.2010, 01:04
Вот такой вопрос возник.
У всех такой рендер тяжелый в Позере или у меня только? Машинка вроде не слабая.
Просчет веду через ФайерФлай.Просчет теней включено. Все как положено для финальной картинки. Размер картинки 640 на 480.
Одна секунда анимации у меня просчитывается около 9 часов. Это ж ужас какой то!!!
Может есть какая то возможность облегчить сие действо?

Позер хорош для создания самой анимации, но для рендеринга анимации на практически максимальных настройках рендера не очень. Самый простой способ - делать анимацию в Позере, а её рендеринг поручить другой более шустрой программе. В какой-то мере облегчают эту задачу плагины серии PoserFusion, которые позволяют открывать готовую сцену Позера в таких программах как 3ds Max, CINEMA4D, Maya...кто-то предпочитает использовать для этих целей Vue...кто-то - DAZ Studio...что можно сделать в самом Позере, чтобы облегчить рендеринг анимации...отключить фильтрацию текстур. В более ранних версиях это делалось снятием одной галочки в настройках рендера, сейчас-же эта функция по-умолчанию включена для всех текстур и отключить её можно в настройках самой текстуры:

http://s012.radikal.ru/i319/1011/fc/9c337b4f9cfa.jpg

Очень "тяжёлым" для рендера становится просчет теней для массы волос, если не критично, то лучше отключить их генерацию в свойствах самих волос, использование рейтрейсинга и сложного освещения также удлинит просчёт...вообще-же случаи применения повышенных настроек рендера приняты в коллективных работах, когда группа участников делает рендер по частям...но 9 часов для секунды анимации многовато. Если приблизительно считать, у вас должно быть девять картинок (по час на каждую (максимально)) на одну секунду...:(

McCloud
06.11.2010, 19:13
ZoneMan к сожалению это так. А у меня столько задумок.
Буду искать другие пути:(

samc
06.11.2010, 19:19
ZoneMan поясните пожалуйста почему при запущеном Poser8 после установки дополнительных runtime они не появляются в библиотеке ,как в Poser 7

ZoneMan
06.11.2010, 19:32
ZoneMan поясните пожалуйста почему при запущеном Poser8 после установки дополнительных runtime они не появляются в библиотеке ,как в Poser 7

Уточните, пожалуйста. Как не появляются? Каким образом установленных? Вы сами эти дополнительные runtime подключали? И каким видом отображения библиотеки пользуетесь? Стандартным или скриптом каким?

samc
06.11.2010, 20:28
Уточните, пожалуйста. Как не появляются? Каким образом установленных? Вы сами эти дополнительные runtime подключали? И каким видом отображения библиотеки пользуетесь? Стандартным или скриптом каким?

работая в Poser 8 к примеру мне нужна какая-либо модель ,у меня на отдельном диске есть папка для дополнительной библиотеки в неё дополняю что мне нужно, после этого опять захожу в Poser ,а её там нет, я удаляю из Poser эту библиотеку,затем ставлю её обратно и тут она появляется ,а в Poser 7 эти дополнительные папки становятся без удаления автоматически

ZoneMan
06.11.2010, 20:48
работая в Poser 8 к примеру мне нужна какая-либо модель ,у меня на отдельном диске есть папка для дополнительной библиотеки в неё дополняю что мне нужно, после этого опять захожу в Poser ,а её там нет, я удаляю из Poser эту библиотеку,затем ставлю её обратно и тут она появляется ,а в Poser 7 эти дополнительные папки становятся без удаления автоматически

Скажите, "работаю, дополняю, не нахожу"? Позер на время добавления выгружаете? Или он "висит" свёрнутым в трее? Если "висит", то всё правильно. Обновление библиотеки происходит во время загрузки Позера. И тут отличие Позера 7 от Позера 8. Позер 8 сканирует все папки сразу при загрузке, а Позер 7 - при обращении к конкретной библиотеке. Т.е. если добавили что-то в библиотеку, а Позер 8 свёрнут в это время - то ничего нового в библиотеке и не появится. Нужно Позер закрыть и запустить заново, чтобы он просканировал состав библиотеки заново (то-же самое вы делаете удаляя и добавляя библиотеку). А Позер 7...чтобы увидеть другую библиотеку, её нужно загрузить...допустим Позер "свёрнут", добавляю что-то в дополнительную библиотеку, развёртываю Позер и загружаю дополнительную библиотеку. Она сканируется на момент загрузки и отображается обновлённой. Но у Позера 8 есть маленькая круговая стрелочка, которая появляется около выделенной папки для обновления библиотеки. Нажимая на которую, вы можете обновить библиотеку в любой момент:

http://i066.radikal.ru/1011/bd/02da7c27b6ef.jpg

samc
06.11.2010, 20:56
Скажите, "работаю, дополняю, не нахожу"? Позер на время добавления выгружаете? Или он "висит" свёрнутым в трее? Если "висит", то всё правильно. Обновление библиотеки происходит во время загрузки Позера. И тут отличие Позера 7 от Позера 8. Позер 8 сканирует все папки сразу при загрузке, а Позер 7 - при обращении к конкретной библиотеке. Т.е. если добавили что-то в библиотеку, а Позер 8 свёрнут в это время - то ничего нового в библиотеке и не появится. Нужно Позер закрыть и запустить заново, чтобы он просканировал состав библиотеки заново (то-же самое вы делаете удаляя и добавляя библиотеку). А Позер 7...чтобы увидеть другую библиотеку, её нужно загрузить...допустим Позер "свёрнут", добавляю что-то в дополнительную библиотеку, развёртываю Позер и загружаю дополнительную библиотеку. Она сканируется на момент загрузки и отображается обновлённой.

Всё понятно,а то я думал что что-то с настройками связано. благодарю за ответ !

boboss
07.11.2010, 23:44
Подскажите, кто-нибудь, как пользоваться правильно этим пакетом NGM_PetiteSize

ZoneMan
08.11.2010, 11:46
Подскажите, кто-нибудь, как пользоваться правильно этим пакетом NGM_PetiteSize

Вы имеете в виду этот пакет (http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=6492)? Если он, то так...вам нужен для его нормальной работы пакет Natural Gravity Morphs for V4 (http://www.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=56699). Установите его и теперь вперед...Загрузите Викторию 4.2, идите в библиотеку поз к папке Pose\NGM_V4, примените !NGM V41_INJ. Теперь можно и Petite морфы вставить, тут-же папка NGM_PetiteSize, откройте её и примените !!!FineTune_INJ. Всё, всё вставлено и готово к работе...щёлкаете по груди Виктории и видите очень много новых морф для изменения параметров и размера груди.

boboss
08.11.2010, 11:57
Спасибо.

cube
08.11.2010, 12:59
Как в позири сохранить жёсткие грани без разрезания, например шов на штанине или ремне? На форуме дазовском подсказали покрутить сглаживание, но в дазстудии всё равно сгладились

ZoneMan
08.11.2010, 16:19
Как в позири сохранить жёсткие грани без разрезания, например шов на штанине или ремне? На форуме дазовском подсказали покрутить сглаживание, но в дазстудии всё равно сгладились

В "позири" или "дазстудии"? И что значит сохранить? Во время рендеринга? У каждого объекта Позера в свойствах есть пункт отвечающий за сглаживание полигонов, выделите, например, брюки и в их свойствах снимите галочку с этого пункта:

http://img109.imageshack.us/img109/8498/30993446.jpg

То-же у Даз Студио, только здесь сглаживание полигонов отключается у материалов:

http://img340.imageshack.us/img340/8010/49619685.jpg сглаживание включено

http://img340.imageshack.us/img340/9696/36457066.jpg сглаживание выключено

А такие вещи как швы лучше текстурно, а потом "забампить" или через дисплейсмент.

cube
08.11.2010, 16:41
об этом ползунке и говорил, не даёт необходимого эффекта, просто убирается сглаживание группы полигонов, дазстудия делает тоже самое

на левой стороне: как должно быть, справа: то как получается в позири
http://img713.imageshack.us/img713/2153/image10.gif

можно чампфером создать грани, но зачем мне лишние полигоны

ZoneMan
08.11.2010, 16:55
об этом ползунке и говорил, не даёт необходимого эффекта, просто убирается сглаживание группы полигонов, дазстудия делает тоже самое...

Насколько вижу, можно эти полигоны (что отвечают за шов) выделить в отдельную группу и присвоить какой-либо материал, а потом попробовать отключить сглаживание только для этих полигонов.


О резкости текстур при рендеринге FireFly (Позер 7 и выше)

Многие жалуются на потерю резкости по сравнению с более ранними версиями Позера...а отличие в наличии фильтрации текстур. Вернее, эта функция была всегда, но ранее она была отключена и включалась глобально для всех текстур в настройках рендера. Сейчас-же, с изменением технического обеспечения и улучшения самой работы эта функция включена по умолчанию и управление её стало возможно для каждой отдельной текстуры:

http://s012.radikal.ru/i319/1011/fc/9c337b4f9cfa.jpg

http://s014.radikal.ru/i326/1011/29/169297ad58e7t.jpg (http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i326/1011/29/169297ad58e7.jpg.html) без фильтрации

http://s007.radikal.ru/i300/1011/4e/ecdb06dfd85at.jpg (http://radikal.ru/F/s007.radikal.ru/i300/1011/4e/ecdb06dfd85a.jpg.html) с фильтрацией

Обратите внимание на кирпичную кладку стены.
Скрипт для централизованного отключения фильтрации как для всей сцены, так и выбранных фигур:

http://img576.imageshack.us/img576/9655/57283129.jpg

скачать (http://depositfiles.com/files/aixj9f3n5)

После установки смотрите Scripts\SVDL\TextureFilter.

cube
10.11.2010, 15:26
В общем единственный “правильный” способ оказался разрезать в моделере и затем “сварить” эти швы в позири, оказалось что якобы сохранившееся жёсткие грани это особенность позировского сглаживания – типа глюк.:mad:

samc
11.11.2010, 01:47
такой вопрос что нужно сделать чтобы при загрузке POSER с ним загружалась и V4,а не голубое создание ?

ZoneMan
11.11.2010, 08:43
такой вопрос что нужно сделать чтобы при загрузке POSER с ним загружалась и V4,а не голубое создание ?

Удалите синего человека со сцены ( выделите его и нажмите Del на клавиатуре), ваша сцена пуста и вы хотите, чтобы Позер всегда загружался в таком виде (т.е. с пустой сцены)...Откройте общие настройки Позера Edit\General Preferences..., теперь во вкладке Document отметьте Lanch to preferred state и нажмите на Set Preferred State. Всё, теперь вы установили вид документа при загрузке Позера, т.е. пустую сцену:

http://s02.radikal.ru/i175/1010/1b/1e864f96e4ab.jpg

Если вы хотите, чтобы вместо синего человека загружалась другая фигура, то после удаления синего дядьки загрузите другую фигуру на ваш выбор и теперь в настройки, запоминать текущее состояние сцены. Не забудьте ОК в конце.

kogg
11.11.2010, 15:51
Огромное спасибо за замечательные уроки. С моей точки зрения. это лучшее из всех материалов по Poser.
Очень прошу, подскажите, самый эффективный способ создания автоматической синхронизации речи для персонажей, у которых она не заложена. Например, для kid4.
Удачи вам!!!!

ZoneMan
11.11.2010, 17:10
...
Очень прошу, подскажите, самый эффективный способ создания автоматической синхронизации речи для персонажей, у которых она не заложена. Например, для kid4.
...

Используете-ли вы MIMIC? Работа, практически, не отличается от Talk Designer Позера. Но в обоих случаях вам нужны специфические файлы для выбранных фигур. У Talk Designer это viseme maps, у MIMIC - это .dmc файлы. Оба файла ссылаются на морфы речи для выбранной фигуры. Например, у The Kids 4 они заложены разработчиком в виде Viseme морф, коих вы найдёте 6:
* VSM_IY
* VSM_IH
* VSM_EH
* VSM_AA
* VSM_OW
* VSM_UW
* VSM_ER
* VSM_S
* VSM_SH
* VSM_F
* VSM_TH
* VSM_M
* VSM_T
* VSM_L
* VSM_W
* VSM_K
Другое дело, что нужно создать файл для работы с речью в вышеуказанных утилитах. И тут нужно следить за интернетом и периодически проверять, не сделал-ли кто такой и выложил его в открытый доступ (что бывает очень часто). Можно и самому, но анимация речи не мой профиль...У нас на форуме была коллекция готовых файлов (http://foxter.ru/showthread.php?p=67902#679). Пока нет файла для The Kids 4, но можете попробовать .dmc для М4...с детьми работает.

blacknikolas
11.11.2010, 23:13
Есть волосы из раздела hair, сиречь, как я понимаю динамические. Как заставить их динамически же следовать за движениями головы учитывая при этом гравитацию? В идеале, не в статических позах, а в мультике.

И еще до кучи вопрос. Долго возился, но ничего не получилось со следующим: накрыл лежащую фигуру одеялом, сделанным из пропсового прямоугольника, к которому применил динамику из Cloth room. Теперь хочу, чтобы в мультике человек под одеялом шевелился и при этом, соответственно, шевелилось одеяло. Возможно ли это?

ZoneMan
12.11.2010, 01:14
Есть волосы из раздела hair, сиречь, как я понимаю динамические. Как заставить их динамически же следовать за движениями головы учитывая при этом гравитацию? В идеале, не в статических позах, а в мультике.

И еще до кучи вопрос. Долго возился, но ничего не получилось со следующим: накрыл лежащую фигуру одеялом, сделанным из пропсового прямоугольника, к которому применил динамику из Cloth room. Теперь хочу, чтобы в мультике человек под одеялом шевелился и при этом, соответственно, шевелилось одеяло. Возможно ли это?

1 Если волосы действительно относятся к группе динамических волос, то очень просто. Загружаете фигуру человека, "одеваете" волосы и отравляетесь в Hair Room. Здесь нажимаете на волосы и "Calculate Dynamics":

http://s46.radikal.ru/i114/1011/1f/90982d2248a3.jpg

Волосы "уселись" на фигуру. Возвращаетесь в Pose Room, и не обращая внимания на волосы делаете анимацию фигуры человека. После того, как анимация фигуры закончена, опять повторяете первый шаг. Т.е. в Hair Room, выделяете волосы, "Calculate Dynamics". Только теперь динамика будет просчитываться на всю анимацию. Гравитация учитывается, вы и сами можете её подрегулировать, если надо ("Gravity" первым пунктом в колонке "Calculate Dynamics"). Если надо можно и ветер добавить ( Ветром... (http://foxter.ru/showthread.php?p=68083#238) ). Если волосы состоят из нескольких групп, проделайте то-же самое и для другой группы. Не забывайте, что динамическая одежда и динамические волосы похожи по принципу работы с ними. Они и созданы для участия в динамических сценах.

2 Динамическая одежда и анимация (http://foxter.ru/showthread.php?p=65998#77) Можно-возможно.

http://s012.radikal.ru/i319/1011/1f/37fe7e4acd30.gif

Делал очень быстро (без подхода к деталям), ноги вытягивает под одеялом.

blacknikolas
13.11.2010, 13:18
Спасибо Zoneman будем пробовать

sergeus79
15.11.2010, 12:33
Я только разбираюсь в посер подскажите как правильно установить волосы из режима Figure, а то они как всевремя ниже расположены ?

ZoneMan
15.11.2010, 12:50
Я только разбираюсь в посер подскажите как правильно установить волосы из режима Figure, а то они как всевремя ниже расположены ?

Если волосы относятся к Figure, то «Conform To...». Посмотрите http://foxter.ru/showthread.php?p=67020#109 (http://foxter.ru/showthread.php?p=67020#109). И учтите есть-ли соответствие фигуре. Например волосы предназначены для Виктории 4, а вы пытаетесь их надеть на фигуру с другим скелетом и ростом... Одежду одевать научились из раздела Figure? Так-же и волосы.

sergeus79
15.11.2010, 12:53
Спасибо, я думал их можно было подогнать, а то волосы просто ниже расположены после "конформинга" и поднять их проблема ?

ZoneMan
15.11.2010, 15:18
Спасибо, я думал их можно было подогнать, а то волосы просто ниже расположены после "конформинга" и поднять их проблема ?

Смотрите по описанию для кого те или иные волосы, если волосы из разряда Figure, то, обычно, у вас будет несколько значков для загрузки под разные фигуры. Если очень нужно, можете переконвертировать их с помощью Wardrobe Wizard.

samc
16.11.2010, 11:26
поясните пожалуйста,почему некоторые модели загружаются с большими головами и как сделать (если это возможно) чтобы они загружались с нормальной конфигурацией автоматически?

ZoneMan
16.11.2010, 13:17
поясните пожалуйста,почему некоторые модели загружаются с большими головами и как сделать (если это возможно) чтобы они загружались с нормальной конфигурацией автоматически?

Было что-то подобное с некоторыми персонажами. Но при применении Ultimate Millenium Generation 4, проблема исчезала. Наверное, что-то с морфами...где-то что-то не грузилось, запустил DzCreateExPFiles, нормализовалось (но это касается фигур четвёртого поколения). Вы о каких?

samc
16.11.2010, 14:57
Было что-то подобное с некоторыми персонажами. Но при применении Ultimate Millenium Generation 4, проблема исчезала. Наверное, что-то с морфами...где-то что-то не грузилось, запустил DzCreateExPFiles, нормализовалось (но это касается фигур четвёртого поколения). Вы о каких?

о них же и в основном продукты Illusions Designs

samc
17.11.2010, 21:23
кто встречал такую программку Objaction Mover 1.01 - что это и чем её едят и где взять?

ZoneMan
17.11.2010, 21:52
кто встречал такую программку Objaction Mover 1.01 - что это и чем её едят и где взять?

"Это очень маленькая программа, обладающая всего двумя функциями.

1. Вычисление геометрической разницы между *.obj файлом, модифицированным вами, но в качестве основы при этом мог использоваться файл с геометрией от коммерческой модели стороннего разработчика и оригинальным *.obj файлом с которого вы начали свою работу над новым персонажем.

Эта геометрическая разница записывается в *.pcf (Poser Coded Figure) файл, который уже не может использоваться ни одной другой программой для 3D моделирования

2. Восстановление новой формы *.obj файла при суммировании ранее созданного *.pcf файла с геометрией оригинального *.obj файла, который был взят за основу, при создании нового каркаса модели.

Зачем все это надо вы меня спросите. Во избежание любых потенциальных проблем связанных с авторскими правами при пересылке ваших работ, в основе которых лежат файлы с геометрией основанной на базовых моделях персонажей Poser, или разработанных компаниями DAZ Productions, Sixus1, RuntimeDNA, Pretty3D и других. Вы не имеете право включать в комплект поставки своего нового персонажа файлы геометрии *.obj от чужих персонажей, тем более, если вы готовите его для коммерческого распространения. Даже при значительной модификации и видоизменили оригинальных геометрических файлов сторонних персонажей. Для преодоления данных ограничений, необходимо указать в названии вашего комплекта файлов, что он является надстройка над коммерческой или базовой моделью и для его правильной установки и функционирования в полном объеме, необходима выбранная вами и установленная у пользователя модель – идентичная, той которую вы модифицировали для создания своего персонажа. В завершении работы по созданию комплекта файлов с новым персонажем, вам необходимо добавить, полученный *.pcf файл, полученный при использовании утилиты Objaction Mover. Так вы сможете освободиться от необходимости пересылать оригинальный *.obj файл, защищенный авторскими правами. Это с одной стороны.

С другой стороны программа Objaction Mover понадобится вам не для упаковки и пересылки чего-либо содранного вами, а для получения и пользования, некоторыми новыми коммерческими или наоборот бесплатными надстройками над уже имеющимися у вас базовыми моделями персонажей для программы Poser.

http://www.pro-poser.info/images/7/76/061_ObjActoinMover.jpg

Программа поста как баранка, несколько кнопок для загрузки файлов и сохранения результата. Один переключатель направления действия: кодировать или декодировать. Кнопка для начала действия программы вот и все. Если вы столкнулись с файлом *.pcf достаточно большим по размеру и прилагающимся к нему небольшим текстовым файлом, в котором описано название и расположение базового *.obj файла, который был использован для создания полученного вами *.pcf файла. Вам просто надо воспользоваться этой программой для получения у себя на рабочем компьютере новой геометрической модели в формате Wavefront OBJ с геометрической основой для нового персонажа, на которую возможно ссылается *.cr2 - файл персонажа, так же имеющийся в комплекте полученных вами файлов."

скачать (http://hotfile.com/dl/83203752/bd7e8ab/mover.rar.html)

Он был востребован до применения технологии ExP (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=70819#317 (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=70819#317)). Хотя и сейчас можно найти пакеты, где файлы закодированы таким способом.

sergeus79
18.11.2010, 11:20
А можно ли узнать например по содержимому файла Посера для какой модели подойдет к модели просто у меня бывет не отображает картинки панели и не понятно для кого эта одежда или волосы и модели а к кому она относится тоже не понятно, например Маша, а что эта за модель V3 V4 или A3 или еще что хз. Можно объяснить более подробно я просто новичек в этом деле
Спасибо

ZoneMan
18.11.2010, 11:35
А можно ли узнать например по содержимому файла Посера для какой модели подойдет к модели просто у меня бывет не отображает картинки панели и не понятно для кого эта одежда или волосы и модели а к кому она относится тоже не понятно, например Маша, а что эта за модель V3 V4 или A3 или еще что хз. Можно объяснить более подробно я просто новичек в этом деле
Спасибо

Во-первых, при скачивании модели смотрите по описанию на сайте для кого она. Во-вторых, практически в каждом пакете или архиве есть краткая инструкция с указаниями её применения. В третьих, посмотрите пост http://www.foxter.ru/showthread.php?p=70143#183 (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=70143#183). В четвертых, при просмотре файлов в том-же P3DO Explorer в их структурной зависимости часто есть упоминание о принадлежности к той или иной модели:

http://s56.radikal.ru/i153/1011/c8/747ac679154d.jpg

Это также один из классических случаев того, когда нужно деление на библиотеки. Здесь-уже модели для мальчиков никак не попадут к моделям для девочек.

sergeus79
18.11.2010, 11:37
спасибо за оперативность :) класс приятно общаться

LitleBoy
20.11.2010, 14:59
ZoneMan,обьясните, пожалуйста,как конвертировать модель формата .max для Poser,чтобы она была не пропсом,а фигурой и чтобы её текстуры были отдельным файлом, с возможность редактировать их в фотошопе.Обьясните хотябы сам принцып.

ZoneMan
20.11.2010, 20:31
ZoneMan,обьясните, пожалуйста,как конвертировать модель формата .max для Poser,чтобы она была не пропсом,а фигурой и чтобы её текстуры были отдельным файлом, с возможность редактировать их в фотошопе.Обьясните хотябы сам принцып.

На довольно простом примере...На просторах инета была найдена эта модель (скачать (http://hotfile.com/dl/83834576/4288c32/fighter01Max.rar.html)). Откроем файл .max в 3DMax:

http://s016.radikal.ru/i336/1011/05/6f75d6988cf9.jpg

Теперь поочередно выделим три части самолета: сам самолёт, левую ракету под его крылом, правую ракету под его крылом и экспортируем выделенный объект как OBJ. Выделяете правую ракету, экспортируете. Выделяете левую ракету, экспортируете. Самолёт здесь состоит из двух частей: Merged01 и Merged02. Выделите обе части и экспортируйте как один объект. У вас должно получится три файла:

http://i001.radikal.ru/1011/5d/8f3b7353d87b.jpg

http://s45.radikal.ru/i109/1008/38/d9ec2cc9cc0d.jpg

Не забывайте отмечать при экспорте текстурные зоны. Иначе в Позере у вас будет текстурный монолит, и вам нужно будет делать всё по новой ( в плане текстур), что не всегда просто. У вас должно получится три файла: сам самолет - Samolet.obj, первая ракета - Bomb1.obj, вторая ракета - Bomb2.obj. Откроем Позер и импортируем получившиеся файлы, в настройках импорта снимем все галочки, кроме одной "Make polygon normals consistent". Сейчас у нас загружено три объекта в виде трех пропсов.
Следующим шагом - наложим текстуры. Откроем Material Room и увидим разбиение объекта по зонам унаследованное от Макса. Если вы не можете разобраться что к чему, сделайте выбранный материал чёрным (Diffuse Color) и посмотрите где он находится. Теперь то-же место посмотрите в Максе, какой там файл отвечает за это место. Так наложим все карты, которые идут вместе с max файлом:

http://s009.radikal.ru/i308/1011/35/983e2f6e9179.jpg

http://s014.radikal.ru/i327/1011/43/b6a7b7346964.jpg

Сделаем самолёт фигурой Позера. Откроем окно иерархии (основное меню\Window\Hierarchy Editor) и увидим все наши пропсы. Перетащим ракеты (Bomb1 и Bomb2) в самолёт (Samolet). Т.е. сделаем ракеты зависимыми от самолета, а не наоборот...теперь выделим Samolet и нажмём на "Create New Figure":

http://i053.radikal.ru/1011/30/605c2c406042.jpg

Назовём новую фигуру, например "S" и теперь можем найти новую фигуру в папке "Libraries\Character\New Figures":

http://s014.radikal.ru/i329/1011/98/85d8bd16e075.jpg

Сделаем следующие...загрузим новую фигуру. У нас три основные части, которые нужно выделить поочерёдно и снять в свойствах каждой из них галочку с "Bend":

http://s55.radikal.ru/i148/1011/30/4d94444256d1.jpg

Также применим скрипт UnHideParms (http://hotfile.com/dl/93855839/37a9cb0/UnHideParms.rar.html), чтобы не редактируя файл открыть скрытые параметры.Пересохраним фигуру самолёта. Работа для себя закончена. У вас фигура самолёта с двумя независимыми ракетами, которыми управляете вы. Конечно, для пересыла другим и продажи нужно подправить структуру фалов (чтобы было как в Позере), подстроить материалы - это и для себя надо... Случай очень простой, никаких сложностей с иерархией возникать здесь не может. Но надеюсь, вы поняли основной принцип его реализации.

LitleBoy
20.11.2010, 21:37
То есть,одну часть выделяем ,экспортируем выделенный объект как OBJ,потом следующую и так далее.Или по очереди выделяем,затем экспортируем.У меня получается всё одним монолитом.И как зто отмечать при экспорте текстурные зоны.У меня меню зкспорта в obj выглядит по другому.У меня установлен Max 9. Он почемуто не все файлы формата .max открывает,выдаёт ошибку.В общем принцип понятен,Буду пробывать пока получится.

ZoneMan
20.11.2010, 22:39
То есть,одну часть выделяем ,экспортируем выделенный объект как OBJ,потом следующую и так далее.Или по очереди выделяем,затем экспортируем.У меня получается всё одним монолитом.И как зто отмечать при экспорте текстурные зоны.У меня меню зкспорта в obj выглядит по другому.У меня установлен Max 9. Он почемуто не все файлы формата .max открывает,выдаёт ошибку.В общем принцип понятен,Буду пробывать пока получится.

По очереди - три части. Выделяете - экспортируете. При экспорте выбираете:

http://i049.radikal.ru/1011/10/bc3832d63a65.jpg

т.е. не экспорт всей сцены сразу, а только выделенного объекта. А как у вас выглядит меню экспорта (для девятки и не помню уже)?

P.S. По поводу "Он почемуто не все файлы формата .max открывает", многие файлы сделаны в более новых версиях Макса...у меня такая-же история была и пришлось перейти на 3ds Max 2010.

LitleBoy
20.11.2010, 23:46
ZoneMan,спасибо,всё получилось как у вас.Установил Max 2010.

bmlok
21.11.2010, 14:05
ZoneMan,обращаюсь напрямую к Вам,ибо все равно кроме Вас никто и не отвечает... Вопрос детский-ученический... Можно ли конвертировать персонаж предназначенный для V3 или Aiko4 для применения его на V4? Хотя бы лицо -голову...
Заранее спасибо.Очень много познал читая Ваши уроки... Думаю не я один... ;)

ZoneMan
21.11.2010, 14:36
... Можно ли конвертировать персонаж предназначенный для V3 или Aiko4 для применения его на V4? Хотя бы лицо -голову...

Выставить зависимость поведения морф одной фигуры от другой можно, так и поступают при переносе морф на одежду. Но перенести морф с одного персонажа на другой...при их разной геометрии...нет. V3 и V4 - фигуры различные, простой перенос работать не будет из-за разности их геометрии. А вот V4 и A4 используют один и тот-же файл геометрии, и применение поз и морф для A4 зачастую даёт схожий результат:

http://s016.radikal.ru/i337/1011/c8/54a199e90880.jpg V4 с применением морф головы персонажа для A4

http://s016.radikal.ru/i334/1011/7a/cceaffb39fe8.jpg A4 с применением аналогичного файла

Разница видная сразу, лишь, в пропорциях головы (что подправить при необходимости вполне реально).

bmlok
21.11.2010, 15:03
ZoneMan,спасибо! Как всегда доходчиво и объемно...
Ну нет,так нет... Зато теперь я и это знаю! :D
Спасибо еще раз!
(Не думали как нибудь написать учебник по poser_у? Разошелся бы мгновенно... как горячие пирожки :) )

Michael-2008
22.11.2010, 15:24
Здравствуйте ZoneMan! Вы рассказывали как работать с Footsteps Tool,как настраивать,а в самом конце что делать чтобы следы появились,нажимаю Poses и Footsteps становится невидимым и после рендера поверхность без следов,:(

ZoneMan
22.11.2010, 15:34
Здравствуйте ZoneMan! Вы рассказывали как работать с Footsteps Tool,как настраивать,а в самом конце что делать чтобы следы появились,нажимаю Poses и Footsteps становится невидимым и после рендера поверхность без следов,:(

В какой программе используете? У вас корректный пакет? Footsteps Tool -два пакета: один для Позера, другой для Даз Студио.

Michael-2008
22.11.2010, 15:35
Работаю в Daz 2

ZoneMan
22.11.2010, 15:39
Работаю в Daz 2

При работе в студии спрячьте Path и Print Tools до рендеринга. В списке Scene щёлкните по открытому глазу напротив этих строк, чтобы он погас. И еще одно, пока не забыл, будет работать только с версии 2.3 и выше. С Даз 3 - возможны проблемы.

http://i017.radikal.ru/1011/7c/902e8cf604f0t.jpg (http://radikal.ru/F/i017.radikal.ru/1011/7c/902e8cf604f0.jpg.html) схема работы в студии. При рендеринге видимость ботинка отключить.


1.Выбрать поверхность земли
2.Открыть Add Nodes вкладки D-Form
3.Выбрать все магниты, что будут присутствовать в списке
4 Нажать Accept

А потом и Pose можно:

http://s16.radikal.ru/i191/1011/1d/6e6cab91c831t.jpg (http://radikal.ru/F/s16.radikal.ru/i191/1011/1d/6e6cab91c831.jpg.html)

Michael-2008
22.11.2010, 16:38
Спасибо разобрался с Footsteps Tool:) :) :)
Я не пользовался вкладкой D-Form ,а для чего еще она нужна?

ZoneMan
22.11.2010, 16:42
...
Я не пользовался вкладкой D-Form ,а для чего еще она нужна?

Для работы с магнитами. В данном случае, для их связи с определенной поверхностью которую они будут деформировать. Если этой связи нет, то и деформации (следов) нет.

Donna
23.11.2010, 17:43
Можно ли конвертировать персонаж предназначенный для V3...
Я пробовала делать это в zbrush, вручную, - получалось добиться удовлетворительного сходства с помощью subtool, куда импортировался нужный морф.

samc
24.11.2010, 18:11
такой вопрос - есть ли способы чтобы изменить иконки в библиотеке POSER ,а то бывают такие невзрачные.

ZoneMan
24.11.2010, 18:21
такой вопрос - есть ли способы чтобы изменить иконки в библиотеке POSER ,а то бывают такие невзрачные.

Вы говорите о графическом отображении файла? Конечно, ведь это просто файл рисунка в формате png с тем-же названием, что и рабочий файл. Откройте библиотеку и вы увидите, что каждый файл сопровождается таким рисунком, который и отображается графически. Сделать такой-же в нужном формате, размером 91х91, назвать так-же как и файл, который он будет загружать и всё.

samc
24.11.2010, 21:28
Вы говорите о графическом отображении файла? Конечно, ведь это просто файл рисунка в формате png с тем-же названием, что и рабочий файл. Откройте библиотеку и вы увидите, что каждый файл сопровождается таким рисунком, который и отображается графически. Сделать такой-же в нужном формате, размером 91х91, назвать так-же как и файл, который он будет загружать и всё.

не всегда сопровождается тогда как?

ZoneMan
24.11.2010, 22:00
не всегда сопровождается тогда как?

Сделать самому, как сделаете, так и будет отображаться (загрузите модель без картинки, сделайте четырехугольную сцену (чтобы потом уменьшить её без обрезки), отрендерите, сохраните работу и переделайте её в маленькую картинку). И посмотрите это (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=70143#182).

samc
24.11.2010, 22:21
установил программу Wardrobe Wizard 2 ,как её настроить чтобы была качественная конвертация

ZoneMan
25.11.2010, 00:05
установил программу Wardrobe Wizard 2 ,как её настроить чтобы была качественная конвертация

Посмотрите Нужна альтернатива...получите (http://foxter.ru/showthread.php?p=67825#188). Пункт, где описывается раздел Options.

samc
25.11.2010, 21:43
...
После кнопка «Collide Against…», в окне настроек которой нажимаем «Add/Remove…» и отмечаем те пункты, на которые будет примеряться одежда. В данном случае это Victoria4:

http://s55.radikal.ru/i148/1003/34/6d8ef1958b60.jpg

...

здесь с одной одеждой вроде бы понятно,а вот когда ещё присутствует постороний предмет ,к примеру стул, и поза на стуле тогда как это всё взаимодействует?

ZoneMan
25.11.2010, 21:47
здесь с одной одеждой вроде бы понятно,а вот когда ещё присутствует постороний предмет ,к примеру стул, и поза на стуле тогда как это всё взаимодействует?

«Collide Against…» Вы сами определяете что должно взаимодействовать с одеждой, а что - нет (включаю тот или иной объект в список «Add/Remove…»).

samc
25.11.2010, 22:43
«Collide Against…» Вы сами определяете что должно взаимодействовать с одеждой, а что - нет (включаю тот или иной объект в список «Add/Remove…»).

всё сделал как в уроке ,усадил модель на бревно ,одежда почему-то прошла через бревно, в чём дело?

ZoneMan
25.11.2010, 23:11
всё сделал как в уроке ,усадил модель на бревно ,одежда почему-то прошла через бревно, в чём дело?

Давайте пошагово.

1. Загрузили модель, одели и "продинамили" одежду в нулевой позе.
2. Вернулись в Pose Room. Загрузили бревно, усадили модель.
3. Вернулись в Cloth Room. Добавили бревно в список «Collide Against…» и запустили повторный просчёт симуляции.

Так?

samc
25.11.2010, 23:21
Давайте пошагово.

1. Загрузили модель, одели и "продинамили" одежду в нулевой позе.
2. Вернулись в Pose Room. Загрузили бревно, усадили модель.
3. Вернулись в Cloth Room. Добавили бревно в список «Collide Against…» и запустили повторный просчёт симуляции.

Так?

нет я сразу добавил бревно

ZoneMan
26.11.2010, 00:03
нет я сразу добавил бревно

"сразу добавил бревно"...куда? если просто оно на сцене, ничего страшного, а вот в список «Collide Against…» его надо добавить при повторном просчёте, когда это бревно задействовано.

samc
26.11.2010, 00:15
"сразу добавил бревно"...куда? если просто оно на сцене, ничего страшного, а вот в список «Collide Against…» его надо добавить при повторном просчёте, когда это бревно задействовано.

ВСЁ получилось! Я так понял что при каждом добавлению в сцену нового объекта нужна новая симуляция с тем объектом с кем он взаимодействует ,я правильно понял?

ZoneMan
26.11.2010, 00:32
ВСЁ получилось! Я так понял что при каждом добавлению в сцену нового объекта нужна новая симуляция с тем объектом с кем он взаимодействует ,я правильно понял?

Первая симуляция - чтобы "познакомить" одежду и модель. А затем, при добавлении ещё чего-то, что будет действовать на одежду - добавление его в список и новая симуляция с новым предметом. Т.е. их может быть и несколько (новых предметов), но первая симуляция без них, далее позирование модели, включение в список новых предметов (если они будут взаимодействовать с одеждой на данный момент) и ещё одна симуляция (уже с учётом их присутствия и взаимодействия) . Ваша мысль верна для сложной анимации, где таких взаимодействий будет несколько и они отделены друг от друга.

samc
26.11.2010, 00:43
Первая симуляция - чтобы "познакомить" одежду и модель. А затем, при добавлении ещё чего-то, что будет действовать на одежду - добавление его в список и новая симуляция с новым предметом. Т.е. их может быть и несколько (новых предметов), но первая симуляция без них, далее позирование модели, включение в список новых предметов (если они будут взаимодействовать с одеждой на данный момент) и ещё одна симуляция (уже с учётом их присутствия и взаимодействия) . Ваша мысль верна для сложной анимации, где таких взаимодействий будет несколько и они отделены друг от друга.

ОГРОМНОЕ СПАСИБО!!!

samc
27.11.2010, 21:33
про перенос поз с V3 на V4 ,было как-то рассказано ,а возможно перенести морфы с V3 на V4 ?

ZoneMan
28.11.2010, 00:10
про перенос поз с V3 на V4 ,было как-то рассказано ,а возможно перенести морфы с V3 на V4 ?

http://www.foxter.ru/showthread.php?p=71815#383 (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=71815#383)
и предложение одного из пользователей...http://www.foxter.ru/showthread.php?p=71939#391 (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=71939#391)

DDjei
29.11.2010, 13:23
ZoneMan, огромное Вам спасибо за предоставленные уроки. Все доходчиво и предельно ясно.
Навыков по работе в Poser у меня очень мало, пытаюсь разобраться, но это не просто. У меня сцена городских улиц (в Poser 8), могу я из летних улиц «сделать» зимние (снег на дороге)? И еще: по дороге едет автомобиль, но тени от него нет. Ни при рендеринге, ни при анимации. Дело в настройках?

ZoneMan
29.11.2010, 14:13
...У меня сцена городских улиц (в Poser 8), могу я из летних улиц «сделать» зимние (снег на дороге)?...

Смотря что вы хотите, если просто снег посмотрите Winter Snow (http://foxter.ru/showthread.php?p=60748#358), если сам пейзаж сменить, придётся перерисовать текстуры из летних в зимние...согласитесь будет нелепо смотреться снег на дорогах и зелень деревьев...

...по дороге едет автомобиль, но тени от него нет. Ни при рендеринге, ни при анимации. Дело в настройках?

Дело может быть в трех вещах.
1 В самих источниках света (освещения). Отмечена-ли у них генерация тени?
2 Отмечена-ли генерация тени самим автомобилем?
3 Отмечена-ли эта функция в настройках рендера (Cast shadows)? Если "нет", то и соблюдение всех остальных условий сведётся к нулю.

DDjei
29.11.2010, 14:26
Спасибо большое за быстрый ответ. Попробую Winter Snow обязательно.

DDjei добавил 29.11.2010 в 14:35

ZoneMan
29.11.2010, 21:39
Снег, можно так...

Берём две плоскости, либо как в случае выше, одну плоскость и располагаем её чуть ниже плоскости улиц (или площади и т.д.):

http://img207.imageshack.us/img207/3776/3copy0.jpg

http://img207.imageshack.us/img207/2439/4copyb.jpg верхняя плоскость yTran=0; нижняя плоскость yTran= -0,009

Итак у нас две рабочие плоскости. Одна с вашими текстурами, а другую, что сдвинули чуть ниже основной, немного переделаем и назначим ей материал похожий на снег:

http://img207.imageshack.us/img207/7610/54276103.jpg

Теперь отметим в настройках рендера использование дисплейсмента («Use displacement maps») и полигоны нижней плоскости "прорвутся" сквозь основную плоскость и создадут вид разбросанного снега:

http://img207.imageshack.us/img207/1497/20993970.jpg

Использован тот-же принцип:

http://s011.radikal.ru/i316/1012/38/ba3b3d156d07.jpg

DDjei
30.11.2010, 06:43
День добрый. Большущее спасибо. Оказалось все так просто :) . Со снегом проблема разрешилась, а вот с тенями что- то никак не получается. "Закидываю" в Poser автомобиль, делаю рендер, тени есть. "Закидываю" дорогу (часть города), делаю рендер, тени нет. У всех объектов (пропсов) и в настройках рендера включена функция "Cast shadows". Не могу никак понять, в чем тут проблема :confused:

ZoneMan
30.11.2010, 11:26
... "Закидываю" в Poser автомобиль, делаю рендер, тени есть. "Закидываю" дорогу (часть города), делаю рендер, тени нет. У всех объектов (пропсов) и в настройках рендера включена функция "Cast shadows". Не могу никак понять, в чем тут проблема :confused:

Т.е. без города тени есть, а в городе нет. Два вопроса. От какого источника света образуется основная тень и не перекрывается-ли этот свет домами или какой другой плоскостью? Поместите под автомобиль плоскость белого цвета и посмотрите, что с тенями на простом белом. Может быть текстуры дороги "съедают" тень?

DDjei
30.11.2010, 14:38
Я пробовал двигать источники света ближе к автомобилю (их даже на экране было видно). Простите мою безграмотность, каким образом под автомобиль поместить область другого цвета?

DDjei добавил 30.11.2010 в 14:45
Т.е. без города тени есть, а в городе нет. Два вопроса. От какого источника света образуется основная тень и не перекрывается-ли этот свет домами или какой другой плоскостью? Поместите под автомобиль плоскость белого цвета и посмотрите, что с тенями на простом белом. Может быть текстуры дороги "съедают" тень?

Я читал все Ваши уроки и нигде не нашел урок по созданию "земли". То есть как самому построить дорогу, тротуар, бордюры и пр. (имея текстуры).

ZoneMan
30.11.2010, 16:47
...каким образом под автомобиль поместить область другого цвета?...

Я имел в виду обычную плоскость из библиотеки пропсов - примитив-plane. Если вы хотите текстурно "перебить" уже имеющуюся у вас плоскость, то Полигональное текстурирование (http://foxter.ru/showthread.php?p=65207#60). Что в принципе вам не нужно, вам только для пробы: загрузить, отрендерить, посмотреть, удалить...

...То есть как самому построить дорогу, тротуар, бордюры и пр. (имея текстуры).

Что вы имеете в виду "самому построить дорогу"? Как здесь P.I.C.K. Creator (http://foxter.ru/showthread.php?p=71684#1712) собрать комнату? Из готовых частей? Посмотрите C.C.K. Contemporary Construction Kit (http://foxter.ru/showthread.php?p=72251#1881), Street Construction Set (http://foxter.ru/showthread.php?p=72255#1883) и другие подобные конструкторы... а самому можно из тех-же примитивов: плоскость для дороги, кубы (вытянуть в прямоугольники) для бордюров, плоскости по бокам (чуть выше) для асфальтовых дорожек...

McCloud
01.12.2010, 00:17
Уважаемый ZoneMan объясните пожалуйста популярно, как импортировать анимацию в Макс для качественного рендора? Сколько не пытался, пока ничего не выходит.
Установил P2MImport, но как им пользоваться не могу разобраться.
Существует плагин Poser Fusion For 3ds Max и уроки есть по нему, а где его найти не знаю. Может есть какие то еще способы экспорта-импорта анимации из Позер в Макс. У меня установлены Позер 7 Про и Макс 9

DDjei
01.12.2010, 09:13
Я имел в виду обычную плоскость из библиотеки пропсов - примитив-plane. Если вы хотите текстурно "перебить" уже имеющуюся у вас плоскость, то Полигональное текстурирование (http://foxter.ru/showthread.php?p=65207#60). Что в принципе вам не нужно, вам только для пробы: загрузить, отрендерить, посмотреть, удалить...



Что вы имеете в виду "самому построить дорогу"? Как здесь P.I.C.K. Creator (http://foxter.ru/showthread.php?p=71684#1712) собрать комнату? Из готовых частей? Посмотрите C.C.K. Contemporary Construction Kit (http://foxter.ru/showthread.php?p=72251#1881), Street Construction Set (http://foxter.ru/showthread.php?p=72255#1883) и другие подобные конструкторы... а самому можно из тех-же примитивов: плоскость для дороги, кубы (вытянуть в прямоугольники) для бордюров, плоскости по бокам (чуть выше) для асфальтовых дорожек...

Огромное спасибо за полезную информацию. Конструкторы хорошие.

ZoneMan
01.12.2010, 13:39
Уважаемый ZoneMan объясните пожалуйста популярно, как импортировать анимацию в Макс для качественного рендора? Сколько не пытался, пока ничего не выходит.
Установил P2MImport, но как им пользоваться не могу разобраться.
Существует плагин Poser Fusion For 3ds Max и уроки есть по нему, а где его найти не знаю. Может есть какие то еще способы экспорта-импорта анимации из Позер в Макс. У меня установлены Позер 7 Про и Макс 9

P2MImport анимацию переносить в вашем случае не будет (перенос анимации писался под Max 6). А вот первый кадр(статику) переносит хорошо.
Запускаете две программы: Позер и Макс. Делаете что-то в Позере, запускаете скрипт:

http://s12.radikal.ru/i185/1012/fb/ec892dbd1c5a.jpg

Переходите к запущенному Максу и делаете то-же самое:

http://s002.radikal.ru/i199/1012/f3/3a9604941127.jpg

http://s02.radikal.ru/i175/1012/1e/ae5746ebf134.jpg

http://s012.radikal.ru/i320/1012/62/7967ac930540.jpg

Это можно сравнить с мостом между двумя программами, когда у вас запущены обе программы и этот скрипт внутри них, то состояние сцены в Позере отображается в Максе, вам остаётся выбрать модель из списка и загрузить её в Макс.

Poser Fusion. Не перепутайте версии программ при установке этого плагина. ( http://foxter.ru/showthread.php?p=72277#1893 (http://foxter.ru/showthread.php?p=72277#1893))

McCloud
01.12.2010, 18:15
ZoneMan P2MImport анимацию переносить в вашем случае не будет (перенос анимации писался под Max 6). А вот первый кадр(статику) переносит хорошо.

Да нет, все получилось. Разобрался уже. Этот скрипт работает до Макса 9 включительно, а вот 2009 и выше уже не тянет.
И анимация и текстуры.
С текстурками проблемы были. Но теперь вроде все в норме.
Спасибо за своевременный ответ

Colors
05.12.2010, 15:28
можете использовать низкополигональный вариант фигуры
ZoneMan, а где найти эти фигуры? Очень и очень, именно они чаще всего и нужны. :confused:
Может кто выложит лоды основных фигур?

iv131
09.12.2010, 14:48
Подскажите, а в Poser есть аналог sss материала?
Очень хочется, чтобы листики светились напросвет. Если ещё и с примером, то ваще))))

ZoneMan
09.12.2010, 20:07
Подскажите, а в Poser есть аналог sss материала?
Очень хочется, чтобы листики светились напросвет. Если ещё и с примером, то ваще))))

Можно подключить канал Translucence с нодом Fastscatter практически к любому материалу. Чем обеспечивается разность свечения тех или иных участков листа в природе? Разностью толщины этих участков в первую очередь...создать её искусственно... а зачем, лучше придадим разным участкам разную светимость (т.е. чем тоньше участок, тем светлее он будет). Используем Translucence Color, но он равномерно зальет лист свечением, а нам нужно его "разбить". Используем для этого черную карту с белыми областями свечения (черный замаскирует лист от тотального свечения, а белые области наоборот - активизируют его). Я воспользовался для этого бамп картой, лишь немного изменив яркость и контрастность:

http://i009.radikal.ru/1012/58/994658fcebf7.jpg

Которую затем подключил к ноду Fastscatter, а его к каналу Translucence Value через Edge Blend и увеличил значение для этого канала. Не забудьте и про сам канал Translucence Сolor (не оставляйте его чёрным), у меня подсоединена к нему текстурная карта через нод simple color:

http://s45.radikal.ru/i107/1012/6f/6a002f9c29ef.jpg

Направил свет сверху и расположил кубик над листом, чтобы наглядно продемонстрировать поведение материала при генерации теней кубиком. Само свечение, как вы догадались, применено только к одному листу:

http://i046.radikal.ru/1012/59/730de26a951c.jpg


ZoneMan, а где найти эти фигуры? Очень и очень, именно они чаще всего и нужны. :confused:
Может кто выложит лоды основных фигур?

Michael 3 Reduced Resolution (http://foxter.ru/showthread.php?p=72527#69)

Victoria 3 Reduced Resolution (http://foxter.ru/showthread.php?p=72527#69)

Loretta Lorez (http://foxter.ru/showthread.php?p=60697#17)

LoRez Figures - Modern Males (http://foxter.ru/showthread.php?p=61692#609)

LoDы для Вики (Даз Студио) http://foxter.ru/showthread.php?p=71736#454 (http://foxter.ru/showthread.php?p=71736#454)

ZoneMan
09.12.2010, 21:07
Морфы и морфирование (Проблемы и решения)

Неправильное количество вертексов ( Wrong number of vertices )

Когда вы присоединяете OBJ-файл к вашему объекты как "morph target", у вас появляется ошибка "Wrong Number".

Причины

Это значит, что OBJ, который вы загружаете, отличается по количеству вертексов от родительского объекта. Или, обобщенно, эти два объекта не одно и то-же. Это происходит
когда:
. Вы случайно загружаете неправильный OBJ, или выбрали неправильную часть тела для загрузки морфа.
. У OBJ, который вы сохраняли как будущий морф, присутствует больше чем одна часть тела. Если вы работаете с основной геометрией, вы должны удалить другие части тела, которые не используются. Если вы делаете морфы головы, не забудьте удалить глаза (если они не являются частью OBJ головы). Если вы делаете частичный или полный морфинг всего тела, то
каждая часть должна быть экспортирована как отдельный OBJ.
. Так или иначе вертекс или вертексы были удалены, или слиты; или добавлены, или многоугольники были подразделены или разбиты на треугольники. Если ваша программа автоматически разбивает полигоны на треугольники, то использовать получающийся файл в Позере у вас не получится.

Как избежать

Не добавляйте, не удаляйте, или не "сваривайте" вертексы в своей программе, когда Вы делаете морф. Также не изменяйте порядок многоугольников, объединяясь их или разбивая их на треугольники.

Как устранить

Если у вас появляется ошибка "Wrong Number", попытайтесь импортировать OBJ в Позер, чтобы удостовериться, что это действительно то, о чём вы думайте. Проверьте на наличие "лишних" частей тела в OBJ. Обычно это легко устранить. Вы должны удалить "лишние" части, или загрузить OBJ в Compose ( утилита), выделить нужную часть и сохранить её.

"Взрывающиеся" морфы

Когда вы изменяете параметр морфа, его вертексы "разлетаются" в разные стороны.

Причины

Это происходит, когда вертексы морфа отличается от базового объекта.
. Экспорт OBJ из Позера может изменить порядок вертексов. Это зачастую происходит при активации опции "weld" Позера, даже при отмеченном пункте ‘‘As Morph Target’’.
. Импортирование OBJ в вашу программу могло изменить порядок вертексов. Например, Amorphium полностью меняет порядок вертексов, который довольно легко подправить (импортировать объект, экспортировать объект, повторно импортировать объект). Lightwave также может изменить порядок вертексов, если вы копируете и вставляете меш, или если вы делайте любую "сварку" (швов, например).
. Если вы отредактировали базовую геометрию OBJ, подключили этот файл к "старому" CR2 и морфы
"взорвались", скорее всего что-то изменило порядок вертексов базовой геометрии. Наиболее вероятная причина в "сваривании" частей геометрии модели. Складывается впечатление, что программам по изменению геометрии "нравится" менять порядок вертексов краёв "сваренных" частей.

Как избежать

Когда Вы экспортируете что-то из Позера, загрузите новый OBJ как "morph target" для той фигуры, от которой эта часть отделена, и удостоверьтесь, что ничего не происходит, когда вы поворачиваете диски для изменения параметров нового морфа. Это послужит проверкой экспорту файла на надлежащий порядок вертексов. Импортируйте и экспортируйте основной OBJ из своей программы по моделированию и сделайте тот-же самый тест. Если
этот тест потерпит неудачу, попытайтесь повторно импортировать и реэкспортировать полученный OBJ, чтобы убедиться, что ваша программа просто меняет порядок вертексов. Если "взрыв" по прежнему наблюдается , проблема у вас.

Как устранить

"Взрыв" морфов может быть устранён с помощью UVMapper Pro, который может переназначить вертексы. Вам будет нужен оригинал изменяемой части тела, чтобы использовать его как образец для упорядочивания вертексов. (Удостоверьтесь, что у этого файла нет проблем с порядком вертексов!)

‘‘Но я использую тот-же меш для выбранной части тела, и раньше всё работало, а теперь "взрывается", но я ничего не изменял!’’

Это отнимает большую часть моего времени при создании фигуры в Позере: исправление морф, которые работали прекрасно, пока я не отредактировал часть, абсолютно не связанную с ними.

Причины

В основном, "перепайка" швов заставляет измениться порядок вертексов вне зависимости от их расположения. Объединение мешей в Позере для экспорта (например импортирование фигуры, удаление глаз, и сохранение с новыми глазными яблоками) может изменить порядок вертексов. Вырезание, копирование, вставка отличных частей фигуры в программе по моделированию может изменить порядок вертексов, так-же как и добавление/удаление вертексов, или создание новой части может стать причиной.

Как избежать

Не делайте морфов, пока вы не закончите (действительно не закончите) редактирование меша. Или по крайней мере,
не делайте много!

Как устранить

. Не переписывайте свой старый OBJ.
. Сделайте заново все морфы. ...действительно это не забава, поэтому, вы можете попробовать следующие приёмы.
. Вместо того, чтобы объединить части фигуры в Позере или другой программе по моделированию, попытайтесь объединить их в Compose. Но как бы то ни было, это может вызвать нежелательные разрывы шва.
. Попытайтесь экспортировать из Позера с не отмеченным пунктом "Weld Bodypart Seams", и затем импортируйте этот-же OBJ с отмеченным пунктом ‘‘Weld Identical Vertices’’. Будьте осторожны с этой опцией, чтобы не получить "сваренные" глазные яблоки с веками модели.
. Попытайтесь использовать различные программы (включая Позер), чтобы "приварить" новые части фигуры к старым.
Лучшей комбинацией будет - вырезать старые части в UVMapper Pro, и собрать их в Compose.
. Попытайтесь переупорядочить отличную часть тела с UVMapper Pro. (Однако это не решит проблему с тем, чтобы "приварить" эту часть к основной фигуре и, возможно, придётся снова менять порядок вертексов.) Как возможный вариант, вы-бы могли экспортировать каждый законченный морф новой фигуры из Позера, и затем использовать этот новый файл, чтобы переупорядочить все вертексы морфа.
Затем загрузить как "morph target" на новой версии фигуры.

Поддельные морфы

Когда вы поворачиваете диски морфа, ничего не происходит.

Причины

. Возможно вы загрузили основной OBJ как "morph target" вместо изменённого OBJ, и таким образом, никакого изменения положения вертексов не наблюдается.
. Вы экспортировали морфируемую часть тела из Позера с двумя отмеченными опциями одновременно ‘‘Weld Seams’’ и ‘‘As Morph Target’’. Когда выбраны обе этих опции, Позер экспортирует не морфированный, не изменённый магнитами, не изменённый в размерах объект. Используйте ‘‘As Morph Target’’ без ‘‘Weld Seams’’.
. У вас изменён базовый файл геометрии модели, или вы подключили новый файл геометрии для существующего CR2 отличной фигуры. Если у новой базовой модели есть отличия в числе вертексов, у старых морфов не будет никакой опоры, чтобы работать адекватно. Таким образом, вращение дисков ничего не даст.

Как избежать

. Не изменяйте базовую геометрию после того, как морфы сделаны. Если Вы должны, удалите старые морфы редактированием CR2.
. При экспорте из Позера, помните что ‘‘Weld Seams’’ плюс ‘‘As Morph Target’’ равняется ‘‘Обнуление всех морф и деформаций’’

Как устранить

Найдите OBJ, который является морфом, а не базовым объектом. Если вы экспортировали из Позера с ‘‘Weld
Seams’’ и ‘‘As Morph Target’’ , экспортируйте его снова без ‘‘Weld Seams’’ .
Когда вы загружаете новый OBJ в CR2, удаляйте морфы, которые остались от старого варианта.

Морфы, которые работают, но "улетают"

Вы поворачиваете диски, нос модели становится более длинным ... всё в порядке, но сама голова " падает и идёт погулять".

Причины

Это происходит, когда основной OBJ, который используется для морфирования, не находится в том же самом абсолютном местоположении что и фактическая базовая геометрия OBJ, что может быть следствием одного из следующих действий.
. Экспорт геометрии с отпозированной фигуры в Позере, или если фигура находится в нулевой позе, но параметры "translation" для бёдер и ТЕЛА не обнулены, и не использовалась опция ‘‘As Morph Target’’ при экспорте морфа.
. Ваше программа для моделирования отцентрировала импортированный OBJ для своего рабочего пространства, или вы передвинули импортированный OBJ, чтобы лучше видеть его.
. Вы случайно сохранили морф правой стороны части тела как "левая сторона", или загрузили неправильную сторону. Вы можете уточнить это поворачивая диск изменения параметра морфа, при этом морфируемая сторона "вталкивается" в противоположную.

Как избежать

. Используйте базовую геометрию OBJ, чтобы сделать ваши морфы, вместо того, чтобы экспортировать из Позера,
везде, где это возможно. Выключите любое отцентрирование/изменение размеров в вашей программе для моделирования при импорте OBJ.
. Используйте Compose или ObjAction Scaler для изменения положения и/или изменения размера OBJ перед импортированием в вашу программу для моделирования, если ваше приложение не может работать с дефолтными настройками Позера. После этого вновь используйте
Compose/Scaler для того, чтобы привести получившийся морф в соответствие с требованиями Позера.

Как устранить

Примечание переводчика: автор использует в качестве примера работу с программой Amorphium, которой на данный момент есть более удачные альтернативы. Но метод заключается в одновременной загрузке базовой геометрии OBJ и файла морфа и совмещения положения геометрии морфа с геометрией базового файла.

Морфы, которые работают, но сжимают/расширяют

Это проблема подобна вышеупомянутой, но вместо "убегающей" части тела, эта часть "высыхает" или "раздувается".

Причины

Это случается при экспорте части тела фигуры из Позера, при изменённом размере всего тела модели или его части. Ваша программа для моделирования изменяет размеры объекта при импорте (экспорте).

Как избежать

. Используйте базовую геометрию OBJ, не экспорт из Позера. Это решит почти все ваши проблемы.
. Использовать Compose или ObjAction Scaler для изменения размеры (и/или положения) вашего рабочего файла OBJ морфа, затем здесь-же отменить изменение размеров для нового морфа.

Как устранить

Так-же как и выше: загрузить морф и файл базовой геометрии и совместить положение и размер.

Складывающиеся морфы

Когда фигура загружена, диски морфа отсутствуют, или присутствует только один.

Причины

. Вы сохранили фигуру в библиотеку после того, как вы загрузили морфы?
. Вы загружали несколько морфов и назвали все одинаково '‘Shape 1’’? Или хотите поменять имена позже? Вы с самого начала должны дать им всем уникальные имена. Когда Позер загружает CR2, то "складывает" все морфы с одинаковыми внутренними именами, и показывает только один.

Как избежать

. Не забывайте повторно пересохранить фигуру в библиотеку после того, как загрузите новые морфы.
. Давайте им уникальные имена по мере их загрузки; не называйте все одинаково. Не рассчитывайте "обозвать" их позже...

Как устранить

Если вы забыли сохранить фигуру с морфами, вам нужно будет загрузить их снова.
Если они "сложились", потому что у всех одинаковое внутреннее имя, это можно исправить. Не пересохраняйте CR2 заново, морфы "сложились"; но находятся все еще там, только не отображаются. Откройте CR2 и отредактируйте их так, чтобы все внутренние имена морфов отличались (предпочтительно соответствие внешним именам).


Некоторые уточнения и замечания:

меш - это 3д объект, описаный примитивами (обычно треугольниками или четырехугольниками), базирующимися на точках в пространстве. Эти точки обычно зовутся вертексами (vertex) или вершинами.

Compose (http://hotfile.com/dl/88297174/5977169/Compose11.zip.html) - утилита для редактирования файлов Wavefront OBJ и Truespace COB(ASCII):

http://s05.radikal.ru/i178/1012/c5/9f3a103b75e1.jpg


ObjAction Scaler (http://hotfile.com/dl/88297282/e699e99/scaler3c.zip.html) - утилита для изменения визуального размера Wavefront OBJ:

http://s13.radikal.ru/i186/1012/c8/f4906f55dc95.jpg


Динамическая одежда (Проблемы и решения)

Constrained группы не работают (или создаётся впечатление их отсутствия)

Вы попробовали надеть на Майкла набедренную повязку, но она только скользит и падает на землю.

Причины

Это происходит, если вы привязываете (parent) одежду прежде, чем создать constrained группу. Это может также произойти, если вы измените choreographed группу на constrained группу.

Как избежать

Не привязывайте одежду, пока не определитесь с ее группами. Если это уже сделано, попробуйте перевязать её после создания групп.

Как устранить

Если перевязка не будет работать, то вы должны обнулить симуляцию и начать сначала. Очистите симуляцию и установите зависимость пропса к UNIVERSE. После этого создавайте новую симуляцию. Вам также может потребоваться обновить группы. Если и так будет продолжать создавать проблемы, попробуйте "unclothify" и создать симуляцию заново с самого начала. Не забудьте установить родительский объект в UNIVERSE перед переодеванием.

Ткань "всасывается" под фигуру

Вы драпируете попону по лошади, но края попоны цепляются за нижнюю сторону живота.

Причины

Это может произойти, если кадров на симуляцию выделено мало (т.е. не успевает просчитать). У ткани есть инерция, так если просчёт начинается со значительной высоты, то ткань имеет тенденцию продолжать своё падение даже тогда, когда она соприкасается с тем, что должна "одевать".

Как избежать

Вы можете воспользоваться более длительным просчётом симуляции (увеличение кадров), или, чтобы сэкономить время, просто уменьшить длину одежды.

Как устранить

Откройте Simulation Settings и измените продолжительность симуляции, добавив больше кадров, или вы можете попытаться повысить степпинг между кадрами от 2 до 4 или больше. Запустите симуляцию снова, и ткань должна упасть вниз, затем отскочить и лечь назад по объекту. Или вы можете посредством анимационной шкалы найти тот кадр, где ткань "упала" достаточно далеко (но ещё не начала конфликтовать с объектом) и использовать его для дальнейшей работы.

Различные динамические группы обладают одними и теми-же свойствами

Когда вы создаете новую динамическую группу, и изменяете динамические свойства, та же самая динамика применяется ко всем группам.

Причины

Это - ошибка; предполагается создать единичный предмет с различными динамическими группами, например, кожаный ремень с шелковыми лентами, свисающими с него.

Как избежать

Планируйте использовать только один тип материала для вашей одежды. Разделите различные материалы (т.е. кожа, шнурок, шелк, хлопок, холст) различными пропсами.

Как устранить

Хотелось бы надеяться на появление патча для П5, который устранил-бы это.

Одежда падает

Вы надеваете одежду на фигуру, но во время симуляции она падает на пол.

Причины

. Есть дырки на ткани при одевании на фигуру? Если пропс идёт сверху, убедитесь, что вы подняли его достаточно высоко.
. Если есть дырки на туловище, или руках/ногах, драпировка ткани не ляжет должным образом.
. У вас односторонние полигоны? Если нет, то будут проблемы.
. Вы отметили все пункты с которыми ткань должна взаимодействовать? Если одеваете что-то на голову, убедитесь что сняли галочку ‘‘Ignore Head Collisions’’ в настройках симуляции?

Как избежать

. Поднимайте ткань достаточно высоко над объектом.
. Удостоверьтесь, что ткань не конфликтует с родительским объектом. Постарайтесь оставить небольшой промежуток между тканью и телом родителя.
. Применяйте односторонние полигоны.

Как устранить

. Приподнимите немного ткань.
. Попытайтесь изменить размер пропса немного, чтобы ткань лежала поверх тела модели. Вы можете также
использовать магниты, чтобы вытащить проблемные участки.
. И конечно, не забывайте отмечать те пункты, с которыми ткань должна взаимодействовать. Также удостоверьтесь
,что нет конфликта с основным списком, если вы выбираете игнорирование головы/рук/ног.

Вещи одеваются с дырками

Поверхность стола проглядывает сквозь скатерть, или кожа проглядывает сквозь ткань и т.д.

Причины

Это происходит по нескольким причинам вычисления динамики ткани.

Как избежать

Вам не удастся избежать этого. Если вы будете работать с тканью, то рано или поздно с этим столкнётесь.

Как устранить

. Настройки симуляции: Попробуйте другие способы просчёта симуляции, такие как "object vertex against
cloth polygon". Это особенно актуально для заостренных родительских предметов.
. Настройки коллизии: Collision Offset и Collision Depth помогут не дать ткани слишком близко приблизиться к коже (или к поверхности родительского объекта). Collision Offset устроен таким образом, что даёт Позеру небольшой запас времени на то, чтобы "увидеть" как ткань ляжет на предмет в будущем и остановить просчёт в случае проблем. Чем выше будет установлен этот парметр, тем больший запас времени вы предоставите Позеру для предварительного просчёта.
. Collision Depth создает определённое поле вокруг родительского объекта, при котором ткань сталкивается не с кожей модели, а с прослойкой воздуха (и воспринимает поверхность этой прослойки, как поверхность родительской модели).

Части ткани проходят сквозь себя

Вы хотите задрапировать вещь, но когда симуляция доходит до нижних частей одежды, то её полигоны начинают цепляться друг за друга.

Причины

Это происходит из-за того, что ткань не вычисляет столкновения против себя самой.

Как избежать/устранить

В Simulation Settings отметьте ‘‘Cloth Self Collision’’. Но используйте это, если действительно предвидеться столкновение ткани друг с дружкой , поскольку эта опция съедает больше ресурсов и время.

Сила магнитов и морф удваивается

В конце симуляции с морфированным или измененным магнитами участком ткани, деформированная ткань
слишком далеко от родительского объекта и выглядит "коряво".

Причины

Это происходит, потому что деформация ткани вычисляется во время симуляции. Когда симуляция закончена, получается что деформация применена дважды: первый раз - в самом начале (до начала вычисления), и второй раз - во время просчёта симуляции.

Как избежать

Никак; это - способ работы.

Как устранить

Как только просчёт симуляции закончен, либо удалите магнит (если вы уверены, что не хотите заново пересчитать симуляцию), или установите диски магнита/морфа по отношению к ткани на 0.

Просчёт симуляции останавливается

Вы изменили один параметр, и просчёт симуляции, который занимал 3 минуты, теперь все еще идет и после 20. Происходят какие-то таинственные вычисления, цифры меняются хаотично или по кругу.

Причины

Это означает, что что-то пошло не так.

Как избежать

Не ясно, что вызывает это; возможно, две вершины ткани сталкиваются и накладываются, или ткань деформируется так, что больше не сталкивается с родительским объектом.

Как избежать

Отмените просчёт симуляции или удалите её. Если Вы изменили что-то, попытайтесь вернуть это к значению по умолчанию, или изменить не так значительно, как в первый раз. Особенно обратите внимание на настройки коллизии. Если Вы понизили Collision Offset и/или Depth (кнопка Collide Against), верните эти значения. Если Вы включили несколько вариантов коллизии, попытайтесь использовать только один (кнопка Simulation Settings). Вы также можете попытаться повысить число шагов между кадрами (кнопка Simulation Settings).

перевод глав "Secrets of Figure Creation with Poser 5"

iv131
10.12.2010, 18:14
Направил свет сверху и расположил кубик над листом, чтобы наглядно продемонстрировать поведение материала при генерации теней кубиком. Само свечение, как вы догадались, применено только к одному листу:

ZoneMan так это вид сверху.
SSS материал - это материал подповерхностного рассеяния и свечения.
Т.е листик может светиться напросвет. СНИЗУ. Когда объект находится между источником света и камерой. Скажем свечение внутри восковой свечи. Да всё в природе светится. Непрозрачных вещей практически нет. Волосы на солнце, листва на деревьях против солнца. Обычно задается поверхностный материал и внутренний, скажем кожа и мышцы. В прямом свете свечения почти нет, а вот в контровом ушки красные.http://s40.radikal.ru/i090/1012/d3/8c20e3e31053.jpg
Поясню, откуда возник вопрос.
Случайно прочитал вот это http://s014.radikal.ru/i329/1012/55/78e2dc3001d1.jpg

ZoneMan
10.12.2010, 19:46
Случайно прочитал вот это...

Это понятно, но мне подумалось что с самим режимом SSS (Sub Surface Scattering) в Позере вы уже познакомились и он вас не совсем устроил. Он появился ещё у предыдущих версий Позера и практически сразу был вынесен как скрипт в лаборатории материалов (для более лёгкого и быстрого доступа к нему):

http://s43.radikal.ru/i100/1012/9d/4ad9b4c33133.jpg

Но опять-же просчёт пойдёт через нод Fastscatter...и мы лишь добавили визуального свечения пустив его через канал Translucence, но опять-же зависимого от света - как только кубик перекрыл поток света, лист в этом месте "погас". Чем сэкономили довольно значимую вычислительную часть ресурсов машины...а лист он и не один бывает, их может быть сотни.

http://i029.radikal.ru/1012/77/b2acc5335e1f.jpg

свет косо (справа от вас), сзади, т.е. падает на внутреннюю часть уха, ту что обращена к голове (только для примера работы sss).
Можно и нод fresnel попробовать (как альтернативу), здесь ограничил свечение нодом Edge Blend (чтобы свечение только на края шара распространялось). Хоть и применяется этот нод, в основном, для прозрачных материалов...но попробовать можно. Свет за шариком.

http://s02.radikal.ru/i175/1012/55/0d4b80f6e2b4.jpg

http://s002.radikal.ru/i199/1012/3a/86872f67ec64.jpg

Тот-же куст что и в предыдущем посту.

http://s43.radikal.ru/i099/1012/af/07f959be0d20.jpg Вид сверху. Камера и источник света находятся рядом.

http://s014.radikal.ru/i327/1012/5a/0e3859736ebc.jpg Вид снизу. Камера и источник света диаметрально противоположны.

kodo
12.12.2010, 06:24
ZoneMan научите натягивать чулки на Викторию 4.2. Я изменил размер ног, добавил мускулатуру, теперь чулки одеваются криво. На некоторых чулках морфов мало. А при движении чулки проваливаются в кожу.

ZoneMan
14.12.2010, 19:59
ZoneMan научите натягивать чулки на Викторию 4.2. Я изменил размер ног, добавил мускулатуру, теперь чулки одеваются криво. На некоторых чулках морфов мало. А при движении чулки проваливаются в кожу.

То, что описано в Близко, ближе, ещё ближе (http://foxter.ru/showthread.php?p=68569#248) не подходит?

samc
22.12.2010, 15:06
подскажите есть модели причесок которые грузятся без видимых текстур ,хотя при рендеренге они есть, как сделать чтобы они были при загрузке. Где-то такую тему видел .но что-то не могу найти

ZoneMan
23.12.2010, 18:33
подскажите есть модели причесок которые грузятся без видимых текстур ,хотя при рендеренге они есть, как сделать чтобы они были при загрузке. Где-то такую тему видел .но что-то не могу найти

Была, во Все вопросы по DAZ/Poser (http://foxter.ru/showthread.php?t=5748) задавали. Сменить тип отображения для данного элемента или фигуры:

http://s44.radikal.ru/i106/1012/0d/a7c9672a63fd.jpg

http://i022.radikal.ru/1012/1e/0a9e6878af5b.jpg

http://s008.radikal.ru/i305/1012/60/8365c60b9fed.jpg

vladim3-3
27.12.2010, 23:41
Подскажите пожалуйста:Форма от BAT LABs VintageArmy Top V3( гимнастёрка с юбкой) сконвертированы под определённый характер - MistyV4. Топ со скиртом в качестве морфа экспортированы как OBJ потом импорт и преобразование полученного объекта в фигуру. При движении:бег прыжки да и просто ходьба по подолу юбки между ног возникают очень резкие изломы. Можно ли это как то исправить?

ZoneMan
27.12.2010, 23:47
Подскажите пожалуйста:Форма от BAT LABs VintageArmy Top V3( гимнастёрка с юбкой) сконвертированы под определённый характер - MistyV4. Топ со скиртом в качестве морфа экспортированы как OBJ потом импорт и преобразование полученного объекта в фигуру. При движении:бег прыжки да и просто ходьба по подолу юбки между ног возникают очень резкие изломы. Можно ли это как то исправить?

Всё дело в группировке зон. Вернее её перебивке после конвертации. Как юбка выглядит до конвертации:

http://i053.radikal.ru/1012/37/d1abd43bc036.jpg

Вся зона hip выделена в одну область. Как эта-же часть выглядит после конвертации:

http://s008.radikal.ru/i306/1012/7a/9276db753cd2.jpg

Так-же как и та фигура, для которой модель конвертировалась. Т.е. вместо юбки одной зоной "hip" у нас получилось разбиение по фигуре модели. Юбка находящаяся в области ног разделилась на две части:

http://i068.radikal.ru/1012/15/aa681a746150.jpg http://s001.radikal.ru/i194/1012/97/6a313802f7d2.jpg

и полотно между ними рвётся.
Сразу после первой конвертации нужно загрузить переконвертированную модель и отправиться в Setup Room. Здесь вызвать Group Editor и перебить группы по старому. Т.е. выделить группы находящиеся ниже группы "hip" и удалить их по очереди. После добавить все нижние области к группе "hip". Посмотрите на то, как разбита модель до конвертации, и сделайте то-же самое с новой. Зачем всё это... у нас случай не прямой конвертации вещи со старого образца в новый, а через сохранённый OBJ. В противном случае можно было-бы просто отключить функцию регруппировки в конвертере, чтобы он перенёс старые группы (в CrossDresser сделать это невозможно, он автоматически вещи регруппирует, а у Wardrobe Wizard снятием галочки с пункта «Regroup»). После можно сохранить изменения и работать дальше с, уже, изменённым файлом.

vladim3-3
28.12.2010, 13:37
Большое спасибо за оперативный понятный ответ (Я за шесть минут только текст смогу осмыслить и набрать). Могу только повторить и присоединиться к тому , что здесь уже не раз писалось ..."ИМХО лучший форум по Poser... ZoneMan лучше всех " и т.д. и т.п.

ZoneMan
28.12.2010, 15:22
Большое спасибо за оперативный понятный ответ (Я за шесть минут только текст смогу осмыслить и набрать). Могу только повторить и присоединиться к тому , что здесь уже не раз писалось ..."ИМХО лучший форум по Poser... ZoneMan лучше всех " и т.д. и т.п.

http://i038.radikal.ru/1012/29/66c6fa72b23b.jpg до перебивки

http://s53.radikal.ru/i142/1012/c3/d008ce45f79a.jpg частичная перебивка

http://s50.radikal.ru/i128/1012/67/7701e72547b6.jpg полная перебивка (полное соответствие "старой" модели)

samc
28.12.2010, 17:46
Динамическая одежда и анимация ( Poser 7 )

...

пожалуйста есть ли подобный подробный урок а то что-то ничего не получается модель как бы в мешке двигается

ZoneMan
28.12.2010, 23:20
пожалуйста есть ли подобный подробный урок а то что-то ничего не получается модель как бы в мешке двигается

Скажите, достигнута-ли главная цель урока: анимация динамической одежды? Худо-ли, бедно, но модель двигается вместе с одеждой? Или одежда остаётся на месте? Или как? Не путайте настройки симуляции для разных видов и моделей одежды. Для узкого платья-они одни, для свободной блузы-другие. Для шёлка-одни, для грубой джинсы-другие. Здесь не может быть универсального совета, зависит от ситуации.

samc
29.12.2010, 00:16
Скажите, достигнута-ли главная цель урока: анимация динамической одежды? Худо-ли, бедно, но модель двигается вместе с одеждой? Или одежда остаётся на месте? Или как? Не путайте настройки симуляции для разных видов и моделей одежды. Для узкого платья-они одни, для свободной блузы-другие. Для шёлка-одни, для грубой джинсы-другие. Здесь не может быть универсального совета, зависит от ситуации.

при постановке в позы всё получается нормально ,но при анимации модель как в мешке тобишь руки не в рукавах хотя одежда двигается вместе с моделью

ZoneMan
29.12.2010, 00:27
при постановке в позы всё получается нормально ,но при анимации модель как в мешке тобишь руки не в рукавах хотя одежда двигается вместе с моделью

Какое значение «Cloth Draping» выставляете? Пробовали увеличивать? Симуляцию проводите два раза? Один раз до анимации, второй - с анимацией?

Gaben
29.12.2010, 00:36
подскажите пожалуйста как расставить камеры в DAZ Studio для 3d для просмотра 3d очках

ZoneMan
29.12.2010, 00:54
подскажите пожалуйста как расставить камеры в DAZ Studio для 3d для просмотра 3d очках

Этим вопросом недавно занимался S3Look (http://foxter.ru/member.php?u=35662). Посмотрите его работы http://foxter.ru/showthread.php?p=72736#302 (http://foxter.ru/showthread.php?p=72736#302), если понравится, свяжитесь с ним через личку по этому вопросу...

rover820
02.01.2011, 21:41
Здравствуйте ZoneMan! Могли бы Вы пояснить возможно ли с помощью Poser сделать чулки с блестками (извините не могу загрузить фото, но думю представляете)? Если да, то как? Объясните пожалуйста, если не трудно!

ZoneMan
02.01.2011, 21:44
Здравствуйте ZoneMan! Могли бы Вы пояснить возможно ли с помощью Poser сделать вот такие чулки? Если да, то как? Объясните пожалуйста, если не трудно!

Какие чулки? Где?

rover820
02.01.2011, 21:59
Исправил сообщение, так как не могу прикрепить фото...

ZoneMan
02.01.2011, 22:55
Исправил сообщение, так как не могу прикрепить фото...

Могу представить достаточно разновидностей блёск. Первое и самое распространённое что приходит в голову - люрикс. Вы о нём? Нить люриска по узору или во всей ткани чулка? На всякий случай, отправлю вас Смелое сочетание (http://foxter.ru/showthread.php?p=63574#13). Тот-же принцип можно попробовать и на чулках использовать.

rover820
03.01.2011, 00:16
Могу представить достаточно разновидностей блёск. Первое и самое распространённое что приходит в голову - люрикс. Вы о нём? Нить люриска по узору или во всей ткани чулка? На всякий случай, отправлю вас Смелое сочетание (http://foxter.ru/showthread.php?p=63574#13). Тот-же принцип можно попробовать и на чулках использовать.
Да - люрикс. Просто забыл как называется. И да - во всей ткани.

ZoneMan
03.01.2011, 02:50
Да - люрикс. Просто забыл как называется. И да - во всей ткани.

Первая попытка.

http://s46.radikal.ru/i114/1101/33/c9d1b331f6b4.jpg

Завтра продолжу "терзать" шейдер. Каким он должен быть по вашей задумке? Другой вариант:

http://s54.radikal.ru/i146/1101/55/dd0b52413e93.jpg

http://s016.radikal.ru/i334/1101/90/32fd6753da70t.jpg (http://radikal.ru/F/s016.radikal.ru/i334/1101/90/32fd6753da70.jpg.html) подкрашены в оранжевую гамму

rover820
03.01.2011, 22:36
Первая попытка.

...

Спасибо за ответ!:) Меня интересует именно серебрянный люрекс по всей ткани черных чулков. :blush:
Я почему-то не могу прикрепить фото...

ZoneMan
03.01.2011, 22:52
Спасибо за ответ!:) Меня интересует именно серебрянный люрекс по всей ткани черных чулков. :blush:
Я почему-то не могу прикрепить фото...

Давайте так. Название модели чулок с которыми собираетесь работать. Если там несколько разновидностей, укажите какую именно хотите с люрексом. Если не найду модель, спрошу у вас. А так, сделаю и результат вам отправлю, или залью куда, а вы скачаете.
Самая большая опасность чёрных чулок в том, что если они сидят недостаточно плотно и между тканью и телом есть промежуток (где больше, где меньше), то этот промежуток превращается в чёрные полосы:

http://s009.radikal.ru/i308/1101/92/d5109c66313f.jpg

Модель Long Stocking for V4 (http://www.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=55539), текстура выбрана довольно плотная без явного рисунка.

rover820
04.01.2011, 02:08
Давайте так. Название модели чулок с которыми собираетесь работать. Если там несколько разновидностей, укажите какую именно хотите с люрексом. Если не найду модель, спрошу у вас. А так, сделаю и результат вам отправлю, или залью куда, а вы скачаете.
Самая большая опасность чёрных чулок в том, что если они сидят недостаточно плотно и между тканью и телом есть промежуток (где больше, где меньше), то этот промежуток превращается в чёрные полосы:

http://s009.radikal.ru/i308/1101/92/d5109c66313f.jpg

Модель Long Stocking for V4 (http://www.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=55539), текстура выбрана довольно плотная без явного рисунка.
Хорошо. Я хочу использовать Hongyu's Corset\Corset2_V4Stocking.cr2 а конкретно 04 Stocking.pz2. И большое Вам спасибо.
Вот ссылочки того, что я бы хотел:
http://shops.maskarad-avenue.ru/6280-chulki-ljureksom-pi-153000000.html?image=0&osCsid=kjo5esjqmacrcrnrhphtispfv0

или

http://www.justeva.ru/shop/photo/148660/0/ (но только черные)

Эта моделька мне то же нравиться (Long Stocking for V4), только ее у меня нет пока...

ZoneMan
04.01.2011, 12:10
скачать (http://hotfile.com/dl/94114018/4e1afea/Shine.rar.html)

В архиве папка Shine, поместите эту папку в Runtime\Libraries\Materials:

http://i023.radikal.ru/1101/38/c8ae8952835b.jpg

Если захотите поменять текстурную карту - Color_Texture, карту прозрачности - Transparency_Map. Если хотите сделать чулки более плотными - уменьшите Transparency_Edge до нуля:

http://s44.radikal.ru/i106/1101/76/8d92eb2d8779.jpg

Помните, что блеск зависит от света, а точнее его спектральной составляющей. Если его не будет, посмотрите IBL и блеск (http://foxter.ru/showthread.php?p=66233#95). И не забудьте включить дисплейсмент в настройках рендера.

Aztec2012
04.01.2011, 15:45
Увидел это видео:

http://www.youtube.com/watch?v=-DSa9SBP6cA

Подскажите пожалуйста, как такое можно сделать и можноли потом сменить человечекую кожу и глаза на соответствующие. Заранее спасибо.

