Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   DAZ / Poser (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=141)
-   -   Все вопросы по DAZ/Poser (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=5748)

Kristinka 07.11.2016 13:39

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ (Сообщение 99913)
Ну... по сравнению с 4.8 разница конечно же серьёзная, поскольку исправили критический косяк с трансмитт/транслюцентом.
Дальнейшие изменения мне тоже не показались столь уж существенными, поэтому до сих пор сижу на 4.9.063. Но за прогрессом стараюсь следить :D.

Кристинкино мнение мне интересно, поскольку у неё сходная конфигурация компа (разве что, явно мой постарше).

По сравнению с той с которой вчера я слезла, с 4.9.2.70, и на которой я работала ранее 4.9.0.21, разницы не почуствовала.

Вот рендер ровно 6 минут, до конца дорендерила за 21 минуту.


Андрей АМ 07.11.2016 13:44

2Kristinka
Спасибо.

p.s. На картинке шкурка от Cathy?

Kristinka 07.11.2016 14:02

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ (Сообщение 99915)
2Kristinka
Спасибо.

p.s. На картинке шкурка от Cathy?

Да))) Откуда знаешь? )))))))))

Андрей АМ 07.11.2016 14:11

2Kristinka
Вижу.)))))
Тем паче, что шкурки от Raiya сложно с чем-либо перепутать. Разве что, между собой.))))
А у Cathy довольно-таки характерный азиатский(латиноамериканский?) скинтон.

Kristinka 07.11.2016 15:28

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ (Сообщение 99917)
2Kristinka
Вижу.)))))
Тем паче, что шкурки от Raiya сложно с чем-либо перепутать. Разве что, между собой.))))
А у Cathy довольно-таки характерный азиатский(латиноамериканский?) скинтон.

ну а попробуй теперь угадать это чья шкура )))

Спойлер

OB 1 07.11.2016 16:14

Цитата:

Сообщение от Kristinka
Вот рендер ровно 6 минут, до конца дорендерила за 21 минуту.

А у тебя точно Радеоновская карточка:rolleyes: ? У меня вон на худо-бедном ГТЭксе 650 уже полчаса крутится, и 50% даже нет. Или у тебя просто контроль качества в рендере не отключён?

По поводу Iray 2016.3 beta build, который в 128 ПБ. Может и в 117 было, но там настройки были кривыми и я не заметил. Так вот, глянул щас на рендер и приятно поразился - визуально различимый песок уходит где-то к 700 итерации, так что работают люди не только над ДРМами всякими :) .

Kristinka 07.11.2016 16:24

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99919)
А у тебя точно Радеоновская карточка:rolleyes: ? У меня вон на худо-бедном ГТЭксе 650 уже полчаса крутится, и 50% даже нет. Или у тебя просто контроль качества в рендере не отключён?

Точно точно ))) А контроль качества это что такое, когда рендерится в окне видно как меняется картинка? Это? Это есть у меня.

Андрей АМ 07.11.2016 16:36

Цитата:

Сообщение от Kristinka (Сообщение 99918)
ну а попробуй теперь угадать это чья шкура )))
[/spoiler]

Не знаю, видимо у меня такой нет...
А вот брови, похоже-что, из набора Growing Up MR

OB 1 07.11.2016 16:39

Цитата:

Сообщение от Kristinka
когда рендерится в окне видно как меняется картинка?

Не, это у всех есть. Я имею в виду вредный и ненужный переключатель Rendering Quality Enable, который в дефолте включён. Вреден он тем, что по прихоти левой пятки прерывает рендер, когда непонятные без сумрачных гениев алгоритмы определят, что качества достаточно. Стоит отрубить, и рендер будет честно вваливать столько итераций, сколько ему задано. Так что лучше отрубить :) .

Андрей АМ 07.11.2016 16:48

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99922)
Так что лучше отрубить :) .

У меня там стоит 10. Пару раз доходило. Оба раза картинка меня полностью устраивала.
А я перфекционист. Могу и 30к итераций впендюрить, ежли не понравится.

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99919)
...визуально различимый песок уходит где-то к 700 итерации...

О... А вот это серьёзный аргумент...

OB 1 07.11.2016 16:56

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ
Могу и 30к итераций впендюрить

А смысл? Если песок к 5000 не ушел, то дальнейшее уже задротство, по крайней мере на карточках стартового для ИР уровня.

Андрей АМ 07.11.2016 17:04

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99924)
А смысл? Если песок к 5000 не ушел, то...

Тогда проще забить на рендер вообще... :D
В сценах с зеркалами/водой песок, бывает-что, уходит к только после 10-15к.

OB 1 07.11.2016 17:09

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ
Тогда проще забить на рендер вообще...

Постобработка, не? :rolleyes:
Цитата:

Сообщение от Андрей АМ
О... А вот это серьёзный аргумент...

Я всерьёз пока не смотрел, просто заметил, что ни в глазках, ни в хайре песка нет, а все они прозрачные-полупрозрачные, и раньше и до 7-8 кил держались, пока я не придумал рендерить иначе.

Андрей АМ 07.11.2016 17:18

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99926)
Постобработка, не? :rolleyes:

Честно? Не интересно. Я уже как-то писал (возможно, не тут), что 3D для меня - любимое развлечение.
А фотошопом я на жизнь зарабатываю.
Впрочем, бывает что и никакая постобработка не поможет.

А вообще... Как-то на девианте, один из моих "вочеров" делился соображениями, как сохранить незаконченный рендер, чтоб как-нить потом к нему потом вернуться. А то у него бывает, что за ночь набегает от силы пара сотен итераций... А мы тут о смысле... :D

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99926)
...рендерить иначе.

Как?

OB 1 07.11.2016 18:30

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ
Как?

В максимальное разрешение, которое вытянет машина без вылетов-зависов.
Смысл такой: размер артефактов вроде как детерминирован, стало быть повышая разрешение мы приближаем размер пикселя к размеру артефакта, и часть, иногда большая, теряется среди пикселей. Рендерим, в процессе смотрим на приемлемость картинки. Хватает нескольких десятков итераций (правда всё равно долго). С мелочью и ресайзом в Шоп.

Да, в настройках разрешения больше 10 000 пикселей не выставить, но можно в настройках параметра.

Андрей АМ 07.11.2016 18:35

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99928)
В максимальное разрешение, которое вытянет машина без вылетов-зависов.

А... Помню такой метод. Не помню, правда, чем он мне не глянулся.

OB 1 07.11.2016 18:37

Он всю память выжирает, я больше 15 000 выставить без зависа не смог.

Андрей АМ 07.11.2016 18:41

Может поэтому и не глянулся..
У меня, частенько, и безо всякого увеличения, рендер съедает все мои 12 гиг.

UPD
Кст, о памяти. Я, время от времени, запускаю два ДАЗа сразу, и обратил внимание, что в этом случае ДАЗы как-то экономнее относятся к физической памяти.
Даже если потом закрыть один из них, то оставшийся внезапно становится куда менее прожорлив.
Вот например, прямо сейчас оставшийся, без каких проблем, рендерит с использованием 2 гиг физпамяти, хотя до этого ему требовалось 10, на тот же самый рендер.
Получается, что ДАЗ хапает памяти больше, чем ему действительно необходимо.
И естественно возникает вопрос, а нельзя ли как-то ограничить эту бессмысленную прожорливость...

Kristinka 07.11.2016 20:47

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ (Сообщение 99921)
Не знаю, видимо у меня такой нет...
А вот брови, похоже-что, из набора Growing Up MR

Её шкурка http://www.daz3d.com/imari-for-genesis-3-female Незнаю почему человек решил сделать эту девушку такой больной кож. заболеванием))) Но в комплекте есть здоровая кожа тоже, кстати очень качественная.

Андрей АМ 07.11.2016 21:03

Цитата:

Сообщение от Kristinka (Сообщение 99932)
Незнаю почему .

Ну... Может в каком-нить фильме/сериале/комиксе мелькнул подобный персонаж... :)
И да, у меня нет этой модели. Предпочитаю светлокожих :D .

z10y 08.11.2016 00:34

Наверное тупой вопрос, но при добавлении в сцену 2-х и более персонажей происходит полная фигня:


Подозреваю наличие стандартных инструментов, для выравнивания настройки кожи. Ткните, плиз, в мануал какой-нить.
Всё-же, одну и ту-же шкурку на всех моделях сцены не всегда можно использовать.

Андрей АМ 08.11.2016 00:56

Не понял... А в чём фигня-то?

OB 1 08.11.2016 05:33

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ
И естественно возникает вопрос, а нельзя ли как-то ограничить эту бессмысленную прожорливость...

Можно, запилить в ДАЗ нормальный современный движок, а не 4.5 мучить.
Цитата:

Сообщение от z10y
происходит полная фигня

Если добавлять в сцену с выделенными фигурами, то тогда ещё и морфы перемешиваются. Проверь, не оно?
Да, кстати - в чём фигня-то?

OB 1 08.11.2016 06:01

Продолжаю мучить Iray 2016.3 beta build. Слегка усложнённая сцена, кроме фигуры и HDR добавлены рисующий эмиссив, стеклянная (именно стеклянная) поллитра и спот на неё для наглядности. 4000, дальше надоело. Песок в области, в которой должен быть, умеренный, Шопу на полплевка. Кошкодевочка вообще без артефактов с нескольких десятков итераций, раньше держались до последнего.

Елки, сохранил в джипег, песка не видно за его собственным мусором. Но в принципе что-то можно увидеть:

Всё-таки у ДАЗа дурно с сохранением рендера. Дурно тем, что окно с результатом закрывается по сохранении.

z10y 08.11.2016 07:09

Андрей АМ
OB 1
Фигня в том, что обе девочки должны быть белые. Одна Бруклин, другая Саммер. Настройки кожи(Trancluense Weight и прочее, кроме самой шкурки) хотелось бы сделать одинаковыми. А так ощущение, что одна с дневной сцены вырезаная, а другая с ночной.

OB 1 08.11.2016 08:10

Цитата:

Сообщение от z10y
Настройки кожи... хотелось бы сделать одинаковыми.

Так одну шкуру на обеих натяни, делов-то. Если захочется чтоб всё-таки немного были разными, просто мапы подмени на похожие на одной из. Или макияж разный. Или... да дохрена вариантов рандомизации.

z10y 08.11.2016 09:29

OB 1
Когда две девочки это работает, и то приходится смотреть что-бы родинки не совпадали-попадались, но когда мальчик-девочка, начинается мрак. Ручками поправить под сотню параметров, среди которых попадаются скрытые, совершенно не улыбает. Поэтому и спрашиваю, может есть какой инструмент по усреднению настроек сурфов?
Вот яркий пример с просторов:

парень выглядит как в поговорке "в гроб кладут краше" :)

Kristinka 08.11.2016 09:48

может мальчику подобрать шкурку по темнее под девочку, есть ведь разные персонажи, от совсем белых, до совсем чёрных.

z10y 08.11.2016 09:53

Kristinka Нормальная у мальчика шкурка. Параметры правильные выставить, и всё очень круто будет. Но выставлять ручками долго.

Андрей АМ 08.11.2016 12:08

Цитата:

Сообщение от z10y (Сообщение 99938)
хотелось бы сделать одинаковыми...

Нет никакого средства, чтоб на автомате сделать всё одинаковым. Слишком всё взаимосвязано. И текстуры, и маски, и цвета, и цифирь настроек.
А если учесть, что почти-что у каждого вендора своя система (никого не хочу обидеть, но, как правило, кривая), и система эта меняется по мере освоения вендором возможностей айрея... То "средства усреднения" и быть не может.

Выход я вижу единственный.
Берём шкурки со сходными текстурами/масками. Одну из них (со всеми параметрами) применяем ко всем фигурам сцены. Потом, руками заменяем только текстуры/маски.
Это не долго, и если нет критической разницы в базовом цвете/тоне, то должно сработать.




Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99937)
Продолжаю мучить...

Мда... А не так уж и хорошо. Блик на бедре вроде и нормальный (и то, предположу, что только за счёт яркости), а вот отражение от бедра на ладонь - поганенькое... Такие, как правило, очень долго держатся.
Цитата:

...окно с результатом закрывается по сохранении.
А нахрена дазом сохранять-то? Сохрани пээнгэху из папки "темп".

z10y 08.11.2016 12:58

Андрей АМ модели от разных вендоров - головная боль обеспечена. Одно то, что у одной модели скрыты одни параметры, у другой другие, добавляет кучу незабываемых минут по изучению новых оборотов речи.

Может тогда можно как-то сгруппировать самим выбранные параметры? Ведь есть у фигуры "default settings", которая, по сути, группа параметров. Один раз сделать такую, и потом быстренько её настроил, и в продакшн :)

Андрей АМ 08.11.2016 13:15

Цитата:

Сообщение от z10y (Сообщение 99944)
Одно то, что у одной модели скрыты одни параметры, у другой другие...

Забей... Нет там ни каких "скрытых", просто, некоторые параметры активизируются только при определённых настройках других параметров (например, трансмитт).
Если у модели стандартная UV, то без разницы, кто её делал. Шкурки будут полностью взаимозаменяемы.
И "сгруппировать" конечно же можно, достаточно сохранить в мат-файл только нужные строчки из списка параметров. Правда, охренеешь сохранявши.

А вообще... Проблема скорее в том, что если "плясать" от базовой текстуры, то для разных "баз" нужны разные настройки. И здесь общее правило - любые настройки затемняют базовую текстуру (физика-с). Так что, иногда, проще и правильнее отредактировать "базу", чем пытаться отменить законы физики.

OB 1 08.11.2016 13:15

Цитата:

Сообщение от Kristinka
по темнее

Kristinka, граммарнацистам сдам без права реабилитации ;)
Цитата:

Сообщение от Андрей АМ
А нахрена дазом сохранять-то? Сохрани пээнгэху из папки "темп".

Да всё понятно, но не по людски ведь!
Цитата:

Сообщение от z10y
Может тогда можно как-то сгруппировать самим выбранные параметры?

Так, конспекты в зубы и матчасть зубрить!
У 6-7 уже есть такое - в Сурфейс глянь, там отдельно темплейты для кожи (снаружи видна которая), для 7 даже несколько, и темплейты с разными группами.
В таком виде можно крутить все параметры, кроме замены текстур, поскольку они для разных поверхностей разные.
Светлее-темнее в небольших пределах можно менять Diffuse Strength"ом и Бейс Колором. Если надо сильно, то в Шоп, только манипулировать разными текстурами надо строго одинаково, а то стыки повылазят. Можно экшн записать.

Андрей АМ 08.11.2016 13:25

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99946)
но не по людски ведь!

Ох... Там много чего не по людски...

Андрей АМ добавил 08.11.2016 в 13:45
Цитата:

Светлее-темнее в небольших пределах можно менять Diffuse Strength"ом и Бейс Колором.
На мой взгляд, транслюцент затемняет куда корректнее. Меньше шансов получить зомбака (если конечно транслюцент не серый) .
Цитата:

Можно экшн записать.
Нужно! :D

z10y 08.11.2016 14:07

Цитата:

Сообщение от OB 1
Так, конспекты в зубы и матчасть зубрить!
У 6-7 уже есть такое - в Сурфейс глянь, там отдельно темплейты для кожи (снаружи видна которая), для 7 даже несколько, и темплейты с разными группами.

То, что там группируется по темплейтам знаю. Я про то, что-бы создать группу, нпр. z10ySetting, и там положить только нужные мне параметры, типа Diffuse Strength, и прочий бейс колор, и что-бы при создании новой сцены, с новыми фигурами, эта группа оставалась в сурфах. Типа системной. Тогда настройки шкурок в общей сцене можно будет обычным копированием сделать. Причём даже М>Ж и наоборот.

Андрей АМ 08.11.2016 14:16

Цитата:

Сообщение от z10y (Сообщение 99949)
создать группу, нпр. z10ySetting, и там...

Тогда именно так, как я написал выше. Сделать свой собственный матфайл, куда записать только необходимые параметры.
Разве что, для М и Ж я б сделал разные файлы во избежании проблем с развёртками (даз, как правило, не даёт применить матфайлы по совсем чужим развёрткам).

Андрей АМ добавил 08.11.2016 в 14:43
Вот вспомнил, что есть и у меня вопрос.
Кто-нить решал проблему создания текстуры для дазовских гениталий G3 из текстуры её же тулова?
Я в курсе, что на рендэротике есть "Новые Гениталии для...", но у них заметная несовместимость с, практически любыми, HD AddOn-ами.

OB 1 08.11.2016 14:51

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ
текстуры для дазовских гениталий G3 из текстуры её же тулова?

Вроде давно само надевается, даже если специального пресета нет. Но не со всеми моделями прокатывает.
F имеется в виду же, с М гемора здорово больше?

Андрей АМ 08.11.2016 14:57

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99953)
Вроде давно само надевается...

Как? У меня ничего ни на что само не надевается...:(

z10y 08.11.2016 15:02

Андрей АМ
кидаешь на фигуру анатомию, идёшь в сурфы фигуры>копировать выделенное, идешь в сурфы анатомии>вставить выделенное.
Я так делал. Вечером, на всякий, перепроверю.

С Ж проще. Там надо применить один и тот-же скин для фигуры и для анатомии.

Андрей АМ 08.11.2016 15:10

Цитата:

Сообщение от z10y (Сообщение 99955)
кидаешь на фигуру анатомию, идёшь в сурфы фигуры>копировать выделенное, идешь в сурфы анатомии>вставить выделенное...

Только что проверил.
"Хрен вам, бояре..."(C)

С тридевольфовскими (с рендэротики) такое прокатывает, там развёртка внешней анатомии на основе развёртки тулова. Тут именно дазовские.


Часовой пояс GMT +3, время: 16:50.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.