|
20.11.2010, 14:59 | #71776 |
Новичок
Регистрация: 31.12.2009
Сообщения: 13
|
ZoneMan,обьясните, пожалуйста,как конвертировать модель формата .max для Poser,чтобы она была не пропсом,а фигурой и чтобы её текстуры были отдельным файлом, с возможность редактировать их в фотошопе.Обьясните хотябы сам принцып.
|
20.11.2010, 20:31 | #71782 | |
Premium Member
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
Цитата:
Теперь поочередно выделим три части самолета: сам самолёт, левую ракету под его крылом, правую ракету под его крылом и экспортируем выделенный объект как OBJ. Выделяете правую ракету, экспортируете. Выделяете левую ракету, экспортируете. Самолёт здесь состоит из двух частей: Merged01 и Merged02. Выделите обе части и экспортируйте как один объект. У вас должно получится три файла: Не забывайте отмечать при экспорте текстурные зоны. Иначе в Позере у вас будет текстурный монолит, и вам нужно будет делать всё по новой ( в плане текстур), что не всегда просто. У вас должно получится три файла: сам самолет - Samolet.obj, первая ракета - Bomb1.obj, вторая ракета - Bomb2.obj. Откроем Позер и импортируем получившиеся файлы, в настройках импорта снимем все галочки, кроме одной "Make polygon normals consistent". Сейчас у нас загружено три объекта в виде трех пропсов. Следующим шагом - наложим текстуры. Откроем Material Room и увидим разбиение объекта по зонам унаследованное от Макса. Если вы не можете разобраться что к чему, сделайте выбранный материал чёрным (Diffuse Color) и посмотрите где он находится. Теперь то-же место посмотрите в Максе, какой там файл отвечает за это место. Так наложим все карты, которые идут вместе с max файлом: Сделаем самолёт фигурой Позера. Откроем окно иерархии (основное меню\Window\Hierarchy Editor) и увидим все наши пропсы. Перетащим ракеты (Bomb1 и Bomb2) в самолёт (Samolet). Т.е. сделаем ракеты зависимыми от самолета, а не наоборот...теперь выделим Samolet и нажмём на "Create New Figure": Назовём новую фигуру, например "S" и теперь можем найти новую фигуру в папке "Libraries\Character\New Figures": Сделаем следующие...загрузим новую фигуру. У нас три основные части, которые нужно выделить поочерёдно и снять в свойствах каждой из них галочку с "Bend": Также применим скрипт UnHideParms, чтобы не редактируя файл открыть скрытые параметры.Пересохраним фигуру самолёта. Работа для себя закончена. У вас фигура самолёта с двумя независимыми ракетами, которыми управляете вы. Конечно, для пересыла другим и продажи нужно подправить структуру фалов (чтобы было как в Позере), подстроить материалы - это и для себя надо... Случай очень простой, никаких сложностей с иерархией возникать здесь не может. Но надеюсь, вы поняли основной принцип его реализации. Последний раз редактировалось ZoneMan, 03.01.2011 в 12:34. |
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
|
|