![]() |
2Kristinka
Спасибо. p.s. На картинке шкурка от Cathy? |
Цитата:
|
2Kristinka
Вижу.))))) Тем паче, что шкурки от Raiya сложно с чем-либо перепутать. Разве что, между собой.)))) А у Cathy довольно-таки характерный азиатский(латиноамериканский?) скинтон. |
|
Цитата:
По поводу Iray 2016.3 beta build, который в 128 ПБ. Может и в 117 было, но там настройки были кривыми и я не заметил. Так вот, глянул щас на рендер и приятно поразился - визуально различимый песок уходит где-то к 700 итерации, так что работают люди не только над ДРМами всякими :) . |
Цитата:
|
Цитата:
А вот брови, похоже-что, из набора Growing Up MR |
Цитата:
|
Цитата:
А я перфекционист. Могу и 30к итераций впендюрить, ежли не понравится. Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
В сценах с зеркалами/водой песок, бывает-что, уходит к только после 10-15к. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
А фотошопом я на жизнь зарабатываю. Впрочем, бывает что и никакая постобработка не поможет. А вообще... Как-то на девианте, один из моих "вочеров" делился соображениями, как сохранить незаконченный рендер, чтоб как-нить потом к нему потом вернуться. А то у него бывает, что за ночь набегает от силы пара сотен итераций... А мы тут о смысле... :D Цитата:
|
Цитата:
Смысл такой: размер артефактов вроде как детерминирован, стало быть повышая разрешение мы приближаем размер пикселя к размеру артефакта, и часть, иногда большая, теряется среди пикселей. Рендерим, в процессе смотрим на приемлемость картинки. Хватает нескольких десятков итераций (правда всё равно долго). С мелочью и ресайзом в Шоп. Да, в настройках разрешения больше 10 000 пикселей не выставить, но можно в настройках параметра. |
Цитата:
|
Он всю память выжирает, я больше 15 000 выставить без зависа не смог.
|
Может поэтому и не глянулся..
У меня, частенько, и безо всякого увеличения, рендер съедает все мои 12 гиг. UPD Кст, о памяти. Я, время от времени, запускаю два ДАЗа сразу, и обратил внимание, что в этом случае ДАЗы как-то экономнее относятся к физической памяти. Даже если потом закрыть один из них, то оставшийся внезапно становится куда менее прожорлив. Вот например, прямо сейчас оставшийся, без каких проблем, рендерит с использованием 2 гиг физпамяти, хотя до этого ему требовалось 10, на тот же самый рендер. Получается, что ДАЗ хапает памяти больше, чем ему действительно необходимо. И естественно возникает вопрос, а нельзя ли как-то ограничить эту бессмысленную прожорливость... |
Цитата:
|
Цитата:
И да, у меня нет этой модели. Предпочитаю светлокожих :D . |
|
Не понял... А в чём фигня-то?
|
Цитата:
Цитата:
Да, кстати - в чём фигня-то? |
Продолжаю мучить Iray 2016.3 beta build. Слегка усложнённая сцена, кроме фигуры и HDR добавлены рисующий эмиссив, стеклянная (именно стеклянная) поллитра и спот на неё для наглядности. 4000, дальше надоело. Песок в области, в которой должен быть, умеренный, Шопу на полплевка. Кошкодевочка вообще без артефактов с нескольких десятков итераций, раньше держались до последнего.
Елки, сохранил в джипег, песка не видно за его собственным мусором. Но в принципе что-то можно увидеть: ![]() Всё-таки у ДАЗа дурно с сохранением рендера. Дурно тем, что окно с результатом закрывается по сохранении. |
Андрей АМ
OB 1 Фигня в том, что обе девочки должны быть белые. Одна Бруклин, другая Саммер. Настройки кожи(Trancluense Weight и прочее, кроме самой шкурки) хотелось бы сделать одинаковыми. А так ощущение, что одна с дневной сцены вырезаная, а другая с ночной. |
Цитата:
|
OB 1
Когда две девочки это работает, и то приходится смотреть что-бы родинки не совпадали-попадались, но когда мальчик-девочка, начинается мрак. Ручками поправить под сотню параметров, среди которых попадаются скрытые, совершенно не улыбает. Поэтому и спрашиваю, может есть какой инструмент по усреднению настроек сурфов? Вот яркий пример с просторов: ![]() парень выглядит как в поговорке "в гроб кладут краше" :) |
может мальчику подобрать шкурку по темнее под девочку, есть ведь разные персонажи, от совсем белых, до совсем чёрных.
|
Kristinka Нормальная у мальчика шкурка. Параметры правильные выставить, и всё очень круто будет. Но выставлять ручками долго.
|
Цитата:
А если учесть, что почти-что у каждого вендора своя система (никого не хочу обидеть, но, как правило, кривая), и система эта меняется по мере освоения вендором возможностей айрея... То "средства усреднения" и быть не может. Выход я вижу единственный. Берём шкурки со сходными текстурами/масками. Одну из них (со всеми параметрами) применяем ко всем фигурам сцены. Потом, руками заменяем только текстуры/маски. Это не долго, и если нет критической разницы в базовом цвете/тоне, то должно сработать. Цитата:
Цитата:
|
Андрей АМ модели от разных вендоров - головная боль обеспечена. Одно то, что у одной модели скрыты одни параметры, у другой другие, добавляет кучу незабываемых минут по изучению новых оборотов речи.
Может тогда можно как-то сгруппировать самим выбранные параметры? Ведь есть у фигуры "default settings", которая, по сути, группа параметров. Один раз сделать такую, и потом быстренько её настроил, и в продакшн :) |
Цитата:
Если у модели стандартная UV, то без разницы, кто её делал. Шкурки будут полностью взаимозаменяемы. И "сгруппировать" конечно же можно, достаточно сохранить в мат-файл только нужные строчки из списка параметров. Правда, охренеешь сохранявши. А вообще... Проблема скорее в том, что если "плясать" от базовой текстуры, то для разных "баз" нужны разные настройки. И здесь общее правило - любые настройки затемняют базовую текстуру (физика-с). Так что, иногда, проще и правильнее отредактировать "базу", чем пытаться отменить законы физики. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
У 6-7 уже есть такое - в Сурфейс глянь, там отдельно темплейты для кожи (снаружи видна которая), для 7 даже несколько, и темплейты с разными группами. В таком виде можно крутить все параметры, кроме замены текстур, поскольку они для разных поверхностей разные. Светлее-темнее в небольших пределах можно менять Diffuse Strength"ом и Бейс Колором. Если надо сильно, то в Шоп, только манипулировать разными текстурами надо строго одинаково, а то стыки повылазят. Можно экшн записать. |
Цитата:
Андрей АМ добавил 08.11.2016 в 13:45 Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Разве что, для М и Ж я б сделал разные файлы во избежании проблем с развёртками (даз, как правило, не даёт применить матфайлы по совсем чужим развёрткам). Андрей АМ добавил 08.11.2016 в 14:43 Вот вспомнил, что есть и у меня вопрос. Кто-нить решал проблему создания текстуры для дазовских гениталий G3 из текстуры её же тулова? Я в курсе, что на рендэротике есть "Новые Гениталии для...", но у них заметная несовместимость с, практически любыми, HD AddOn-ами. |
Цитата:
F имеется в виду же, с М гемора здорово больше? |
Цитата:
|
Андрей АМ
кидаешь на фигуру анатомию, идёшь в сурфы фигуры>копировать выделенное, идешь в сурфы анатомии>вставить выделенное. Я так делал. Вечером, на всякий, перепроверю. С Ж проще. Там надо применить один и тот-же скин для фигуры и для анатомии. |
Цитата:
"Хрен вам, бояре..."(C) С тридевольфовскими (с рендэротики) такое прокатывает, там развёртка внешней анатомии на основе развёртки тулова. Тут именно дазовские. |
Часовой пояс GMT +3, время: 16:50. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.