ZoneMan, спасибо большое за разъяснение!:)
|
Мерцающие звезды ( анимация текстур )
Изначальный вид сцены таков: Теперь перейдем в Material Room и будем работать там. Назначим плоскости фотографию или картинку звёздного неба: Для анимации звёзд будем использовать их блеск. Который будет то затухать, то возрастать. Выставим Specular_Color белым, но сейчас его влияние будет распространяться на всю картинку. А нам нужны только звезды. Поэтому добавим нод Math_Function ( New node\Math\math functions ), соединим верхний его канал с текстурной картой, режим смешивания на «Add» и добавим его к основному каналу Specular_Color: Мы получили черно-белую карту нашего неба, где черный цвет будет маскировать влияние блеска на светлые области. Теперь переходим к анимации. Мы собираемся анимировать канал Specular_Value, для этого включим анимацию этого канала. Около каждого канала мы видим ключ, щёлкнем по нему и в выпавшем списке выберем «Animated»: После этого ключ станет зеленым: Выставив значение Specular_Value на ноль, спустимся ниже к инструментам анимации. Сейчас на шкале анимации мы находимся на первом кадре: Добавим ключевой кадр нажатием на плюсик справа от этой шкалы: Можно переходить к следующему кадру, где светимость звезд будет максимальной. Перетащим ползунок анимации на 15 кадр: Поднимемся выше и изменим значение Specular_Value на 1: Вновь нажмём на плюс панели анимации внизу. Второй ключевой кадр добавлен. И сделаем третий, где светимость звёзд отключим, перетащим ползунок на 30 кадр: Изменим значение канала Specular_Value на ноль. И вновь на плюс панели анимации. У нас анимационная последовательность из трех ключевых кадров, в первом - светимость звезд на минимуме, во втором - на максимуме, в третьем, вновь - на минимуме. А все промежуточные цифры расчитает сам Позер. Мы можем посмотреть или подправить вид нашей анимации с помощью графика, что намного легче, нежели работать с каждым отдельно взятым кадром. Включая анимацию Вы обратили внимание на стоку «Graph...», теперь она активна и вызывает график для того параметра, откуда исходит запрос на вид графика: С помощь мыши мы можем сделать этот график более «мягким», либо более «крутым», либо...зависит от наших нужд: Можно переходить к пункту «Animation\Make Movie...» основного меню. |
Улучшение волос при рендеринге. (Работа в Material Room)
(В работе использовались Poser 7 Service Release 3, Juni Hair ,освещение стандартное ) 1. Загрузка и подготовка волос Загружаем волосы в сцену. Так как здесь используются светлые волосы, то добавлена функция самосвечения. Необходимость этой функции будет заметна лишь при финальном рендеринге. В строчке Translucence_Value выставляем значение 1,а Translucence_Color соединяем с Color_Texture. 2. Улучшаем цвет Для начала добавим blender(щёлкаем правой кнопкой мыши по полю лаборатории материалов, выбираем New Node-Math-blender), к нему добавим Velvet (New Node-Lighting-special-Velvet). Этот нод имеет в настройках два цвета - Velvet Color и Velvet Sheen. Установим Color - как наиболее тёмный цвет волос, а Sheen - как наиболее светлый. И соединим эти цвета с картой прозрачности. Далее добавим нод «Blinn» ( New Node-Lighting-Specular-blinn) к blender, чей цвет соединим с основной текстурной картой. И, наконец соединим наш blender с Alternate_Diffuse основной панели. 3. Добавляем блеск Используем нод «Glossy» (New Node/Lighting/Specular/Glossy). Соединяем его цвет с картой прозрачности (Важно! Иначе засветятся детали скрываемые прозрачностью), а сам нод, с Alternate_Specular основной панели. |
Подскажите пожалуйста как корректно удалить ненужный контент из программы, если он не имеет своего анинсталлера? Если удаляешь отдельные вещи, то сама папка в библиотеке остается.
|
Я, пользуюсь программой P3DO Explorer Pro , http://www.senosoft.com/softp3dopro.php там в инструментах есть "Runtime manager" , чистит очень грамотно
|
Цитата:
Как подсказал KrioSolo, можно пользоваться и сторонними программами для работы с библиотекой. |
Динамическая одежда и анимация ( Poser 7 )
Работа с этим типом одежды рассмотрена в уроке «Немного о динамической одежде». Поэтому будем пользоваться той последовательностью при работе, что указана там. Но сначала подготовим сцену и фигуру. К количеству кадров планируемой анимации прибавим один. Например, у нас 30 кадров будущей работы, прибавим к этому количеству 1: И теперь, в первом кадре обнулим фигуру (вызовом Joint Editor меню Window ) и нажмём плюсик на панели анимации. Т.е. сделаем данное положение фигуры ключевым кадром. Не одевая фигуру и не добавляя каких- либо сторонних предметов переходим ко второму кадру: и анимируем нашу фигуру (ходит, прыгает, танцует...). Теперь, вновь, переходим к первому кадру анимации, где мы закрепили персонаж в нулевом положении и одеваем на него динамическую одежду: Второй кадр Первый кадр Далее делаем всё так, как описано в уроке «Немного о динамической одежде». С одним небольшим, но важным изменением. При настройке симуляции обязательно отмечаем «Cloth Draping» ,т.е. выставляем его значение на отличное от нуля. И чем сложнее одежда, тем больше эта цифра. Например, для шорт, юбки или футболки достаточно 5, здесь-же 10: После всех настроек запускаем просчет симуляции. И теперь, прежде чем заниматься просчетом, Позер прежде «познакомит» фигуру и одежду. И одежда как часть фигуры примет участие в анимации. При сохранении анимации укажем на то, что работу надо начинать со второго кадра в разделе Time Span, т.е. исключим первый кадр с обнуленной фигурой из окончательного результата: |
KrioSolo , Это именно то?:
TashaDotoshnaya добавил 15.05.2010 в 15:31 Цитата:
|
TashaDotoshnaya Да, именно то :)
|
Часовой пояс GMT +3, время: 10:31. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.