ZoneMan
04.01.2011, 16:38
Увидел это видео:

http://www.youtube.com/watch?v=-DSa9SBP6cA

Подскажите пожалуйста, как такое можно сделать и можноли потом сменить человечекую кожу и глаза на соответствующие. Заранее спасибо.

Можно. Автор пишет, что использовал Morphing Tool и много времени (http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#57 (http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#57) о Morphing Tool), хотя большинство подобных морф уже создано. А сменить текстуры с одной на другую, не проблема. Например:

Michael 4 Creature Creator Morphs (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=65255#64)
Victoria 4.2 Creature Creator Morphs (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=67646#581)
Michael 4 Creature Creator Add Ons (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=65255#64)
Victoria 4.2 Creature Creator Add Ons (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=67646#585)
Creature Maps (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=68163#739)

rover820
04.01.2011, 20:40
Огромное спасибо! Сегодня попробую применить.

samc
09.01.2011, 20:29
столкнулся с таким -есть модель одежды если смотреть спереди виден diffuse color ,а если сзади то задняя часть одежды прозрачна и diffuse color виден только изнутри ЧТО ЭТО ТАКОЕ? модель без текстуры

ZoneMan
10.01.2011, 11:14
столкнулся с таким -есть модель одежды если смотреть спереди виден diffuse color ,а если сзади то задняя часть одежды прозрачна и diffuse color виден только изнутри ЧТО ЭТО ТАКОЕ? модель без текстуры

Похоже:

http://i007.radikal.ru/1101/e3/228deb174d8d.jpg?

Если "да", обратите полигоны. Они вывернуты в обратную сторону.

samc
10.01.2011, 15:03
Похоже:

http://i007.radikal.ru/1101/e3/228deb174d8d.jpg?

Если "да", обратите полигоны. Они вывернуты в обратную сторону.

да точно это. переделать в сторонней программе?

ZoneMan
10.01.2011, 15:22
да точно это. переделать в сторонней программе?

Нет. В самом-же Позере.

http://i013.radikal.ru/1101/6d/4e87cf77b0be.jpg

Вызовите Group Editor. И кнопкой "Reverse..." каждую группу.

samc
10.01.2011, 19:18
Нет. В самом-же Позере.

http://i013.radikal.ru/1101/6d/4e87cf77b0be.jpg

Вызовите Group Editor. И кнопкой "Reverse..." каждую группу.

большое СПАСИБО ! если не секрет как давно вы занимаетесь 3D

ZoneMan
10.01.2011, 20:21
...если не секрет как давно вы занимаетесь 3D

Не секрет, но не общим 3D (эта область огромна и быть универсалом в ней, зачастую, означает не знать ничего), Позером лет 10, по ходу его использования подключился Брайс, сейчас "пролазит" Даз студио...но велика сила привязанности, Позер не пускает.:) Для тех или иных целей, и другие программы потихоньку приходиться использовать...тот-же 3Д Макс для кого-то основной пакет, для меня прикладной.

samc
10.01.2011, 22:29
Нет. В самом-же Позере.

http://i013.radikal.ru/1101/6d/4e87cf77b0be.jpg

Вызовите Group Editor. И кнопкой "Reverse..." каждую группу.

извините забыл спросить можно сохранить этот измененный объект

ZoneMan
10.01.2011, 22:38
извините забыл спросить можно сохранить этот измененный объект

Конечно, просто пересохраните его в библиотеке после всех изменений. Сохранять в библиотеке научились уже? Выделить объект и плюсом в библиотеке... Можете сохранить его как дубль имеющегося файла (на всякий случай), а будет всё в порядке - основной вариант удалить, а дубль оставить.

Iriaslan
12.01.2011, 12:26
Добрый день! У меня вопрос, кажется, совершенно глупый...
В первоисточнике имеем набор Toadstool Garb (http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=8458) и базу для некоторых его частей Dark Rose (http://www.daz3d.com/i/3d-models/-/brc-dark-rose?item=6556&spmeta=rq&_m=d).
Одеваем на фигуру DR, конформим, все замечательно.... но как только я пытаюсь применить материалы TD на нужную часть - например, чулки - получаю вот такую красоту:
http://static.diary.ru/userdir/5/3/9/6/539692/64553988.jpg

Не подскажете ли, что это такое и как с этим бороться?

ZoneMan
12.01.2011, 12:57
Добрый день! У меня вопрос, кажется, совершенно глупый...
В первоисточнике имеем набор Toadstool Garb (http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=8458) и базу для некоторых его частей Dark Rose (http://www.daz3d.com/i/3d-models/-/brc-dark-rose?item=6556&spmeta=rq&_m=d).
Одеваем на фигуру DR, конформим, все замечательно.... но как только я пытаюсь применить материалы TD на нужную часть - например, чулки - получаю вот такую красоту:
http://static.diary.ru/userdir/5/3/9/6/539692/64553988.jpg

Не подскажете ли, что это такое и как с этим бороться?

У Toadstool Garb очень много зависимостей (BRC - Dark Rose for V4 and A4, Courageous for V4, Fae Realm for Victoria 4 Aiko 4 and Elite,M4 Pirate, Valiant for Michael 4). Вы уверены, что применяете нужный файл на нужную зону? Не получается-ли так, что вы одели одно, а пытаетесь применить текстуры для другого? Вам об этом и пишут, что нет совпадений по текстурным зонам и предлагают создать новые. Перепроверьте ещё раз, что в момент выбора и присвоения новых текстур выбрана именно нужная зона для изменения. Если хотите изменить чулки, предварительно щёлкните по ним мышью, а затем меняйте этот предмет текстурно с помощью готового файла. Если проблемы будут продолжаться, пишите.

Iriaslan
12.01.2011, 13:03
В том и дело, что я проверяла, что и для чего применяю. Но сейчас докачаю все остальные части для TG и попробую снова.

ZoneMan
12.01.2011, 13:35
В том и дело, что я проверяла, что и для чего применяю. Но сейчас докачаю все остальные части для TG и попробую снова.

Попробовал. Не возникает такой проблемы. Обратил внимание, что в этом комплекте из Dark Rose только туфли и чулки.

Iriaslan
12.01.2011, 13:36
Попробовал. Не возникает такой проблемы. Обратил внимание, что в этом комплекте из Dark Rose только туфли и чулки.

Именно что. На чулки морф и применялся. Но, как ни странно, сейчас Позер ругаться перестал.
Разве что с ботинками DR ну никак не хочет дружить, они не состыковываются с Викторией.

ZoneMan
12.01.2011, 13:51
Именно что. На чулки морф и применялся. Но, как ни странно, сейчас Позер ругаться перестал.
Разве что с ботинками DR ну никак не хочет дружить, они не состыковываются с Викторией.

У вас в позах папка Dark Rose, в ней файл DR-FeetPose, примените его на тело Виктории, чтобы ботинки сели (после конформа):

http://s008.radikal.ru/i305/1101/60/c616a5e796a2.jpg

imsory
12.01.2011, 14:37
Можно вопрос по уроку WW?

Можно как нибудь сделать чтобы одежда при конвертации обтекала места сгибов? Просто потом в том месте одежда проваливается под кожу..

ZoneMan
12.01.2011, 16:24
Можно вопрос по уроку WW?

Можно как нибудь сделать чтобы одежда при конвертации обтекала места сгибов? Просто потом в том месте одежда проваливается под кожу..

"«FixPokeThru» - отметим эту функцию только тогда, когда одежда сильно конфликтует с телом модели ( много «дыр» от того, что одежда «тонет» в теле )" Не помогает?
Морфы смягчения?

Iriaslan
14.01.2011, 14:01
Доброго дня. Снова прошу вашего совета.

Создавая в Позере модель попеременно меняю на ней тряпки, морфы, всякие прочие бонусы. Очень многое удаляю или поправляю. Под конец, когда остается, по сути, сама модель, текстура кожи на ней, текстура глаз, морф на уши и волосы - отправляю этот скромный набор коллеге, чтобы он сам поколдовал над моделью. Вместе с файлом кидаю все использованные в данной фигуре "наборы", чтобы и текстуры кожи и глаз, и тряпки, и морфы были у человека в наличии.

Смущает то, что практически голый персонаж весит без малого 400 метров и то, что при загрузке на чужом компьютере, Позер начинает просить предоставить ему текстуры" тех, допустим, тряпок, которые на него в процессе подбора "антуража одевались, но были удалены потом из сцены в окончательном ее варианте.
Как с этим можно справиться?

ZoneMan
14.01.2011, 21:43
...
Смущает то, что практически голый персонаж весит без малого 400 метров и то, что при загрузке на чужом компьютере, Позер начинает просить предоставить ему текстуры" тех, допустим, тряпок, которые на него в процессе подбора "антуража одевались, но были удалены потом из сцены в окончательном ее варианте.
Как с этим можно справиться?

Доброго! Морфы это, тоже, информация (которая занимает определённый объём). Даже, если они не используются, но загружены. Если вы уверены, что на обратном конце набор морф применённых вами имеется, можно сделать следующее. Откройте общие настройки и отметьте два параметра галочками:

http://s61.radikal.ru/i171/1101/9f/fac6509623a2.jpg

Теперь при сохранении сцены:

http://i037.radikal.ru/1101/c5/a9009e73188b.jpg

Выбираете "Copy all to folder":

http://s04.radikal.ru/i177/1101/61/71703ad6aabc.jpg

Нажимаете ОК и указываете папку где сохранить сцену. Он сохранит здесь все используемые текстуры, файлы геометрии и саму сцену. Вам останется заархивировать эту папку и отослать её. Например, папка со сценой и всеми текстурами весит до этих манипуляций 55 Мб, после - около 20 Мб.

vllav
15.01.2011, 04:30
ZoneMan подскажите, сцена почти пустая, присутсвуют только два персонажа, какие настройки при рендере выставить, чтобы при создании видео я смог добавить "заднюю сцену" в Сони Вегас (видеоредактор).

Вырезая любой цвет в видеоредакторе, также как и в фотошопе, используя "волшебную палочку", вы неминуемо вырежете и часть сцены, например, тени, полутени, а также получите резкие грани, которые можно несколько размыть "галочками" и "ползунками", но это не метод.
На самом деле, фон для рендеринга из позера надо выбирать "позеровский"? т.е., собственно, его отсутствие, в настройках экспорта видеофайла, вместо AVI выбрать IMAGE, после чего Позер предложит назвать файл. Тут-то и надо создать новую папку, а файл назвать 1.tif. Дело в том, что сохраняя в Тифе, Позер назначает изображению Альфа-канал, который и будет использоваться видеоредактором, поддерживающим работу с данным каналом для прозрачности фона. Позер сохранит последовательность файлов (что и есть собственно, "фильм"), соответствующую количеству кадров проекта. В зависимости от задач, динамики сцены, можно попробовать включить рендеринг по полям (Fields), что может хорошо сказаться на качестве динамичных сцен, хотя глядя на отдельное сохраненное изображение этого не скажешь:)
Не помню как в вегасе, но в Премьере надо импортировать саму папку с содержимым либо перетаскиванием, либо File-Import-Import Folder, а потом перетащив её на таймлайн. Предварительно надо выставить в настройках программы длину кадров неподвижных изображений по умолчанию, равную 1 фрейму. На таймлайне мы увидим последовательность изображений длиной в один кадр каждое, а на мониторе - персонажей на черном фоне или на том фоне, который будет находится на нижней "кинопленке". Это нам кажется, что фон есть, а его нет, также как и при экспорте из Макса.

DDjei
15.01.2011, 20:05
Всем доброго времени суток. Подскажите пожалуйста, возможно ли в Talk Designer использование Viseme map file не только тех моделей, которые устанавливаются с Poser, но и других добавляемых моделей (M3, M4, V3, V4)? Если такое возможно, то где найти такие map files?

ZoneMan
15.01.2011, 20:48
Всем доброго времени суток. Подскажите пожалуйста, возможно ли в Talk Designer использование Viseme map file не только тех моделей, которые устанавливаются с Poser, но и других добавляемых моделей (M3, M4, V3, V4)? Если такое возможно, то где найти такие map files?

Практически у каждой модели есть так называемые Viseme-морфы или морфы фонем, откройте карту и вы увидите наименование фонемы и морфа ей соответствующий. Для сторонней модели нужно разобрать какой морф для какого звука и переписать карту (морфов может быть 9, а звуков штук 20). Переписывают и выкладывают в инете. Карта Сидни переписанная под Вику4:

скачать (http://www.filesonic.com/file/897424964)

DDjei
15.01.2011, 21:06
Огромное спасибо, ZoneMan за исчерпывающий и быстрый ответ. Все понял, буду пробовать.

ZoneMan
15.01.2011, 21:57
Огромное спасибо, ZoneMan за исчерпывающий и быстрый ответ. Все понял, буду пробовать.

Та-же карта будет и на Майкле работать, но,вот, в речи путаться он будет. Сами увидите.

Donna
16.01.2011, 03:37
У меня вопрос: в позере-8 возможно достигнуть такого результата, как на промо-рендере к таверне Мерлина (http://www.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=76977)? Как реализовать освещение интерьера внешним источником?
Заранее большое спасибо.

DDjei
16.01.2011, 09:53
Та-же карта будет и на Майкле работать, но,вот, в речи путаться он будет. Сами увидите.

У меня эта карта отлично работает с М4 и с V4.2 Еще раз спасибо огроменное.:good:

ZoneMan
16.01.2011, 13:05
У меня вопрос: в позере-8 возможно достигнуть такого результата, как на промо-рендере к таверне Мерлина (http://www.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=76977)? Как реализовать освещение интерьера внешним источником?
Заранее большое спасибо.

Вы имеете в виду что-то подобное такому освещению:

http://s002.radikal.ru/i198/1101/97/70ea7aae6e1ct.jpg (http://radikal.ru/F/s002.radikal.ru/i198/1101/97/70ea7aae6e1c.jpg.html) ?

Правил только свет (задний фон белый).

Donna
16.01.2011, 17:06
Да, примерно такое. Это infinite light через окно и симуляция рассеивания в помещении?

ZoneMan
16.01.2011, 17:40
Да, примерно такое. Это infinite light через окно и симуляция рассеивания в помещении?

Такой способ возможен и, конечно, даст более реалистичный вариант (только не infinite, а spot, зачем вам улицу освещать). Но здесь по-другому, просто и быстро.

Spot за окном с обязательной генерацией теней:

http://i042.radikal.ru/1101/78/5c63e02701bd.jpg

После этого получаем это:

http://s002.radikal.ru/i198/1101/c5/d6e1dd497ac3.jpg

Подсветим боковые стенки двумя источниками Infinite, но без генерации теней:

http://s15.radikal.ru/i189/1101/ec/2df070c11062.jpg

http://s008.radikal.ru/i304/1101/9c/047271b65a2b.jpg

http://s016.radikal.ru/i337/1101/1a/57e71bef0c5d.jpg

Динара
16.01.2011, 18:32
У меня совсем недавно появилась эта программа. Ответьте пожалуйсто как открывать скачанные модели в poser7? Если они в архиве ехе.

ZoneMan
16.01.2011, 20:22
У меня совсем недавно появилась эта программа. Ответьте пожалуйсто как открывать скачанные модели в poser7? Если они в архиве ехе.

Откройте папку с программой Позер у себя на диске. Видите там папка Runtime, откройте её, видите папку Libraries (это и есть библиотека Позера)? Теперь разархивируйте архив в отдельную папку. Откройте её и вы увидите повторение этой-же структуры. Т.е. вам нужно всё что содержится в папке Runtime архива вырезать и вставить в папку Runtime Позера. Всё, запускайте Позер и смотрите прибавление библиотеки.

Динара
17.01.2011, 18:16
ZoneMan - большое спасибо, но что я сделала не так. Открыла позер 7
нашла ту модель всё там появилось но кликаю два раза на модель, а она не открывается.

Darveister
17.01.2011, 18:48
ZoneMan - большое спасибо, но что я сделала не так. Открыла позер 7
нашла ту модель всё там появилось но кликаю два раза на модель, а она не открывается.

А что за модель-то? Может ей что-то не хватает? Например, Aiko 4 требует наличие Victoria 4.

Динара
17.01.2011, 18:59
Это модель Bryn 4 Jessi я её скачала на сайте http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=4&topic=4018, там полистайте вниз и её найдёте.

Darveister
17.01.2011, 19:21
Это модель Bryn 4 Jessi я её скачала на сайте http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=4&topic=4018, там полистайте вниз и её найдёте.

Проблема в том, что это и не модель, как мне кажется, вовсе. А набор морфов и текстур. Вот только не пойму для какой модели все это.
Я вам посоветую, уважаемая, установить базовые модели Victoria 4 и Victoria 3. Может тогда и что получится.
Правда, у есть у меня подозрение, что эта вся радость для модельки Jessi, а она в контенте позерском должна быть.

Динара
17.01.2011, 19:48
А где можно скачать вику 4 или 3?

ZoneMan
17.01.2011, 19:53
Это модель Bryn 4 Jessi я её скачала на сайте http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=4&topic=4018, там полистайте вниз и её найдёте.

Загрузите модель Jessi (девушка из стандартной установки Позера 6, посмотрите папку с её фигурой в разделе фигур). Затем раздел библиотеки поз, найдите папку Shahara, в ней - Bryn 4 Jessi. Откройте её. Теперь щёлкните по файлу ! INJ Bryn, форма Jessi изменится. Теперь - + MAT Bryn, сменятся текстуры со стандартных на текстуры пакета.

ZoneMan добавил 17.01.2011 в 19:54
А где можно скачать вику 4 или 3?

DAZ/Poser [самостоятельные фигуры людей] (http://foxter.ru/showthread.php?t=5926)

ZoneMan добавил 18.01.2011 в 12:51
Вода. Два способа.

Отличительными чертами воды является её прозрачность,отражение и преломление. Для того, чтобы воплотить всё это в нашем материале будем использовать Raytracing. И здесь важной особенностью будет то, что использовать нод прозрачности будет не нужно.
Diffuse_Value и Specular_Value выставим на ноль, и задействуем два нода Reflection_Color и Refraction_Color. К которым подсоединим ноды Reflect и Refract ( New node\Lighting\Ray Trace\... ). Важным параметром здесь будет являться Index_of_Refraction в настройках нода Refract. Показатель преломления - величина постоянная и для воды он составляет 1.33, для воздуха 1.00 и т.д. Цвет поверхности воды зададим в Reflect\Background, а цвет бликов - в основном канале Reflection_Color. «Разорвать» отражение в воде и сделать её поверхность волнистой доверим каналу Displacement, к которому подсоединим нод Turbulence. Где параметры x - , y - , z - scale отвечают за высоту и размер неровностей, а Octaves - за их насыщенность.

http://i081.radikal.ru/1004/e0/f805e841ca66.jpg

http://s52.radikal.ru/i137/1004/a1/7db78e6c3050.jpg

Для того, чтобы улучшить цвет воды и характер бликов применим текстурную карту к нашему материалу воды.

http://s14.radikal.ru/i187/1004/58/b8a1dc56852c.jpg

http://s001.radikal.ru/i196/1101/32/bd8fa6f2824f.jpg

http://i018.radikal.ru/1004/b3/5a5abca41e30.jpg

Не забудьте отметить в настройках рендеринга использование Raytracing и Displacement maps. Скачать материалы урока (http://hotfile.com/dl/39573276/8ec649a/Water.rar.html). Пожалуй, единственным минусом применения этого материала будет продолжительность рендера. (которая заметно возрастёт)
Другой способ построен на применении альтернативного просчета отражения и преломления по Френелю. Постоим сам шейдер воды для начала. Обнулим все параметры каналов и подведём нод fresnel к каналу Refraction_Color. В его настройках выставим индекс рефракции(Index_of_Refraction) воды - 1,33. Качество обработки(Quality), вода не стекло, и мы не претендуем на чёткость линий, выставим - 0,1:

http://s51.radikal.ru/i132/1101/4d/4a69d1aa1707.jpg

Теперь выше, к каналу Diffuse_Color. Определим её основной цвет (в моём случае: 137, 142, 124) и выставим воздействие самого канала(Diffuse_Value) на 0,6:

http://s009.radikal.ru/i307/1101/4d/f91a6ad7d902.jpg

Придадим воде больше цветового разнообразия, что станет очень заметно при применении рельефа. Подведём к каналу Diffuse_Color нод ColorRamp, выставим четыре предлагаемых цвета (от темного до светлого), а к параметру Input подсоединим ещё один нод Edge_Blend:

http://s001.radikal.ru/i195/1101/d1/2e6e45340808.jpg

Рельеф. За это дело возьмётся канал Displacement, подсоединим к нему нод Fractal_Sum, а само цифровое значение канала выставим 0,04. Настроим сам нод: выставим значение Bottom на ноль, нам нужно изменение именно поверхности, а не всего тела объекта. Значения x-,y-,z-scale определяют размер неровностей:

http://s54.radikal.ru/i145/1101/da/3cbf070f2142.jpg

Материал готов. И разберём его конкретное применение к конкретному объекту. У меня такой маленький прудик:

http://s007.radikal.ru/i300/1101/47/e5c252008744.jpg

Примените построенный шейдер для плоскости воды. После рендера вы увидите несколько проблем: 1)рябь слишком мелкая; 2)рябь равномерно на всей плоскости воды. Поправим, сначала размер ряби. Увеличим значения x-,y-,z-scale нода Fractal_Sum до 3:

http://s012.radikal.ru/i320/1101/4e/1a717ff0aeba.jpg

Теперь с равномерностью. Самый простой способ ограничить воздействие нода Fractal_Sum черно белой градационной картой сделанной в стороннем редакторе. Например:

http://s007.radikal.ru/i300/1101/77/ab46bec94bb2.jpg

Черный цвет обнулит воздействие рельефа, и чем светлее он будет становится, тем сильнее и заметнее будет воздействовать на проявление рельефа. Хорошо и просто, а если такая карта не подойдет... здесь круговое воздействие, а нам нужно вытянутое или растянутое. Два варианта-либо каждый раз перерисовывать черно белую карту, пока она не подойдет...либо сделать всё это внутри Позера с помощью нодов. Воспользуемся нодами u,v, пустим их значения по синусоиде, скомбинируем их и подсоединим результат к параметру Gain нода Fractal_Sum. Теперь вам не нужно каждый раз перерисовывать карту, достаточно менять цифровые значения синусоидального воздействия, чтобы изменить черно белую форму:

http://s005.radikal.ru/i209/1101/54/19a631e02817.jpg

Настройки рендера для IDL:

http://i043.radikal.ru/1101/45/eb8e48cb3104.jpg

скачать материал воды (http://hotfile.com/dl/97290388/267302e/Fresnel_Water.rar.html)

Освещение АО:

http://s010.radikal.ru/i313/1101/e0/ffdfa315344dt.jpg (http://radikal.ru/F/s010.radikal.ru/i313/1101/e0/ffdfa315344d.jpg.html)

Стандартное освещение:

http://s014.radikal.ru/i328/1101/b7/e4b8c4279e3et.jpg (http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i328/1101/b7/e4b8c4279e3e.jpg.html)

Освещение IDL:

http://s014.radikal.ru/i327/1101/84/de9dda02c88ct.jpg (http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i327/1101/84/de9dda02c88c.jpg.html)

Окончательный вариант в галерее (http://foxter.ru/showthread.php?p=73799#372)

Вариант предлагаемый при стандартном использовании:

http://s001.radikal.ru/i195/1101/5f/d1b6665533f6t.jpg (http://radikal.ru/F/s001.radikal.ru/i195/1101/5f/d1b6665533f6.jpg.html)

Динара
24.01.2011, 16:09
Привет! У меня постоянно в опере загрузка прирывается поэтому вы незнаете где можно скачать модель виктория 4 торрент и другие модели торрент?

ZoneMan
24.01.2011, 16:35
Привет! У меня постоянно в опере загрузка прирывается поэтому вы незнаете где можно скачать модель виктория 4 торрент и другие модели торрент?

Смотрите в личке сообщение.

Tarapul
28.01.2011, 10:19
Добрый день. Прошу Вашей помощи. Мне нужно сделать фигуру подростка. Для этого нужно уменьшить тело на 90% и увеличить голову на 110%. Так я прочитал на этом форуме.
Уменьшить все тело целиком у меня получается, а вот увеличить голову не выходит. Там не активна вкладка Scale.
У меня Poser 8, Victoria 4.
Буду весьма признателен за помощь.

ZoneMan
28.01.2011, 11:41
Добрый день. Прошу Вашей помощи. Мне нужно сделать фигуру подростка. Для этого нужно уменьшить тело на 90% и увеличить голову на 110%. Так я прочитал на этом форуме.
Уменьшить все тело целиком у меня получается, а вот увеличить голову не выходит. Там не активна вкладка Scale.
...

Вы говорите о этих параметрах?

http://i078.radikal.ru/1101/8c/9edbb156feba.jpg

Это параметры "Body": HeadSize-размер головы, ChestSize-размер груди, HandSize-размер рук и т.д. У вас установлен пакет "Morph ++"? Если установлен, то, возможно, не загружен сам морф "HeadSize". Откройте библиотеку поз и найдите его DAZ's Victoria 4\Morph Injections\Morphs++, примените его и меняйте.

Tarapul
28.01.2011, 14:46
Вы говорите о этих параметрах?


... Я и не знал про такие параметры... Видимо мой вопрос был совсем глупый... Спасибо большое! :)

ZoneMan
28.01.2011, 18:16
Некоторые работы. Без постобработки.

Объёмный свет В Позере:

http://i079.radikal.ru/1101/36/b7075e5e28d4.jpg

Градационное распределение света:

http://s007.radikal.ru/i300/1101/9f/e461c0427518.jpg

Материал жемчуга:

http://i051.radikal.ru/1101/ab/5464628cd2cf.jpg

samc
29.01.2011, 10:27
скажите какая программа лучше всего подходит для анимации моделей позера ?

ZoneMan
29.01.2011, 13:09
скажите какая программа лучше всего подходит для анимации моделей позера ?

Программа рассчитанная на применение этих моделей - т.е. Позер. Или Даз студио, в которой основной упор делается на анимацию. По поводу использования других программ... здесь как с зубной пастой. Которая вам больше подходит, с которой вы умеете обращаться, которая даст эффект при вашем активном участии. Принцип "нажал одну кнопку и готово" здесь не сработает. Кто-то предпочитает 3DMax, кто-то Maya, кто-то CINEMA 4D...

Vladimir874080
03.02.2011, 16:55
Привет всем! Сильно не ругайтесь, я только начал изучать программу Poser, кто может сказать как мне установить М4,V4 и т.д, а то у меня один скелет, а библеотека вообще пустая, и еще где их можно найти чтобы скачать, буду очень благодарен!

DDjei
04.02.2011, 09:38
Привет всем! Сильно не ругайтесь, я только начал изучать программу Poser, кто может сказать как мне установить М4,V4 и т.д, а то у меня один скелет, а библеотека вообще пустая, и еще где их можно найти чтобы скачать, буду очень благодарен!
Найти базовые фигуры (и скачать) можешь здесь, на форуме.
M4 (http://foxter.ru/showthread.php?t=5926), Victoria 4.1 Base (http://foxter.ru/showthread.php?t=5926&page=5)
и т.д. Устанавливать очень просто: Запускаешь, путь установки по умолчанию стоит в папку Poser, выполняешь команды инсталятора и все. После установки базовых фигур они появятся в библиотеке Poser (справа), выбираешь нужную фигуру (двойным кликом мышки) и фигура появляется в окне.

Vladimir874080
06.02.2011, 00:45
спасибо, но когда я устанавливаю V4.1 то комп прост меня прописать директорию, я пишу, но он все равно просит, до этого устанавливал M4, M3 все было нормально, че за ерунда ни кто не скажет?