Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > DAZ / Poser

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 17.04.2016, 14:55   #99413  
Новичок
 
Аватар для ua3igz
 
Репутация: 1
Регистрация: 19.04.2010
Сообщения: 2
Вопрос Анимация в Daz Studio

Подскажите пожалуйста, как можно выполнить в Daz Studio не сложную анимацию?
"Девушка стоит на месте и улыбается", Девушка машет кому-то рукой и у неё развиваются волосы" ...
Существуют ли готовые адаптированные файлы bvh для Daz Studio?
PS. О ресурсе https://sites.google.com/a/cgspeed.c...iendly-release знаю, но там требуется адаптация. Да и сплошные "танцы с бубном", прыгают, бегают, дерутся ...
ua3igz вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.04.2016, 20:31   #99417  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

ДАЗ вообще для анимации не годится, но совсем уж простое вполне можно запилить. Я пожалуй инструкции расписывать не буду, всего этого полно в ЮТьюбе, но принципы не отличаются от любой другой софтины - ставится поза или эмоция - записывается ключ.

Упомянутый сайт не актуален уже давно, судя по представленному на нём контенту. С тех пор народилось аж три новых поколения моделей, к ним проще свои bvh писать, чем имеющиеся адаптировать. Хотя можно и попробовать, только это ручной геморрой в каждом кадре.
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.04.2016, 23:30   #99420  
Новичок
 
Аватар для ua3igz
 
Репутация: 1
Регистрация: 19.04.2010
Сообщения: 2
По умолчанию

... так bvh для Genesis 1,2,3 не существует?
ua3igz вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.04.2016, 05:58   #99422  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ua3igz
... так bvh для Genesis 1,2,3 не существует?
Так их и для 4-3 не существует, нужно адаптировать. Нашел вот пару инструкций, сам не пробовал: 1, 2.
К Дж.3 впрямую они не подойдут, у неё в руки костей добавилось (и в морду, но в контексте bvh оно нас совсем не трогает), поэтому надо экспериментировать.
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.08.2017, 19:08   #101453  
Новичок
 
Аватар для q91i
 
Репутация: 1
Регистрация: 03.11.2013
Сообщения: 23
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ua3igz Посмотреть сообщение
Подскажите пожалуйста, как можно выполнить в Daz Studio не сложную анимацию?
"Девушка стоит на месте и улыбается", Девушка машет кому-то рукой и у неё развиваются волосы" ...
...
Я советую применить TimeLine.

Создаете ключевые позы на TimeLine (линии времени).

Причем каждую ключевую позу лучше сохранить отдельно в папке.
(Выбрать фигуру ... Сохранить как ... Pose ...). Дело в том, что запуске анимации, ДАЗ иногда самопроизвольно подстраивает ключевые позы под соседние, чтобы шли плавнее, в таком случае легко вернуться к исходной Вами созданной ключевой позе, сохраненной в папке, на TimeLine выбрать время ключевой позы, выбрать фигуру, в библиотеке щелкнуть по позе (или правой кнопкой - в контекст. меню - ... Merge ...)

Вы получите в итоге устойчивый набор ключевых поз (скелетных-костевых и мышечных - Pose-Morphs).

Не забудьте выставить в Меше Саб-Дивижн =4 или больше для фигур, которые сильно изгибаются. Именно при таких значения резкие перегибы конечностей не будут выглядеть искаженно-деформированными. То есть, если объект стоит как деревянный, либо слабо слегка шевелится подойдет и уровень Саб-Дивижн =2. Но при сильных движениях, мимике-перегибах сильно искажаются места резкого перехода в теле (в коленях, в ягодицах и под мышками). Поэтому спасает только Саб-Дивижн =4 или больше.

Именно в ДАЗе можно сделать удивительную анимацию руками на временной линии (при этом ключевые позы в основном должны идти каждые 30 единиц при Frames per Second (FPS)=60 - 60 кадров в сек.). При резких движениях (например удар рукой - время между ключ. позами сократить до 5-10 ед.)

Изучите кроме того основы анимации, там свои законы (наберите в гугле - основы анимации человеческой фигуры).

После создания анимации, должно получиться:

1 сохраненная анимация (как набор фреймов), например анимация 117.
2 папка 117 с сохраненными ключевыми позами для персонажей,
если персонаж один : 000, 030, 060, ..., 990

если 2 персонажа
1-й - 000, 030, 060, ..., 990
2-й - 000--, 030--, 060--, ..., 990--

либо

девушка - 000, 030, 060, ..., 990
волосы девушки, как отд. фигура - 000--, 030--, 060--, ..., 990--

и т.д.
Все сохраненные ключевые позы (ключевые кадры) можно использовать для создания других анимаций на ту же тему.

Важно помнить, что любое изменение ключевой позы на TimeLine, влияет на анимацию, так как ДАЗ заново создает (интерполирует) все промежуточные позы между ключевыми. Это и сильная сторона ДАЗа (не надо делать дурную работу) и слабая (ДАЗ это делает механически и монотонно, поэтому так много зависит от аниматора - закрепить нужные части тела, когда надо, чтобы персонаж не прыгал там, где не надо, участить или разрядить ключевые кадры, применить противоположные движения для усиления основного и т.п.)

Последний раз редактировалось q91i, 23.08.2017 в 20:06.
q91i вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.10.2017, 08:21   #101493  
Новичок
 
Аватар для AKor.001
 
Репутация: 1
Регистрация: 17.02.2016
Сообщения: 3
По умолчанию

При создании анимации столкнулся с проблемой: нужно одну часть тела "приклеить" к другой. Например, ладонь руки прикрепить к голове.
Двигается фигура - двигается голова - вслед за головой двигается "приклеенная" рука.
AKor.001 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.10.2017, 17:04   #101494  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Ёлки, ребята! Чесслово, ваших учителей надо к прилюдной порке приговаривать: проблему сформулировал, а вопросы задавать не стал, неужели постеснялся!?
В общем если речь о какой-то такой специальной функции, то в ДАЗе ничего подобного нет. Можно с пинами поработать, но мне что-то неопределённое, наверно практика работы с ДАЗом, подсказывает, что выйдет всё криво.
ДАЗ вообще ни миллиметром не предназначен для анимации, а то, что её хоть немного но удаётся проворачивать, это только потому что звёзды так удачно сложились.
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 2 (пользователей - 0 , гостей - 2)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru