![]() |
Разбивание объектов в 3D MAX
Не подскажите, как можно разбить стеклянный предмет. Что-то вроде в стекло или в стеклянную фигуру попадает камень, она разбивается на части которые падают на землю и могут отскакивать. С частицами понятно как делаются отскоки (deflector и gravity, к примеру), а как сделать это с объектами. Чтобы могли взаимодействовать с чем-нибудь, и разламываться.
|
можно сделать в максе готовый предмет сделанный из заранее нарисованых стекляшек а потом симулировать это в REALFLOW
|
Тема очень интересная, особенно если необходимо разбить стекло красиво. Перерыл кучу информации в интернете - нашел кучу отписок на эту тему. Полноразвернутого урока нет.
Однозначно понятно, что необходимо работать с реактором (коллекция твердых тел). Однако, большее интерисует вопрос как разрезать готовый объект на нужной формы подобъекты и потом их отделить, чтобы реактор мог рассчитать физику для каждого кусочка. Если все делать как надо, то это очень трудоемкая работа. На счет дефлекторов - мне кажеться они здесь врядли пригодятся, а системы частиц только для эффекта стекляной пыли. Пишите соображения. |
Соображения: Думаю разрезать стекляный предмет можно будет с помощью объекта Compound - инструмента ProCutter. (Есть у него такая возможность разрезать объекты как попало и чем угодно.) А дальше я думаю нужно будет сделать все эти кусочки отдельными объектами, с помощью Detach. А затем уже выполнить симюляцию этих объектов в reactor.
P.S. Это всего лишь мысли вслух. На практике не проверял. |
Я пытался разбить. Нашел как вариант - PArray. Там можно придать системе частицам форму и материал объекта. И сколько частиц (кусков) в объекте. Но единственная проблема, ими трудно управлять. И нельзя управлять одной частицей.
anyskin добавил 14.12.2006 в 01:03 Вроде разрезать можно с помощью плагина Pro Booleans. Хотя не пользовался ещё, но советовали |
Одной частицей можно управлять, но это действительно очень накладно, нужно хорошо знать ParticleFlow. На счет плагина ProBooleans, к max 8.0 его необходимо устанавливать, а вот в max 9.0 он уже встроен. Если есть желание узнать, как работают инструменты ProBoolean и ProCutter, посмотри здесь, я ссылку обновил, там переводы упражнений по этим инструментам. (Единственная загвоздка, там необходимо 11 постов, а я вижу ты этот барьер скоро возьмеш, так что поспеши, пока снова не удалили)
http://www.foxter.ru/showthread.php?p=21620#2 Еще хочу сказать что эту технологию разбивания стекла (которую я предложил выше) можно попробовать использовать, только когда объект падает и разбивается о пол. Если к примеру в стекляный объект попадает пуля, здесь уже другая технология и можно применить Particle Array. Посмотри в официальном туторе, там есть урок Creating Explosions, как лазером уничтожают астероид. |
Я пробывал использовать Particle Array. Удобно что частицы могут принимать форму объекта. И делал, чтобы до определенного кадра (например, до 20) был виден объект, а с 21 делал объект невидимым, а PArray начинали создаваться с этого кадра. Только что плохо, если частицам придаётся начальная скорость, то не получается потом сделать её равной нулю, частицы все время продолжают двигаться
|
Прочитай книгу С. и М. Бондаренко "3dsmax8". Подробнейшим образом описано разбивание лампочки с помощью Реактора.
|
Разбивание стекла, тема довольно интересная, решил попробовать обойти реактор. Опишу немного свои действия, может кому пригодится.
Сцена простая: Объект Sphere, в качестве стекляного объекта и объект Plane, в качестве пола. Анимировал сферу до ее столкновения с полом, пусть будет 10 кадров. Сфера падает на пол, на 10 кадре она соприкасается с полом и исчезает. Добавил в сцену систему частиц PArray, в качестве объекта наследования выбрал сферу, кнопка Pick Object, в свитке Particle Type выбрал опцию Object Fragments и установил начало рождение частиц - 10 кадр. Корректировал и другие опции, но это на усмотрение. Получилось так, сфера падает, на 10 кадре исчезает, и в том же кадре начинают рождаться частицы, наследуя форму сферы. Но они разлетаются! Добавил деформацию пространства (SpaceWarps) - Gravity. Установил земную Strength - 9,8. Затем добавил деформацию UDeflector, в ее параметрах, через кнопку Pick Object указал для этой деформации объект Plane. На свитке Particle Bounce усиановил Bounce к 0. Затем связал PArray с этими двумя деформациями. Получилось то, что получилось. Сфера падает на пол, в 10 кадре исчезает, в этом же кадре появляются осколки-частицы, которые под гравитацией не разлетаются а опадают вниз, а пройти через пол им не дает UDeflector. Поэтому они и разлетаются по полу. Осталось подкорректировать то да это, и вот результат. ![]() |
Цитата:
|
Подойдет, только это будет намного проще, не потребуется Gravity, а если в сцене не будет виден пол, то и Udeflector тоже.
|
У меня хде-то по этой теме урок был...хорошо написанный, все понятно...если найду могу выложить или скинуть тока скажи куда... ;)
|
Как вариант прикольно, но мало реализма. А где маленкие кусочки? Пыль? Интересно посмотреть на конечный кадр.
|
Цитата:
|
Вариант хороший. Только частицы когда попадают на поверхность, частично проваливаются в неё, т.е. часть частицы проходит чере дефлектор.
|
Есть такой недостаток, как его исправить сказать пока не готов, но вот нашел кое-что другое. Как говорил Zoltar - мало реализма. А мелкие осколки и пыль, это вторичные события, с этим хорошо справилась бы система частиц Particle Flow, да к сожалению в ней нет оператора фрагментации, хотя, если я не ошибаюсь, есть такой коммерческий плагин Particle Studio, там такой оператор есть. Так вот, интересная деталь, оказывается можно в Particle Flow в оператор Birth Script вставить систему частиц Parray и таким образом вызвать фрагментацию, а уже дальше, создать вторичные события. А как создать такую фрагментацию, через Birth Script, предлагают посмотреть в файле сцены scriptfragmentationwithcache.max в папке да диске Samples\Scenes\Version6Features\Scenes\Particle Flow\Fragments. Я еще файлы сцен не выкачал, а хотелось бы посмотреть что к чему...
|
Прочитай книгу С. и М. Бондаренко "3dsmax8". Подробнейшим образом описано разбивание лампочки с помощью Реактора.
что-то не нашёл я в этой книге ничего такого. полное название книги какое? |
Как вариант, можно использовать Thinking Particles. Весьма серьёзный плагин к Максу. Знаю точно, что он делает реальные вещи, и говорят даже, что он использовался при создании некоторых фильмов (Blade, если я не ошибаюсь), но у самого до его изучения пока руки не дошли... В видеотуторе к нему как раз сфера падает на пол и разбивается. И осколки сквозь пол не проходят :) . Реально.
|
Отсюда можно скачать видеоурок разбивающейся сосульки.
|
Народ! А почему Reactor никто кроме fedora не вспомнил???? Там же давно существует функция разламывания объекта на части. Может стоит обратить внимание? ;)
|
to voyager2007
Интересно. А там осколки сквозь поверхность не проходят? Вообще-то да...Reactor должен просчитывать столкновения на уровне mesh'а.... Может расскажешь поподробнее? |
Интересно конечно но все забыли о трещинах ,
К примеру лобовое стекло машины , сделать так чтобы осталась вмятина да и лучи трещин пошли куда надо подскажите |
Трещины можно вручную попробывать нарезать
|
круто мне не освоить
|
Вряд ли в этой ситуации поможет вариант PArray+Deflector - реализма можно добиться только до момента первого контакта осколков с поверхностью, а дальше будет всё очень грустно... Осколки будут частично проваливаться под поверхность, отскоки от поверхности будут неестественными, да и вращение частиц настроить, думаю, вряд ли возможно. У меня, по крайнер мере, не получилось, но я далеко не профи, ближе, скорее, к чайнику)))
В общем, господа и дамы, юзайте его величество Reactor. P.S. интересно, а есть тут дамы? |
в реал флоу нада попробывать
|
А как сделать анимацию трещин? Чтоб обьект не срузу бился целиком , а трещины медлено расползались от места удара.
|
DronD, или текстурой анимированной, или плагами специальными.
|
CloudStrife, скажи пожалуйста что это за плагины?
|
Часовой пояс GMT +3, время: 04:55. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.