Извиняюсь что не совсем в тему,но может кто-нибудь подскажет.
Как в ZBrush разместить на заднем фоне фотографию,чтобы потом по ней
моделить.Третий день мучаюсь без результата.
|
![]() |
#67432 |
Новичок
![]() Регистрация: 31.12.2009
Сообщения: 13
|
![]() Извиняюсь что не совсем в тему,но может кто-нибудь подскажет.
Как в ZBrush разместить на заднем фоне фотографию,чтобы потом по ней моделить.Третий день мучаюсь без результата. Последний раз редактировалось LitleBoy, 29.06.2010 в 14:59. Причина: ошибка |
![]() |
![]() |
![]() |
#67433 |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Перейдите LAYERS>INVENTORY>CREATE и создайте новый слой. Вы увидите его на панели LAYER. Выделите его и импортируйте на него фото или рисунок.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#67444 |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Указываем, смотрит
Для начала добавим к нашей работе шар из разряда «Props». Разместим его перед лицом фигуры, но на некотором отдалении от неё (для того, чтобы шар не попадал в поле зрения): ![]() Теперь выделим один глаз фигуры и поднимемся выше к основному меню. Найдём пункт «Object», а в нём подпункт «Point At...»: ![]() Нажмём на него и в появившемся окне выберем наш шар. Выделим его и жмём ОК: ![]() То-же самое повторим и с другим глазом фигуры. Теперь нам не нужно подстраивать каждый глаз отдельно. Они, оба, будут следить за шаром и двигаться вместе с ним. Т.е чтобы изменить положение глаз, нам нужно будет, лишь, подвинуть шар. ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#67449 |
Новичок
![]() Регистрация: 18.03.2010
Сообщения: 20
|
![]() ZoneMan, Супер-урок! СПАСИБО! Так просто и эффективно!
TashaDotoshnaya добавил 30.06.2010 в 01:33 ZoneMan, Благодарю за быстрый и подробный ответ! ![]() ![]() Последний раз редактировалось TashaDotoshnaya, 30.06.2010 в 01:33. Причина: Добавлено сообщение |
![]() |
![]() |
![]() |
#67447 |
Новичок
![]() Регистрация: 18.03.2010
Сообщения: 20
|
![]() Здравствуйте, Уважаемый Админ! Подскажите, пожалуйста, как можно "прикрепить" волосы(которые находятся в библиотеке в папке Hair) к фигуре так, чтобы при изменении позы фигуры, эти волосы "не убегали"? Заранее благодарю за ответ.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#67448 | |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Цитата:
![]() Жмём её и в новом окне выбираем ту часть тела модели, к которой мы-бы хотели что-то прикрепить.В данном случае выбираем голову и жмём ОК: ![]() Всё, теперь меняем позу модели как хотим, волосы всегда будут на голове. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#67459 | |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Цитата:
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#67560 |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Пользовательские карты
Для того, чтобы создать текстурную карту для какой-либо модели нам нужно знать её геометрию. То, как накладывается текстура. Представьте себе кусок ткани. Для того, чтобы сшить что-то из него портниха предварительно накладывает на него куски выкройки из бумаги и по ним вырезает ткань. А затем сшивает эти куски, чтобы ткань соединилась в модель. Нам тоже нужна такая выкройка. Воспользуемся программой, которая сгенерирует подобную штуку. Вы, наверняка, часто встречали черно-белые карты в сеточку. Это и есть наша выкройка, которую называют «template» или «UVmap». Получить template можно с помощью многих программ, иногда её включают и в первоначальные пакеты. Воспользуемся «UVMapper Professional». Можете использовать и бесплатную версию «UVMapper», которая также сделает всю ту работу, что проделывает «UVMapper Professional», но лишена многих черт и имеет более «бедный» интерфейс. Итак откроем «UVMapper Professional» и в нём откроем файл геометрии (obj) модели. Перед нами предстанет модель в 3D виде и её текстурные параметры. Мы можем поменять вид нашей будущей текстуры, перемапить модель другим образом, можем выделить кусочек 3D модели и увидеть где он находиться на текстурной карте ( что очень удобно, например, в случае мелких деталей модели. Нам нужно точно знать, где они будут находиться на текстурной карте.): ![]() Сохраняем template для нашей будущей работы: ![]() ![]() Теперь у нас есть выкройка модели и всё что нам нужно, так это с помощью графического редактора разрисовать её: ![]() Итак у нас появляется новая карта, которую мы можем использовать в Позере в основном диффузном канале: ![]() PS: Запомните, если вы будете менять геометрическую модель наложения текстуры, то вам нужно будет обязательно сохранить изменённую модель и использовать её в работе. скачать UVMapperPro Последний раз редактировалось ZoneMan, 10.01.2011 в 13:00. |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 2 (пользователей - 0 , гостей - 2) | |
|
|