Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 28.04.2007, 00:23   #46890  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию Анимация персонажей

Анимация с помощью Footsteps

Режим Footstep использует уникальное устройство (gizmo) шага, чтобы управлять контактом ноги с поверхностью. Когда Вы перемещаете устройство шага на новое место, анимация обновляется, чтобы соответствовать этому перемещению.


Анимация Footstep

В этих уроках Вы будете делать следующее:
  • Анимировать бипеда с помощью шагов.
  • Заставлять бипеда ходить, бегать, прыгать и подпрыгивать.
  • Заставлять бипеда останавливаться.
  • Добавлять к анимации шагов период произвольной анимации.
  • Преобразовывать анимацию шагов в произвольную анимацию.
  • Изменять продолжительность шага, с помощью IK ключей.

Разделы этого урока

Дальше... Анимация Freeform
__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.04.2007, 00:25   #46891  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию Создание индивидуальной походки

Создание индивидуальной походки

В этом уроке Вы анимируете походку бипеда (двуногого) и придадите ей пружинистый шаг вразвалку.



Автоматические шаги создают для Вас отправную точку. Затем Вы измените эту автоматически созданную походку, на что-то более выразительное и особое. Результатом этого усложненного, но все же простого подхода будет естественно-выглядящее движение, которое Вы можете быстро создать

Установите этот урок:

1. Восстановите 3ds Max; меню File > Reset.

2. Из папки tutorials\character_animation\footstep_animation, откройте walk_start.max.

В этом файле, бипед стоит у начала координатной сетки.


Бипед у начала координатной сетки

3. Максимизируйте область просмотра Perspective, нажав Alt+W.
4. Щелкните любую часть бипеда, чтобы выбрать ее.

Выбранная часть тела персонажа будет очерчена каркасом цвета.

5. Откройте панель Motion.

Отобразятся элементы управления Biped. Активен режим Figure.

Дальше Вы включите режим Footstep. Режим Figure автоматически отключется.

Создайте многочисленные шаги:

1. На панели Motion, на свитке Biped, включите режим Footstep.

Кнопка режима Footstep станет желтого цвета и будут отображены свитки Footstep Creation и Footstep Operations.

2. На свитке Footstep Creation, щелкните Create Multiple Footsteps.

Отобразится диалог Create Multiple Footsteps: Walk. Здесь Вы увидите большое количество параметров для создания множественных шагов. Вы измените только параметр, который определяет количество этих шагов и оставите другие установки в том состоянии, в котором они находятся.

3. В группе General диалога Create Multiple Footsteps: Walk, измените Number Of Footsteps на 8, а затем щелкните OK.

В области просмотра Вы увидите отпечатки шагов белого цвета. Это - неактивные шаги. Они еще не анимированы под бипеда. Если нажмете кнопку Play Animation, бипед двигаться не будет.


Неактивные шаги

4. На свитке Footstep Operations, щелкните Create Keys For Inactive Footsteps.

Эти шаги стали активными. Для этого бипеда были созданы ключи.

5. Запустите анимацию.

Бипед идет.


Бипед делает шаг.


Бипед делает еще один шаг.


Бипед продолжает идти.

6. На свитке Biped, выключите кнопку Footstep Mode.

Обратите внимание на то, что первый шаг обозначен цифрой 0, а последний шаг - цифрой 7.

7. На свитке Track Selection, щелкните кнопку Body Horizontal. Будут выбраны ключи горизонтального трека для центра масс (COM)объекта.

Панель трека отображает ключи всей анимации.



8. На свитке Track Selection, щелкните кнопку Horizontal, чтобы выключить ее, а затем включите кнопку Body Vertical.

В области просмотра будут видны те же самые ключи.


Ключи Body Vertical

9. Запустите анимации.

Бипед идет, но в его походке нет индивидуальных черт.

В следующих процедурах Вы индивидуализируете походку, откорректировав ключи для треков Body Horizontal, Vertical и Rotation. Вы увеличите вращение центра масс, чтобы создать более энергичную походку.

Откорректируйте ключи для вращения тела:

1. В области просмотра Perspective, используйте Arc Rotate, чтобы сместить эту область так, чтобы бипед шагал по направлению к Вам. Затем переместите слайдер к кадру 0.



Удостоверьтесь, что часть бипеда все еще выбрана. В свитке Track Selection, щелкните кнопку Body Rotation.

Отобразится гизмо Transform (инструмент для трансформации) для выполнения вращений. Панель трека отобразит ключи вращения.



2. На панели состояния 3ds Max, щелкните кнопку Key Mode, чтобы включить режим Key.

Режим Key позволяет Вам использовать кнопки Previous и Next Key, чтобы выполнять быстрые переходы между ключевыми кадрами выбранных объектов. Вы также можете использовать клавиши < и >, чтобы перемещаться по ключевым кадрам, не используя мышку.

3. Нажмите на клавиатуре >, чтобы переместить слайдер к кадру 24.

4. Используйте гизмо Transform, чтобы откорректировать вращение тела. Расположите курсор над этим инструментом трансформации; когда кольцо станет желтого цвета, а символ X в центре станет красного цвета, нажмите и потяните, чтобы выполнить вращение. Если Вы не сможете увидеть символ X, увеличьте эту область просмотра. Выполните вращение на 5, 10 градусов по оси X, чтобы переместить вниз бедро ноги, которая находится в движении. Когда выполните вращение, одна нога пересечет другую.

Совет: Ход вращение отображается в тексте желтого цвета, который расположен выше гизмо Transform, а также на панели состояния в поле Coordinate. Вы можете использовать клавиши плюс (+) и минус (–), чтобы изменить размер гизмо Transform.


Вращение центра массы объекта по оси X

5. На панели Motion, откройте свиток Key Info и щелкните кнопку Set Key.

Когда Вы установите этот ключ, бипед слегка изменит позицию. В области просмотра Вы увидите, что нога синего цвета больше не пересекает зеленую.


Нога бипеда сходит с другой ноги.

А происходит вот что, стопа, икроножная и бедренная кость контролируется с помощью инструмента трансформации шага. Шаги представлены двумя ключами, IK Blend, установленным в 1 и включенным ключом Join To Prev IK. Когда Вы устанавливаете этот ключ, эти установки заставляют стопу, икроножную и бедренную кость вернуться на правильную линию ходьбы.

6. Щелкните три раза Next Key, чтобы переместиться к кадру 40.

7. Выполните вращение гизмо Transform на –6, –10 градусов по оси X.


Отрицательное вращение синей ноги, в месте ее контакта с поверхностью

Не торопясь, повторите этот процесс для остальных ключей вращения. В ключевых кадрах, где синяя нога соприкасается с поверхностью (кадры 40, 69 и 99), выполните поворот по оси X в отрицательном направлении, затем установите ключ. В ключевых кадрах, где зеленая нога прикасается к земле (кадры 55, 84, 116), выполните вращение по оси X в положительном направлении, затем установите ключ.


Позитивное вращение в кадре 54

9. Выполняйте процесс вращения COM объекта, пока не достигнете конца этой анимации. Не выполняйте ваши корректировки слишком тщательно. Небольшое разнообразие от кадра к кадру сделает движение более натуральным.

Когда все выполните, проиграйте анимацию и обратите внимание на увеличенную амплитуду покачивания бедра, это результат вращения центра масс назад и вперед.

10. На свитке Biped, щелкните Save File и сохраните этот файл, как mywalk.bip.

Если Вы загрузите этот только что сохраненный файл mywalk.bip в сцену, которая содержит персонаж с образом, этот персонаж будет покачивать своими бедрами в соответствии с инструкциями, которые Вы сохранили в этом файле. Проиграйте анимацию, чтобы определить, нужно ли Вам откорректировать ее. К примеру, Dr. X (персонаж из раздела быстрый старт) имеет ступни очень большого размера, которые возможно, необходимо будет чуть раздвинуть в стороны, чтобы они случайно не задевали ноги при ходьбе.


Персонаж Dr. X с характерной походкой

Добавьте пружинистый шаг:

1. Продолжите урок или загрузите файл mywalk.bip, который Вы сохранили до этого.

Чтобы загрузить BIP файл, создайте или выберите бипед. На панели Motion > свиток Biped, щелкните Load File и откройте файл. Это перенесет всю информацию о движениях из файла к бипеду.

2. На свитке Track Selection, щелкните кнопку Body Vertical.

Будут выбраны ключи вертикального трека для центра массы объекта.

3. Если режим Key Mode уже не включен, включите его.

4. Начиная с кадра 0, перемещайтесь по анимации, используя клавиши < и >. Когда будете в кадре, где зеленая или синяя нога становится на поверхность, переместите COM вниз на несколько единиц.

Колени при этом согнутся, потому что ноги находятся под контролем шагов.

5. После выполнения изменения в кадре, щелкните кнопку Set Key button на свитке Key Info.

Это установит ключ для изменения, которое Вы сделали в области просмотра; иначе, это изменение не вступит в силу.

6. Проиграйте анимацию.

Бипед пойдет пружинистой походкой.

7. На свитке Biped, щелкните Save File. Назовите этот файл mywalk2.bip.

Добавим движения для рук:

Движения рук являются неотъемлемой частью индивидуальной походки. В следующей процедуре Вы настроите движение рук, выполнив их перемещение и вращение.

До этого Вы создавали ключевые кадры, используя кнопку Set Key; однако для этой технологии Вы будете использовать Auto Key.

1. Продолжите урок или загрузите mywalk2.bip, это файл, который Вы сохранили в предыдущем разделе урока. Если пожелаете, Вы можете начать с конца последней процедуры, открыв файл springystep.max.

2. Включите кнопку Auto Key.

3. Переместите слайдер к кадру 0.

4. Потяните этот слайдер вправо, пройдясь по кадрам анимации. Перемещайтесь вперед и назад и наблюдайте за тем, как двигаются руки и ноги. Тщательно изучите это движение.

Когда делается шаг вперед зеленой ногой, синяя рука делает движение вперед. Когда синяя нога выпрямляется вперед, движение вперед делает зеленая рука. Посмотрите и найдите кадр, в котором рука выполняет наибольшее движение вперед.

5. В области просмотра, выберите зеленую руку бипеда (Bip01 RHand).

Панель трека отобразит ключи для этой руки.

6. Переместите ползунок к кадру 30.

Ключ на панели трека в этом кадре относится к объекту руки.

Перемещая ладонь, Вы также вращаете и две других кости этой руки. Ключи для этой руки сохраняются на одном треке.

7. Щелкните руку правой кнопкой мыши и из контекстного меню выберите Move.

Используя инструмент Transform, переместите эту руку (ладонь) примерно на 10 единиц вверх по оси Z.


Рука, перемещенная вверх

8. Выберите объект Bip01 R UpperArm, затем щелкните правой кнопкой и выберите Rotate. Поверните плечевую часть руки примерно на –30 градусов по оси Z.


Плечевая часть руки, повернутая по оси Z

9. Поверните плечевую часть руки примерно на 20 градусов по оси Y, чтобы отодвинуть локти от тела.

10. Выберите объект предплечья (Bip01 R Forearm) и поверните его так, чтобы рука переместилась ближе к груди.


Рука, перемещенная ближе к груди

Вы можете позиционировать руку, используя переднюю кинематику (вращение родительских объектов) или обратную кинематику, используя позицию инструмента трансформации на конце цепочки: в нашем случае, это позиция запястья. Вы можете также вращать руки.

11. Используйте Arc Rotate, чтобы откорректировать угол обзора так, чтобы Вы могли видеть угол другой руки, позади бипеда.


Вид руки за спиной бипеда

12. Выберите синюю руку и щелкните правой кнопкой, чтобы выбрать Move. Отведите эту руку за спину бипеда. Затем переместите синюю руку вверх по оси Z, чтобы она слегка согнулась в локте.



13. Переместите слайдер анимации назад и вперед, чтобы таким образом обновить анимацию.

14 Повторите этот процесс в кадрах 60 и 90.

15. Повторите эти действия для другой руки в кадрах 45 и 75.

Совет: Если Вы хотите получить точную копию позиций руки, Вы можете использовать инструменты на свитке Copy/Paste. Выберите руку (ее составные части), создайте коллекцию, затем используйте Copy Posture и Paste Opposite в соответствующих кадрах. Для дополнительной информации об использовании этих функций, смотрите Создание простой анимации Freeform.

16. Проиграйте анимацию.

Сохраните эти движения, как mywalk3.bip.

17. Чтобы посмотреть вашу работу на персонаже, которому выполнен скиннинг, откройте cs4_qs_DrX04.max из папки \tutorials\character_animation\quick_start, а затем загрузите ваш файл mywalk3.bip. Для сравнения, Вы можете также загрузить distinctive_walk_final.bip из папки \tutorials\character_animation\footstep_animation. Помните, чтобы получить доступ к свитку Biped, необходимо выбрать какую-либо часть бипеда.


Dr. X с пружинистой походкой

Добавьте движения для головы:

Вы можете отредактировать движение головы, чтобы придать походке бипеда большего реализма. В этой процедуре, Вы добавите вращения головы, чтобы подчеркнуть вращение объекта COM.

1. Включите Auto Key, если эта кнопка еще не включена.

2. Включите режим Key Mode, если он еще не включен.

3. Переместите слайдер к кадру 0.

4. В области просмотра Perspective, используя инструмент Rotate на главной панели инструментов 3ds Max, выберите голову бипеда.

5.Поверните голову вниз так, чтобы было похоже на то, что бипед спит.


Голова, повернутая вниз

6. Переместите слайдер к следующему ключевому кадру, нажав на клавишу >.

7. Выполняйте вращения для головы в ключевых кадрах. Вы можете вращать голову, чтобы уравновесить угол плеч. Или, Вы можете вращать голову в противоположном направлении, чтобы она следовала за вращением объекта COM. Каждое вращение даст различный результат. Избегайте критических вращений. Кроме того, выполняйте вращения только в существующих ключах.


Поверните голову, чтобы она следовала за движением или вращайте голову в противовес плечам.

8. Продолжайте перемещаться по ключевым кадрам головы, устанавливая вращения на ваше усмотрение и таким образом анимируя голову.

Естественное движение головы гладко, следовательно, направления движений головы должны изменяться постепенно, от одного ключа к следующему.

9. Выключите Auto Key и Key Mode.

10. Проиграйте анимацию и обратите внимание на то, что добавили движения головы бипеда к вашей анимации.

Теперь Вы можете сохранить вашу работу, как mywalk4.bip. Вы можете сравнить ваш файл с противоположными движениями head_rotate_with.bip и head_rotate_against.bip.


Характерная походка Dr. X с движением головы
__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.11.2007, 14:51   #53909  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию Модификация шагов

Модификация шагов

В этом уроке Вы научитесь копировать и вставлять шаги бипеда, чтобы продлить анимацию. Также Вы научитесь тому, как корректировать и изгибать траектория шага и создавать эффект походки по неровной поверхности. Вы также заставите бипеда совершить прыжок.

Установите этот урок:
  • Продолжайте предыдущий урок или откройте paste_footsteps_start.max.

Продлите шаги:


1. Выберите любую часть бипеда.
2. На панели Motion, в свитке Biped, включите Footstep Mode.

Активируется подобъект Footsteps, в котором можно выбирать только шаги.
3. Щелкните правой кнопкой область просмотра Top, чтобы активировать ее, затем нажмите Alt+W, чтобы максимально раскрыть эту область просмотра.
4. Используя инструмент для выделения области Select And Move, выберите шаги 3 - 7.
5. На свитке Footstep Operations, щелкните Copy Footsteps, чтобы копировать выбранные шаги в буфер шагов.
6. Щелкните Paste Footsteps, чтобы вставить выбранные шаги в область просмотра.

Новые шаги появятся рядом с уже существующими шагами бипеда.


Появились вставленные шаги.

Совет: Если у Вас инструмент трансформации Transform имеет большой размер, используйте клавишу минус (-), чтобы уменьшить размер гизмо Transform, таким образом он не будет перекрывать шаги.

7. Новые шаги можно перемещать набором. Переместите их таким образом, чтобы первый шаг нового набора оказался над шагом 7 первоначального набора шагов. Когда шаг 7 первоначального набора станет красного цвета, отпустите кнопку мышки.

Будут вставлены шаги с первоначальным движением. Теперь видимых шагов 11.

8. Нажмите Alt+W, чтобы отобразить четыре области просмотра.

9. Чтобы в области просмотра Perspective увидеть всю анимацию, увеличьте ее и используйте Arc Rotate и Pan, чтобы откорректировать просмотр области таким образом, чтобы были видны бипед и все 11 шагов.


Вставленные шаги продолжают движение бипеда.

10. С выбранной областью просмотра Perspective, проиграйте анимацию.

Так как Вы все еще находитесь в режиме Footstep, панель Motion является доступной. Как раз время сохранить вашу работу в файл mywalk_pasted.bip, используя Save File на свитке Biped.

Масштабируйте шаги:

1. Проверьте, что режим Footstep активен.
2. В области просмотра Top, выделите областью выделения все шаги.
3. На свитке Footstep Operations, выключите опцию Length и оставьте Width выбранной.
4. Установите Scale к 2.0, чтобы удвоить расстояние между левыми и правыми шагами.
5.Проиграйте анимацию.

Бипед идет, расставляя ноги.

6. Установите Scale к 0.25 или меньше, чтобы сократить расстояние между левыми и правыми шагами наполовину первоначального масштаба (одна четвертая текущей установки).

Если Вы перед этим удвоили этот параметр, установка в 0.5 масштабировала бы ширину на 50%.

Теперь бипед идет, ставя одну ногу перед следующей.

Совет: Если ваш персонаж имеет большие ноги или он идет по проволоке или по бордюру, используйте Scale Width и Length, чтобы откорректировать его шаги.


Масштабируйте ширину между шагами.

7. Проиграйте анимацию.

Бипед идет, как по натянутому канату.

Изогните траекторию шага:

1. В области просмотра Top, выберите все шаги, начиная с шага 7.
2. На свитке Footstep Operations, установите Bend к 20.0.
Шаги начнут отклоняться влево, начиная с шага 7.

3. Проиграйте анимацию.



Прогулка по неровной поверхности:

Вы можете поднимать или вращать шаги, чтобы создать иллюзию походки по неровной поверхности.

1. Проверьте, что режим Footstep все еще включен.
2. Максимизируйте область просмотра Perspective.
3. Используйте Select And Rotate, чтобы выбрать все шаги, начиная с шага 4.
4. Используйте кольца инструмента Transform, чтобы повернуть выбранные шаги примерно на 15 градусов по оси X, чтобы они поднимались на возвышенность.
5. Выберите шаги 8 - 11.
6. Поверните выбранные шаги по оси X, примерно на -21 градусов, чтобы шаги спускались с холма.
7. Выберите шаг 11. Поверните его так, чтобы разместить параллельно сетке.
8. Проиграйте анимацию.

Ноги бипеда следуют за расположением шагов.



Добавим прыжок:

Если существует период времени во время анимации шагов, когда ни одна из ног не касается поверхности, программа интерпретирует этот период, как прыжок. Существует несколько способов создать анимацию прыжка. В данном наборе процедур, Вы переместите ключи шагов в Track View, чтобы таким образом создать прыжок.
  • Откройте footsteps_jump_start.max.

Этот файл - немного более длинная версия того же самого файла, над которым Вы работали. Вместо 11 шагов, он содержит 15.

Переместим ключи шагов в Track View:

1. Выберите Bip01. На панели Motion, в свитке Biped, включите Footstep Mode, если этот режим еще не включен.
2. В области просмотра, щелкните правой кнопкой и из контекстного меню выберите Curve Editor.

Отобразится диалог Track View.

3. На панели меню Track View, выберите Modes > Dope Sheet.

В Track View отобразится трек Bip01 Footstep.

Совет: Если этот трек не отображается, включите Footstep Mode и трек появится, и будет находится в этом диалоге, пока Вы не выйдете из редактора Dope Sheet.


Dope Sheet показывает специальные ключи шагов.

На рисунке выше, каждый синий блок представляет собою левый шаг, а каждый зеленый блок, представляет правый шаг. Длинна этих блоков - это период времени, когда нога находится в контакте с поверхностью во время этого шага. Промежутки между синими и зелеными блоками представляют собою периоды, в которых бипед не поддерживается левой или правой ногой.

4. Перемещайте область просмотра, используя инструменты навигации Zoom и Pan, пока Вам не станут видны бипед и его шаги, а так же и ключи Footstep в Track View.

5. Измените размер окна Track View или увеличьте этот трек таким образом, чтобы Вы могли видеть начало и конец номера кадра на каждом шаге.

6. Выберите шаги от 11 по 15, оттянув область вокруг их в in Track View или оттянув область выделения в области просмотра.

В Track View, обратите внимание на то, что шаг, под номером 11, начинается в кадре 165.

7. На панели инструментов Track View, щелкните кнопку Slide Keys.

8. В Track View, щелкните в центре шага 11 и потяните его вправо, пока номер 165 (указывающий первый кадр шага 11) не изменится на номер 180. Отпустите кнопку мыши.

Это создаст пробел между шагом 10 и 11. Ключи на других треках бипеда подстроятся к изменению, произведенному на треке шага.


Ключи, сдвинутые вправо, чтобы создать пробел

Создав промежуток на треке шагов, в котором ни одна нога не поддерживает бипеда, Вы изменили прогулочный шаг на прыжок.

9. Проиграйте анимацию.


Промежуток между шагами создает прыжок.

10. В области просмотра, переместите шаг 10 таким образом, чтобы он оказался рядом с шагом 9.
11. В области просмотра, переместите шаги 11 - 15 таким образом, чтобы пробел для прыжка стал еще больше. Переместите эти шаги примерно на 5–7 единиц в направлении оси X.


Увеличенный пробел для прыжка

Теперь, когда Вы сократили продолжительность 10 шага, Вы сосредоточите свое внимание на прыжке.

12. На панели инструментов Track View, щелкните Move Key.

13. В Track View - Dope Sheet, щелкните правый край шага 10.

Появится белая точка, но только с правой стороны этого ключа, чтобы показать, что он выбран.

14. Потяните правую сторону шага 10 влево, чтобы сократить продолжительность этого ключа. Измените этот ключ таким образом, чтобы он заканчивался в кадре 160.


Сокращенная продолжительность шага 10.

15. Проиграйте анимацию и понаблюдайте за этим прыжком.
16. Выключите Footstep Mode.

Заставим бипеда присесть перед прыжком:

Подготовка к прыжку между шагами 9 и 10 выглядит немного сковано, потому что бипед не достаточно приседает перед прыжком. Переустановка вертикального ключа исправит этот недостаток.

1. На панели Motion, в свитке Track Selection, щелкните Body Vertical.

2. Переместите слайдер анимации к кадру 153, где находится ключ трека Body Vertical.

3. На панели Motion, в свитке Key Info, щелкните Set Key.

4. Нажмите H и выберите Bip01, центр массы бипеда.
5. Переместите этот центр массы вниз приблизительно на -5 единиц. Если бипед вернется к своему первоначальному положению, щелкните Set Key и попытайтесь снова переместить центр массы вниз. Щелкните Set Key, когда Вы установите бипеда в позицию согнутых коленей, как на рисунку ниже.


Немного переместите вниз центр массы объекта, используя трек Body Vertical.

6. Переместите слайдер анимации, чтобы просмотреть анимацию.

Появится сбой в движении. Два ключа Body Vertical расположены друг за другом, что и вызывает эту проблему.

7. Переместите слайдер к кадру 153.
8. На свитке Key Info, щелкните стрелку Next Key, чтобы переместиться к следующему ключу в кадре 154. Щелкните Delete Key, чтобы удалить этот второй ключ.
9. Выберите Bip01 R Foot.
10. Переместите слайдер анимации к кадру 167. Щелкните Select and Move и слегка приподнимите ногу, чтобы согнуть ее в колене.

11. Установите Free Key(Свободный ключ), чтобы удержать колено в согнутом положении. Установите дополнительные ключи на ногу, если она слишком распрямлена до приземления на поверхность или, если при приземлении она проходит сквозь поверхность.
12. Отыграйте анимацию и обновите движение.
13. На свитке Track Selection, щелкните Body Rotation. Переместите слайдер анимации к кадру 160. Используя инструмент Transform, поверните центр массы таким образом, чтобы тело наклонилось вперед.

Теперь прыжок выглядит более натуральным. Полученный результат должен быть похожим на прыжок в footstep_jump_final.bip.

__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.12.2007, 00:53   #54321  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию Создание остановки бипеда во время ходьбы

Создание остановки бипеда во время ходьбы


Всего лишь нескольким нажатием клавиш Вы можете сгенерировать многочисленные шаги и заставить бипеда ходить. Но что, если Вы захотите остановить или приостановить бипеда? Чтобы сделать это, Вы
используете простую манипуляцию ключами шагов в редакторе Track View - Dope Sheet. Простое растягивание длинны выбранных шагов изменяет анимацию таким образом, что бипед останавливается на
своем пути.

Сделайте остановку бипеда во время ходьбы:

1. Откройте standstill_start.max.



2. В области просмотра выберите любую часть бипеда.
3. Откройте панель Motion.

Отобразятся свитки с элементами управления бипедом (Biped).

4. Проиграйте анимацию бипеда, нажав кнопку Play Animation на панели элементов VCR.

Бипед проходит семь шагов вперед без остановки.



Вы используете шаги 4 и 5, чтобы остановить бипеда.

5. На свитке Biped, включите Footstep Mode.

6. В области просмотра Perspective, выберите шаги 5–7, затем щелкните правой кнопкой и выберите Move.
7. Переместите эти шаги так, чтобы шаг 5 оказался рядом с шагом 4.



8. Проиграйте анимацию, чтобы обновить это изменение.

На данный момент анимация выглядит немного смешной; что-то не так.

Хорошей практикой будет деактивация этих шагов, а затем повторное создание новых ключей для перемещенных шагов. Это создаст правильные движения для верхнего тела. Вы сейчас сделаете это.

Создайте ключи, чтобы исправить движения верхнего тела:

1. В области просмотра выберите шаги 4–7. На панели Motion, на свитке Footstep Operations, щелкните Deactivate Footsteps.

Чтобы управлять ключами шагов, Вы используете Track View в режиме Dope Sheet.

2. В главном меню 3ds Max, выберите Graph Editors > Track View - Dope Sheet.

Откроется Dope Sheet и отобразятся треки шагов.

3. Щелкните правой кнопкой по панели названия окна Track View и выберите Dock > Bottom.

Dope Sheet подстроится под области просмотра.

4. По необходимости откорректируйте вашу область просмотра, чтобы у Вас был хороший обзор шагов и бипеда. Когда Вы выбираете шаги в области просмотра, Вы также выбираете ключи шагов в Dope Sheet.
5. В области просмотра выберите шаги 4–7, если они уже не выбраны.

В Dope Sheet, на выбранных ключах появятся белые точки.

6. Нажмите и удерживая Alt, щелкните белую точку с левой стороны ключа для шага 4. Это снимет выбор с левой стороны этого ключа. Повторите это действие для ключа 5, сняв выбор с его левой стороны.

Ключи 4 - 7 - выбраны, но ключи 4 и 5 отображают только одну белую точку.



7. Потяните правую сторону ключа 5 так, чтобы этот ключ заканчивался в кадре 200.



8. На клавиатуре нажмите Alt+R, чтобы продлить анимацию и соответствовать ключам этих шагов.

Кадры автоматически добавятся к этой анимации.



Позади ключей появится светло серый фон. Слайдер анимации показывает, что анимация теперь содержит 230 кадров.

9. Проиграйте анимацию и обновите движение бипеда.

Бипед идет, затем останавливается и ждет, а затем снова идет. Когда он движется в районе 180 кадра, его движение кажется немного странным.

Совет: Существует несколько разных способов проигрывать и обновлять движение бипеда. Один из способов проиграть анимацию - это потянуть слайдер анимации. Чтобы иметь лучший контроль над анимацией, нажимайте на клавиатуре клавиши < и >. Это позволяет Вам немедленно останавливать просмотр анимации, если Вы видите какую-либо ошибку, а также это способ очень напоминает традиционное
листание художником страниц рисунков.

10. На свитке Footstep Operations, щелкните Deactivate Footsteps.

В Dope Sheet, ключи шагов изменят цвет.

11. На свитке Footstep Operations, щелкните Create Keys For Inactive Footsteps.

В Dope Sheet, цвет ключей станет таким, каким был до этого.

12. Снова проиграйте анимацию.

Движение стало лучше. Когда создаются новые ключи, программа применяет новое движение верхней части тела.

Совет: По этой причине, когда Вы начинаете анимацию шагов, прорабатывайте сначала движение ноги, а потом беспокойтесь о движении верхней части тела.



13. Сохраните вашу работу, как my_standstill.bip или откройте standstill_final.max, чтобы сравнить результаты.
__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.01.2008, 00:53   #54936  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию Изменение шагов, с помощью ключей IK

Изменение шагов, с помощью ключей IK


Оба режима Footstep и Freeform используют одну и ту же инверсную кинематику (IK), которая лежит в основе анимации скелета бипеда. Гизмы (Gizmos) Footstep - это метод манипуляции последовательностями ключей IK.

В этом уроке Вы изучите, как создавать изменения в ключах IK, которые воздействуют на шаги.

Установка этого урока:

Откройте footsteps_keys_start.max.

В области просмотра Вы увидите бипеда с четырьмя шагами.



Установим ключи IK, чтобы создать шаги:

1. Потяните слайдер анимации, чтобы проиграть ее.

Бипед подпрыгивает на правой ноге. Обратите внимание на то, что не существует шага для правой ноги бипеда между шагами 2 и 3.



2. В кадре 45, выберите Bip01 R Foot.
3. В свитке Key Info на панели Motion, щелкните Set Planted Key.

В области просмотра появится точка опоры. Если Вы не видите ее, измените режим просмотра области на Wireframe или настройте область просмотра таким образом, чтобы Вы могли увидеть низ пятки.



4. На панели состояния 3ds Max, включите Key Mode Toggle.
5. Щелкните Next Key, чтобы перейти к кадру 48, а затем щелкните Set Planted Key.

Точка опоры сместится к пальцу ноги.



Обратите внимание на то, что в тех случаях, где IK применяется к новым ключам, по умолчанию выбирается самая нижняя точка опоры.

6. В кадре 54, щелкните Set Planted Key.



Бипед будет прижат к поверхности. Под стопой бипеда появится шаг.

Шаг был создан, так как теперь существует период времени, где IK применен между двумя насаженными ключами IK. Однако, если Вы потяните слайдер анимации, чтобы проиграть эту анимацию, Вы увидите, что походка все еще нуждается в доработке.

Используя ключи IK, изменим продолжительность шага:

1. В кадре 60, щелкните Set Planted Key.
2. Теперь проиграйте анимацию. Походка стала намного лучше.
3. Щелкните правой кнопкой по ноге и выберите Dope Sheet.
4. На панели инструментов Dope Sheet, включите Edit Keys, если эта кнопка не включена.
5. На свитке Biped, включите Footstep Mode, чтобы этот трек стал доступным в Dope Sheet.
6. Раскройте трек Footsteps и обратите внимание на то, что шаг 3 расположен на 15 кадрах, с кадра 45 по кадр 60.
7. Выключите Footstep Mode.
8. Выберите Bip01 R Foot.

В Dope Sheet отобразятся ключи для этой стопы.
9. В кадре 63, установите еще один ключ Planted Key.
10. Включите Footstep Mode.

Редактор Dope Sheet снова отобразит трек Footsteps.

Теперь продолжительность шага состоит из 18 кадров, от кадра 45 по кадр 63.



11. Выключите Footstep Mode.

Используя ключи IK, удалим шаги:

1. В кадре 45, выберите в области просмотра объект Bip01 R Foot, затем установите свободный ключ Free Key.
2. В кадре 48, установите Free Key.
3. В кадре 54, установите Free Key.

Обратите внимание: Вертикальная позиция тела изменена. Теперь, в кадре 54 бипед парит в воздухе.

4. В кадре 60, установите свободный ключ.

Шаг исчез.

Остался только один ключ IK. Когда нет установленного интервала IK, нет и продолжительности шага, а поэтому нет и самого шага.

Эту анимацию можно было бы сделать более реалистичной, добавив движения для рук к шагам подпрыгивания или создав период произвольной анимации для этого подскока, а затем добавив позы сгибания, разгибания и приземления. Однако, цель этого урока была в том, чтобы продемонстрировать Вам, что шаги можно создавать или удалять, изменяя ключи IK.



Итоги
В этих уроках Вы узнали, как, используя шаги, можно анимировать бипеда, как можно заставить бипеда ходить, бегать, подпрыгивать, прыгать и останавливаться. Вы также научились добавлять период произвольной анимации к анимации шагов, преобразовывать анимацию шагов в произвольную анимацию и изменять продолжительность шага, используя ключи IK.
__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.01.2008, 09:33   #54946  
Premium Member
 
Аватар для Cloud Strife
 
Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115
Регистрация: 21.12.2006
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщения: 833
По умолчанию

Bloke, и когда ты только успеваешь... Новый Год же... Я по клавишам еле попадаю...
Ссорри за ОфФтопп.
__________________
http://artofcloud.tumblr.com/
Eloquent Madness
Cloud Strife вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.01.2008, 17:26   #55095  
Новичок
 
Аватар для Artuf
 
Репутация: 1
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Ахтубинск
Сообщения: 3
По умолчанию

А есть уроки по взаимодействию рук и предметов? В 3-й версии были примеры готовых анимаций. толкает, мячь, лестница?
Когда-то читал хотелось бы освежить.
Artuf вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.01.2008, 00:27   #55122  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию

Artuf, урок о том, как персонажа спустить с лестницы, на форуме есть, смотри здесь

http://foxter.ru/showthread.php?p=22622#1
__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru