Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 26.07.2010, 17:11   #68000  
Новичок
 
Аватар для konserven
 
Репутация: 2
Регистрация: 22.07.2010
Адрес: Eastern Europe & Ecosystems
Сообщения: 23
По умолчанию

ZonemAn, проблем бьйл точно в етот параметр Shadow Min Bias, темние петна изчезли, но все таки проблем с темная голова остается. Как видно на тест рендеров, тень очень много там, где ест волос, а на осталое пространство все как надо, так думаю.... Как надо решить етот проблем ? Можно в Посер сделать exclude list, что бьй тень не тормозит голова ?
Спасибо опять за полезние советов.
konserven вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.07.2010, 17:35   #68001  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от konserven Посмотреть сообщение
ZonemAn, проблем бьйл точно в етот параметр Shadow Min Bias, темние петна изчезли, но все таки проблем с темная голова остается. Как видно на тест рендеров, тень очень много там, где ест волос, а на осталое пространство все как надо, так думаю.... Как надо решить етот проблем ? Можно в Посер сделать exclude list, что бьй тень не тормозит голова ?
Спасибо опять за полезние советов.
Можете выделить волосы и в их свойствах убрать галочку с "Casts shadows" (это отключит генерацию теней волосами):



Или попробуйте в свойствах света переключить метод генерации теней с "Depth map shadows" на "Ray Trace shadows":



Можете попробовать увеличить значение «Map Size» в настройках теней источника света, чтобы тени стали чётче и не "расплывались".
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.07.2010, 19:14   #68005  
Новичок
 
Аватар для konserven
 
Репутация: 2
Регистрация: 22.07.2010
Адрес: Eastern Europe & Ecosystems
Сообщения: 23
По умолчанию

Zoneman, увиличил map size, не вьйключал cast shadow для волос, и думаю, получилось. Спасибо опять за помощ.


konserven добавил 26.07.2010 в 22:14
И вот что получилось наконец :


Вам нравится финальной результат ?

Последний раз редактировалось konserven, 26.07.2010 в 22:14. Причина: Добавлено сообщение
konserven вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.07.2010, 13:36   #68031  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от konserven Посмотреть сообщение
Вам нравится финальной результат ?
Нравится, но есть одно замечание. Область чулок и ног, их взаимодействие. Из-за жесткости теней слишком чёткий промежуток между началом чулка и ноги. Создаётся впечатление "корсетности" чулок. Сделайте начало прилегания чулок более плотным к телу модели:



Да... и на будущее радиус размытия теней регулируется "Shadow Blur Radius:":

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.08.2010, 19:41   #68292  
Новичок
 
Аватар для klu
 
Репутация: 2
Регистрация: 04.01.2010
Сообщения: 9
По умолчанию

ZoneMan, а можно урок о работе с текстурами и создании Bump Map (и небольшую лекцию, что это такое). Спасибо.
klu вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.08.2010, 22:20   #68313  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Немного о немногом ( Bump mapping )

Отображение текстур зависит от света. Но если между светом и текстурой будет определённая карта, то можно получить и другой результат. Именно на этом принципе строится использование bump mapping или "эффект бугристой поверхности". Здесь используется карта высот. Вспомните географию, помните что на картах - высоты обозначались разными цветами. В этом случае используется только два цвета - черный и белый. Чем темнее участок карты, тем глубже будет этот участок объекта. Рассмотрим наиболее простой случай, кирпичная стена:



В этом случае карта высоты должна быть из светлых кирпичей и более тёмных промежутков между ними. Мы можем сделать подобную карту в любом графическом редакторе, а можем поступить иначе. Для того, чтобы не делать дополнительных карт создайте нод «Math_Functions» (New node\Math\math_functions). Подсоедините основную текстурную карту к «Valey_1», а «Math_Argument» в режим "Subtract". Соедините получившийся нод «Math_Functions» с основным каналом «Bump»:



Не забудьте изменить значение самого канала «Bump» на отличное от ноля:



Это наиболее простой случай, когда диффузная текстурная карта может одновременно служить для целей создания рельефа. В случае-же тканей, например, ситуация немного иная. Независимо от того какой расцветки, какого тона и узора, карта рельефа будет одна. Это зависит от типа ткани. Для таней х\б у нас будет один рельеф, для синтетики - другой, для шелка - третий... Она не будет зависеть от узора ткани, а от её состава и плетения.
Карта рельефа для многих типов х\б:



В этом случае мы подсоединяем изображение как карту рельефа в настройках материала:




Название файла "ткань", а в позере он отобразился "криво" (Image_Map_2). И также он отображается по-иному ,т.к картинка была уменьшена (U_Scale, V_Scale) и получилось многократное уменьшенное повторение одного и того-же рисунка.




Также к каналу Bump могут быть подключены и другие ноды. Например для создания равномерного "шума" может быть использован нод "Noise":



Он генерирует что-то наподобие карты рельефа используя только два цвета, без переходов между ними. Величину точек можно регулировать (x_Index, y_Index, z_Index). Нод-же "Granite" использует черно-белую градацию, т.е. в работе будет участвовать не только черный и белый, но и остальные оттенки даваемые при смешивании этих цветов. И как результат мы получим "шум неравномерный". Здесь также регулируется величина точек параметром "Scale":




Цитата:
Сообщение от klu Посмотреть сообщение
ZoneMan, а можно урок о работе с текстурами и создании Bump Map (и небольшую лекцию, что это такое). Спасибо.
О текстурах среди уроков довольно много было постов.

Последний раз редактировалось ZoneMan, 07.08.2010 в 01:25. Причина: Добавлено сообщение
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.08.2010, 19:01   #68345  
Новичок
 
Аватар для Donna
 
Репутация: 8
Регистрация: 18.02.2010
Сообщения: 14
По умолчанию

Расскажите, пожалуйста, как настроить шейдеры зрачка, чтобы повторить эффект отблеска глаз у хищных животных. Примерно как здесь: http://img0.liveinternet.ru/images/a...01_sob_ray.jpg
Просто ambient не подходит, слишком плоское свечение. Отражение настраиваться не хочет - видимо, потому что текстура зрачка "утоплена" под другими. Или потому, что я делаю что-то неправильно. Работать пытаюсь с глазами modualz , но буду очень благодарна за пример на любой другой фигуре.
Donna вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.08.2010, 19:49   #68351  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Donna Посмотреть сообщение
Расскажите, пожалуйста, как настроить шейдеры зрачка, чтобы повторить эффект отблеска глаз у хищных животных. Примерно как здесь: http://img0.liveinternet.ru/images/a...01_sob_ray.jpg
Просто ambient не подходит, слишком плоское свечение. Отражение настраиваться не хочет - видимо, потому что текстура зрачка "утоплена" под другими. Или потому, что я делаю что-то неправильно. Работать пытаюсь с глазами modualz , но буду очень благодарна за пример на любой другой фигуре.
Наиболее простой способ и самый быстрый для рендеринга:



Без использования рейтренсинга, зависит от света вашей сцены (поэтому обратите внимание на пост http://foxter.ru/showthread.php?p=66233#95). Используются ноды Lighting\Specular... для вашего типа глаз (обратите внимание на зону применения этих нодов - UEyeBall). Интенсивность блеска меняйте в настройках нодов параметром "Specular_Value". Форму отблесков "Anisotropic" параметрами "xdir". Для более "размытых" отблесков "Specular" можете увеличить параметр "Roughness" этого нода. А для более широких отблесков другого характера можете вместо нода "Specular" использовать нод "Glossy":



Расположение и интенсивность блеска будет зависеть от того, где и как расположены ваши источники света. И от их типа конечно. Ещё раз повторю http://foxter.ru/showthread.php?p=66233#95, касается и IDL ( http://foxter.ru/showthread.php?p=68158#239, пункт 3 ).
Но если говорить об истинном отражении, используйте нод "Reflect":



Обязательные условия его визуализации: активизация Raytracing в настройках рендера и наполненность сцены, чтобы было чему отражаться:



Здесь перед глазами стоит волк, который и отразился в глазах. Но эта альтернатива требует затраты определённого времени на свою реализацию.

Specular Light спереди сверху:

Specular Light слева сверху:

Specular Light справа сверху:

Несколько источников Specular Light:

Последний раз редактировалось ZoneMan, 08.08.2010 в 01:23.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.08.2010, 21:53   #68417  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от samc Посмотреть сообщение
ZoneMan!!! разжуйте мне пожалуйста ещё раз как установить poser 8 или poser 2010 чтобы они видели дополнительные библиотеки ,у меня они видят их пустыми ,а в poser 7 всё нормально без проблем.Может есть какие-нибудь нюансы при установке poser ?
Обратите внимание на то, устанавливается-ли контент. Может вы отмечаете пункт минимальной установке? А у Позер 2010 контент, вообще, идёт отдельным пакетом. Посмотрите на установочном диске и доустановите его.

Главные два шага:



Здесь вам предлагается выбрать компоненты установки. Можете выбрать все, или снять галочку с тех компонентов, которые вам не нужны.
При выборе директории для установки контента выберите третий пункт:



Пожалуй, главный нюанс. Установка контента и место его установки. Если вы выберите другой пункт, то скорее всего контент не появится автоматически и вам нужно будет подключать его вручную. При отметке третьего пункта контент установится в директорию Позера и будет сразу отображаться в библиотеке. В седьмой версии Позера такого выбора нам не предлагали и контент автоматически устанавливался в директорию Позера.
О "пустых" дополнительных библиотеках. В этом случае, где-то в названии папок дополнительных библиотек ( те, что созданы вами ) присутствует кириллица. Посмотрите и ,если это так, то перебейте их названия на латыни (т.е. на английском) и затем переподключите их. Позер 8 и выше не видит и не понимает кириллицу и сталкиваясь с ней по пути обнуляет результат. Щёлкните по любому файлу в неотображающейся папке и в его свойствах посмотрите нет-ли где русских букв:



Проблема с исчезновением результата рендеринга в режиме FireFly в Poser Pro 2010 ( обсуждение и возможное решение http://foxter.ru/showthread.php?p=68064#71 )

Последний раз редактировалось ZoneMan, 11.08.2010 в 21:35.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.08.2010, 12:00   #68436  
Пользователь
 
Аватар для samc
 
Репутация: 1
Регистрация: 06.11.2009
Сообщения: 97
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZoneMan Посмотреть сообщение
Щёлкните по любому файлу в неотображающейся папке и в его свойствах посмотрите нет-ли где русских букв:



У меня тоже были видны названия папки "maska", но её содержимое не отображалось, пока было в папке "библиотека".
ОГРОМНОЕ СПАСИБО!!! РАЗОБРАЛСЯ КАКОЙ ЖЕ НЕДОСТАТОК ПО СРАВНЕНИЮ С ПОЗЕР 7
samc вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru