Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   DAZ / Poser (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=141)
-   -   Все вопросы по DAZ/Poser (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=5748)

Interdeno 11.12.2014 18:22

asterion2005 на мой взгляд, не нужно злиться, или подобное, вот почему:

Можно смело сказать, что все это новое, возможно еще не раз и не два будет улучшаться, переделываться, адаптироваться - короче "допиливаться", и сегодняшние понимания будут не актуальны в дальнейшем... И OB1 не хочет брать на себя ответственность за домыслы, он ведь не является разработчиком самой программы, и просто не может досконально знать все тонкости... А Ваш вопрос, не смотря на свою простоту, НЕ из категории "новичков".

Ну давайте с Вами попробуем разобраться в этом (хотя не уверен, что это все работает именно так...)
Программа "ДАЗ Студио" работает с двумя видами геометрии: "Parametric" и "TriAx".
Эта самая папка (auto_adapted) появилась с появлением 4.0 версии "ДАЗ Студио" и введением собственно самого "TriAx" и DSON для "Poser".

Пример:
*.obj - это параметрическая геометрия.
*.dsf - это "TriAx" “весовая геометрия” в понимании DAZ.

Сама программа отдает полное предпочтение новой "TriAx", а стандартная параметрическая, используется почти во всех других программах, и ДАЗ оставляет ее (геометрию) в неизменной форме оригинала, но конвертирует и адаптирует под себя, т.е. создает ее копию в формате dsf, в специальной папке кэша именно для типа "Parametric", в "auto_adapted". (Само название папки, говорит за себя). Для возможности работы с геометрией своими инструментами, своего интерфейса.

Причем конвертация в эту папку, по-моему, происходит только при условии, что уже есть записи об этом конкретном obj, в индексах "CMS" (Content Management Service). И подразумевается использование именно obj оригинала и в дальнейшем, внутри оболочки "ДАЗ-Студио". А если вы не будете пользоваться этими obj-ами, то зачем их там в “auto_adapted” хранить?

Одним словом - смело очищайте эту папку от любых записей, они все равно будут созданы вновь, при любой работе с проиндексированной в базе данных "CMS", obj геометрией. =)

Исключение - это ранние ошибки вендоров (встречались даже именитые...=), при введении "TriAx", которые именно по ошибке, вместо путей к вновь сконвертированной и сохраненной геометрии, указывали пути к временной геометрии, в этой папке, и так и выпускали на рынок свою продукцию... Ну да, здесь есть изначальное неудобство – лечится новым сохранение модели с правильным положением папок, или вручную редактируем файлы оригиналов duf и dsf, т.е. корректируем в них пути к папкам. (Открываются и редактируются любым XML-редактором, если сжаты, то сначала нужно разархивировать любым “Zip”- архиватором.)

На просторах сети еще можно местами встретить такие продукты. =)

OB 1 11.12.2014 21:31

Цитата:

Сообщение от Interdeno
И OB1 не хочет брать на себя ответственность за домыслы...

Сенькс, я правда не по поводу ответственности, а подумал, что раз самостоятельно проверяется в полтора клика, так какого черта ;) ?

asterion2005 13.12.2014 17:47

Уважаемые камрады, не совсем понятно почему выражение благодарности у вас ассоциируется со злостью! Это во первых! А во вторых, не могу я проверить это за 1 клик, меня на диске всего 600 метров осталось, так как рабочий винт нагнулся а новый приобрести пока нет возможности, собственно поэтому и возник такой вопрос!:rolleyes: Еще раз спасибо за информацию (особенно Interdeno за механизм работы ДС)! Дело в том что эта сволочь (ДС) пихает эти папки куда попало и это нигде не прописывается в настройках. В частности недавно нашел такую папку в папке позеровского контента и весила она очень нехило!

OB 1 15.12.2014 09:40

Цитата:

Сообщение от asterion2005
Уважаемые камрады, не совсем понятно почему выражение благодарности у вас ассоциируется со злостью!

Ээ... а кто злился-то:sclerosis ??
Цитата:

Сообщение от asterion2005
...не могу я проверить это за 1 клик, меня на диске всего 600 метров осталось...

Ну мы ж этих обстоятельств не фф курсе, сказал бы сразу.
Тоже кстати не дело - на системном разделе прям-таки необходимо иметь 5-20% свободных, иначе система начнёт заикатся, да и на логических с десяток гиг в резерве недурно иметь.
А за ДАЗом точно нужен глаз да глаз, шазз заглянул - а там совершенно мне не нужных дсоновских файлов на полтора гига :) . Хотя просто иногда (регулярнА!) на систему вообще поглядывать надо - мало ли.

OB 1 18.12.2014 21:16

Народ, а никто не в курсе, что за фигня опять на КиевПозере? Почти никуда не пускает :wacko: .

at9876 23.12.2014 08:55

Добрый день.

Подскажите, если кто знает: модель
"http://www.renderosity.com/mod/bcs/oskarssons-wondergirl/67950/"
в новой Даз-Студио (4.7) не работает, базовая фигура не меняется после променения "поз".
Пытался установить плагин "PMD Inject" (injectpmd_3018_win64), но он не работает - пишет что неверная версия Даз-Студио.

Плагин брал по описанию этого же автора в аналогичном его продукте:
"you need a plugin called 'PMD Inject' for the face morphs since they are custom morphs. The plugin can be downloaded from here:
http://www.4shared.com/dir/4851309/fc76215/DS_Plugins.html"

Новой версии этого плагина я не нашел.
Может, в Даз-Студио 4.7 есть какое встроенное средство?

Спасибо.

OB 1 24.12.2014 06:47

Цитата:

Сообщение от at9876
Может, в Даз-Студио 4.7 есть какое встроенное средство?

Как будто сам ДАЗ таким "встроенным" средством и является -
во-первых для фигур любого поколения напилено столько поз-эмоций-прочей фигни, что заморачиватся на один пакет, в котором собрано в один флакон прямо скажем весьма ограниченное количество подобного, заодно еще и неработающего без лютых плясок (а в 4.7 и вообще никак), думается не стоит!;
а во-вторых есть еще одно встроенное средство, правда не в ДАЗ, а непосредственно в организм произвольного гуманоида. Бывает разной степени кривизны, но в любом случае вполне годится, когда готовых решений уже не хватает и/или остро хочется чего-нибудь совсем своего ;) .

at9876 24.12.2014 08:42

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 97435)
...а во-вторых есть еще одно встроенное средство, правда не в ДАЗ, а непосредственно в организм произвольного гуманоида. Бывает разной степени кривизны, но в любом случае вполне годится, когда готовых решений уже не хватает и/или остро хочется чего-нибудь совсем своего ;) .

Это вы про отсутствие ("разной степени кривизны") мозгов у спрашивающего?
И чего я не доглядел? Взять Позер, загрузить в него фигуру, сохранить в библиотеку и потом импортировать в ДазСтудио?
С фигурой/характером вроде понятно, а как быть с позами/выражеиями?

OB 1 24.12.2014 14:25

Цитата:

Сообщение от at9876
Это вы про отсутствие ("разной степени кривизны") мозгов у спрашивающего?

Ет вы об чём ;) ? Мозги у всех и так кривые, я несколько об иных анатомических подробностях :) ;
Цитата:

Сообщение от at9876
Взять Позер, загрузить в него фигуру, сохранить в библиотеку и потом импортировать в ДазСтудио?

Вот этого я тоже не понял :nea: . Нахрена такое? Раз работаем в ДАЗе, значит берем ДАЗ, грузим любую фигуру напрямую и с ней работаем. Все те "тонкости", к-е заставляют грузить персонажей в ДАЗ импортом через Позер, являются непотребством (или недоглядом девелопера и в итоге всё равно непотребством) и как системный случай не рассматриваются (бывает разная сугубо индивидуальная фигня, ее конечно добиваем любыми доступными способами).
Цитата:

Сообщение от at9876
И чего я не доглядел?

Опять не понял :pardon: . Предыдущий пост собственно к тому, что не стоит заморачиватся неработающими пакетами когда есть вполне рабочие ;) ;
Цитата:

Сообщение от at9876
С фигурой/характером вроде понятно, а как быть с позами/выражеиями?

Ну с позами всё если не прекрасно, то хотя бы всё понятно - позы от 4 вполне применимы вверх по поколениям, только каждую потом придётся править руками. Основные нестыковки приходятся на кисти/стопы, и на эту незадачу отлит болт семигранный, пардон, пакет фиксов "Handy Dandy", где-то окрест ссыль на него есть (годятся любые пакеты для рук/ног, просто этот создан именно для вот такой вот задачи. Есть в нем еще и для анимации правки.).
С эмоциями всё куда геморней, и учитывая то, что для G2F/M уже своих напилено воз и тележка, проще подобрать из имеющихся, чем конвертить всё из 4.

Sleipner 24.12.2014 16:53

Народ, помогите пожалуйста! Беда с ДАЗом, Render с настройками 3Delight, выдает черный силуэт. Подскажите как исправить! А еще у девушки, до меня писавшей та же проблема...
Цитата:

Сообщение от Walhalla1389 (Сообщение 97368)
Привет;) Ребят, подскажите пожалуйста... Сохраняю готовое изображение, нажимаю Render и выводит чёрный силуэт... так и сохраняется:( Я только начала пользоваться этой программой, разобралась частично... Но по факту, сохранить нормально ничего не могу:confused: Объясните пожалуйста, как с этим бороться:hunter:


OB 1 25.12.2014 02:25

Цитата:

Сообщение от Sleipner
А еще у девушки, до меня писавшей та же проблема...

А еще девушка даже не удосужилась проблемную софтину обозначить, значит не очень-то и хотелось :pardon: ;
Цитата:

Сообщение от Sleipner
Беда с ДАЗом, Render с настройками 3Delight, выдает черный силуэт.

Ну, других-то настроек и быть не может, рендер-движок у ДАЗа единственный ;) .
А у траблозины может быть несколько причин, и решений соответственно:
- Самое первое - сбрось настройки рендера в дефолт (самая здоровенная кнопка внизу настроек);
- Самое вообще первое - где-то в путях ДАЗа затесалась кириллица. Всё проверить, избавится нафиг. Особенно касается Виндовозного юзераккаунта. Если русский, то для работы с ДАЗом (и вообще для комфортного существования с Винодовозом) придётся скрепив сфинктер завести на латинице (в этом случае ДАЗ придётся переставить из-под нового аккаунта, т.к. он свои настройки пишет именно в аккаунт);
- Еще вот что может быть - в сцене имеют место наличествовать ненастроенные источники света. Их или удалить, или настроить.

Sleipner 25.12.2014 07:16

Цитата:

Сообщение от OB 1
Ну, других-то настроек и быть не может, рендер-движок у ДАЗа единственный .

Вообще то он может и под OpenGL работать. Но так, что вижу то и получу, а мне это не нужно :) .

Цитата:

Сообщение от OB 1
А у траблозины может быть несколько причин, и решений соответственно:
- Самое первое - сбрось настройки рендера в дефолт (самая здоровенная кнопка внизу настроек);
- Самое вообще первое - где-то в путях ДАЗа затесалась кириллица. Всё проверить, избавится нафиг. Особенно касается Виндовозного юзераккаунта. Если русский, то для работы с ДАЗом (и вообще для комфортного существования с Винодовозом) придётся скрепив сфинктер завести на латинице (в этом случае ДАЗ придётся переставить из-под нового аккаунта, т.к. он свои настройки пишет именно в аккаунт);
- Еще вот что может быть - в сцене имеют место наличествовать ненастроенные источники света. Их или удалить, или настроить.

Попробую все что предложено. Спасибо!

OB 1 25.12.2014 08:09

Цитата:

Сообщение от Sleipner
Вообще то он может и под OpenGL работать. Но так, что вижу то и получу, а мне это не нужно .

Вообще-то не только может, но и работает, причём вполне к нему намертво прибитым (ни разу не видел ДАЗ в сочетании с D3D. Может в настоящее время и сохранились карточки без поддержки OGL... хотя сомневаюсь.). И переключалки на D3D в ДАЗе вроде тоже нет.
Цитата:

Сообщение от OB 1
рендер-движок у ДАЗа единственный

Пардон, погорячился несколько, но хрен-то всё равно один - OGL неизбежен :) .

newMember 28.12.2014 17:01

Не знаю можно ли задать в этой теме такой вопрос, но есть ли у кого то reality plugin под 4 или 4.5 daz x86?

olivan777 29.12.2014 08:00

Господа, подскажите, как сохранить созданную в иной программе (ZBrush,Sculptris или др.) модель в DAZStudio
в виде Runtime (т.е. с Geometries, libraries, textures)

OB 1 29.12.2014 08:37

Цитата:

Сообщение от newMember
newMember

Да можно и здесь, хотя в поиске моделей уместнее было бы.
Как ни странно, именно для х32 нигде не нашел (для х64 валом).
Парочка вопросов вокруг этого:
- х32 это из-за железа?;
- почему именно 4/4.5? Они как минимум не позволяют гонять G2F/M в полный рост (а х32 еще и на корню рубит HD)
Цитата:

Сообщение от olivan777
Господа, подскажите, как сохранить созданную в иной программе.

Если это фигура, то придётся сначала риг ей впилить. В случае, ежели сетка такой модели отличается от базовых (4-5-6 поколений), гемор со скиннингом обеспечен (поэтому, в качестве рекомендации - не запиливать собственные модели с нуля в стороннем софте, а брать ДАЗовские и мять-крутить по вкусу уже их. После в ДАЗе создаём морф на основе полученного.).
Можно сохранить просто болванкой (пропсом), тогда проблем сразу никаких (только шевелится будет всем куском :) );
Цитата:

Сообщение от olivan777
...в виде Runtime (т.е. с Geometries, libraries, textures)

Строго говоря в ДАЗе оно не в рантайм уйдёт, а в собственную ДАЗовскую библиотеку (часть которой как раз рантайм и составляет, как наследие компабилити с Позером).

newMember 29.12.2014 13:08

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 97453)
Да можно и здесь, хотя в поиске моделей уместнее было бы.
Как ни странно, именно для х32 нигде не нашел (для х64 валом).
Парочка вопросов вокруг этого:
- х32 это из-за железа?;
- почему именно 4/4.5? Они как минимум не позволяют гонять G2F/M в полный рост (а х32 еще и на корню рубит HD)

у меня есть 4, 4.5, 4.6 4.7. я не знаю с чем это связано но стабильнее всего работает 4.0.3.47. остальные просто крэшат сцены или не воспроизводят уже сохраненные. мне лень пересаживаться на x64, тем более что опять же неизвестно будет ли стабильно работать х64 daz.

OB 1 29.12.2014 18:44

Цитата:

Сообщение от newMember
мне лень пересаживаться на x64

Не очень понимаю подобного. Если очень сильно огрублять, то при х32 системе возможности железа, заточенного под х64, рубятся вдвое!
Цитата:

Сообщение от newMember
неизвестно будет ли стабильно работать х64 daz

Известно :) ! ДАЗ х64 работает стабильнее!
Цитата:

Сообщение от newMember
у меня есть 4, 4.5, 4.6 4.7. я не знаю с чем это связано но стабильнее всего работает 4.0.3.47. остальные просто крэшат сцены или не воспроизводят уже сохраненные.

Оне не в параллели стоят, надеюсь :rolleyes: ? А то если так, то с ними просто обязан происходить лютый бардак. А в целом с 4 ДАЗом любого релиза не было особенных проблем. Лучшей, из тех что пробовал, считаю 4.6.120. 4.7.хх не пробовал в силу отсутствия для них HD плагина, но критических проблем нет и в них (судя по оффсайту).
Бардак с открытием сцен в разных версиях чаще всего происходит из-за заметной разницы базовых G и G2F/M разных версий (в 4.6 например фигуры из 4.5 открывались кирпичами), поэтому базу надо держать самую новую из возможных.
(если совсем никак, и совершеннейшая жопа, то всегда есть возможность намутить собственные морфы, которые работают всегда (или у меня иначе не получалось :) ), или когда совсем-совсем-совсем-совсем никак, то есть obj`ы).

newMember 29.12.2014 19:53

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 97456)
Оне не в параллели стоят, надеюсь :rolleyes: ? А то если так, то с ними просто обязан происходить лютый бардак. А в целом с 4 ДАЗом любого релиза не было особенных проблем. Лучшей, из тех что пробовал, считаю 4.6.120. 4.7.хх не пробовал в силу отсутствия для них HD плагина, но критических проблем нет и в них (судя по оффсайту).
Бардак с открытием сцен в разных версиях чаще всего происходит из-за заметной разницы базовых G и G2F/M разных версий (в 4.6 например фигуры из 4.5 открывались кирпичами), поэтому базу надо держать самую новую из возможных.
(если совсем никак, и совершеннейшая жопа, то всегда есть возможность намутить собственные морфы, которые работают всегда (или у меня иначе не получалось :) ), или когда совсем-совсем-совсем-совсем никак, то есть obj`ы).

нет не в параллели. просто чаше надо плагин поставить а он от 4.5 версии... у меня тогда другой вопрос. Чем можно добиться более натурального рендера? Я знаю есть reality, octane render но это не найти или за деньги. можно obj в макс, но сцену в миллион полигонов и макс умирает или открывает не корректно. Так вот мб есть еще что-то чего я не знаю?

OB 1 29.12.2014 23:21

Цитата:

Сообщение от newMember
Так вот мб есть еще что-то чего я не знаю?

Ну, для начала есть то, чего не знаем мы здесь, а уже надо бы. Конкретно - конфиг твоей железяки, чтобы было откуда и куда плясать и сочинять хоть какие-то рекомендации не только высосавши их из пальца(? :) ), или скопипастив их с потолка ;) ;
Цитата:

Сообщение от newMember
...добиться более натурального рендера?

Сроду не въезжал именно в такую постановку вопроса. На кой делать рендер "более натуральным", или "фотореалистичным", к чему стремятся совсем упоротые? Равно как, например, анимешным/кислотным/сюрным (список можно продолжить)? Рендер просто должен соответствовать поставленной задаче, а не быть абстрактной самоцелью.

зы. Ежели Макс не тянет лям поликов, значит или железка слабовата, или сконфигурирована так, что совсем пиндец ;) .

Veigrent 07.01.2015 23:24

Почему фотография нанесенная в качестве текстуры на плоскую поверхность в Poser рендерится с размытием тогда как фигуры и обьекты рендерятся нормально?

resop 08.01.2015 18:07

Цитата:

Сообщение от Veigrent (Сообщение 97475)
Почему фотография нанесенная в качестве текстуры на плоскую поверхность в Poser рендерится с размытием тогда как фигуры и обьекты рендерятся нормально?

фокус камеры включен?
и настройки текстуры нужно крутить. скорее там собака.

Veigrent 10.01.2015 13:39

Фокус двигал - без разницы. В настройках текстуры ну они там минимальные, если просто фото на поверхность наложено. При большом разрешении рендеринга размытие пропадает - это пока единственный выход как-бы.

VariousN 13.01.2015 05:32

Цитата:

Сообщение от Veigrent (Сообщение 97475)
Почему фотография нанесенная в качестве текстуры на плоскую поверхность в Poser рендерится с размытием тогда как фигуры и обьекты рендерятся нормально?

Min shading rate на 0,1 ставить не пробывали? (Render Settings)

seregaaga 18.01.2015 17:45

Вот смотрите.
Сделал в daz3d фигуру, одел волосы, шмотки. Все прилеплено к genesis вроде норм. Меняю позы, все ок.
Делаю экспорт в fxb.
Потом беру этот файл и импортирую в новую чистую сцену.
И волосы уже почему-то не прилеплены, а у ног валяются, половина шмоток работает норм, половина при смене позы не двигается с места.
Но некоторые вещи при этом работают нормально.
Почему так? Как вылечить?

OB 1 18.01.2015 19:44

А это всё с какой целью? Если для работы в стороннем софте с анимацией, то fbx/dae не самый лучший вариант, т.к. в стороннем софте 100% своя развесовка во-первых (при позировании косяки полезут только в путь), во-вторых как поведут себя другие объекты сцены, оснащенные собственным ригом, вообще х3. Если так уж необходимо, придётся освоить скиннинг в той самой сторонней софтине, причём конкретно.
А если это реэкспорт обратно в ДАЗ, то непонятно, нафига оно вообще надо.

seregaaga 19.01.2015 16:09

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 97506)
А это всё с какой целью? Если для работы в стороннем софте с анимацией, то fbx/dae не самый лучший вариант, т.к. в стороннем софте 100% своя развесовка во-первых (при позировании косяки полезут только в путь), во-вторых как поведут себя другие объекты сцены, оснащенные собственным ригом, вообще х3. Если так уж необходимо, придётся освоить скиннинг в той самой сторонней софтине, причём конкретно.
А если это реэкспорт обратно в ДАЗ, то непонятно, нафига оно вообще надо.

я хочу для unity3d сделать модельку
В самом юнити соответственно тоже все отваливается, но характерно что и сам daz отказывается понимать свой же экспорт
Вот как мне половчее экспортировать в unity3d модель, может какой способ есть хитрый?
основная задача вот в этом

DENTNT 19.01.2015 22:11

Цитата:

Сообщение от seregaaga (Сообщение 97507)
Вот как мне половчее экспортировать в unity3d модель, может какой способ есть хитрый?

не хитрый, но стандартный..
1. перегнать в любой 3д редактор типа 3ds max, maya и т.д.
2. сделать ретопологию (оптимизацию) до игровых значений, для персонажа в unity это 25 -30к триугольников норма (потолок для одной сетки 60к)
3. настроить иерархию скелета согласно правилам движка
4. настроить скин (развесовка вершин)
5. экспорт лучше в FBX..

seregaaga 20.01.2015 17:31

Цитата:

Сообщение от DENTNT (Сообщение 97508)
не хитрый, но стандартный..
1. перегнать в любой 3д редактор типа 3ds max, maya и т.д.
2. сделать ретопологию (оптимизацию) до игровых значений, для персонажа в unity это 25 -30к триугольников норма (потолок для одной сетки 60к)
3. настроить иерархию скелета согласно правилам движка
4. настроить скин (развесовка вершин)
5. экспорт лучше в FBX..


Я делаю экспорт в FBX, вот проблема что отваливаются некоторые вещи.
ретопологию с помощью decimator делаю.

А вот как настроить иерархию скелета согласно правилам движка я не знаю, есть урок какой-нибудь про это?

И как настроить скин я пока тоже не очень понимаю.

DENTNT 20.01.2015 19:19

Цитата:

Сообщение от seregaaga (Сообщение 97510)
вот проблема что отваливаются некоторые вещи.
ретопологию с помощью decimator делаю.

что значит *некоторые вещи*?
сетка будет разрушена если больше 60к трисов, скелет крашится если утеряны связи с базовой костью..
тут почитать можно
Цитата:

Сообщение от seregaaga (Сообщение 97510)
И как настроить скин я пока тоже не очень понимаю.

скин, это модификатор полигональной сетки, посредством которого вершины привязываются к локальному пивоту кости..

развесовка, это степень связи с костью, вершина может принадлежать нескольким костям (зависит от битности системы), и следовать за костями с определенным усилием в процентном соотношении..

вобщем, гуглить по скинингу для того софта, через который все это проходит..

seregaaga 21.01.2015 04:11

Цитата:

Сообщение от DENTNT (Сообщение 97511)
что значит *некоторые вещи*?

Например волосы
И проблема то в том что если в daz экспор сделать, то уже в нем волосы слетают, значит это не проблема юнити, вот я о чем
Цитата:

Сообщение от DENTNT (Сообщение 97511)
скелет крашится если утеряны связи с базовой костью..

А как удостоверится утеряны эти связи или нет?

OB 1 21.01.2015 09:25

Цитата:

Сообщение от seregaaga
И проблема то в том что если в daz экспор сделать, то уже в нем волосы слетают, значит это не проблема юнити, вот я о чем

При этом это и не ДАЗа проблема, а экспортера. Значит надо проблемный объект отдельно а Макс (или во что там) импортить, и привязывать его по необходимости уже там;
Цитата:

Сообщение от seregaaga
А как удостоверится утеряны эти связи или нет?

В Максе например иерархию или связи можно посмотреть. Или просто костям пошевелить, вместе и по отдельности. Косяки сразу вылезут.

seregaaga 21.01.2015 14:59

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 97515)
При этом это и не ДАЗа проблема, а экспортера. Значит надо проблемный объект отдельно а Макс (или во что там) импортить, и привязывать его по необходимости уже там;

В Максе например иерархию или связи можно посмотреть. Или просто костям пошевелить, вместе и по отдельности. Косяки сразу вылезут.

Спасибо

seregaaga добавил 21.01.2015 в 22:43
Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 97515)
В Максе например иерархию или связи можно посмотреть. Или просто костям пошевелить, вместе и по отдельности. Косяки сразу вылезут.

Смена позы за шевеление косятми сойдет?
Вот я меняю позу, все держится нормально, а после экспорта косяк.

ps
В максе еще не смотрел

OB 1 22.01.2015 11:16

Цитата:

Сообщение от seregaaga
Смена позы за шевеление косятми сойдет?
Вот я меняю позу, все держится нормально, а после экспорта косяк.

ps
В максе еще не смотрел

Чёт недопонял :wacko: . После экспорта куда, коль скоро в Максе не смотрел???

seregaaga 23.01.2015 03:30

Экспортирую в unity3d вместе с анимацией, в дазе все ко, а в юнити уже волосы и шмот отдельно, персонаж отдельно.
Хотя в дазе все вместе шевелится.


И если сделать экспорт этого .fbx обратно в daz. То с него тоже все слетает.
Если коротко, то после экспорта все вещи отваливаются.

OB 1 23.01.2015 08:14

Цитата:

Сообщение от seregaaga
Экспортирую в unity3d вместе с анимацией, в дазе все ко, а в юнити уже волосы и шмот отдельно, персонаж отдельно.
Хотя в дазе все вместе шевелится.

Блин! Я не понимаю, как именно ты прочитал всё, что мы тут понаписали :eek: ! Адекватно экспортится только один объект сцены, а всё прифитченное/припаренчённое может слететь как угодно. Или не слететь. Поэтому и возникла идея сначала собирать сцену в стороннем софте, и только потом гнать её в Юнити;
Цитата:

Сообщение от seregaaga
И если сделать экспорт этого .fbx обратно в daz. То с него тоже все слетает.

А вот это я вообще не понял, нафига :nope: . И потом, а что ты от машинного перевода с русского на китайский, и обратно, на русский, ожидал :sarcastic: ?

ps. А я вот щаз просто из любопытства загнал модель+хайр+шмотка(штаны) в fbx, и в Максе каких бы то ни было косяков не наблюдаю! За исключением стандартного 100% дисплейса на ресницах (откуда он вообще берётся?), да отсутствия какого ни есть сглаживания. Но к описываемой проблеме ети "неприятности" отношения прахтически не имеют. Если есть желание проверить в Юнити могу залить куда-нибудь.

seregaaga 24.01.2015 23:26

Экспорт сделал. Теперь Нужно сделать мимику.
Есть файл wav с речью. Нужно что бы персонаж ее произнес.

Я знаю что можно как-то сделать. Для daz вроде плагины есть.

1) У меня есть mimic live, но там анимация работает когда говоришь в микрофон и я не знаю как записать эту анимацию.

2) В animate2 есть возможность добавиь аудио файл, я его добавил, но он сам не проигрывается и на анимацию чет ни как не влияет.

3) Был еще вроде плагин Lip sync, но рабочего варианта под daz 4.7 я не нашел.


Как можно сделать анимацию речи?

OB 1 25.01.2015 09:15

Цитата:

Сообщение от seregaaga
Я знаю что можно как-то сделать.

1. В настройках записи ставь Стереомикшер устройством по умолчанию и врубай звук с любого файла. Микрофон не нужен. (ОСь надеюсь 7/8/10?). Если дёргается индикатор, значит и в МЛ! капчуринг должен подхватится. С какой дурью врубать звук нужны видимо эксперименты для каждой конкретной системы. Для G2F, и наверно для М, понадобится свой пресет, без него не шевелит губами;
2. Х3, никогда не пробовал;
3. А это вроде и не совсем плагин (для ДАЗа по крайней мере), а может и совсем не плагин, и в конечном итоге все разговоры о ЛипСинк всё равно сводятся на баб..., пардон, к МЛ! :) . В общем это дело тёмное, если есть желание, глянь в 1 и в 2.

UmiToko 26.01.2015 21:33

Предположительно сколько будет в Realiry рендерится картинка размером пикселей 1500x1500 при стандартных настройках и 1 модели на машине: intel core-i5 2.9Гц,GTX760, 8ГБ ОЗУ
И есть ли существенная разница между Reality и LuxRender?

OB 1 26.01.2015 23:44

Сугубо предположительно - недолго ;) . Поэтому проще попробовать самостоятельно. К тому же время рендеринга зависит не только от ТТХ машины, но и от сцены, а настройки рендера вы и сами помянули, поэтому без эмпирики мы потонем в предположениях :) .
Цитата:

Сообщение от UmiToko
И есть ли существенная разница между Reality и LuxRender?

Не отвечу, не пользуюсь и не вижу особенного смысла даже в сравнении со встроенным 3DeLight`ом (а вот стандалоновский - быстрее).


Часовой пояс GMT +3, время: 13:21.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.