
Кстати,возник ещё вопрос. Почему-то контент для позера,тот что с инсталятором, отказывается устанавливаться в Poser pro. Инсталятор ругается на неподходящую директорию. Поставил Poser 8, в него всё ставится нормально...
|
![]() |
#66072 |
Новичок
![]() Регистрация: 15.05.2010
Сообщения: 11
|
![]() Всё делал так как вы указали. Попробовал даже поставить Poser 8. Результат тот-же. С той одеждой что использовали вы ситуация несколько лучше ,но все равно ноги продеты как-бы рядом с предназначенными отверсиями.
![]() Кстати,возник ещё вопрос. Почему-то контент для позера,тот что с инсталятором, отказывается устанавливаться в Poser pro. Инсталятор ругается на неподходящую директорию. Поставил Poser 8, в него всё ставится нормально... |
![]() |
![]() |
![]() |
#66082 |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Некоторые пакеты "привязаны" к исполняемым файлам Позера и ищут файл Poser.exe. А в папке с Позер Про файл PoserPro.exe. Скопируйте файл Poser.exe из папки с обычным Позером в папку с Про-версией или создайте в этой папке пустой текстовой документ и переименуйте его в Poser.exe. Очень важно в этом отношении сменить расширение файла, чтоб не остался Poser.txt.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#66092 |
Новичок
![]() Регистрация: 21.07.2009
Сообщения: 35
Нарушения:
![]() |
![]() Для библиотек удобнее всего использовать бесплатный http://neocron.lunarpages.com/library/
особенно польза от него заметна при работе с с рантаймами от 50гб и до бесконечности. |
![]() |
![]() |
![]() |
#66100 | |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Цитата:
![]() Последний раз редактировалось ZoneMan, 24.05.2011 в 18:50. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#66136 |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Некоторые тонкости динамической одежды
Главное правило при работе с этим типом одежды - в стартовой позе одежда не должна иметь геометрических конфликтов с персонажем. Обнулённая поза персонажа является неким стандартом в этом случае, любой из нас может ею воспользоваться не прибегая к каким-либо уловкам. Но...если в начале работы мы видим несовпадение геометрии персонажа и одежды: ![]() значит производителем предусмотрена в этом случае иная поза ( что бывает не всегда ). Поищем таковую в том пакете, одежду из которого используете...Бывает, что по не усмотрению или забывчивости автор не включает измененную начальную в пакет. И в этом случае, если мы уверенны, что данная одежда предназначается для данного персонажа, сами правим позу объекта так, чтобы одежда оказалась на персонаже и не было конфликтов геометрии. И используем эту позу, как стартовую: ![]() Но есть ещё один нюанс, в данном случае рассматривается пакет Agrabah Nights. Если с леггинсами всё просто, то к шароварам производитель добавил ещё одну группу пояса, которую не стал включать в общую динамику. ![]() ![]() Это мы можем сделать сами. После окончания первоначальной настройки симуляции, спуститесь вниз и нажмите на "Edit Dynamic Group..." . В появившемся окне "Group Editor" нажмите на "Add Group...": ![]() Из списка выбираем "Belt_Constrain[R]" и жмём ОК: ![]() После этого к шароварам добавится ещё одна группа, которая примет участие в просчете: ![]() Зачем это нужно? Для того, чтобы пояс смотрелся эластичным, а не жестким. Для того, если сверху мы оденем еще что-то, он не выпирал уголком. А что делать, если такой группы не предусмотрено, но мы хотим сами присоединить какую-либо группу к динамике? Для этого, после вызова "Group Editor" сами выделяем мышью нужную нам область. И к общей массе выделенных полигонов добавятся и те, что выделяем ( из темных неактивных в полигоны с ярко-красными точками ). |
![]() |
![]() |
![]() |
#66141 |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Конвертация одежды ( Crossdresser, Beowulf M3 )
Для одной из работ понадобились строгие мужские брюки для Виктории 4. В одном из сетов одежды для Майкла 3 есть модель, которая идеально подошла для этого. Теперь нужно переконвертировать её из брюк для М3 в брюки для V4. Для этой цели используем Crossdresser. Устанавливаем его и при первоначальной настройке добавляем все папки Runtime, с которыми собираемся работать: ![]() Выбираем папку Runtime, после этого внизу активизируется кнопка «Add». Жмем её, и в случае удачного добавления внизу видим надпись о её добавлении, после жмём ОК. 1 Выбираем одежду для конвертации. В окне проводника идём к директории Runtime\Libraries\Character... и здесь среди файлов выбираем нужную модель ( формат файла CR2 ): ![]() 2 Выбираем тот персонаж, для которого эта одежда предназначается: ![]() 3 Выбираем фигуру, для которой конвертируем одежду: ![]() 4 Выбираем качество конвертации. Низкое - Low, среднее - Medium или высокое - High: ![]() Теперь жмём на большую кнопку ![]() ![]() ![]() Но при применении этой модели наблюдается очень серьёзная неточность: ![]() Дело в том, что, по-умолчанию, конвертер не задействует такие области тела, как голова, ладони и ступни. Исправим эту ошибку при настройке конвертера: ![]() отметим галочкой пункт «Include head, hands, feet». Это удлинит время просчета, но скажется на результате работы в лучшую сторону. Загружаем Викторию в Позере, переконвертированные брюки и выделяем их. В основном меню «Figure» выбирает «Conform To...»: ![]() и в списке моделей выберем Victoria4: ![]() Вновь выделяем Викторию и отпозируем её. После того, как Виктория «встала» в нужную позу стали заметны некоторые проблемы в одежде: ![]() Т.к. мы не копировали морфы для этой модели одежды, то самым простым способом исправить эту проблему - отключить видимость той части тела, которая нам мешает. Выделим её и в свойствах уберём галочку со строки «Visible»: ![]() и как результат: ![]() ![]() Для переноса морф со "старой" модели одежды на переконвертированную отметим галочкой пункт "Transfer morphs", после его активизации становится активной кнопка расположенная справа - "Choose...". С её помощью мы можем выбрать одни и исключить другие из переноса. Дело в том, что морфы не зависящие от сторонних фигур работать будут прекрасно, а морфы опосредованно зависящие от модели человека - нет. Например, размер груди зависит от той модели, на которую одевалась одежда первоначально. А мы её переконвертировали для совершенно другого персонажа, геометрия которого может не совпадать с первоначальной. Возможен и такой исход, что при применении этих морф на "новой" одежде её части будут вести себя самостоятельно. Например, отгибаем низ рубашки, а части одежды на животе и груди не двигаются и полигоны разрываются. В этом случае отметим "Weld clothing",он принудительно "сошьёт" части одежды вместе. И теперь отгибая низ рубашки, остальные зависимые части одежды будут тянуться за ним. Не увлекайтесь значением "Weld clothing", по умолчанию оно выставлено на 1 ( его увеличение может привести к тому, что части одежды "сошьются" так плотно относительно друг друга,что перестанут двигаться ). Иногда мы можем наблюдать "дыры", когда одежда слишком плотно соприкасается с телом. Для устранения этой проблемы отметьте галочкой пункт "Fix poke-through". Это слегка "отодвигает" ткань от тела, а насколько далеко будет зависеть от цифрового значения, которое мы выставим рядом с этим пунктом: ![]() При конвертации юбки отметьте пункт "Skirt", а если первоначальная модель юбки имела систему управления её поведением, то и "Add skirt handles". В этом случае будет перенесена и эта функция. |
![]() |
![]() |
![]() |
#66178 |
Новичок
![]() Регистрация: 18.02.2010
Сообщения: 14
|
![]() Расскажите, пожалуйста, как добиться реалистичного вида зубной эмали, примерно как здесь: http://market.renderosity.com/mod/bc...ull_117102.JPG
Спасибо за чудесные уроки ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#66194 | |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Цитата:
![]() Добавим блеск. К основному каналу Alternate_Specular подсоединим Blender ( который, как мы знаем, играет роль «миксера» ) и смешаем два вида отблесков. Подсоединим к каналам блендера Anisotropic и Glossy. И, для большей правдоподобности, к каналу Reflection_Color нод Reflect. Значение Reflection_Valey уменьшим до 0,2. А само отражение сделаем очень мягким и размытым, выставив Softness нода Reflect на 1. ![]() Уже сейчас мы можем использовать наш материал в работе, но при близком рендере зубы слишком гладкие: ![]() Добавим немного рельефа путем изменения таких основных каналов как Bump и Displacement. К основному каналу Bump добавим нод Noise, а каналу Displacement - нод Turbulence (настройки на картинке ): ![]() ![]() При настройке рендера отметим использование Raytracing и использование Displacement maps. Тот-же материал зубов, но с другой расстановкой света: ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#66233 |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() IBL и блеск ( Poser 7 )
Позер предоставляет нам несколько разных типов света. И один из них, а именно, Diffuse IBL заслуживает нашего пристального внимания. Этот свет использует как основу какое-либо изображение, но при этом не просто «светит этой картинкой», а распределяет яркость и интенсивность освещения сообразно изображению. Что позволяет нам обойтись меньшими усилиями при настройке света, но при этом не потерять в качестве. У этого освещения есть одно «НО»... оно работает только с диффузной составляющей света. И все отблески, блеск и прочие блики, что устанавливали для материалов, мы не увидим. Для примера возьмем следующую работу: ![]() Здесь использован один источник IBL освещения, но я точно знаю ( т.к. сам настраивал материалы ), что здесь должны быть блики и блеск, а их нет... Для того, чтобы это исправить, создадим источник света Infinite и в его настройках отключим его диффузную составляющую. Определим цвет Diffuse черным, а Specular оставим белым ( в Material Room ). Таким образом, диффузно данный источник света влиять на модель не будет, но выявит предусмотренную нами «спектральность»: ![]() Теперь, после рендеринга, мы будем иметь совсем другой результат, намного ближе к тому, что задумывался нами изначально: ![]() Немного подкорректировав и подретушировав результат в графическом редакторе, получаем неплохую работу в стиле «ретро»: ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#66243 |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Свет ( основы )
Для работы Позер предлагает нам четыре вида источников света. Для того, чтобы создать любой из них, перейдем к основному меню, пункту «Object», подпункту «Create Light» и выберем нужный нам: ![]() Более подробно разберем каждый из них. Spot - выглядит как прожектор и ведет себя также. Угловой, направленный свет: ![]() Point - представьте себе зажженную лампочку без абажура или плафона. Точечный, всенаправленный свет: ![]() Infinite - свет, льющийся потоком, основное направление которого, задается пользователем. Потоковый, с широким спектром направленности свет: ![]() Diffuse IBL - свет всенаправленный, направление потока которого заметно, лишь, при работе с тенями ( реализация которых, довольно, специфична для этого случая ). Работает только с диффузной составляющей света, но при освещении сцены он наиболее глобален: ![]() Параметры света: ![]() Visible - видимость, Animating - участие в анимации и изменение свойств во времени, On - задействованность. Правый блок указывает тип данного источника освещения, который можно легко сменить, активировав иной вид источника. Блок «Shadows» ответственен за генерацию теней или их отсутствие. Он предлагает нам два вида генерации - либо «Deph map» либо «Ray Trace». «Deph map» наиболее общий тип генерации, не требующий подстроек рендеринга, но он доступен не для всех источников света и не столь точен как «Ray Trace», для реализации которого, в настройках рендера должна быть активизирована строка «Raytracing». Параметры «Shadow Blur Radius» и «Shadow Min Bias» определяют степень размытия и воздействия тени. Параметры в нижней части окна свойств не относятся к общим. Рассмотрим несколько источников и их поведение. Spot - как уже было сказано выше, это конус, размеры которого задаются в «Parameters». Основную роль играют два параметра «Angle Start» и «Angle End». Конус начинается с острой вершины и постепенно расширяется, поэтому оставим «Angle Start» на нуле, а окончание конуса «Angle End» выставим на 50 ![]() ![]() Изменим «Angle End» на 80 ![]() ![]() При данных параметрах свет распределяется градационно вниз. Если и «Angle Start» выставить на 80, т.е. сравнять интенсивность света в конце и начале конуса ![]() ![]() Т.е. «Angle Start-End» отвечают за основную форму конуса и распределение интенсивности свечения. Следующими в списке идут «Dist Start» и «Dist End». Которые отвечают за дистанционное распределение света, т.е когда конусу начинаться и когда заканчиваться. Например, изменим значение «Dist End» на 3 ![]() ![]() Или на пять ![]() ![]() Другим типом источника будет Point. Здесь свет будет распределяться шаром, и его размер задается настройками «Dist Start» и «Dist End». Выставим «Dist End» на 1 ![]() ![]() «Dist End» на 3 ![]() ![]() Также как и в предыдущем случае, свет распределяется градационно, сравняем его, выставив оба параметра на 3 ![]() ![]() Работа с тенями определяется параметром «Shadow». Чем его значение выше, тем глубже и насыщеннее будет тень: ![]() ![]() ![]() ![]() Параметр «Map Size» определяет четкость и проработанность тени. Чем больший мы выставим размер генерируемой карты тени, тем больше и четче «конкретика» тени: ![]() ![]() ![]() ![]() И очень интересная и отличная от других методика просчета теней - Ambient occlusion или AO. Данная функция используется в основном с IBL освещением, т.к. в чем-то похожа на эту модель освещения, но с точностью наоборот, вместо света здесь просчитывается затенение объекта ( применение Raytracing в настройках рендера ): ![]() Как иллюстрация этого, две картинки, где в первом случае АО отключено, во втором - включено: ![]() ![]() Подключение изображения осуществляется через Material Room, путем подсоединения к основному каналу "Color" нода Image_Map: ![]() Мы можем использовать изображения и более привычного нам формата JPG, но более полно использовать этот вариант освещения позволят файлы формата HDR. Они "тяжелее" обычных картинок за счет избытка информации, которая обычным глазом не воспринимается. Но эта "избыточность" с успехом используется во многих графических программах. |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 2 (пользователей - 0 , гостей - 2) | |
|
|