Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   Уроки (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=75)
-   -   Авторские уроки (Poser) (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=5796)

TashaDotoshnaya 12.05.2010 00:09

ZoneMan, спасибо большое за разъяснение!:)

ZoneMan 12.05.2010 11:19

Мерцающие звезды ( анимация текстур )

Изначальный вид сцены таков:



Теперь перейдем в Material Room и будем работать там. Назначим плоскости фотографию или картинку звёздного неба:



Для анимации звёзд будем использовать их блеск. Который будет то затухать, то возрастать. Выставим Specular_Color белым, но сейчас его влияние будет распространяться на всю картинку. А нам нужны только звезды. Поэтому добавим нод Math_Function ( New node\Math\math functions ), соединим верхний его канал с текстурной картой, режим смешивания на «Add» и добавим его к основному каналу Specular_Color:



Мы получили черно-белую карту нашего неба, где черный цвет будет маскировать влияние блеска на светлые области. Теперь переходим к анимации. Мы собираемся анимировать канал Specular_Value, для этого включим анимацию этого канала. Около каждого канала мы видим ключ, щёлкнем по нему и в выпавшем списке выберем «Animated»:



После этого ключ станет зеленым: Выставив значение Specular_Value на ноль, спустимся ниже к инструментам анимации. Сейчас на шкале анимации мы находимся на первом кадре:



Добавим ключевой кадр нажатием на плюсик справа от этой шкалы:



Можно переходить к следующему кадру, где светимость звезд будет максимальной. Перетащим ползунок анимации на 15 кадр:



Поднимемся выше и изменим значение Specular_Value на 1:



Вновь нажмём на плюс панели анимации внизу. Второй ключевой кадр добавлен. И сделаем третий, где светимость звёзд отключим, перетащим ползунок на 30 кадр:



Изменим значение канала Specular_Value на ноль. И вновь на плюс панели анимации. У нас анимационная последовательность из трех ключевых кадров, в первом - светимость звезд на минимуме, во втором - на максимуме, в третьем, вновь - на минимуме. А все промежуточные цифры расчитает сам Позер. Мы можем посмотреть или подправить вид нашей анимации с помощью графика, что намного легче, нежели работать с каждым отдельно взятым кадром. Включая анимацию Вы обратили внимание на стоку «Graph...», теперь она активна и вызывает график для того параметра, откуда исходит запрос на вид графика:



С помощь мыши мы можем сделать этот график более «мягким», либо более «крутым», либо...зависит от наших нужд:



Можно переходить к пункту «Animation\Make Movie...» основного меню.


ZoneMan 14.05.2010 13:53

Улучшение волос при рендеринге. (Работа в Material Room)

(В работе использовались Poser 7 Service Release 3, Juni Hair ,освещение стандартное )

1. Загрузка и подготовка волос

Загружаем волосы в сцену. Так как здесь используются светлые волосы, то добавлена функция самосвечения. Необходимость этой функции будет заметна лишь при финальном рендеринге. В строчке Translucence_Value выставляем значение 1,а Translucence_Color соединяем с Color_Texture.


2. Улучшаем цвет

Для начала добавим blender(щёлкаем правой кнопкой мыши по полю лаборатории материалов, выбираем New Node-Math-blender), к нему добавим Velvet (New Node-Lighting-special-Velvet). Этот нод имеет в настройках два цвета - Velvet Color и Velvet Sheen. Установим Color - как наиболее тёмный цвет волос, а Sheen - как наиболее светлый. И соединим эти цвета с картой прозрачности. Далее добавим нод «Blinn» ( New Node-Lighting-Specular-blinn) к blender, чей цвет соединим с основной текстурной картой. И, наконец соединим наш blender с Alternate_Diffuse основной панели.


3. Добавляем блеск

Используем нод «Glossy» (New Node/Lighting/Specular/Glossy). Соединяем его цвет с картой прозрачности (Важно! Иначе засветятся детали скрываемые прозрачностью), а сам нод, с Alternate_Specular основной панели.

3DPS 14.05.2010 22:42

Подскажите пожалуйста как корректно удалить ненужный контент из программы, если он не имеет своего анинсталлера? Если удаляешь отдельные вещи, то сама папка в библиотеке остается.

KrioSolo 15.05.2010 00:10

Я, пользуюсь программой P3DO Explorer Pro , http://www.senosoft.com/softp3dopro.php там в инструментах есть "Runtime manager" , чистит очень грамотно

ZoneMan 15.05.2010 00:12

Цитата:

Сообщение от 3DPS (Сообщение 65944)
Подскажите пожалуйста как корректно удалить ненужный контент из программы, если он не имеет своего анинсталлера? Если удаляешь отдельные вещи, то сама папка в библиотеке остается.

Это вопрос эргономики работы. Советы могут быть различны. Но постарайтесь в дальнейшем создавать отдельные библиотеки для разных нужд, а не пользоваться одной. Она очень быстро разрастается и "засоряется". Можно, например, создать библиотеки V3, V4, M4 и прочие, а потом их спокойно удалить( по мере морального устаревания или ненужности), не затрагивая остальных. Как удалить контент без деинсталлятора ? Вручную, удаляйте модель не из программы, а войдите в директорию библиотеки Runtime, оттуда в Libraries и ищите папки с ненужным Вам контентом, их и удаляйте. Хорошо, если в этой папке нет ничего, кроме ненужной Вам модели, если там присутствуют и другие модели ( в той-же папке), то лучше удалить модель, позы для неё из Позера. Может быть и такой вариант, Вы удаляете всё из программы Позер, ненужное Вам, а потом запускаете какую-нибудь программу очистки на поиск пустых папок в директории Poser. Как удалить модель из Позера или другие файлы из библиотеки? Щёлкните по изображению в библиотеке, после этого внизу появится знак "минус", щёлкните по нему и подтвердите своё намерение удалить этот файл:



Как подсказал KrioSolo, можно пользоваться и сторонними программами для работы с библиотекой.

ZoneMan 15.05.2010 13:56

Динамическая одежда и анимация ( Poser 7 )

Работа с этим типом одежды рассмотрена в уроке «Немного о динамической одежде». Поэтому будем пользоваться той последовательностью при работе, что указана там. Но сначала подготовим сцену и фигуру. К количеству кадров планируемой анимации прибавим один. Например, у нас 30 кадров будущей работы, прибавим к этому количеству 1:



И теперь, в первом кадре обнулим фигуру (вызовом Joint Editor меню Window ) и нажмём плюсик на панели анимации. Т.е. сделаем данное положение фигуры ключевым кадром.
Не одевая фигуру и не добавляя каких- либо сторонних предметов переходим ко второму кадру:



и анимируем нашу фигуру (ходит, прыгает, танцует...).
Теперь, вновь, переходим к первому кадру анимации, где мы закрепили персонаж в нулевом положении и одеваем на него динамическую одежду:

Второй кадр Первый кадр

Далее делаем всё так, как описано в уроке «Немного о динамической одежде». С одним небольшим, но важным изменением. При настройке симуляции обязательно отмечаем «Cloth Draping» ,т.е. выставляем его значение на отличное от нуля. И чем сложнее одежда, тем больше эта цифра. Например, для шорт, юбки или футболки достаточно 5, здесь-же 10:



После всех настроек запускаем просчет симуляции. И теперь, прежде чем заниматься просчетом, Позер прежде «познакомит» фигуру и одежду. И одежда как часть фигуры примет участие в анимации.
При сохранении анимации укажем на то, что работу надо начинать со второго кадра в разделе Time Span, т.е. исключим первый кадр с обнуленной фигурой из окончательного результата:




TashaDotoshnaya 15.05.2010 15:23

KrioSolo , Это именно то?:


TashaDotoshnaya добавил 15.05.2010 в 15:31
Цитата:

Сообщение от ZoneMan
Щёлкните по изображению в библиотеке, после этого внизу появится знак "минус", щёлкните по нему и подтвердите своё намерение удалить этот файл:

У меня эти действия не дают вообще никаких результатов... Не пойму, в чём причина... :((

KrioSolo 15.05.2010 18:07

TashaDotoshnaya Да, именно то :)

mr.Falc 16.05.2010 00:05

Здравствуйте.

Прежде всего хочу поблагодарить за качественные уроки.

У меня возникли следующие проблемы с динамической одеждой.




Я использовал Вику 4,модель одежды разработана для неё. Подобная проблема возникает именно со штанами и с обувью. Юбка одевается нормально без артефактов. Даже если касается ступней. Морфов для этой модели одежды нет.

Заранее благодарю.


Часовой пояс GMT +3, время: 10:31.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.