Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 26.02.2010, 22:52   #62847  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию Авторские уроки (Poser)

Позер..."Ещё одна программа для 3D моделирования" - подумали Вы. Но отличие её в том, что даже обладая минимальными навыками и знаниями в этой области, Вы сразу начинаете работать с её профессиональным содержимым. Первые ваши шаги - это комбинирование того, что есть ( как в конструкторе ). Постепенно шаг за шагом Вы будете открывать и находить опции и возможности для изменения или создания вашей собственной модели.
С чего начать? С выбора версии самого Позера. Не стоит начинать с последней самой свежей ( на данный момент восьмой ). Предыдущая версия доработана разработчиком лучше ( скачайте и установите последний пакет улучшений для Позера с официального сайта(бесплатно) ),пользователи могут оказать вам более конкретную помощь, и справочного материала можно найти больше. С седьмой версией у Вас возникнет меньше проблем с интерфейсом и первым знакомством с программой.
При полной установке программы у Вас будет богатый выбор дополнительных фигур для вашей работы. Начинайте творить!

Авторские уроки


содержание


Последний раз редактировалось ZoneMan, 14.05.2011 в 01:30.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.07.2010, 19:14   #68005  
Новичок
 
Аватар для konserven
 
Репутация: 2
Регистрация: 22.07.2010
Адрес: Eastern Europe & Ecosystems
Сообщения: 23
По умолчанию

Zoneman, увиличил map size, не вьйключал cast shadow для волос, и думаю, получилось. Спасибо опять за помощ.


konserven добавил 26.07.2010 в 22:14
И вот что получилось наконец :


Вам нравится финальной результат ?

Последний раз редактировалось konserven, 26.07.2010 в 22:14. Причина: Добавлено сообщение
konserven вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.07.2010, 13:36   #68031  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от konserven Посмотреть сообщение
Вам нравится финальной результат ?
Нравится, но есть одно замечание. Область чулок и ног, их взаимодействие. Из-за жесткости теней слишком чёткий промежуток между началом чулка и ноги. Создаётся впечатление "корсетности" чулок. Сделайте начало прилегания чулок более плотным к телу модели:



Да... и на будущее радиус размытия теней регулируется "Shadow Blur Radius:":

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.07.2010, 15:32   #68032  
Новичок
 
Аватар для konserven
 
Репутация: 2
Регистрация: 22.07.2010
Адрес: Eastern Europe & Ecosystems
Сообщения: 23
По умолчанию

Спасибо, да увидел, что там так, но не хотело по никакие способ прилепнуть к ноги чулки, и настройки морфа приложил к чулки, и комформил, но результат нет, реч идет только для верхной част чулок....

Последний раз редактировалось konserven, 27.07.2010 в 15:35.
konserven вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.07.2010, 16:22   #68034  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от konserven Посмотреть сообщение
Спасибо, да увидел, что там так, но не хотело по никакие способ прилепнуть к ноги чулки, и настройки морфа приложил к чулки, и комформил, но результат нет, реч идет только для верхной част чулок....
Есть возможность выделить верхнюю часть чулок и немного уменьшить по осям x-, z-? Немного подкорректировать район нижней части чулок с обувью (посмотрите нет-ли морф соответствующих). Из-за прозрачности видно несоответствие размера одежды и этой части ноги.
Ну, и на мой вкус сделал-бы ткань рукавов и боков платья немного прозрачнее. Мелкую правку модели можно способом http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#57, если нет других более простых альтернатив.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.07.2010, 17:21   #68037  
Новичок
 
Аватар для konserven
 
Репутация: 2
Регистрация: 22.07.2010
Адрес: Eastern Europe & Ecosystems
Сообщения: 23
По умолчанию

"из-за прозрачности видно несоответствие размера одежды и этой части ноги."
О, нет, ето светлое петно там ето из текстура,и вьйглядить как большие чулки -маленькие ноги, а ноги и чулки там 1/1 . Только вверхней части, но попробую , как вьй меня дали совет, если возможно етот вверхной части коректировать.
konserven вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.07.2010, 16:26   #68061  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Скриптом... добавим натуральности к анимации

Скачиваем скрипт (здесь). Скрипт переработан под V4.2 и работы в Позер 8. Разархивируем его и увидим папку "blink". Поместим её по пути Runtime\Python\poserscripts. Теперь можно запускать Позер и загружать Викторию или открывать ваш проект (скрипт добавит к готовому анимационному проекту предусмотренные в нём изменения). Далее к главному меню File\Run Python Script...:



И выбираем скрипт eysblinkV4.2.py:



А далее он всё сделает сам. Для более подробного ознакомления со скриптом, откройте его в блокноте и прочитайте (очень желательно). Вы можете поменять фигуру, количество кадров анимации и морф используемый в работе. Все инструкции в тексте самого скрипта.



И ещё один скрипт, который поможет не редактируя файлы открыть скрытые параметры. Вы, наверное, обратили внимание, что некоторые части фигур не содержат в настройках таких параметров, как изменение по осям их положения или размера. Например, глаза Виктории4.2... эти параметры скрыты, но иногда они очень нужны:

до применения скрипта после его применения

Последний раз редактировалось ZoneMan, 27.10.2010 в 16:43.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.07.2010, 23:21   #68079  
Новичок
 
Аватар для konserven
 
Репутация: 2
Регистрация: 22.07.2010
Адрес: Eastern Europe & Ecosystems
Сообщения: 23
По умолчанию D3D FireFly

Zoneman, какие надо будут настройки рендера в окно Dimension3D Render FireFly, специально в секцию IDL ?


http://d3d.sesseler.de/index.php/sup...product=render

Если работали с его, споделите ваш опит.
Спасибо.

И что-бьй все стало в полностю непонятно, вот и три примера с настройками мастерам:
Aery Soul :


AprilYSH :


Vincebagna :


И какой оптимальной вариант между ети примеров, не могу понять ....

Последний раз редактировалось konserven, 28.07.2010 в 23:54.
konserven вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.07.2010, 02:41   #68083  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от konserven Посмотреть сообщение
Zoneman, какие надо будут настройки рендера в окно Dimension3D Render FireFly, специально в секцию IDL ?
Мне этот скрипт не очень нравится, т.к. не очень корректно воспринимается иногда. Здесь всё зависит от вашей сцены, от освещения и дополнительных эффектов. При использовании DOF настройки будут одни, при сложной и насыщенной сцене другие, при одновременном использовании IDL и IBL - третьи.
Параметры при использовании только IDL:

предварительный рендеринг

финальный рендеринг


Ветром...

Добавим к нашей сцене ветра. Вернее его воздействие на динамическую одежду (данный вид генерации ветра будет работать только с динамической одеждой и волосами). Отправимся к основному меню "Object > Create Wind Force":



Вы увидите, что у вас появится вентилятор. Для начала немного о его настройках. Щёлкните по нему и отправляйтесь к вкладке его параметров:



Forcefield. Кроме обычных параметров перемещения его по основным координатным осям, его увеличения и вращения, мы увидим несколько характерных только для данного объекта. Amplitude: Контролирует силу ветра. Чем этот параметр больше, тем интенсивность ветра больше. И наоборот.
Spread Angle: Контролирует область воздействия ветра. Что очень легко заметить, т.к. эта область отображается графически в виде двух линий очерчиваюших район воздействия ветра.
Range: Определяет область силы воздействия ветра в той системе величин, которую вы выбрали в обших настройках (метры, сантиметры, миллиметры, футы, инчи и т.д.).
Turbulence: Контролирует неравномерность потока воздуха, т.е создание дополнительных завихрений.

Последний параметр обычно у меня бывает выставлен на ноль в силу поведения Forcefield при просчёте динамики. Первым кадром он находится под ногами модели с дефолтными настройками:



А в последнем кадре он занимает то место, что вы ему определите. И те настройки, что вы выставите:



При просчете вы увидите, что источник ветра будет двигаться. Из-под ног модели к определённому месту и естественно, что и направление ветра и его параметры будут постепенно меняться:


Последний раз редактировалось ZoneMan, 29.07.2010 в 11:11. Причина: Добавлено сообщение
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.07.2010, 12:08   #68158  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

GI, Позер 8 и освещение

Функция IDL Позера 8 облегчит жизнь тем, кто "увлекается" использованием АО при рендеринге. АО может вести себя непредсказуемо при разных текстурах, его настройки, иногда, заставляют отказаться от него, при этом он существенно удлиняет время рендеринга...При всех своих минусах, он помогал добиться значительного реализма. Но пришел IDL, который может обойтись без АО. Выше мы знакомились с IDL Studio. Теперь его аналог Global Illumination Studio. Скачиваем, устанавливаем и начинаем...
1 Первый шаг будет ничем не отличаться от обычной работы. "Строим" сцену, не трогая свет:



2 Теперь с помощью скрипта уберём все источники света:



Наша сцена практически черная:



3 Отправляемся в библиотеку Light\! RDNA GI STUDIO и воспользуемся GI Specular. Сцена немного посветлела и мы можем продолжать работать с ней. Этот образец света не будет влиять на глобальное освещение сцены, но он будет работать с материалами, где задействованы блеск и блики. Что очень часто применяется для глаз и губ:





4 Настала очередь главного аккорда... В библиотеке "Figures" смотрим папочку "! RDNA GI STUDIO". Здесь собраны основные положения света. Вы обратили внимание на слово "Hi" в конце многих образцов!? Это, лишь, обозначение положения света, т.е. образец со словом "Hi" будет находиться выше аналогичного без него.
Применим GI_Fill, и к нему добавим ещё один или несколько направление света. Посмотрите на вашу сцену, откуда света падает больше (по вашему усмотрению - должно) - слева или справа, выше или ниже, а может быть сзади? А теперь из образцов выберите нужный вам и примените. Не рекомендуется использовать больше двух-трех подобных источников:



Вы и ваша сцена готовы к рендерингу.
О настройке GI. Выберите нужный вам тип освещения в лаборатории материалов. Для регуляции силы света измените "Ambient_Value", чем его значение будет больше, тем сильнее и ярче будет проявляться свет. Также, чуть выше - "Ambient_Color",для изменения цвета света:







Ещё один способ...

...для нанесения татуировок на тело модели и узоров на одежду. Один из способов - полностью создать или переделывать текстурную карту в графическом редакторе самим. Это долго, максимально эффективно, но не для новичков. Второй способ - воспользоваться утилитой, типа, Clother Hybrid. Но, там нет возможности управлять рисунком. Третий способ - DecalMaster. Утилита, где в качестве "накладок" используется рисунок с маской прозрачности ( т.е. обычный рисунок+черно-белая карта ), с возможностью управлять этой "накладкой" - её положением, размером, ориентацией.
Запустим DecalMaster и настроим его. Для этого "Options\General options...":



Укажем или запустим автоматическое определение папок Runtime:



Теперь загрузим модель для работы:



Выберем библиотеку и фигуру из неё. Это может быть как фигура человека, так и какой-либо предмет одежды:



Теперь загрузим набор текстур для этой модели. Сделаем это также, как делает Позер. Через МАТ файл:



В папке Pose, наряду с файлами вставки морф для характера, мы можем найти файлы для вставки текстур характерных для этого характера. Такие файлы и называются МАТ:



Теперь, когда и модель и текстуры для неё загружены, вставим "накладку". Мы можем сделать её самостоятельно или выбрать из имеющейся библиотеки:





После выбора, щёлкнем по фигуре, появится "накладка" (левый клик мыши-для добавления, правый-для отмены выбора). Её расположение не важно, т.к. изменить его не проблема:



Щёлкнем по "накладке", мы увидим две зелёные точки для управления ею. Внутренняя точка для перемещения, а внешняя - для изменения её размера и ориентации:



Изменим положение фигуры ( удерживая нажатой левую кнопку мыши вращаем фигуру, а удерживая правую - передвигаем). Схватим "накладку" за внутреннюю зеленую точку и перетащим её на новое место:



Теперь изменим положение камеры ( в левом верхнем углу окна) и с помощью внешней зеленой точки определим размер и ориентацию рисунка:



С левой стороны она мы видим отображение всех текстур используемых в данный момент, а также место нахождения на них "накладки" (красная надпись decal под картой):



Теперь мы можем сохранить изменённую текстуру и, в дальнейшем, использовать её в Позере. Экспортируем её:



Экспортируем только изменённые текстуры (красная надпись decal под картой), такой картой может быть одна, а может быть несколько, если часть "накладки" на одной карте, а другая её часть на другой. Для сохранения текстуры выбираем один из трех предложенных нам методов, где первый самый быстрый, но со значительными потерями в качестве, второй- стандартный, третий - самый медленный, но самый качественный:



После выбора метода сохранения, вам будет предложено выбрать место и название для сохранения новой экспортируемой текстуры. Которую в дальнейшем используем в Позере, меняя оригинал текстуры в material room на новую.
Также возможна загрузка меша OBJ (Figure\Load OBJ mesh...) и загрузка текстур для каждого материала без применения MAT-pose (Figure\Edit materials...).
Набор кистей-татуировок

Последний раз редактировалось ZoneMan, 29.09.2010 в 02:22. Причина: Добавлено сообщение
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.08.2010, 00:01   #68284  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Небольшой результат и применение нескольких техник описанных здесь:



модель V4.2

Платье сконвертировано, динамика некоторых частей одежды( вмятины на юбке и кружевах ), освещение IDL, работа с текстурами платья.

скачать. Материал платья смотрите Material Room\Rococo
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 3 (пользователей - 0 , гостей - 3)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru