Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 26.03.2010, 21:42   #63843  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Конвертация текстур для Daz моделей

( Texture Convertor 2, Patchouli for Aiko 3 )



Персонаж и все карты к нему относятся к Аико 3, но мне - бы хотелось применить текстурные карты для Виктории 4.2. И в этом нам поможет конвертер текстур - Texture Convertor 2 . Данный вид конвертера создан после выпуска Daz моделей четвёртого поколения, для моделей третьего поколения был выпущен Universal Texture Convertor . Обе утилиты модульные, т.е. расширяют свои возможности за счёт установки плагинов, добавляющих возможность работать с различными фигурами. Итак, где нам найти результаты работы после конвертирования … Для этого запустим конвертер и настроим его. Нажав на изображение маленькой шестерни в правом верхнем углу, мы откроем окно настроек. Здесь нам предложат выбрать стиль отображения утилиты, и что, более важно, выбрать путь для сохранения текстурных карт. Также нам нужно определить, будем – ли мы использовать полученные текстурные карты вручную или поручим утилите создать МАТ – файл для работы в Позер. Для этого отметим галочкой пункт «Create MAT pose» и укажем путь для сохранения файла. Обычно это … Runtime\libraries\Pose\TC, а для текстур - … Runtime\textures\TC\Maps. Здесь мы можем, также, отметить размер текстур на выходе.



После настройки переходим к работе. Первым шагом выберем тот персонаж, которому принадлежат текстурные карты изначально:



Затем выберем персонаж, на котором эти текстурные карты будут использоваться в дальнейшем:



Третьим шагом будет выбор текстур для конвертирования. И здесь есть два пути. Либо указать МАТ файл созданный для этого персонажа и программа автоматически определит карты по связям указанным в этом файле, либо указать нужные карты вручную:



Далее настроим опции выхода текстур. Output Texture Format предложит выбрать тот формат, в котором будут сохраняться текстуры , UV Bleed определит область выхода текстур за её полигональные границы (во избежание появления белых полос после рендеринга ), Render Output – выбрать размер текстурных карт и, наконец, File name Format добавит префикс к названиям текстурных карт во избежание их путаницы (щёлкнём левой кнопкой мыши по полю названия и впечатаем своё ):



Теперь нажмём на большую зелёную кнопку справа внизу и всё, через несколько минут программа известит нас об окончании работы. И, теперь, в тех папках, что мы указали в настройках, появятся новые файлы:



А в библиотеке Позера мы найдем новый файл для применения этих текстур для Вики.

Последний раз редактировалось ZoneMan, 03.11.2010 в 16:21.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.03.2010, 14:56   #63847  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Накрываем стол


( Poser 7 )



Загружаем стол либо предмет, который хотим накрыть. Загружаем скатерть, здесь в качестве неё использовано Square Hi-Res из папки Props\Primitives. Меняем размер скатерти по Вашему усмотрению и располагаем её над столом. Теперь открываем панель анимации расположенную внизу . Проверим, что у нас стоит первый кадр анимации и нажмём на «плюсик» в правой части панели. К этому моменту Ваша сцена должна выглядеть так:



Теперь опустим нашу скатерть чуть ниже уровня крышки стола. Вновь вернёмся к панели анимации, переместим бегунок на последний кадр и нажмём «плюсик». Вид сцены на этот момент у нас неизменен, кроме положения скатерти:



Теперь в Cloth Room.



Где создаём новую симуляцию нажатием на кнопку « New Simulation … », в настройках которой отмечаем галочкой, лишь, одну строку « Cloth self–collision »:



Далее жмём на кнопку « Clothify … » и выбираем нашу скатерть:



После кнопка « Collide Against … », где в настройках вызовем список выбора объектов кнопкой « Add/Remove … » и выберем стол или тот предмет, на который Вы хотите набросить скатерть:



Осталось, лишь, нажать на кнопку « Calculate Simulation » и мы увидим, как наша скатерть падает на стол, а встретившись с ним начинает его накрывать. Мы можем оставить результат таковым, а можем более тонко подстроить поведение ткани, для чего отметим галочкой « Collision Friction » и с этого момента мы деактивировали настройки, указываемые на первых шагах и активировали те, что находятся под кнопкой « Calculate Simulation » и здесь меня, в основном, интересовали два параметра: « Fold Resistance » и « Air Damping ». Fold Resistance регулирует поведение ткани на сгибе, чем больше его величина, тем труднее ткани создавать складки. Например, его малая величина характерна для шёлка, чьи складки получаются, довольно тонки и остры, т.е. ткань очень хорошо мнётся, а большая величина – для тканей упругих, таких как кожа. Air Damping –же определяет сопротивление воздуха, которое приходится преодолевать ткани, при малой его величине, ткань, буквально «облепляет» модель. Моя ткань что-то среднее между клеёнкой и жесткой хлопчатобумажной тканью:



При просчёте динамики может возникнуть проблема, которая заключается в том, что некоторые полигоны стола будут «прорываться» сквозь ткань. Для того, чтобы предотвратить это - отметим следующие пункты в настройках симуляции ( Object vertex against cloth polygon, Object polygon against cloth polygon ). Рекомендую делать это последним шагом, т.к. это удлинит просчёт динамики:



ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru