ZoneMan, а можно урок о работе с текстурами и создании Bump Map (и небольшую лекцию, что это такое). Спасибо.
|
Немного о немногом ( Bump mapping )
Отображение текстур зависит от света. Но если между светом и текстурой будет определённая карта, то можно получить и другой результат. Именно на этом принципе строится использование bump mapping или "эффект бугристой поверхности". Здесь используется карта высот. Вспомните географию, помните что на картах - высоты обозначались разными цветами. В этом случае используется только два цвета - черный и белый. Чем темнее участок карты, тем глубже будет этот участок объекта. Рассмотрим наиболее простой случай, кирпичная стена: В этом случае карта высоты должна быть из светлых кирпичей и более тёмных промежутков между ними. Мы можем сделать подобную карту в любом графическом редакторе, а можем поступить иначе. Для того, чтобы не делать дополнительных карт создайте нод «Math_Functions» (New node\Math\math_functions). Подсоедините основную текстурную карту к «Valey_1», а «Math_Argument» в режим "Subtract". Соедините получившийся нод «Math_Functions» с основным каналом «Bump»: Не забудьте изменить значение самого канала «Bump» на отличное от ноля: Это наиболее простой случай, когда диффузная текстурная карта может одновременно служить для целей создания рельефа. В случае-же тканей, например, ситуация немного иная. Независимо от того какой расцветки, какого тона и узора, карта рельефа будет одна. Это зависит от типа ткани. Для таней х\б у нас будет один рельеф, для синтетики - другой, для шелка - третий... Она не будет зависеть от узора ткани, а от её состава и плетения. Карта рельефа для многих типов х\б: В этом случае мы подсоединяем изображение как карту рельефа в настройках материала: Название файла "ткань", а в позере он отобразился "криво" (Image_Map_2). И также он отображается по-иному ,т.к картинка была уменьшена (U_Scale, V_Scale) и получилось многократное уменьшенное повторение одного и того-же рисунка. Также к каналу Bump могут быть подключены и другие ноды. Например для создания равномерного "шума" может быть использован нод "Noise": Он генерирует что-то наподобие карты рельефа используя только два цвета, без переходов между ними. Величину точек можно регулировать (x_Index, y_Index, z_Index). Нод-же "Granite" использует черно-белую градацию, т.е. в работе будет участвовать не только черный и белый, но и остальные оттенки даваемые при смешивании этих цветов. И как результат мы получим "шум неравномерный". Здесь также регулируется величина точек параметром "Scale": Цитата:
|
Расскажите, пожалуйста, как настроить шейдеры зрачка, чтобы повторить эффект отблеска глаз у хищных животных. Примерно как здесь: http://img0.liveinternet.ru/images/a...01_sob_ray.jpg
Просто ambient не подходит, слишком плоское свечение. Отражение настраиваться не хочет - видимо, потому что текстура зрачка "утоплена" под другими. Или потому, что я делаю что-то неправильно. Работать пытаюсь с глазами modualz , но буду очень благодарна за пример на любой другой фигуре. |
Цитата:
Без использования рейтренсинга, зависит от света вашей сцены (поэтому обратите внимание на пост http://foxter.ru/showthread.php?p=66233#95). Используются ноды Lighting\Specular... для вашего типа глаз (обратите внимание на зону применения этих нодов - UEyeBall). Интенсивность блеска меняйте в настройках нодов параметром "Specular_Value". Форму отблесков "Anisotropic" параметрами "xdir". Для более "размытых" отблесков "Specular" можете увеличить параметр "Roughness" этого нода. А для более широких отблесков другого характера можете вместо нода "Specular" использовать нод "Glossy": Расположение и интенсивность блеска будет зависеть от того, где и как расположены ваши источники света. И от их типа конечно. Ещё раз повторю http://foxter.ru/showthread.php?p=66233#95, касается и IDL ( http://foxter.ru/showthread.php?p=68158#239, пункт 3 ). Но если говорить об истинном отражении, используйте нод "Reflect": Обязательные условия его визуализации: активизация Raytracing в настройках рендера и наполненность сцены, чтобы было чему отражаться: Здесь перед глазами стоит волк, который и отразился в глазах. Но эта альтернатива требует затраты определённого времени на свою реализацию. Specular Light спереди сверху: Specular Light слева сверху: Specular Light справа сверху: Несколько источников Specular Light: |
Цитата:
Главные два шага: Здесь вам предлагается выбрать компоненты установки. Можете выбрать все, или снять галочку с тех компонентов, которые вам не нужны. При выборе директории для установки контента выберите третий пункт: Пожалуй, главный нюанс. Установка контента и место его установки. Если вы выберите другой пункт, то скорее всего контент не появится автоматически и вам нужно будет подключать его вручную. При отметке третьего пункта контент установится в директорию Позера и будет сразу отображаться в библиотеке. В седьмой версии Позера такого выбора нам не предлагали и контент автоматически устанавливался в директорию Позера. О "пустых" дополнительных библиотеках. В этом случае, где-то в названии папок дополнительных библиотек ( те, что созданы вами ) присутствует кириллица. Посмотрите и ,если это так, то перебейте их названия на латыни (т.е. на английском) и затем переподключите их. Позер 8 и выше не видит и не понимает кириллицу и сталкиваясь с ней по пути обнуляет результат. Щёлкните по любому файлу в неотображающейся папке и в его свойствах посмотрите нет-ли где русских букв: Проблема с исчезновением результата рендеринга в режиме FireFly в Poser Pro 2010 ( обсуждение и возможное решение http://foxter.ru/showthread.php?p=68064#71 ) |
Цитата:
|
Не реклама, а рекомендации... т.к. обсуждение пакетов на основной ветке форума запрещено, хотелось-бы поделиться некоторыми впечатлениями...
Пакет Instant Makeup SciFi Tech A Позволит не перерисовывая текстурные карты, с минимальными усилиями с нашей стороны добавить к характеру модели некоторые детали макияжа внутри Позера. Пакет основан на работе скриптов и, потому подходит ко многому количеству фигур ( для V4.2 и всех зависимых от неё моделей). Также возможно и его применение в DAZ Studio... Пакет One Click Wounds for Poser Также основан на скриптах и подходит ко многому количеству моделей ( V4.2 и всех зависимых от неё моделей, М4 и всех зависимых от него моделей ). Но в отличие от предыдущего пакета, позволит добавить различные кровоподтёки, шрамы, ушибы, порезы... Пакет HIGHFASHION Essentials: SuperJeans for V4/A4/G4 Тот случай, когда объем пакета оправдывает содержимое. Хорошая и качественная модель джинсов, которая может с лёгкостью трансформироваться и принимать любую длину. Большое количество морф прилично усаживают брюки на модель, а морфы по управлению поведением карманов...ваша модель с легкостью может "погрузить" свои руки в карманы. Как добавление к этому пакету - HIGHFASHION Essentials: SuperJeans AddOn- этот пакет включает несколько разновидностей верха для брюк. Мы можем как превратить их в комбинезон, так и составить пару " жилет + брюки(шорты)". |
Близко, ближе, ещё ближе
Бывают ситуации с полупрозрачными предметами одежды, когда нам хочется более плотного их прилегания к телу модели. Морфы не всегда нам помогают...Да и отключать видимость частей тела под одеждой не выход, ткань полупрозрачная - просвечивает... Этот способ хорош для таких предметов одежды, форма которых остаётся неизменной на модели. Например носки, колготы, чулки, перчатки, сапоги... Их основная функция быть натянутыми и как можно ближе к телу. Они не должны собираться, развеваться, струиться, оттопыриваться. Поэтому, почему-бы нам не использовать их как динамические предметы одежды. Начнём с загрузки Виктории и чулок: Здесь чулки должны быть под Викторию. Если "нет" переконвертируйте их, чтобы они геометрически совпадали с моделью. Оденем их командой "conform". Чулки сидят идеально. А нам очень нужно, чтобы не не было ни малейших огрехов в геометрии. Если они будут, то это место в дальнейшем может повести себя неадекватно и "потонуть" в теле модели. Как-же убедиться в этом, ведь с первого взгляда всё нормально. Давайте активируем опцию показа пересечений и посмотрим. В настройках рабочего окна найдём "Collisions" и отметим "Show intersections" : Пока ничего, доведём дело до конца. Выделим интересующую нас деталь модели и в её свойствах отметим галочкой "Collision detection", после этого можем жать "Apply Collision Setting to Children" (автоматически отметит все части связанные с выделенной, как мать-дитя): Таким образом отметим все важные нам фигуры, при этом они окрасятся в тёмный цвет. И если где-либо будет замечено пересечение, это участок окрасится красным. В нашем случае: Красный участок...нам нужно от него избавиться. Выделим верхнюю часть чулка и среди его морф найдем такую, которая-бы меняла ширину чулка в зависимости от полноты ноги. Немного увеличим его и красная область пропала: Теперь мы можем действительно говорить об идеальном положении чулок на фигуре. И продолжить работу. Зачем нам всё это было надо? Мы с вами собираемся максимально сократить расстояние между тканью и фигурой модели, а какие-либо незаметные для нас пересечения сведут всё к "нулю". Во время этих и последующих этапов не трогаем фигуру, не сдвигаем её с места (важно!). Отключим показ пересечений, также как и включали их ( "Collision off"). И перейдём к следующему этапу - экспорту чулок. Отправимся к главному меню "File", выберем "Export\Wavefront OBJ...": Среди запросов на экспорт нам важны два окна, при выборе модели для сохранения снимите выделения для всех, кроме чулок: В опциях экспорта обязательно должна быть отмечена строка "Weld body part seams": Сохраним файл, например, "Stocking". Теперь удалим оригинальную фигуру чулок со сцены, Виктория осталась одна с голыми ногами...не надолго...(не двигаем Викторию). Импортируем тот файл, что сохранили только что. В главное меня "File", выберем "Import\Wavefront OBJ...": В опциях импорта снимем все галочки: Виктория снова в чулках, и теперь отправляемся в Cloth Room. Просчитаем динамику для наших чулок (http://foxter.ru/showthread.php?p=63683#19). Идём стандартным способом создания симуляции, одеваем "Stocking" на Викторию, но с несколькими отличиями: 1 при настройке симуляции отметим галочками строки "Ignore head collisions" и "Ignore hand collisions" (т.е. проигнорируем поведение рук и головы, а поведение ступней не будем). Уменьшим значение "Collision Offset" до 0,1. Это уменьшит расстояние между тканью и телом. 2 последним этапом перед запуском симуляции подредактируем динамику групп (http://foxter.ru/showthread.php?p=66792#102). Нажимаем "Edit Dynamic Group...", выбираем там _сonstrained_ и кнопкой "Add All" добавим все полигону к выбору: Далее вся работа не будет отличаться от стандартной схемы. В финале мы получим чулки, которые буду идеально облегать тело без применения каких-либо морф: |
Layered Image Editor (LIE) (DS3)
Много различных плагинов... Кто-то считает этот плагин бесполезным, другие, наоборот, им восторгаются. Но факт остаётся фактом. Удобно, просто и без лишних осложнений. Наиболее стандартный способ внести небольшие коррективы в текстурный карты (макияж, шрамы и пр.) - их перерисовка и применение изменённой карты. Программ для этого достаточно. А этот плагин...к его удобствам стоит отнести то, что вся работа происходит внутри основной программы...создаёт виртуальную текстурную карту. Да, всё как обычно...но вместо перерисованной карты он сохраняет небольшой файлик .dsi как сценарий всей той работы, что мы проделаем. У нас получается измененная текстура без перерисовки оригинала. Устанавливаем LIE, запускаем студию и работаем как обычно. Персонаж, поза... и захотели сменить губную помаду. На вкладке "Surfaces" ищем тот район, что текстурно отвечает за выбранную нами область. В данном случае - Lip. Выделим Lip и щёлкнем по основной текстуре, что применена в данный момент. У нас длинный список, в котором нас интересует "Layered Image Editor...": Запустим его и он откроется с той текстурой, что отвечает за губы. Она у нас идёт первым слоем. Нам нужно загрузить второй слой с изображением других губ. Где его взять? Есть несколько пакетов для LIE, и один из них (Sublime Accents for LIE) содержит текстуры различных вариаций теней, губной помады, макияжа для всего лица... Так вот, загрузим вторым слоем (Insert Layer) одну из текстур этого пакета (Runtime\Textures\3DSublimeAccents\Lips): Мы видим, что "новые" губы легли поверх "старых". Теперь можно увеличить или уменьшить изображение и вручную перетащить губы на нужное место (если нужно). Это грубо. Более тонкую настройку и подстройку слоя смотрите в настройках самого слоя. Там вы найдёте и несколько режимов смешивания, и функцию изменения размера по осям XY, и функцию изменения положения по осям XY...: Настраиваем всё по своему вкусу и сохраняем результат "Save As...". У нас сохранится файл .dsi, который после его сохранения будет автоматически применён к персонажу: В дальнейшем, также, мы можем вызвать LIE и подредактировать в нем нашу текстуру. Multi-Layered Image Editor LIE Wound Pack LIE Dirt Pack Sublime Accents for LIE Instant Makeup SciFi Tech A |
Pose Magic Pro: Generation 4
1 Загрузим фигуру, например Викторию4... отключим IK: 2 Загрузим Libraries\Props\Pose Magic Pro\PoseMagicPro - V4. Затем загрузим Libraries\Pose\Pose Magic Pro\PoseMagicPro - V4. 3 Сбоку вверху фигуры мы увидим логотип (при рендеринге не виден ): Щёлкнем по нему и среди параметров увидим: где мы можем найти достаточно много предустановок морф для различных движений. Чтобы посадить или уложить модель нам не нужно позировать каждый элемент её фигуры, достаточно воспользоваться колёсиком с соответствующим движением. |
Здравствуйте ZoneMan! Как можно сделать какой-нибудь участок кожи мокрым без перерисовки текстурных карт? Если можно на небольшом примере.(Poser Pro 2010)
|
Здравствуйте!:)
если можно объясните пожалуйста как работать в Poser Pro 2010 с морфинг тул. я создавал тему где то о проблеме с чулками,там мне кто то писал про него,я пробовал "похимичить" с ним,но ничего не получается. заранее извеняюсь если вы уже объясняли где нибудь про это(я просто не нашёл). заранее ОГРОМНОЕ спасибо!;) |
Цитата:
ZoneMan добавил 23.08.2010 в 22:08 Цитата:
Можете попробовать аналогичное и с применением WetSkinShader: Обратите внимание на то, как работает пакет Crying Time for Poser. Вы можете повторить его текстурные компоненты ( перерисовав их немного ). |
ZoneMen ,подскажите как можно корректно применить позы других моделей к V4
|
ZoneMan огромное спасибо за наставления по участкам мокрой кожи.
|
Цитата:
Допустим вы хотите перенести позу с Виктории 3 на Викторию 4. Для этого загрузим две эти фигуры. Теперь Scripts\Puppet Master\Pupper_Master_Bipted... Скрипт готов к работе. Вызовем его графическое отображение Window\Piton Scripts... Теперь выделим Викторию 3 и назначим её главной фигурой ( 1 Set Source Figure ). Выделим Викторию 4 и назначим её зависимой фигурой ( 2 Set Target Figure ). Выделим Викторию 3 и назначим ей позу. И теперь можно перенести эту позу на зависимую фигуру ( Copy Pose ). Для переноса анимации ( Copy Pose All Frames ). |
Цитата:
|
подскажите почему POSER PRO 2010 останавливается либо вообще слетает при добавлении чего-либо в сцену ? установил POSER согласно инструкции .
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Джентльменский набор
Обзор тех пакетов, что необходимо иметь каждому для разрешения многих проблем. Пакет Hybrid Grunge Bundle for Poser . Hybrid Grunge Bundle for DAZ Studio . Этот пакет материалов поможет вам создать ржавчину, грязь, кровь, рваную одежду для любой части модели. Накладывается поверх "родной" текстуры. Единственное, что вам будет нужно - указать часть модели, где вы-бы хотели применить тот или иной эффект. Пакет Footsteps Tool . Предназначен для создания следов и отпечатков. Пакет Smokin Flames . Предназначен для создания и анимации пламени, дыма и пара. Пакет Waves on the Beach . Предназначен для анимации воды и управления её поверхностью. Пакет Dust and Trail Tool . Предназначен для создания клубов пыли, шлейфа газовых выбросов самолетом и пр. Данные пакеты представлены в двух вариантах: для Позера и для Даз Студио. |
ZoneMan, Благодарю в очередной раз за Ваши уроки!
У меня большая просьба к Вам, профи: Объясните, пожалуйста, поподробней, как работать с Footsteps Tool и с Waves on the Beach . Промучалась полночи, действуя методом тыка.... :( У меня Poser 6. Заранее благодарю за урок!! |
Цитата:
Вам предлагается две базы земли на выбор: квадратная и круглая. Загрузим одну из них ( Libraries\Character\Nerd 3D\Footsteps\Round Field или Libraries\Character\Nerd 3D\Footsteps\Square Field ). Перед вами предстанет ровная площадка на которую нам предстоит нанести следы. И сразу, пока мы далеко не ушли, добавлю: эта площадка двухслойная, т.е. при текстурировании можно применить два различных материала для этих слоёв. Например, верхний слой снег, нижний - земля (в material room вы увидите два пункта для текстурирования этого элемента: Surface и Ground). Теперь следы... Загрузим Libraries\Character\Nerd 3D\Footsteps\Footsteps для тропинки следов, или Libraries\Character\Nerd 3D\Footsteps\One Print для одного следа. Перед вами предстанет такая картина: Теперь можете щёлкнуть по большой конической стрелке и среди параметров вы увидите много колесиков, которые помогут вам изменить весь путь в целом: сделать его короче или длиннее, завернуть его налево или направо, изменить глубину и угол разворота следа и тд.: То-же самое вы можете сделать и с каждым отдельно взятым следом. Достаточно щёлкнуть по магниту, который оставляет этот след и среди параметров вы увидите настройки именно для него. Хотите сменить форму следа? Отправляйтесь Libraries\Pose\Nerd 3D\Footsteps и посмотрите на то, что предлагает вам разработчик. Можете сами построить для себя форму следа перемещая магниты. Не забывайте также, что вы можете менять и форму самой земли. Делать её более бугристой. холмистой: Некоторые заметки по использованию.Для анимации вам нужно будет выставлять различные значения параметров пути по ключевым кадрам. Замените землю для вашей сцены землёй из этого набора. Работа в Даз Студио http://www.foxter.ru/showthread.php?p=71902#388. Пакет Waves on the Beach или "Волны на пляже". Вы можете использовать как комплексную сцену с песком, забором, водой. А можете только воду. Загрузите Libraries\Character\Nerd 3D\Waves\Water Disk. Перед вами поверхность воды. Пока плоская... В состав загруженной фигуры входит несколько частей: Выберем Water. И среди параметров увидим огромное количество морф для этой фигуры: Изменяя их значение вы увидите, что и поверхность воды будет меняться. И, пожалуй, для статичной картинки этого достаточно. Но...есть и другой инструмент для анимации. Выберем WaveSetup и среди его параметров увидим аналогичные верхним: Настроим вид воды изменением этих параметров. Вода у нас приобрела довольно респектабельный вид. Теперь "оживим" её. Загрузим Libraries\Character\Nerd 3D\Waves\Wave Tool. После загрузки этой "штуки", мы увидим: И картинка немного изменится (при WaveSetup ): Теперь выбирая Control Handle мы будет управлять параметрами более глобальными, но в то-же время и более ограниченными по площади: Попробуйте уже готовые предустановки анимации из Libraries\Pose\Nerd 3D\Waves, там-же вы найдёте и файлы поз для изменения цвета воды Libraries\Pose\Nerd 3D\Waves\Water и Libraries\Pose\Nerd 3D\Waves\Water RT. Возможна работа не только с тем образцом воду что идёт в комплекте, но и с другими. Вы можете использовать Wave Tool и на других объектах, вам нужно будет только связать магниты комплекта с выбранной фигурой. Эти пакеты работают начиная с пятой версии Позера. Мы коснулись вкратце работы обоих пакетов, конечно-же, как и везде, здесь есть свои нюансы . Удачной вам работы и освоения пакетов ! TashaDotoshnaya сразу, предупреждая будущие вопросы о работе Wave Tool. У меня сцена: и мне-бы хотелось применить Wave Tool на воде бассейна. Выделим воду в бассейне, тот проп, что отвечает за её поверхность: Теперь загрузим Libraries\Character\Nerd 3D\Waves\Wave Tool. Мы увидим большую коническую стрелку над водой, но сейчас эта утилита работать не будет. Нам нужно связать её с тем объектом, на который она будет воздействовать ( в данном случае - вода в бассейне ). Выберем CurlMag: Теперь в его свойствах жмём на кнопку "Add Element to Deform". В выпавшем списке выберем нашу воду (тот объект, который будет водой), и ОК: Таким-же образом крепим и другие два магнита: SwellMag и TrouhgMag. Теперь, после наших манипуляций смело выбираем Control Handle и пользуемся её колёсиками, изменение которых теперь будет сказываться на воде бассейна. |
ZoneMan, ОГРОМНОЕ Спасибо за подробный и объёмный ответ! :kiss: :ilovefoxter:
|
Джентльменский набор 2
Нужные, но более редко. Пакет The Spray Tool . Утилита для создания брызг. Пакет 'Blowin' in the Wind' Tool . И пакет Rain Tool . Утилиты для привнесения в сцену эффекта ветра и непогоды, дождя и всплесков от его капель. Пакет Fog Tool Deluxe III . Утилита для создания атмосферных эффектов внутри Позера. Туман, дымка, снег, дождь и пр. Пакет The Water Fall Tool . Утилита для создания льющейся воды. Пакеты Hero FX Xtreme collection . Вспышки, всполохи, свечение... Свет, магия, технология. TerraDome Трудно назвать этот пакет утилитой, это,скорее, базовый пакет для создания ландшафтов и окружающей среды. |
ZoneMan если будет время пожалуйста расскажите про Puppets master, перенос поз с фигуры на фигуру. Спасибо.
|
Цитата:
Джентльменский набор 3 Пакеты и утилиты работающие как в Позере, так и представляющие из себя отдельные программы. Пакеты Hair Conversion System . Пакеты для Позера. Для конвертации волос в пределах самого Позера. Т.е. их работа осуществляется во время построения сцены в самом Позере. Утилита Texture Convertor 2 . Самостоятельная программа конвертирующая текстуры фигур различных поколений от ДАЗ. Например, у вас текстуры для Виктории3. Эта утилита переконвертирует их под Викторию4... Утилита Crossdresser . Отдельная программа для конвертации одежды с одной фигуры под другую. Утилита Wardrobe Wizard 2 . Существует как отдельная программа, так и плагин для Позера. Конвертирует одежду, волосы, пропсы... Утилита Puppet Master . Работает внутри Позера. Перенос поз с одного персонажа на другой. Как статичных, так и анимационных. Пакет Render Studio For Poser . Пакет для работы со светом. Облегчает и обогащает работу со светом. Существует много дополнений к этому пакету (различных типов света). Пакеты морф !SimpleDetails! . Морфы для V4 и M4, исправляющие и улучшающие внешний вид мест сочленения рук с плечами. !SimpleDetails! V4 LITE !SimpleDetails!V4M4 Bundle Обновленная версия !SimpleDetails!V4LITE |
ZoneMan большое спасибо! Проглядел однако...)
|
Здравствуйте ZoneMan!
Подскажите пожалуйста как импортировать в Poser 8 модели из 3D max. |
Цитата:
Не забывайте отмечать при экспорте текстурные зоны. Иначе в Позере у вас будет текстурный монолит, и вам нужно будет делать всё по новой ( в плане текстур), что не всегда просто. |
Zoneman! У тебя потрясающие уроки. Можешь считать меня своим учеником. Очень много почерпнул из твоих уроков.
Эдуард |
закачал в 3dMaks серию хочу переделать в posere под женскую фигуру и обратно под OGF. У меня сначало была 7, потом 2010 про, потом бета, остановися на 8 с контентом 2010 про. Что нужно делать?
dmitriiviktorov добавил 12.09.2010 в 18:13 и + A.3DMax 2009 и под него плагинов и абнов на DVD5, много всего а толку 0 dmitriiviktorov добавил 12.09.2010 в 18:15 мне бы что попроще и по понятней dmitriiviktorov добавил 12.09.2010 в 18:17 zbrash и Mudbox dmitriiviktorov добавил 12.09.2010 в 18:18 не принемаются dmitriiviktorov добавил 12.09.2010 в 18:50 или в попробовать в Daze |
Цитата:
|
тогда если можно самый экономичный макс, а то я если я загру у свой пакетник - 10гб и геморой с системой при удолении amd 32x
милениум без текстур? а то модеи серые dmitriiviktorov добавил 12.09.2010 в 20:40 и ещё как сделать плавный переход - в броне, без, мясо, кости, ничего. вопрос по обоим полам т.е. когда в игре снемаешь броню шел бы прцесс разложения о полного истлевания? dmitriiviktorov добавил 12.09.2010 в 20:44 просто если делают женские персонажи то только ограничеваются клейкой головы без физики - Облива в этом вопросе впереди dmitriiviktorov добавил 12.09.2010 в 21:00 я посмотрел пост на 27ст. возможно из-а того что видюха слабая nv fx 5200 128\32 у меня про и не идёт и остольные тоже кроме 8 и даза дрова nv175.16 спосибо |
Zoneman, привет, можно в Посер сделать позьй с фотографии ?
И етот фотография как бекграунд ли надо вставить, или какой-то примитив сърфейс надо използовать для етот ? :smile2: Надеюсь понятно задал вопрос. Спасибо. |
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +3, время: 09:05. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.