![]() |
Цитата:
Цитата:
Единственно ГоЗ пишет морф со значением спиннера +/- 100% в максимуме, а Морфлоудер +/- бесконечность в дефолте, ну или как настроишь; Цитата:
Цитата:
|
Выяснила в каких случаях получается такой излом у меня. Если я фигуру НЕ в нулевой, то есть не в Т позе сохраняю, в обж в Нigh Resolution то морф будет такой как я показала выше, поломанным. Если же в Т позе в обж в Нigh Resolution то всё нормально.
Если я перегоняю в обж для браша в скрюченной позе но в Base resolution то морф даже в скрюченной позе потом не ломается и работает нормально. Я всё это эксперементировала в даз 4.6 с морфлодером с поддержкой Нigh Resolution. Какие будут соображения? |
Ээ... А что это за Night Resolution? В смысле днём нельзя? Что у вас за отношения :rolleyes: ?
А соображения... ну какие... Ну сделай в базе в позе и глянь что выйдет. Так-то я уже написал как корректирующие на связаные с джойнтами истории запиливаются. |
Цитата:
Но это не просто. |
Цитата:
|
Цитата:
Из морфов, в параметрах поиск по Abdomen, хотя это не совсем то. |
Посмотрите что за зверь такой появился
http://darkhound1.deviantart.com/art...here-688385140 Или это то что мы уже раньше проделывали с морфами от г3 на г8 ? |
Цитата:
ИМХО приход функционального аналога ГенХ, буде вообще случится, будет событием много более заметным, может даже пафосным (в хорошем смысле (хотя для этого всё-таки нужна нормальная во всех смыслах, новая фигура, а не работа над мелкими ошибками.)). |
Цитата:
|
Значит стоит взять да и сделать то, что с дарёной животиной делать не принято.
|
Цитата:
|
Народ, всем привет! Помогите найти анимацию бега для Victoria 4.2 или подскажите как сделать ее самому. 2-й день мучаюсь, пробовал задать движение в Mixamo, но при импорте в daz появляется ошибка.
![]() Нашел платную версию, http://www.skamotion.com/V4jog.php может кто подскажет где взять пробник)) |
1. Когда ж вы старушенцию похороните уже, а то как-то неудобно престарелую гонять, и некрофилией попахивает!? Есть нормальный бег для 7 (Genesis 3 Female(s) Jogging Aniblocks), вообще вот пропуск на свалку, там ещё другого всякого есть;
2. ДАЗ не предназначен для анимации, даже если его обвесить анимационными скриптами и плагинами всё равно всё очень криво, поэтому лучше бы что другое выбрать. Особенно тяжкий косяк - экспорт-импорт анимации, и если с экспортом с бубном и банкой вазелина можно управиться, то с импортом досвидос сразу! Не то, чтобы совсем никак, но лучше совсем чем так. |
Обнаружилась проблема с G8F в версии DS 4.9.4.117. С G3F все работает. Имеется вновь созданный персонаж FBM для G8F.
Как обычно связываю кости с новой формой. 1.Выставляю движок морфа на 100%. 2.Провожу автонастройку координат суставов по форме персонажа - Joint Editor->Edit->Ajust Rigging To Shape... и т.д. Assert. 3.Привязываю изменение координат суставов к морфу с помощью Property Hierarchy-><Имя морфа>->Клик правой кнопкой->ERC Freeze 4.Проверяю: при работе с движком морфа - координаты меняются. Сохраняю сцену. Сбрасываю сцену -> File->New. Загружаю сохраненную сцену, а в ней при изменении морфа координаты костей не меняются, и в Property Hierarchy никаких следов привязки. Проверил все это с G8F в старой версии DS 4.6.118, и на удивление в ней все работает. Установил версию DS BETA 4.9.4.122. В ней также не работает. Прошу помочь. Может что то поменяли в способе сохранения рига для G8? Сам пока у дазов найти по этому поводу ничего не могу . |
Не, а сами-то морфы кто сохранять будет? Может у 8 что и накручено, щас проверю, но в принципе никто на описанное вроде не жаловался.
|
Цитата:
Save as\Support Asset\Morph Asset(s) |
Полный морф всего тела давно сохранен именно так, и он не меняется уже с месяц. Идет настройка морфов коррекции. Не работает сохранение риггинга для G8F в сцене. А для G3F сохранение работает.
RobFul добавил 11.07.2017 в 20:34 Проверил свое предположение, а вдруг дазы начали сохранять риггинг в файле морфа и повторно записал морф после ERC Freeze. Не подтвердилось. Не работает. Риггинг записывается или в сцене или в характере или еще где то, но не в файле морфа. |
Цитата:
Чтобы писать изменения в уже имеющийся морф сохраняться надо Save as - Support Asset - Save Modified Assets, хотя если это корректоры правильнее будет запиливать их отдельными самостоятельными морфами/корректорами ets., и связывать с базовым и/или между собой. |
Цитата:
RobFul добавил 11.07.2017 в 22:01 Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Еще раз все проверил. С учетом того что:
Цитата:
|
Ну так "проблема"-то разрешена?
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
И хелперы лучше удалить насовсем. |
Цитата:
|
Всем опять приветушки))) Если честно надоели готовые шкурки моделей, и вот есть много гигабайт скачанных референсов, так кажется называется это, модели сфотканные с высоким разрешением со всех сторон и частей тела. Вопрос такой, как из этой лабуды делают скины для дазовских моделей, есть какие то программы специальные? Браш и кот я покрутила там вроде только рисовать кисточками можно по объекту...а как без особых телодвижений и заморочек натянуть это всё дело предположим на g3f ?
|
Цитата:
Что-то похожее просто обязано быть и в Substance Painter"е, но я его почти не знаю. А, ну и без особых заморочек не получится, тут придётся или хорошо, но долго и с переподвывертами, или никак. |
Проблема при создании морфа.
Когда сохраняю "болванку" в obj, не знаю как избавиться от ненужной деформации. Например, если сохранить в obj только голову, но уже имея деформацию на руках, то при загрузке этой головы через Morph Loader, получим также деформированные руки, т.е. информация о деформации на руках «где-то там» сохраняется... Возможно её... как-то "обнулить"? :) Если обсуждалось, скиньте ссылку пожалуйста. |
Не очень понял, "лишние" деформации с обжа лезут, или уже в ДАЗе, как результат предыдущей накрутки морфами в текущей сессии?
Если первое, то всё очень просто - скульптим только те места, что задумывается скульптить, а если второе, то не менее просто - перед применением Морф Лоудера обнуляем накрученные морфы любым способом. Соответственно перед экспортом для скульптурных надругательств применяем только те морфы, которые нужны. Или вовсе никаких, правда отрубать лишнее от голой базы занятие скучноватое. |
OB 1, уточню.
есть только готовый obj, со всеми "накрутками", нужными (на голове), и ненужными на руках. Файл сцены, когда я это всё накрутил, утерян. т.е. не могу «откатиться» к моменту сохранения в obj, убрав деформацию с рук. Остался только файл obj. Я когда в первый раз с этим столкнулся, решил что проблему можно решить быстро и легко, вот-так: http://savepic.ru/14922163.jpg :) Думал, что "отрезав" голову, избавлюсь от «морфа» на руках, т.е. то, что ниже головы "забудется" при пересохранении в obj. :) Убрал всё, кроме головы, файл obj уменьшился, но когда гружу эту голову, и кручу морф, то вместе с головой и руки изменяются! Где-же эта инфа о деформации рук сохраняется? Ведь в obj только голова! |
Цитата:
http://foxter.ru/showthread.php?t=6314&page=10 |
Цитата:
То есть можно это сделать в любой софтине поддерживающей морфинг с мягким выделением, но я "знаю как" только в Максе :) . |
Оказалось, что в ДС4.9 уже реализована разрезка морфа.
1.создаём морф. 2.отмечаем этот морф как favorite. 3.в Geometry Selection выбираем части фигуры, конвертируем Geometry Selection\Convert Selection\Convert to Vertex Selection, далее Geometry Selection\Morph Editing\Clear Selected Deltas from favorites. Области разреза должны совпадать иначе потребуется корректирующий морф. |
Подскажите: The Kids 4 Base, SKU: 9404 - это (судя по SKU) древняя разработка даза? Ее даже не видно в Transfer Utility.
|
Цитата:
|
опять у меня проблемы глобальные))) Кто возьмёт билетов пачку, тот получит в морду пачкой (балетной) )))
Сделала балеринку, нацепила пачку и балетки на неё, вроде смотрится класно ![]() Но попробовала поставить её в позу, пачка везде ломается где ноги сгибаются, казалось бы, пачка ведь не должна гнуться, почему её подавец сделал такой чтоб она повторяла сгибы ноги? Это же не повседневное платье или юбка ![]() Как это всё исправлять? Пачку брала эту https://www.daz3d.com/ballerina-outf...sis-2-female-s но тут вроде нет таких изломов, а у меня ни одна поза нормально не работает с этой пачкой. |
Kristinka, ну так проблема-то совершенно обычная для юбок до колен и ниже. И лечение совершенно такое же.
Тут правда ещё один фактор (в пределах поколения) - пропорции фигуры. Глянь как эта билетная пачка ведёт себя на базовой. Ну и помимо стандартных методов есть ещё, и все они связаны с прикручиванием реальной физики. Это соответственно DynCreator всем известный, VWD (Bridge) - в принципе тот же скротум в виде в профиль, со своим интерфейсом и несколько более широкими функциями, и опять же всем известная Марфа, но у неё единственное существенное неудобство - она триангулирует обжи, запихнутые в неё для симуляции. Для геометрии оно пофиг от слова совсем (почти), но с матами придётся выёживаться. А, да, про скульпт забыл :) . |
Часовой пояс GMT +3, время: 17:45. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.