Цитата:
Сообщение от inspector
в эотм случае
|
|
23.11.2006, 16:01 | #32795 | |
Дядюшка
Регистрация: 26.10.2005
Сообщения: 379
|
Цитата:
|
|
24.11.2006, 04:09 | #32862 |
Пользователь
Регистрация: 15.11.2006
Сообщения: 106
Нарушения:
|
Вопроса 3 и все на первый взгляд просты, НО....
1) как правильно создавать низкополигональные модели? Моделирование оных из планов путем облепливания ими полнополигональной модели - процесс трудоемкий, да и план на план не всегда ложится ровно (не всегда возможно использование "алкгин") 2) Вот предположим создал какую либо модель (авто, оружия или человека - не важно), создал материалы, текстурировал всё что надо. Как теперь все эти материалы собрать в 1 "multi/sub-object" ? 3)Как создавать текстуры для игровых моделей? Разница между простой и игровой моделью не только в кол-ве полигонов, но и в текстуризации - На игровой модели должна быть только 1 текстура.
__________________
Последний раз редактировалось REB, 24.11.2006 в 05:20. |
26.11.2006, 16:39 | #33224 | |
Хранитель
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
|
Цитата:
Вопрос 1: Низкополигональные модели, это модели до cглаживания, к примеру модификатором MeshSmooth. Как они создаются? К примеру, тебе необходим персонаж. Начинаешь с туловища, берешь Box, конвертируешь в Editable Poly и начинаешь лепить, ваять, выдавливать руки, ноги, корректировать, исправлять, пока не получишь приемлемый результат. Чтобы все было симметрично, в начале работы с Box, после его преобразования в Editable Poly, выбери к примеру левую половину полигонов и удали их, а потом примени модификатор Symmetry. Таким образом выдавив руку с одной стороны персонажа ты получаешь идентичную руку с другой стороны. После того, как применишь Symmetry, примени сразу и MeshSmooth. Таким образом ты будешь работать в Editable Poly - низкополигональная модель, а результаты работы будешь просматривать в MeshSmooth - уже высокополигональная модель. Вопрос 2: Если у тебя модель с разными материалами, достаточно пипеткой с Material Editor щелкнуть по этой модели, и все материалы будут отображены на одном слоте multi/sub-object. Только предварительно выбери чистый слот. Вопрос 3: Здесь я терра инкогнито, может кто другой поможет... Самому будет интересно.
__________________
|
|
29.11.2006, 17:50 | #33659 | |
RendereR
Регистрация: 06.11.2005
Адрес: MoscoW
Сообщения: 256
|
Цитата:
Делается "развертка" модели например с помощью модификатора Unwrap UVW - каждую группу полигонов рассполагаем на плоскости (отдельно спина, пузо, лицо, зубы и.тд.). Потом уже в Фшопе нарезаем/рисуем нашу текстуру и расклеиваем ее по местам) вот пример, правда с полигонами не нашел ничего. |
|
08.12.2006, 00:15 | #34627 | |
Пользователь
Регистрация: 15.11.2006
Сообщения: 106
Нарушения:
|
Цитата:
А так же возникла и проблема с анимацией: если модель игровая - то это 1 объект + 1 текстура и не больее того, НО что в таком случае делать с колёсами, винтом и прочими частями модели которые должны будут вращаться воркуг оси?
__________________
|
|
08.12.2006, 09:10 | #34644 | |
Новичок
Регистрация: 17.06.2006
Сообщения: 69
|
Цитата:
|
|
29.11.2006, 17:27 | #33654 |
Дядюшка
Регистрация: 26.10.2005
Сообщения: 379
|
inspector Ответа у людей пока нет - наверное все так же как и я пытаются понять что тебе надо. Рюмка стеклянная и собственных теней как бы и нет. Тень падающая с бликами - что-то новое. Ты давай врубай тень на источнике света - ставь трассировку расширенную а материал двухсторонний делай - выкладывай картинку что получилось - потом уже видно будет.
|
29.11.2006, 17:45 | #33658 |
Гость
Сообщения: n/a
|
Antony
Есть очень хорошая прога Speed Tree там можно сделать всё и деревья и кустарники хорошо перебрасывается в МАХ. Только рендери послойно что б не вешать машину,а сборку делай в Фотожопе!) |
Здесь присутствуют: 2 (пользователей - 0 , гостей - 2) | |
|
|