Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 26.04.2010, 17:31   #65158  
Новичок
 
Аватар для darkelfeol
 
Репутация: 1
Регистрация: 16.02.2010
Сообщения: 4
По умолчанию

Огромное спасибо за уроки!
darkelfeol вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.04.2010, 23:21   #65172  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Кожа шахтёра.
( Poser 7 )



Этот образец строился как кожа рабочего человека. Влажная от пота и грязная от осевшей на неё пыли, освещение - ночное искусственное. Следует помнить, что любой шейдер кожи можно «испортить» неверным освещением сцены. Некоторые хорошо себя зарекомендуют в условиях яркого солнечного освещения, другие - ночного, третьи - при искусственном, с большим количеством теней...

Здесь, для того, чтобы создать условия ночной атмосферы канал Diffuse_ Color был переведён в черный цвет и отсоединена текстурная карта (1). Основным текстурным каналом послужил Alternate_Diffuse, цвет которого выставлен свело-серым, а к самому каналу подключили нод Fastscatter ( из раздела Lighting\Special ) в режиме «Strong», к цветовому каналу этого нода подключили нод Skin ( Lighting\Special ). Цветовые каналы которого, «SkinColor» и «SheenColor», выставлены белым и соединены с текстурной картой (1). Подправлены некоторые параметры этого нода. «Ka» сходен по свойствам с каналом «Ambient» и его значение лучше не поднимать, «Kd» определяет насколько интенсивно будет влиять текстурная карта, и, наконец, «Ks» - сила блеска. Величина, которого увеличена и соединена с картой свечения ( specular map ) (2). Кроме этих нодов, задействованы два основных канала «Specular» и «Bump», к которым присоединены соответствующие карты «specular map» (2) и «bump map» (3). Карта свечения (2) определила области наиболее активного воздействия света, а «bump map» - рельеф кожи. После всех настроек кожи для одного участка, их следует перенести и на другие.

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.04.2010, 01:22   #65207  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Полигональное текстурирование.
( Poser 7 )



Мне-бы хотелось сделать золотистую полоску у этого бокала. И здесь два пути, либо текстурными картами (но это займёт определённое время ), либо созданием новой геометрической группы. Как видим, полигональная структура позволит нам выбрать узкую полоску в верхней части бокала. Запустим Editing Tools кликом по кружку с пунктирным квадратом в нём:



Перед нами Group Editor, с помощью которого мы будем редактировать наши полигоны:



Для начала выделим бокал и посмотрим на него. Он должен быть тёмным, если какие-либо его части или он весь окрашен в красный цвет, нажмём на кнопку «Remove All». Это уберёт все выделения и подготовит бокал для дальнейшей работы. Кнопкой «New Group» создадим новую группу( как её назвать решайте сами ). И выделим полигоны, которые войдут в неё. Смело крутим и перемещаем модель, чтобы выделить все нужные нам полигоны ( выделяем мышью, удерживая её левую кнопку нажатой ). После выделения полигоны окрашиваются в красный цвет, и не беда , если Вы захватили лишние. Удерживая нажатой кнопку клавиатуры Ctrl снимите выделения с полигонов ( в этом случае мышь будет не выделять,а снимать выделение ). Последний и очень важный для нас шаг... Нажмите кнопку «Assign Material...» редактора. Это привяжет новый материал к тем полигонам, которые мы выделили. Если-же нужды в создании новой группы нет, то пропустим её создание, выделим нужные полигоны и "привяжем" к ним новый материал:



Теперь закроем окно редактора и перейдем в Material Room. Здесь мы можем видеть наш новый материал и управлять его характеристиками:
Сделаем сам бокал из простого прозрачного стекла. Затем скопируем настройки данного материала и вставим их как основу для материала позолоты( NewMaterial ). Изменим цвет ( Diffuse_Color ) на ярко жёлтый, блеск ( Specular_Color ) на цвет характерный для золота, уменьшим немного прозрачность ( Transparency ), чтобы придать полоске матовость. И, наконец, лёгкую зернистость придадим, задействовав канал «Bump» с подключённым к нему нодом «Noise» ( New Node\3D Textures\noise ).
Материал стекла:



Материал позолоты:



ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.04.2010, 22:50   #65291  
Новичок
 
Аватар для 3DPS
 
Репутация: 2
Регистрация: 10.04.2010
Сообщения: 3
По умолчанию

Подскажите пожалуйста за что отвечают настройки в material room. Вот эти.Если можно - прямо на картинке рядом написать.

А то путаюсь все время, в Ваши уроки заглядываю за подсказками.
3DPS вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.05.2010, 01:24   #65295  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от 3DPS Посмотреть сообщение
Подскажите пожалуйста за что отвечают настройки в material room...
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.05.2010, 23:33   #65355  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Портретная работа. ( эргономика )

1 Загрузим персонаж в сцену, с помощью морф построим нужный нам характер ( либо воспользуемся готовым характером ), отпозируем его ( поставим персонаж в нужную позу ). Можно не уделять большого внимания телу, т.к. оно, всё равно, останется вне поля зрения.



2 Теперь, учитывая характер работы, снимем видимость со всех тех частей тела, которые не будут видны в кадре. Для этого выделим часть персонажа и в свойствах этой части снимем галочку со строки «Visible»:



Это нужно для того, чтобы не нагружать Позер генерацией карт теней для тех объектов, которые останутся вне поля видимости.



3 Настроим вид с помощью перемещения и вращения камеры, выставим свет:



Для того, чтобы в дальнейшем пользоваться этими настройками, закрепим их в «Camera Dots.». Теперь мы можем смело менять положение камеры и в любой момент вернуться к нашим настройкам, щелкнув по выделенному шарику в «Camera Dots.».

4 Загрузим желаемый набор текстур для нашего персонажа. Перейдём в Material Room, и уберём загрузку материалов с тех частей тела, которые мы сделали невидимыми. Это предотвратит загрузку лишних карт в память компьютера и поможет «слабым» машинам избежать её переполнения. Щелкнем правой кнопкой мыши по полю Material Room и выберем «Select all», затем «Delete»:



5 Выставив настройки рендера на «Draft»

проведём предварительный рендер работы, для того, чтобы увидеть как «легли» карты, как они отображаются и что нам нужно подправить в дальнейшем:



6 В Material Room внесём нужные нам изменения. И добавим одежду (если нужно) и волосы. Свободно передвигая камеру «подгоним» весь антураж (волосы, одежда, украшения):



7 Нажмём на кнопку сохранённых настроек в «Camera Dots.». И окончательно настроим камеру и свет:



В данном случае я, лишь, немного отодвинул камеру, т.к. часть волос оставалась за кадром. Выставим финальные настройки рендера и отрендеруем нашу работу:



Теперь можно сохранить результат и заняться его пост обработкой в каком-либо графическом редакторе. Можно, также, поменять текстурные карты персонажа и получить немного другую работу:

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.05.2010, 10:22   #65412  
Новичок
 
Аватар для KrioSolo
 
Репутация: 3
Регистрация: 11.01.2010
Сообщения: 10
По умолчанию

Большое спасибо за ответ, буду пробовать
KrioSolo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.05.2010, 17:06   #65457  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Poser 8 Revealed: The Official Guide

Интерфейс, динамика, анимация, освещение и многое другое. Кроме книги (единственным минусом которой - английский язык ), файлы к ней.

Скачать
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.05.2010, 19:54   #65669  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Импорт объекта и пополнение им библиотеки ( Poser 7 )

На одном из сайтов была найдена модель стола, которую хотелось-бы использовать при работе. Но при этом возникло два вопроса: как использовать модель предназначенную для другой программы и как вычленить её из набора? Позер может импортировать несколько форматов файлов ( а здесь их два: OBJ и 3DS ). Мы можем использовать любой из них, но был выбран OBJ. Через меню «файл» выберем опцию импорта данного формата:



Оставим все установки импорта по умолчанию (как есть), и укажем файл для импорта:



Из этой группы предметов мне нужен стол. Для редактирования вызовем Group Editor:



После его активации предметы сцены становятся тёмными с ярко-красными областями выделения. Из списка групп ( который мы можем найти в верхней части редактора ) найдем ту, что отвечает за стол. Т.е. ту, которая сделает стол ярко-красным. В случае, если такой группы нет, сами при помощи мыши выделим все полигоны интересующего нас объекта. Теперь, когда стол выделен, нажмем на кнопку «Create Prop» в нижней части редактора. Назовем наш будущий проп, например, «Stol».



Закроем окно редактора и удалим тот набор мебели, что импортировали, со сцены. У нас останется только стол, который мы сделали отдельным предметом:



Добавим его в библиотеку. Выделим его, откроем раздел библиотеки «Props» и нажмём на плюсик в нижней его части. Нам остается, только, назвать его и нажать «ОК», и теперь в любой момент мы можем добавить стол на сцену из библиотеки. В этом случае мы добавили модель без текстур, если-же мы хотим сохранить её вместе с текстурами, то создадим папку для наших текстур там, где она будет в «относительной безопасности» от возможности её случайного удаления, поместим туда текстуры и при работе в Material Room будем указывать файлы из этой папки, после чего, стол сохраним в библиотеке. Теперь он будет загружаться вместе с текстурами из этой папки:

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.05.2010, 19:19   #65750  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Отражение и растительность

В распоряжении Позера есть прекрасный нод, который позволяет обойтись применением меньшего числа настроек, но качества материала при этом не теряя. Нод - «Reflect», его применение, зачастую, удлиняет время рендеринга, но оно того стоит. Без его применения не обойтись при создании зеркала, металла, воды, но и обычные материалы, также, обладают отражающей способностью. Конечно, не столь ярко выраженной, и если ваш объект не полностью матовый..., а таких меньшинство в нашем мире, не пренебрегайте этим нодом. Для примера его работы взято растение. Мы можем построить шейдер, который будет обладать той «матовой» глянцевитостью характерной для зелени, но физически взаимодействовать со сценой он не будет. А можем применить один-единственный нод. Единственное условие его успешной работы - насыщенность сцены либо объектами либо текстурами. Мир не бывает пустым, а этот нод рассчитан именно на то, что ему будет что отражать.



В первом случае растение без нода «Reflect», во втором - с ним. При этом они находятся в одинаковых условиях освещения и наполненности сцены. Кроме самого растения, здесь присутствуют две плоскости с фотографиями земли и неба:



Верхняя плоскость отражается на верней стороне листа растения, а нижняя - на нижней. В Material Room к стандартным текстурам был добавлен нод «Reflect» (New node\Lighting\Ray Trace\reflect) и соединен с каналом Reflection_Color. Важно установить правильное значение Reflection_Value. Чем больше его значение, тем больше отражающая способность предмета. А при 1, он просто превратится в зеркало. Выставленное в этом случае значение в 0,2 великовато без дальнейшей настройки нода. Если мы отрендеруем картинку сейчас, то увидим, что глянец слишком силён, а отражённые предметы слишком чётки в своих очертаниях, поэтому сделаем отражение более мягким и размытым. В настройках нода найдём строку «Softness» ( мягкость ) и увеличим её значение до 1. Цвет в строке «Background» оставим черным, это позволит отражаться предметам без коррекции цвета. И не забудьте сделать цвет основного канала Specular_Color черным, т.к. всю работу по блеску берет на себя нод Reflect:



В финале не забудем отметить галочкой использование Raytracing в настройках рендеринга, а Raytrace bounces выставим минимально на 2:

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru