Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 10.10.2010, 15:26   #70520  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию

Еще один интересный урок Разрушение планеты

http://3domen.com/
__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.10.2010, 15:27   #70549  
Новичок
 
Аватар для NikolaS77S
 
Репутация: 1
Регистрация: 09.10.2010
Сообщения: 2
По умолчанию

ВОт класссный урок спасибки!!!
NikolaS77S вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.10.2010, 16:46   #70550  
Premium Member
 
Аватар для Cloud Strife
 
Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115Репутация: 209115
Регистрация: 21.12.2006
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщения: 833
По умолчанию

Цитата:
Столкновение астероида с поверхностью планеты


Нигде в сети не нашёл визуализацию, что в конце концов получается. Кто-нибудь видел? Кто-нибудь выполнял и визуализировал?
__________________
http://artofcloud.tumblr.com/
Eloquent Madness
Cloud Strife вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.10.2010, 22:10   #70558  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию

Хе, в том то и вся соль, концовка - придание формы осколкам, присвоение материалов, рендеринг - остается за нами...
Где-то еще в пятом максе я видел ролик, там астероид падал на планету и ее пожирал огонь - смотрелось прилично...

На первом посте я выложил сцены для двух уроков-переводов, может кому и пригодятся....
__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.10.2010, 19:05   #70623  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию

Чайник, унесенный ветром или Эффект рассеивания частиц, с применением 3DS Max и Particle Flow

В этом уроке я продемонстрирую вам, как создать впечатляющий эффект рассеивания частиц с применением программы 3DS Max и его системы частиц!

Концепция

Существует множество похожих примеров анимации в Интернете, но в действительности я не смог найти хороший урок, который мог бы объяснить, как создать эффект, подобный этому. Здесь вы найдете такой урок. Вначале давайте посмотрим на тестовый снимок с середины анимации.


Применение

Это тот эффект, который мы собираемся создать, но прежде, я хотел бы перечислить некоторые возможные методы создания такого эффекта, с которыми я знаком и те ситуации, в которых вы можете его применить. Такие эффекты, как правило очень просты в понимании, но в тоже время их можно применять в тех ситуациях, когда вы хотите:
  • растворить,
  • взорвать,
  • поджечь,
  • уничтожить,
  • скрыть,

и т. д…что-то быстрым, простым и доступным способом. Вы можете делать это, применяя другие методы и примеры, которые включают в себя:
  • применение модификаторов, таких как “удаление меша”
  • применение модификаторов, подобных RayFire, которые воздействуют на меш объекта
  • применение материалов, которые не затрагивают меш, но делаю объект невидимым.

В этом уроке я покажу вам третий метод, так как этот метод работает наилучшим образом, как по мне, да наверное и наилучшим образом в большинстве случаев, особенно, когда он не должен выглядеть идеальным. Также, возможно это самый быстрый метод по исполнению, и дает относительно хорошие результаты. Да и при этом, вам не придется работать с мешем, так как это является более сложным процессом, требующим времени и тяжело просчитываемым на среднем компьютере, на котором вы, вероятно работаете на данный момент, чем если бы вы применяли частицы, которые и были созданы для таких целей. Мы даже не будем прикасаться к нашему объекту (без необходимости выбирать его время от времени), но мы будем скрывать его, применяя вместо этого материалы, позволяя частицам моделировать появление песка в нужном месте и в требуемое время.

Шаг 1 – Объекты для рассеивания

Откройте Max и создайть какой-нибудь объект. Я выбрал объект чайника, так как это более сложный объект и содержит больше деталей, в сравнении с другими объектами. В данном уроке, размер объекта значения не имеет. Я установил радиус в 40 сантиметров, таким образом мне пришлось работать с достаточно большим чайником. Помните, что при визуализации вашей сцены, размер значения не имеет. Некоторые движки визуализации работают намного лучше, если вы придерживаетесь реальных размеров.


Шаг 2 – Установка Particle Flow

Как только вы создали объект, включаем окно Particle View. Как правило, оно находится под клавишей 6, поэтому, все что вам требуется, это нажать на клавишу 6 сразу же после создания объекта-чайника, если это не сработает, перейдите в Graph Editors -> Particle View в главном меню вашего 3ds Max. Щелкните правой кнопкой в окне, которое появится и создайте Empty Flow (под секцией Particle System). Затем рядом создайте Birth и соедините их (наведите курсор на выход плавающего элемента PF Source 01, как только его изображение изменится на рисунок с 3 стрелками, направленных к центру, потяните на вход события Event 01 и отпустите).


Шаг 3 – Модификация Particle Flow

Нам необходимо изменить список элементов, добавив некоторые новые объекты. Снова щелкните правой кнопкой и добавьте из списка операторы Position Object, Force и Shape.
  • Position Object – так как мы хотим добавить чайник (или какой-либо другой объект, который вы используете) в систему
  • Force – так как мы хотим добавить ветер (иначе частицы не смогут улететь)
  • Shape – так как мы хотим видеть наши частицы на рендере

Прежде, чем продолжить, мы должны немного изменить все эти операторы, но сначала, давайте добавим в сцену несколько объектов.


Шаг 4

Переходим к Space Warps, выбираем Forces, а затем Wind. Разместите его где-нибудь в вашей сцене. И снова, данный объект может быть как большого, так и маленького размера, все зависит от вашего желания, в нашем случае размер не играет роли, разве что облегчает поиск этого объекта в областях просмотра. Я установил размер для этой иконки, примерно 10 метров. Немного поверните и переместите его так, чтобы у него было то направление, в котором должны лететь ваши частицы. Вы также можете заставить эти частицы падать, однако в этом уроке я описываю только их полет.

Как только у вас появился ветер, вы можете изменить его настройки. Мне показалось, что стандартная сила ветра, в нашем случае, слишком велика, было бы хорошо немного уменьшить ее. Еще, возможно вы захотите добавить немного турбулентности, чтобы он не дул слишком прямо. Когда уже будет возможность видеть результаты, вы можете попытаться поизменять другие настройки, если вас не устраивают эти.


Шаг 5

Вернитесь к Particle View, выберите Position Object. Добавьте чайник в список Emitter Objects.

Шаг 6

Теперь выберите Force, вполне понятно, что вам нужно добавить туда ваши силы. В нашем случае, у нас присутствует только ветер.

Шаг 7

Перейдите к оператору Display выберите там цвет для ваших частиц и их тип. Я решил сделать их похожими на песок, поэтому думаю, что тип частиц Dots желтый цвет, будет в самый раз.


Шаг 8

Теперь выберите оператор Shape и немного уменьшите его размер, примерно к 1см или 2см.

Шаг 9

Перейдите к Birth и измените опцию Emit Stop на большее значение, к примеру 50, а параметр Amount на очень большое. Я думаю, что значение 20,000 было бы достаточным на данный момент, но для финального рендера, вероятно вам придется увеличить это значение, приблизительно к 100,000 (зависит от того, сколько частиц вам будет нужно). Наконец мы можем закрыть все это и вернуться к областям просмотра и нашему чайнику. Анимация уже существует. Возможно, значения, которые я выбрал, не слишком вас устраивают, но вы всегда можете изменить их на ваше усмотрение. Теперь для этого самое время. Если ваш компьютер притормаживает, не беспокойтесь. Вы можете перейти к настройкам PE Source и поискать параметр Quantity Settings. Уменьшите немного параметр Viewport %, и количество частиц в областях просмотра будет уменьшено, но при рендере они будут отображаться все.


Шаг 10

Снова вернемся к нашему чайнику. Нам нужно, чтобы он исчез, а это можно сделать с помощью линейного градиента, в качестве карты непрозрачности. Слот Opacity, как и много других карт, работает следующим образом, он берет значение из цвета любой карты полутонов и делает ваши объекты более или менее прозрачными. К примеру, если вы положите на этот слот черный битовый рисунок, объект будет оставаться невидимым все время, так как черный цвет имеет значение 0. Перейдем к Material Editor (M) и выберем один из слотов материала. Выберите слот Opacity, а затем измените его с NONE на Gradient Ramp.


Шаг 11

В принципе, нам нужно анимировать материал таким образом, чтобы он делал чайник невидимым, одновременно с тем, как будут улетать частицы. Мы должны анимировать градиент, чтобы он изменял свое значение от белого цвета в начале, к черному в конце, на протяжении 100 кадров. Это немного сложноватый процесс. Старайтесь устанавливать ключи даже к уже установленным индикаторам (цветам)(к примеру, если индикатор установлен к белому цвету, в любом случае, при перемещении его в другую позицию, устанавливайте его снова к белому цвету). Включите режим Set Key и перейдите к 1-му кадру.
  • Кадр: 1 – 1% индикатор установлен к черному цвету, а остальные к белому в позициях 2%, 3% и один в 100%
  • Кадр: 2 – 1% и 2% индикаторы установлены к черному цвету, а остальные остаются в белом цвете, как и до этого момента (не забывайте изменять цвет индикатора на тот же самый, даже, если он уже находится в нужном цвете – это действие создаст ключевой кадр)
  • Кадр: 98 – переместите индикаторы из 2% и 3% соответственно к 98% и 99% (все это время 1% индикатор находится в черном цвете, а 3% индикатор находится в белом)
  • Кадр: 99 – 99% индикатор установлен к черному и все остальные также, кроме 100% - он все еще белый
  • Кадр 100 – 100% индикатор уставлен к черному, как и все остальные

Цитата:
для создания ключевых кадров автор этого урока использовал режим Set Key, видео этого процесса вы можете посмотреть, если пройдете по ссылке к первоисточнику. Ищите видео в шаге Step 12.
Как по мне, режим Auto Key ничем не хуже.
Теперь у вас должен быть хороший градиент, который смещается слева на право. Возможно, вам тяжело будет создать такой эффект, поэтому я подготовил видео презентацию всего этого процесса. Убедитесь, что включен режим Set Key, как это сделал я и нажимайте ключевую кнопку каждого кадра, чтобы создать ключевой кадр.

На заметку:
  • Чтобы можно было видеть ключевые кадры материала на шкале анимации, сначала необходимо применить этот материал к чайнику или другому объекту.
  • Затем вам нужно передвинуть ключевые кадры, так как в начале анимации частицы появляются медленно, а вам нужно, чтобы ваш чайник начинал исчезать, когда частиц уже много, а не сразу же после начала анимации.

Шаг 12

К примеру, если сейчас вы выполните рендер 50-го кадра, возможно, что с некоторыми другими объектами все было бы хорошо, но не с нашим чайником. Нам необходимо добавить к нему маппинг. Модификатор UVW Map со стандартными настройками должен справиться с такими простыми объектами, как чайник. Анимация готова. Она такая, как мы хотим, ну или почти такая, давайте еще немного доработаем градиент и сделаем его немного мягче или добавим некоторый шум, чтобы сделать эффект более лучшим. Я установил Noise Amount к 0,08, Size к 0,93, а Mode к Fractal.


Подводим итог

Вот и все на этом. Надеюсь, вам понравился мой урок. Как я уже упоминал об этом, вы могли бы использовать данный эффект в различных ситуациях. Особенно, он может пригодиться, если вы собираетесь что-то сжечь и хотите, чтобы сгоревшая часть вашего объекта исчезла, если вы хотите создать взрыв и хотите, чтобы ваш объект исчезал постепенно, часть за частью. Для этого эффекта не потребуется большого просчета, как в случае с модификацией меша, к тому же он дает вполне приличные результаты.

Автор урока PAUL
Перевел Bloke
Первоисточник
__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 2 (пользователей - 0 , гостей - 2)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru