Спасибо опять за полезние советов.
![](http://i079.radikal.ru/1007/ae/6a538f0016a4.png)
|
![]() |
#68000 |
Новичок
![]() Регистрация: 22.07.2010
Адрес: Eastern Europe & Ecosystems
Сообщения: 23
|
![]() ZonemAn, проблем бьйл точно в етот параметр Shadow Min Bias, темние петна изчезли, но все таки проблем с темная голова остается. Как видно на тест рендеров, тень очень много там, где ест волос, а на осталое пространство все как надо, так думаю.... Как надо решить етот проблем ? Можно в Посер сделать exclude list, что бьй тень не тормозит голова ?
Спасибо опять за полезние советов. ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#68001 | |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Цитата:
![]() Или попробуйте в свойствах света переключить метод генерации теней с "Depth map shadows" на "Ray Trace shadows": ![]() Можете попробовать увеличить значение «Map Size» в настройках теней источника света, чтобы тени стали чётче и не "расплывались". |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#68005 |
Новичок
![]() Регистрация: 22.07.2010
Адрес: Eastern Europe & Ecosystems
Сообщения: 23
|
![]() Zoneman, увиличил map size, не вьйключал cast shadow для волос, и думаю, получилось. Спасибо опять за помощ.
![]() ![]() konserven добавил 26.07.2010 в 22:14 И вот что получилось наконец : ![]() Вам нравится финальной результат ? Последний раз редактировалось konserven, 26.07.2010 в 22:14. Причина: Добавлено сообщение |
![]() |
![]() |
![]() |
#68031 |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Нравится, но есть одно замечание. Область чулок и ног, их взаимодействие. Из-за жесткости теней слишком чёткий промежуток между началом чулка и ноги. Создаётся впечатление "корсетности" чулок. Сделайте начало прилегания чулок более плотным к телу модели:
![]() Да... и на будущее радиус размытия теней регулируется "Shadow Blur Radius:": ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#68313 |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Немного о немногом ( Bump mapping )
Отображение текстур зависит от света. Но если между светом и текстурой будет определённая карта, то можно получить и другой результат. Именно на этом принципе строится использование bump mapping или "эффект бугристой поверхности". Здесь используется карта высот. Вспомните географию, помните что на картах - высоты обозначались разными цветами. В этом случае используется только два цвета - черный и белый. Чем темнее участок карты, тем глубже будет этот участок объекта. Рассмотрим наиболее простой случай, кирпичная стена: ![]() В этом случае карта высоты должна быть из светлых кирпичей и более тёмных промежутков между ними. Мы можем сделать подобную карту в любом графическом редакторе, а можем поступить иначе. Для того, чтобы не делать дополнительных карт создайте нод «Math_Functions» (New node\Math\math_functions). Подсоедините основную текстурную карту к «Valey_1», а «Math_Argument» в режим "Subtract". Соедините получившийся нод «Math_Functions» с основным каналом «Bump»: ![]() Не забудьте изменить значение самого канала «Bump» на отличное от ноля: ![]() Это наиболее простой случай, когда диффузная текстурная карта может одновременно служить для целей создания рельефа. В случае-же тканей, например, ситуация немного иная. Независимо от того какой расцветки, какого тона и узора, карта рельефа будет одна. Это зависит от типа ткани. Для таней х\б у нас будет один рельеф, для синтетики - другой, для шелка - третий... Она не будет зависеть от узора ткани, а от её состава и плетения. Карта рельефа для многих типов х\б: ![]() В этом случае мы подсоединяем изображение как карту рельефа в настройках материала: ![]() Название файла "ткань", а в позере он отобразился "криво" (Image_Map_2). И также он отображается по-иному ,т.к картинка была уменьшена (U_Scale, V_Scale) и получилось многократное уменьшенное повторение одного и того-же рисунка. ![]() Также к каналу Bump могут быть подключены и другие ноды. Например для создания равномерного "шума" может быть использован нод "Noise": ![]() Он генерирует что-то наподобие карты рельефа используя только два цвета, без переходов между ними. Величину точек можно регулировать (x_Index, y_Index, z_Index). Нод-же "Granite" использует черно-белую градацию, т.е. в работе будет участвовать не только черный и белый, но и остальные оттенки даваемые при смешивании этих цветов. И как результат мы получим "шум неравномерный". Здесь также регулируется величина точек параметром "Scale": ![]() О текстурах среди уроков довольно много было постов. Последний раз редактировалось ZoneMan, 07.08.2010 в 01:25. Причина: Добавлено сообщение |
![]() |
![]() |
![]() |
#68345 |
Новичок
![]() Регистрация: 18.02.2010
Сообщения: 14
|
![]() Расскажите, пожалуйста, как настроить шейдеры зрачка, чтобы повторить эффект отблеска глаз у хищных животных. Примерно как здесь: http://img0.liveinternet.ru/images/a...01_sob_ray.jpg
Просто ambient не подходит, слишком плоское свечение. Отражение настраиваться не хочет - видимо, потому что текстура зрачка "утоплена" под другими. Или потому, что я делаю что-то неправильно. Работать пытаюсь с глазами modualz , но буду очень благодарна за пример на любой другой фигуре. |
![]() |
![]() |
![]() |
#68351 | |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Цитата:
![]() Без использования рейтренсинга, зависит от света вашей сцены (поэтому обратите внимание на пост http://foxter.ru/showthread.php?p=66233#95). Используются ноды Lighting\Specular... для вашего типа глаз (обратите внимание на зону применения этих нодов - UEyeBall). Интенсивность блеска меняйте в настройках нодов параметром "Specular_Value". Форму отблесков "Anisotropic" параметрами "xdir". Для более "размытых" отблесков "Specular" можете увеличить параметр "Roughness" этого нода. А для более широких отблесков другого характера можете вместо нода "Specular" использовать нод "Glossy": ![]() Расположение и интенсивность блеска будет зависеть от того, где и как расположены ваши источники света. И от их типа конечно. Ещё раз повторю http://foxter.ru/showthread.php?p=66233#95, касается и IDL ( http://foxter.ru/showthread.php?p=68158#239, пункт 3 ). Но если говорить об истинном отражении, используйте нод "Reflect": ![]() Обязательные условия его визуализации: активизация Raytracing в настройках рендера и наполненность сцены, чтобы было чему отражаться: ![]() Здесь перед глазами стоит волк, который и отразился в глазах. Но эта альтернатива требует затраты определённого времени на свою реализацию. Specular Light спереди сверху: ![]() Specular Light слева сверху: ![]() Specular Light справа сверху: ![]() Несколько источников Specular Light: ![]() Последний раз редактировалось ZoneMan, 08.08.2010 в 01:23. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#68417 | |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Цитата:
Главные два шага: ![]() Здесь вам предлагается выбрать компоненты установки. Можете выбрать все, или снять галочку с тех компонентов, которые вам не нужны. При выборе директории для установки контента выберите третий пункт: ![]() Пожалуй, главный нюанс. Установка контента и место его установки. Если вы выберите другой пункт, то скорее всего контент не появится автоматически и вам нужно будет подключать его вручную. При отметке третьего пункта контент установится в директорию Позера и будет сразу отображаться в библиотеке. В седьмой версии Позера такого выбора нам не предлагали и контент автоматически устанавливался в директорию Позера. О "пустых" дополнительных библиотеках. В этом случае, где-то в названии папок дополнительных библиотек ( те, что созданы вами ) присутствует кириллица. Посмотрите и ,если это так, то перебейте их названия на латыни (т.е. на английском) и затем переподключите их. Позер 8 и выше не видит и не понимает кириллицу и сталкиваясь с ней по пути обнуляет результат. Щёлкните по любому файлу в неотображающейся папке и в его свойствах посмотрите нет-ли где русских букв: ![]() Проблема с исчезновением результата рендеринга в режиме FireFly в Poser Pro 2010 ( обсуждение и возможное решение http://foxter.ru/showthread.php?p=68064#71 ) Последний раз редактировалось ZoneMan, 11.08.2010 в 21:35. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#68436 |
Пользователь
![]() Регистрация: 06.11.2009
Сообщения: 97
|
![]() ОГРОМНОЕ СПАСИБО!!! РАЗОБРАЛСЯ КАКОЙ ЖЕ НЕДОСТАТОК ПО СРАВНЕНИЮ С ПОЗЕР 7
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 6 (пользователей - 0 , гостей - 6) | |
|
|