07.12.2007, 01:02 | #54394 |
Хранитель
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
|
AfterBurn (Уроки)
Всем известный плагин AfterBurn. В сети по нему есть множество уроков. Если знаете ссылки на эти уроки, вылаживайте. Прошу указывать названия уроков, ссылки к ним, ну и автора или сайт, где они находятся.
__________________
|
07.12.2007, 01:04 | #54395 |
Хранитель
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
|
Raymarcher и даемон Explode
Raymarcher и даемон Explode Одним из улучшений AfterBurn 3.0 является даемон Explode. В этом уроке, чтобы создать источник горения с эффектами пламени и дыма, вы будете работать, как с цветовым градиентом AfterBurn и настройками шума (Noise), так и с даемоном AfterBurn Explode. Даемон AfterBurn Explode позволяет вам добавлять цвет к эффекту AfterBurn. Расстояние от центра частиц или плотность частиц могут изменять этот цвет. 1. В 3ds Max, выберите File->Open, и из папки /Scenes/AfterBurn/Tutorials, выберите файл AB-Tut3.max. После загрузки этого файла, вы увидите объект Plane, с примененным к нему модификатором Noise, чтобы придать плоскости вид рельефного ландшафта. Если вы потянете ползунок анимации, вы увидите эмиттер частиц Snow, который распыляет частицы вверх, как гейзер. 2. Перейдите к диалогу Rendering->Environment и на свитке Atmosphere щелкните Add. 3. Выберите AfterBurn, чтобы добавить запись AfterBurn к списку Effects. 4. Из списка Source Particles/Daemons, выберите систему частиц Snow01. 5. Из списка Source Lights, выберите источник света Direct01. 6. На свитке AfterBurn Manager, в группе элементов Tools, щелкните кнопку Show in Viewport. 7. Потяните 3ds max ползунок анимации к кадру 60. Это поможет визуально рассмотреть параметр радиуса геометрии Sphere, который мы собираемся настроить. Как вы можете видеть, частицы генерируются в виде маленьких сфер. Эти сферы отображают размер объемных клубов AfterBurn, которые должны применяться к системе частиц Snow. К сожалению, на данный момент их размер слишком маленький, но мы изменим это. 8. На свитке Particle Shape/Animation Parameters, щелкните правой кнопкой по опции Sphere Radius AFC и выберите Enable. 9. Установите значение Low к 50.0 и значение High к 120.0. Когда вы сделаете это, вы увидите, что сферы в сцене увеличились в размере. 10. Выберите область просмотра Camera01 и выполните визуализацию кадра 60. Как вы можете видеть, размер вам подходит, а вот шумовой эффект слишком маленький и смотрится неправильно. Дальше, вы измените его на что-нибудь более подходящее. 11. На свитке Noise Animation Parameters, установите Density к 2.0. 12. Щелкните правой кнопкой по Noise Size AFC, чтобы включить эту опцию и установите значение Low к 30.0, а значение High к 80.0. 13. Снова выполните визуализацию кадра 60. Теперь, шумовой размер смотрится примерно так, как вам необходимо, для того эффекта, который вы проектируете. Дальше, мы улучшим дымовые эффекты с помощью даемона Explode. 14. На командной панели 3ds Max, перейдите к Create->Helpers и выберите из выпадающего списка AfterBurn Daemons. 15. Выберите Explode, затем щелкните левой кнопкой и оттяните, чтобы где-нибудь в области просмотра создать иконку даемона. (Иконка будет создана в виде гизмо X-образной формы) ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Даемон Explode имеет еще одну уникальную способность ограничивать диапазон своего влияния на эффект AfterBurn. Если вы не будете использовать эту способность, то не имеет значение, где в области просмотра вы создаете этот даемон. 16. На панели Command, перейдите в режим Modify. 17. Щелкните правой кнопкой по полю Color Gradient (белый прямоугольник) и выберите Load. 18. Из папки /Scenes/AfterBurn/Tutorials, загрузите градиент explode.agt. Чтобы связать любой даемон с эффектом AfterBurn, вам необходимо заставить AfterBurn "заметить" этот даемон, выбрав его в списке AfterBurn Source Particles/Daemons. 19. Вернитесь к атмосферному эффекту AfterBurn, щелкните кнопку Pick Particles/Daemons и добавьте в этот список даемон Explode01. 20. На свитке Color Parameters, щелкните правой кнопкой поле градиента Color 1 и выберите режим Keyless. В этом режиме градиент функционирует просто, как стандартный диалог 3ds Max Color Selector. 21. Щелкните левой кнопкой по градиенту, чтобы открыть диалог Color Selector, затем установите цвет к Темно-серому (RGB: 50, 50, 50). Это необходимо, если вы хотите, чтобы даемон Explode полностью управлял цветом огня и дыма. Когда у нас в конце концов будет эффект Cast Shadows (отбрасывание тени), знайте, что не установка этого цвета к черному, даст некоторое тонкое затенение, взятое от оригинального градиента. 22. Активируйте область просмотра Camera01 и выполните визуализацию кадра 60. То, что нужно, однако в данный момент вы должны были бы отметить, что весь столб дыма одинаково окрашен. Это неправильно. Мы исправим это и сделаем взрыв более огненным в его начале и черным - его остальную часть. 23. Вернитесь к свитку Explode Daemon. 24. Щелкните правой кнопкой Key Shift with Age AFC и включите его. 25. Щелкните правой кнопкой Multiplier AFC и включите его. Вы настроите опцию Multiplier, чтобы сделать начало дымового столба более горячем, чем его остальную часть. 26. Установите первое значение Multiplier к 10.0 и оставьте второе значение Multiplier на 1.0. 26. Теперь, снова выполните визуализацию кадра 60. Сейчас, это становится похожим на взрыв. Однако, чтобы придать эффекту AfterBurn некоторого реализма, необходимо добавить тени. 27. Чтобы добавить тени, перейдите к свитку AfterBurn Illumination/Shading Parameters и выберите опцию Self Shadows. Прежде, чем снова выполнить визуализацию, вы также должны включить тени для источника света Direct01. 28. Выберите источник света Direct01 и на панели Modify включите опцию Shadows для этого источника света, затем из выпадающего списка, под этой опцией, выберите AB Ray Trace Shadow. 29. Снова выполните визуализацию кадра 60. Неплохо смотрится. Если есть желание, вы можете выполнить визуализацию всей анимации, чтобы посмотреть, как выглядит процесс горения на протяжении всего времени. В этом уроке, вы научились связывать даемоны AfterBurn со специфическими объемными эффектами AfterBurn. Кроме этого, вы увидели, как просто строить плотный, густой дым, комбинируя стандартные цветовые градиенты AfterBurn и специальные эффекты просмотра даемона AfterBurn Explode.
__________________
|
20.12.2007, 00:26 | #54819 |
Хранитель
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
|
Эффект AfterBurn Glow
Эффект AfterBurn Glow В этом уроке вы научитесь отсвечивать ракетный выхлоп AfterBurn. 1. В 3ds Max, выберите File->Open, и с папки /Scenes/AfterBurn/Tutorials, выберете файл AB-Tut8.max. Когда этот файл загрузится, протяните Time Slider. Вы увидите ракету, которая пролетает перед вами, оставляя за собой поток частиц. Если вы исследуете существующий атмосферный эффект AfterBurn, вы увидите, что в списке Source Particles/Daemons, выбран эмиттер Snow01 (прикреплен к хвостовой части ракеты), а в списке Source Lights находится источник света Omni04. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Также вам следует отметить, что мы использовали Octane Shader. Это потому, что ракетный дым формируется из 800 частиц, а мы хотим выполнить его быструю визуализацию. В списке Atmosphere->Effects, щелкните пункт AfterBurn Renderer и выберите опцию Create Image Channels. Вы должны использовать эту опцию, чтобы применять любой из программных эффектов рендеринга 3ds Max или эффектов Video Post к AfterBurn. 2. Перейдите к диалогу Rendering->Rendering Effects и на вкладке Effects, щелкните Add. 3. Из появившегося диалога выберите AfterBurn Glow и щелкните OK, чтобы добавить его в список эффектов. Обратите внимание на то, что большинство параметров имеют значение рождения (Low) и значение смерти (High). Это потому, что AfterBurn Glow может применять эффекты свечения, беря за основу возраст частиц. 5. Установите значение Low Size к 17.0, а значение High Size к 10.0. 6. Установите счетчик значения Low Strength к 0.7 и счетчик High Strength к 0.5. 7. Щелкните левой кнопкой мыши по кнопке Strength AfterBurn Flow Function (AFF), чтобы открыть ее и установите значение High Clip к 0.5. Вы используете кривую AFF, чтобы управлять тем, как значения Birth и Death будут интерполироваться (внедряться) в возраст частиц. Значения Low и High Clip определяют временной интервал, в котором происходит интерполяция. С значением High Clip, установленным к 0.5 и с Particle Age эмиттера Snow01, установленным к 100, все частицы будут “светиться” с определенным значением Glow Strength, пока не достигнут возраста 50 (0.5*100). Для любых частиц старше этого возраста, Afterburn Glow допускает, что значение Strength для них равняется 0.0. 8. Щелкните OK, чтобы закрыть диалог AFF. 9. Убедитесь, что на свитке AfterBurn Glow Parameters, значение Source Channel установлено к 2, и что опция Color установлена к Material. Значение Channel должно соответствовать материалу AfterBurn Material ID, а опция Color будет вытягивать цвет свечения их самого эффекта AfterBurn. 10. Протяните ползунок анимации к кадру 90 и выполните визуализацию области просмотра Camera01. Если вы посмотрите на Material ID полученной визуализации, вы увидите, атмосферный эффект AfterBurn произвел два MatID, как показано на рисунке ниже (ID 1 - розовый цвет1, а ID 2 - зеленый). Этот вид элемента управления является критическим в создании правдоподобных взрывов, в которых вы хотите высветить горячий центр объемного эффекта, чтобы он был похожим на огонь, в то же время дым вокруг его оставить без изменений. Чтобы установить материалы ID для каждой части эффекта AfterBurn, вы должны перейти на свиток Color Parameters и установить счетчики MatID к соответствующей установке.
__________________
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
|
|