![]() |
#45891 |
Premium Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Регистрация: 21.12.2006
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщения: 833
|
![]() В этой теме предлагаю выкладывать работы, которые всё же можно назвать работами в плане композинга. Работы должны быть сделаны только в пакетах для работы с трёхмерной графикой, за исключением надобности пост-обработки.
__________________
Eloquent Madness |
![]() |
![]() |
![]() |
#68028 |
Premium Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Регистрация: 21.12.2006
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщения: 833
|
![]() Как вариант можно попробовать 3DReaper.
__________________
Eloquent Madness |
![]() |
![]() |
![]() |
#68033 | |
Новичок
![]() Регистрация: 31.10.2009
Сообщения: 40
|
![]() Цитата:
А DS_Store - это служебные файлы от MAC OS X. To redrerih: Самому лень полигонить ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#68038 |
Новичок
![]() Регистрация: 31.10.2009
Сообщения: 40
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#68504 |
Новичок
![]() Регистрация: 21.08.2009
Адрес: Россия
Сообщения: 6
Нарушения:
![]() |
![]() С точки зрения физики, возможно и правильный свет, сзади.
Но с точки зрения построения композиции - свет надо ставить так, чтобы он работал на фигуру. То есть, общий свет для выделения текстуры и контровой для спец эффектов. В данном случае проявилась стандартная ошибка начинающих фотографов - съемка против солнца.
__________________
|
![]() |
![]() |
![]() |
#68663 |
Новичок
![]() Регистрация: 21.07.2009
Сообщения: 35
Нарушения:
![]() |
![]() Minisota's Quest
![]() himtan60 добавил 19.08.2010 в 01:12 16:10 Версия Cinema 4D AR3 TTR 18 минут,GI(IR+QMC), и AO, SPD, полностью физический свет, 2 объемных ИС с пылью. Сама сцена дырявая, по-этому для лучшей иллюминации поместил ее в куб. Последний раз редактировалось himtan60, 19.08.2010 в 02:59. Причина: Добавлено сообщение |
![]() |
![]() |
![]() |
#68731 |
Новичок
![]() Регистрация: 21.07.2010
Сообщения: 16
|
![]() Немного подробнее о том, что делаю.
Для одной игры на жел. дор. тематику создаю анимированных персонажей. Игры для ж-д темы имеют очень хорошую особенность - они имеют собственный очень хороший редактор мира а также разработчики игры делают все для того, чтобы посторонние разрабы могли импортировать свои разработки в игру. Игра техногоенного характера, собственных персонажей очень мало. Для того, чтобы игра не выглядела как после атомной катастрофы, как раз и создаю анимированных людей. К счастью, игра поддерживает модификатор Skin, этого достаточно. Вот так выглядела самая первая модель, 8665 треугольников. ![]() При этом она без натяжки похожа на человека. Вот крупным планом лицо. ![]() Можете заметить, что персонаж совершенно похож на человека в отличии от работ из Позера, где персонажи намного сложнее но почему-то похожи на персонажей из мультиков или ужастиков, но никак на обычных людей. Вот так выглядит уже анимированный персонаж в максе, 6261 треугольников, ![]() а это уже анимированные персонажи из игры. Один и тот-же персонаж, только изменена текстура платья, размер текстуры на всего персонажа 512х512. ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#68748 |
Artifact
![]() Регистрация: 26.05.2009
Адрес: Msk
Сообщения: 362
|
![]() sharsh, весьма симпотично, поликов только на сгибах рук и ног прибавитьбы, 6261 треугольников всетаки маловато для современных машин, 8к былобы нормой.. даже если в обьектив камеры попадет более 60 павнов одновременно и они будут двигаться.. поэкономить можно на окружении, просто погрохать hidden face на всяких постройках..
|
![]() |
![]() |
![]() |
#68769 |
Новичок
![]() Регистрация: 21.07.2010
Сообщения: 16
|
![]() На окружении не поэкономишь. Видимость сцены 4 км, в сцене может быть до 30000 деревьев по 2 треуг, несколько сот деревьев ближнего плана по1000 треуг. Еще постройки и собственно локомотивы с вагонами. Также все елементы сцены имеют по несколько ЛОДов.
Кроме того, именно на сгибах добавить полигоны не могу, игра поддерживает голый модификатор Skin. Увеличение полигонов в местах сгиба приведет только к ухудшению. |
![]() |
![]() |
![]() |
#68792 |
Новичок
![]() Регистрация: 31.10.2009
Сообщения: 40
|
![]() Если игра от Auran, то тут да, ограничения жесткие.
Если вторая, RailRoad Simulator, то там вродь как ограничения божеские, и можно больше полигонов давать на объекты. Хотя, если по правде, то что у Auran, что у RS, движки в плане скорости обработки графики не фонтан... Чуть превысил полигоны, и прощай FPS. Да даже не превысил, а делаешь все по максимуму, типа 20000 на вагон + 6-7 лодов, и патом пихаешь все это в маршрут в состав локомотив + 15 вагонов, + трафик и хана ![]() ![]() ![]() А так ничего, симпатично получается ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#68876 |
Новичок
![]() Регистрация: 21.07.2010
Сообщения: 16
|
![]() Игра Rail Simulator.
Аурановский движок не поддерживает модификатор Skin, поэтому там невозможно сделать полноценную анимацию человека. Если в этой игре использовать жесткую систему ЛОДов, тогда падения производительности игры не наблюдается. Все-таки в этой игре люди второстепенные персонажи, не стоит затрачивать на них большую часть ресурсов вычислений компьютера. В модели волос полностью отказался от альфы, текстура лица - половинка на правую и левую сторону, то-же ноги и руки, вся текстура на человека 512х512, меньше чем у дефолтных песонажей. В игре можно делать связанную анимацию, когда несколько персонажей связаны одним сюжетом. |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
|
|