Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   Уроки (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=75)
-   -   Авторские уроки (Poser) (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=5796)

konserven 22.07.2010 20:22

Спасибо за скорострельной ответ и модель. :D

ZoneMan 23.07.2010 13:55

О скорости, библиотеках и отображении...

После первоначальной настройки, Позер работает довольно шустро. В моём случае установка производится без дополнительного контента в минимальной конфигурации установки. Т.е. вместо 4 Гб устанавливается около 600 Мб. Если ваш компьютер многоядерный обязательно отметьте в общих настройках Multithreaded Bending . Итак, после этого загрузка Позера занимает около 20 секунд. Но... Позер похож на конструктор, т.к. он не позволяет моделировать с нуля, библиотека его моделей поистине огромна. Со временем она достигает не сотен, а тысяч компонентов. И среди всего этого разнообразия мы выбираем, комплектуем, придумываем, сочетаем. Но... чем больше библиотека, тем медленнее начинает загружаться и работать наш Позер. Представьте себе кладовую. Вначале, когда она пуста, нам легко найти то что нужно. Но по мере её наполнения нам становится труднее и труднее. Также и Позеру, чем его библиотека больше, тем больше времени у него уходит на её загрузку. Притом он должен "держать её в состоянии боевой готовности", чтобы реагировать на ваши команды. Поэтому делите библиотеки по тематике и не загружайте одну всем, что будет вам нравится. Так и вам будет легче ориентироваться в моделях, когда их число перевалит за сотню и Позеру, больше памяти будет отдаваться работе и просчетам, нежели "удержанием" многопапочного гиганта. Как
Изначально Позер отображает сцену с полной загрузкой и отображением текстур. Но если у вас задействована больше чем одна фигура в работе, то он может немного "тормозить" в ответ на ваши команды. В этих случаях переключите отображение сцены в более простой,но шустрый режим отображения. Вы всегда сможете переключить режим на более детальный в плане текстур (в процессе работы), а вот работать удобнее и быстрее с "чистыми" фигурами.

himtan60 23.07.2010 16:23

PP2010 с его внешней библиотекой это не грозит. А вот сами фигуры, например V4 с Morphs++ может опрашивать библиотеку, сканировать папки, привет DAZ'у! :D
Что бы этого не было, лучше фигуру сохранить в библиотеку, удалить и повторно загрузить, и уже с ней работать.

ZoneMan 23.07.2010 16:38

Цитата:

Сообщение от himtan60 (Сообщение 67920)
PP2010 с его внешней библиотекой это не грозит. А вот сами фигуры, например V4 с Morphs++ может опрашивать библиотеку, сканировать папки, привет DAZ'у! :D
Что бы этого не было, лучше фигуру сохранить в библиотеку, удалить и повторно загрузить, и уже с ней работать.

Но...загружая внешнею библиотеку...есть разница загрузить библиотеку,где все фигуры будут вперемешку и она будет "весить" гигабайт-так на 200 или отдельно библиотеку для Виктории 4 гигабайт на 20. И конечно, нужно будет чередовать подключение библиотек в этом случае. И, опять, возвращаясь к Ultimate Millenium Generation 4 - там никакого сканирования не идёт, там все морфы встроены в сам файл фигуры. Если брать Викторию отдельными пакетами, то, например, у меня установлено всё в отдельную папку V4 (для Виктории 4) и сканирует пусть себе, у него всё "под носом".:) И судить об этом вопросе относительно PP2010... я изначально подключил все библиотеки и отключил окно их отображения. Не пользуюсь "родным" стилем их отображения, всё через скрипт.

konserven 23.07.2010 20:52

IDL тест
 
С минимальние параметрьй для Indirect light, результат неудовлетворителной для меня, или так надо будеть.:D В работное пространство Посер-а вьйглядить хорошее ...
Подскажите что надо сделать для получения хороший рендер, и только в Посер. IDL отключаю как альтернатива.:(



ZoneMan 23.07.2010 21:24

Цитата:

Сообщение от konserven (Сообщение 67925)
С минимальние параметрьй для Indirect light, результат неудовлетворителной для меня, или так надо будеть.:D В работное пространство Посер-а вьйглядить хорошее ...
Подскажите что надо сделать для получения хороший рендер, и только в Посер. IDL отключаю как альтернатива.:(

Настройки для предварительного рендеринга ( приблизительный результат ):



Настройки для финального рендеринга:



Дольше всего Позер просчитывает зависимость света от волос. Здесь придётся подождать.
Какой тип освещения используете? Похоже на IBL или это картинка так размыта? И используйте IDL Cove для заднего фона.

konserven 23.07.2010 22:03

Попробую с ваши настройки, етот IDL Cove с наложенную текстуру, можно из етого получается так с освещение телу Вики. А почему в настройки для предварительного рендеринга минимум шейдинг = 1, а в финального = 0.2 ?
Спасибо за ответ предварительно.

ZoneMan 23.07.2010 22:14

Цитата:

Сообщение от konserven (Сообщение 67927)
Попробую с ваши настройки, етот IDL Cove с наложенную текстуру, можно из етого получается так с освещение телу Вики. А почему в настройки для предварительного рендеринга минимум шейдинг = 1, а в финального = 0.2 ?
Спасибо за ответ предварительно.

Первый вопрос не совсем понятен. Ответ на второй - http://foxter.ru/showthread.php?p=67584#167. Посмотрите о «Min shading rate».
Если при рендеринге будут появляться тёмные пятна увеличьте значение «Irradiance caching».

konserven 23.07.2010 22:37

В общем, я не могу понять какие параметры в настройки рендеринга "есть" световой интензитет, чтобы на минимальном уровне :D приблизиться к фото-реализму, конечно без фотошоп.Текстуры с высоким качеством, хорошая геометрия моделя, свет тоже, но не лучшие результаты. :( Что-то неладно со всей структуры рендер енджина в Посер.
Но мы упорные, и будет продолжать попытки. :D

Ето рендер в Синема 4Д, без пост-обработки, и я хочу получить такой результат и в Посер.

ZoneMan 23.07.2010 23:00

Цитата:

Сообщение от konserven (Сообщение 67929)
В общем, я не могу понять какие параметры в настройки рендеринга "есть" световой интензитет, чтобы на минимальном уровне :D приблизиться к фото-реализму, конечно без фотошоп.Текстуры с высоким качеством, хорошая геометрия моделя, свет тоже, но не лучшие результаты. :( Что-то неладно со всей структуры рендер енджина в Посер.
Но мы упорные, и будет продолжать попытки. :D

Не сравнивайте рендеры Позера и Синема 4Д, рекомендуют для хорошего и быстрого рендеринга импортировать сцены из Позера в Синема 4Д. Скорее всего световой интензитет связан с «Irradiance caching». Но его просчёт в Позере не сравнится со скоростью работы Синема. Посмотрите http://foxter.ru/showthread.php?p=66990#213 , там использовался Позер 7 без ретуши в Фотошопе.

himtan60 23.07.2010 23:29

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 67921)
Но...загружая внешнею библиотеку...есть разница загрузить библиотеку,где все фигуры будут вперемешку и она будет "весить" гигабайт-так на 200 или отдельно библиотеку для Виктории 4 гигабайт на 20. И конечно, нужно будет чередовать подключение библиотек в этом случае. И, опять, возвращаясь к Ultimate Millenium Generation 4 - там никакого сканирования не идёт, там все морфы встроены в сам файл фигуры. Если брать Викторию отдельными пакетами, то, например, у меня установлено всё в отдельную папку V4 (для Виктории 4) и сканирует пусть себе, у него всё "под носом".:) И судить об этом вопросе относительно PP2010... я изначально подключил все библиотеки и отключил окно их отображения. Не пользуюсь "родным" стилем их отображения, всё через скрипт.

Кстати, хотел поинтересоваться, а возможно ли из UMG4 удалить конкретные наборы морфов, для последующей работы с облегченной версией, без удаления всех не используемых морфов, только оставить то что нужно.

Я сам не так долго работал с внешней библиотекой PP2010, предпочитаю Advanced Library, но библиотеки приходится так или иначе добавлять, а у меня там гигабайт 150, и заметил что сканирует он только в случае обращения непосредственно к библиотеке и при изменении ее состава, в остальном же он берет данные из уже подготовленного кеша.

konserven 24.07.2010 00:01

ZoneMan, это с вашим настройками, и как увидется, фон стал темным, модель уже в другом измерении , параметры и расположение ламп я не изменил и в этом тесте. Модель просто убрал окружающий свет, непонятно .... Огромное спасибо за помощь, продолжаю испытания и когда достигну удовлетворительных результатов, буду отдыхать. :crazy_pil

ZoneMan 24.07.2010 00:53

Цитата:

Сообщение от himtan60 (Сообщение 67933)
Кстати, хотел поинтересоваться, а возможно ли из UMG4 удалить конкретные наборы морфов, для последующей работы с облегченной версией, без удаления всех не используемых морфов, только оставить то что нужно.

Используйте, например, Cr2Editor (утилита бесплатная) и откройте в нём нужный вам Cr2-файл для правки. Т.к. файлы в этом пакете очень большие, а загружается он в память, постарайтесь на время работы с этими файлами закрыть активные приложения. Откройте файл, увидите огромный список, ищите в нем ненужные вам морфы, правой кнопкой мыши по строке и удаляете этот морф из списка. По окончании сохраните результат работы и используйте новый файл для загрузки. Очень хорошо, если вы немного знакомы с морфами и английским языком, т.к. названия морф на английском и зачастую сокращены. Посмотрите структуру файла, поищите группы и входящие в эту группу параметры.
Графически более удобнее использовать PBooost II с плагином Deep File Editor ( где-то среди уроков было и то и другое ):


kodo 24.07.2010 10:12

ZoneMan очень хотелось бы видеть мануал по использованию http://foxter.ru/showthread.php?p=67907#955

ZoneMan 24.07.2010 11:43

Цитата:

Сообщение от kodo (Сообщение 67943)
ZoneMan очень хотелось бы видеть мануал по использованию http://foxter.ru/showthread.php?p=67907#955

kodo мне и самому хотелось-бы его сделать, но не работает эта программа у меня. Раньше запускалась, а сейчас - нет. Я и размещал её с оговоркой на то, что она может и не запуститься у вас. Искал обновления для неё, но её поддержка разработчиком прекращена.

kodo 24.07.2010 11:55

ZoneMan объясните, в чём суть программы, что можно с помощью неё сделать?

ZoneMan 24.07.2010 12:06

Цитата:

Сообщение от kodo (Сообщение 67947)
ZoneMan объясните, в чём суть программы, что можно с помощью неё сделать?

Она предназначена для создания файл-поз для морф, материалов, новых каналов для модели, сброса некоторых параметров с помощью pz2 фалов. Вы, наверняка, обратили внимание на огромное количество файлов в библиотеке поз, которые вставляют или убирают какие-либо морфы или меняют цифровые показатели некоторых значений. Для создания подобных файлов и предназначен Injection Magic.

ZoneMan 24.07.2010 15:18

himtan60

Удаление морф и их групп с помощью PBooost II с плагином Deep File Editor

Для начала скопируйте и сохраните где-нибудь тот файл, что собираетесь редактировать. Запустите PBooost II и откройте Runtime\Libraries\Character\! Millenium Generation 4:



Выберите файл и щелкните по нему правой кнопкой мыши. Из контекстного меню выберите "Content plugins\Edit with the Deep File Editor":



Подождите немного, т.к. файл большой, то его открытие займёт некоторое время. После его открытия перейдите во второю вкладку "Actors and dials" ( переход по вкладкам сверху). Выберите часть тела для редактирования в левой колонке ("Actors:") и нажмите на "Edit" в самом низу колонки "Dials:":



Откроется окно редактора морф для этой части тела. В левой его части морфы находящиеся не в группах. Правое верхнее окно отображает группы морф для этой части тела. А правое нижнее окно - содержание этих групп. Выберите в правом верхнем окне группу и щёлкните по ней. Внизу отобразится список тех морф, что входят в эту группу. Опуститесь к этому окну и выделите все те морфы, что считаете ненужными( удерживая Shift на клавиатуре можно выделять их сразу группой ). Теперь маленькая синенькая стрелочка у правой стороны окна для удаления выделения:



После удаления самих морф из группы, удалите и группу из верхнего окна. Выделите нашу "опустошенную" группу и щелкните на знаке удаления в правом верхнем углу редактора ( в виде красного креста ):



После изменения файла активизируется значок дискеты в основном окне для сохранения изменённого файла ( в правом верхнем углу ).

darkelfeol 24.07.2010 18:11

Отличные уроки! А подскажите пожалуйста как отдельно сохранить морф лица персонажа, перепробовала несколько уроков но ничего не получилось.

ZoneMan 24.07.2010 19:35

Цитата:

Сообщение от darkelfeol (Сообщение 67958)
Отличные уроки! А подскажите пожалуйста как отдельно сохранить морф лица персонажа, перепробовала несколько уроков но ничего не получилось.

Чуть позже будет мануал по Injection Magic. Программа как-раз предназначена для таких целей.

ZoneMan 25.07.2010 12:35

darkelfeol и kodo прошу прощения, но программа упорно отказывается корректно воспринимать файлы созданные Позер 8. Я использовал её с более ранними версиями Позера и более ранним ранним поколением фигур от Даз. Но, практически, то-же самое средствами самого Позера...

Создание pose-файлов для морф средствами Позера ( Poser 8 )

В Позере для Виктории 4.2 был создан персонаж:



Но мне-бы хотелось сохранить все изменения одним файлом, который я могу в любой момент применить к оригиналу, и только для головы.
Откроем библиотеку, раздел "Pose" и внизу мы увидим плюс, на который и нажимаем:



1 В первом появившемся окошке назовем файл, но не кириллицей( Позер её не любит) и нажмём на кнопку ниже "Select Subset":



2 В окне выбора фигуры или её деталей для сохранения снимем галочки со всего и выберем только ту часть фигуры, для которой мы хотим сохранить морфы. В данном случае "Head" (голова):



3 Жмём ОК, пока не перейдём к следующему окну. Здесь нам предложат выбрать из двух строк: "Morph Channels" (для передачи изменения параметров морф) или "Body transformation" (для передачи данных об изменении позы тела). Отметим галочкой первую строку и жмём ОК:



4 Последнее окошечко предложит нам выбрать тип сохраняемой позы: для статичной позы или анимации. Отметим "Single Frame" и ОК:



Всё, наш файл сохранён и добавлен к библиотеке. И теперь в любой момент мы можем загрузить оригинал фигуры Виктории 4.2 и применить файл, что создали. Который изменит, только, её голову:



Можете пойти ещё дальше. Открыть наш сгенерированный файл Ann.pz2 в текстовом редакторе:



и из списка морф оставить те, что считаете нужными. Например, только морфы носа или только морфы для губ. Какие из них какие виднее вам, потомучто вы создавали персонаж, вы знаете, какие морфы загружались и менялись... Не забудьте сохранить изменения текста в этом случае.
Для оптимизации файла можете удалить все морфы с нулевым значением. У нас получился INJ файл, т.е. файл для вставки. Для того чтобы преобразовать этот файл в REM, т.е. файл который будет сбрасывать все изменения, измените все значения морф на ноль.

ZoneMan 25.07.2010 13:01

Цитата:

Сообщение от darkelfeol (Сообщение 67958)
Отличные уроки! А подскажите пожалуйста как отдельно сохранить морф лица персонажа, перепробовала несколько уроков но ничего не получилось.

darkelfeol как вы хотите сохранить морф, в каком формате?

ZoneMan 25.07.2010 14:52

Пользовательские морфы, их сохранение и вставка

Постом выше рассматривался способ сохранения pose-файлов для морф. Но можно все-те изменения, что мы производим с фигурой, сохранить как один пользовательский морф. Начнем работу с нашей изменённой фигурой. Также мне-бы хотелось сохранить морфы только лица, но не набором для вставки, а одним морфом.
1 Отправляемся к главному меню. "File\Export\Wavefront OBJ...":



2 В первом окне отметим "Single frame":



Жмём ОК и переходим ко второму окну. Где снимаем галочки со всех строк, кроме той, что хотим сохранить. Я хочу сохранить голову, поэтому отмечу "Head":



Опять ОК и третье окно. В котором снимаем все галочки и отметим только "As Morph Target(no world transformation)":



ОК и сохраняем файл.
3 Теперь подсоединим получившийся файл как морф. Загрузим Викторию, выделим голову и перейдите во вкладку "Properties". Здесь вы увидите кнопку "Load Morph Target":



Жмите на неё и в открывшемся окне укажите путь к сохранённому ранее файлу, а сам новый морф "обзовите" как-нибудь:



ОК и теперь среди морф головы вы увидите новый морф. Меняя его значение от 0 до 1 вы будете управлять формой всей головы одним морфом:



А для того, чтобы его сохранить и не загружать заново каждый раз, пересохраните фигуру в библиотеке или сделайте pose-файл как это было описано ранее. А при правке в текстовом редакторе, можно удалить все морфы,кроме нового сета.

kodo 25.07.2010 15:06

ZoneMan спасибо за труды, есть некий пакет морфов для лица V4.2, я забыл его название, он добавляет еще кучу "крутилок - настроек" именно для лица. Подскажите его название, а лучше ссылку. Заранее спасибо.
P/S вроде, как, на последнем скрине вашего поста есть эти морфы скрыте под "+" в скобках (морф++).

konserven 25.07.2010 15:45

Help !!!
 
Продолжение мои експериментов, надеюсь что в правилную насоку иду, но... Появился вот такой проблем, как видно на картинку, маленькие черние петна, откуда можно ето произлошло ? Сначало подумал, что ето из текстурной картой модели, сменил, но и с другие так. А и что-то с лицо случилось, тень как видно в сравнение с тело, в 2 раза больше. В сцене есть только одной свет - infinite, с настройками по умалчанию, только количество тени уменшил до 0.3, и ничто другое не променял. И ето только с infinite light получается.
Ето натуральной Посер рендер, без коригировки в графическим редактору.
Извините для мой плохой руский язьйк. :confused:

ZoneMan 25.07.2010 16:35

Цитата:

Сообщение от konserven (Сообщение 67982)
Продолжение мои експериментов, надеюсь что в правилную насоку иду, но... Появился вот такой проблем, как видно на картинку, маленькие черние петна, откуда можно ето произлошло ? Сначало подумал, что ето из текстурной картой модели, сменил, но и с другие так. А и что-то с лицо случилось, тень как видно в сравнение с тело, в 2 раза больше. В сцене есть только одной свет - infinite, с настройками по умалчанию, только количество тени уменшил до 0.3, и ничто другое не променял. И ето только с infinite light получается.

Попробуйте отключить тени при рендеринге и посмотрите осталась-ли проблема. Если осталась, то увеличьте значение "Shadow Min Bias":



И посмотрите отключен-ли "Ambient Occlusion". Если эта функция активизирована, то проблема может быть в BiasAO.

ZoneMan 25.07.2010 16:44

Цитата:

Сообщение от kodo (Сообщение 67981)
ZoneMan спасибо за труды, есть некий пакет морфов для лица V4.2, я забыл его название, он добавляет еще кучу "крутилок - настроек" именно для лица. Подскажите его название, а лучше ссылку. Заранее спасибо.
P/S вроде, как, на последнем скрине вашего поста есть эти морфы скрыте под "+" в скобках (морф++).

Чтобы не искать пакеты и не вспоминать их названия, используйте Ultimate Millenium Generation 4, туда включены все известные на момент обновления пакеты морф. Там можете конкретнее посмотреть и, уже, зная название морф, поискать их отдельным пакетом.

darkelfeol 25.07.2010 22:33

Спасибо большое, то что нужно! Очень помогло.

konserven 26.07.2010 17:11

ZonemAn, проблем бьйл точно в етот параметр Shadow Min Bias, темние петна изчезли, но все таки проблем с темная голова остается. Как видно на тест рендеров, тень очень много там, где ест волос, а на осталое пространство все как надо, так думаю.... Как надо решить етот проблем ? Можно в Посер сделать exclude list, что бьй тень не тормозит голова ?
Спасибо опять за полезние советов.

ZoneMan 26.07.2010 17:35

Цитата:

Сообщение от konserven (Сообщение 68000)
ZonemAn, проблем бьйл точно в етот параметр Shadow Min Bias, темние петна изчезли, но все таки проблем с темная голова остается. Как видно на тест рендеров, тень очень много там, где ест волос, а на осталое пространство все как надо, так думаю.... Как надо решить етот проблем ? Можно в Посер сделать exclude list, что бьй тень не тормозит голова ?
Спасибо опять за полезние советов.

Можете выделить волосы и в их свойствах убрать галочку с "Casts shadows" (это отключит генерацию теней волосами):



Или попробуйте в свойствах света переключить метод генерации теней с "Depth map shadows" на "Ray Trace shadows":



Можете попробовать увеличить значение «Map Size» в настройках теней источника света, чтобы тени стали чётче и не "расплывались".

konserven 26.07.2010 19:14

Zoneman, увиличил map size, не вьйключал cast shadow для волос, и думаю, получилось. Спасибо опять за помощ. :clap:


konserven добавил 26.07.2010 в 22:14
И вот что получилось наконец :


Вам нравится финальной результат ?

ZoneMan 27.07.2010 13:36

Цитата:

Сообщение от konserven (Сообщение 68005)
Вам нравится финальной результат ?

Нравится, но есть одно замечание. Область чулок и ног, их взаимодействие. Из-за жесткости теней слишком чёткий промежуток между началом чулка и ноги. Создаётся впечатление "корсетности" чулок. Сделайте начало прилегания чулок более плотным к телу модели:



Да... и на будущее радиус размытия теней регулируется "Shadow Blur Radius:":


konserven 27.07.2010 15:32

Спасибо, да увидел, что там так, но не хотело по никакие способ прилепнуть к ноги чулки, и настройки морфа приложил к чулки, и комформил, но результат нет, реч идет только для верхной част чулок.... :D :confused:

ZoneMan 27.07.2010 16:22

Цитата:

Сообщение от konserven (Сообщение 68032)
Спасибо, да увидел, что там так, но не хотело по никакие способ прилепнуть к ноги чулки, и настройки морфа приложил к чулки, и комформил, но результат нет, реч идет только для верхной част чулок.... :D :confused:

Есть возможность выделить верхнюю часть чулок и немного уменьшить по осям x-, z-? Немного подкорректировать район нижней части чулок с обувью (посмотрите нет-ли морф соответствующих). Из-за прозрачности видно несоответствие размера одежды и этой части ноги.
Ну, и на мой вкус сделал-бы ткань рукавов и боков платья немного прозрачнее. Мелкую правку модели можно способом http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#57, если нет других более простых альтернатив.

konserven 27.07.2010 17:21

"из-за прозрачности видно несоответствие размера одежды и этой части ноги."
О, нет, ето светлое петно там ето из текстура,и вьйглядить как большие чулки -маленькие ноги, а ноги и чулки там 1/1 . Только вверхней части, но попробую , как вьй меня дали совет, если возможно етот вверхной части коректировать. :rolleyes:

ZoneMan 28.07.2010 16:26

Скриптом... добавим натуральности к анимации

Скачиваем скрипт (здесь). Скрипт переработан под V4.2 и работы в Позер 8. Разархивируем его и увидим папку "blink". Поместим её по пути Runtime\Python\poserscripts. Теперь можно запускать Позер и загружать Викторию или открывать ваш проект (скрипт добавит к готовому анимационному проекту предусмотренные в нём изменения). Далее к главному меню File\Run Python Script...:



И выбираем скрипт eysblinkV4.2.py:



А далее он всё сделает сам. Для более подробного ознакомления со скриптом, откройте его в блокноте и прочитайте (очень желательно). Вы можете поменять фигуру, количество кадров анимации и морф используемый в работе. Все инструкции в тексте самого скрипта.



И ещё один скрипт, который поможет не редактируя файлы открыть скрытые параметры. Вы, наверное, обратили внимание, что некоторые части фигур не содержат в настройках таких параметров, как изменение по осям их положения или размера. Например, глаза Виктории4.2... эти параметры скрыты, но иногда они очень нужны:

до применения скрипта после его применения

konserven 28.07.2010 23:21

D3D FireFly
 
Zoneman, какие надо будут настройки рендера в окно Dimension3D Render FireFly, специально в секцию IDL ?


http://d3d.sesseler.de/index.php/sup...product=render

Если работали с его, споделите ваш опит.
Спасибо.

И что-бьй все стало в полностю непонятно, вот и три примера с настройками мастерам: :D
Aery Soul :


AprilYSH :


Vincebagna :


И какой оптимальной вариант между ети примеров, не могу понять .... :confused:

ZoneMan 29.07.2010 02:41

Цитата:

Сообщение от konserven (Сообщение 68079)
Zoneman, какие надо будут настройки рендера в окно Dimension3D Render FireFly, специально в секцию IDL ?

Мне этот скрипт не очень нравится, т.к. не очень корректно воспринимается иногда. Здесь всё зависит от вашей сцены, от освещения и дополнительных эффектов. При использовании DOF настройки будут одни, при сложной и насыщенной сцене другие, при одновременном использовании IDL и IBL - третьи.
Параметры при использовании только IDL:

предварительный рендеринг

финальный рендеринг


Ветром...

Добавим к нашей сцене ветра. Вернее его воздействие на динамическую одежду (данный вид генерации ветра будет работать только с динамической одеждой и волосами). Отправимся к основному меню "Object > Create Wind Force":



Вы увидите, что у вас появится вентилятор. Для начала немного о его настройках. Щёлкните по нему и отправляйтесь к вкладке его параметров:



Forcefield. Кроме обычных параметров перемещения его по основным координатным осям, его увеличения и вращения, мы увидим несколько характерных только для данного объекта. Amplitude: Контролирует силу ветра. Чем этот параметр больше, тем интенсивность ветра больше. И наоборот.
Spread Angle: Контролирует область воздействия ветра. Что очень легко заметить, т.к. эта область отображается графически в виде двух линий очерчиваюших район воздействия ветра.
Range: Определяет область силы воздействия ветра в той системе величин, которую вы выбрали в обших настройках (метры, сантиметры, миллиметры, футы, инчи и т.д.).
Turbulence: Контролирует неравномерность потока воздуха, т.е создание дополнительных завихрений.

Последний параметр обычно у меня бывает выставлен на ноль в силу поведения Forcefield при просчёте динамики. Первым кадром он находится под ногами модели с дефолтными настройками:



А в последнем кадре он занимает то место, что вы ему определите. И те настройки, что вы выставите:



При просчете вы увидите, что источник ветра будет двигаться. Из-под ног модели к определённому месту и естественно, что и направление ветра и его параметры будут постепенно меняться:


ZoneMan 30.07.2010 12:08

GI, Позер 8 и освещение

Функция IDL Позера 8 облегчит жизнь тем, кто "увлекается" использованием АО при рендеринге. АО может вести себя непредсказуемо при разных текстурах, его настройки, иногда, заставляют отказаться от него, при этом он существенно удлиняет время рендеринга...При всех своих минусах, он помогал добиться значительного реализма. Но пришел IDL, который может обойтись без АО. Выше мы знакомились с IDL Studio. Теперь его аналог Global Illumination Studio. Скачиваем, устанавливаем и начинаем...
1 Первый шаг будет ничем не отличаться от обычной работы. "Строим" сцену, не трогая свет:



2 Теперь с помощью скрипта уберём все источники света:



Наша сцена практически черная:



3 Отправляемся в библиотеку Light\! RDNA GI STUDIO и воспользуемся GI Specular. Сцена немного посветлела и мы можем продолжать работать с ней. Этот образец света не будет влиять на глобальное освещение сцены, но он будет работать с материалами, где задействованы блеск и блики. Что очень часто применяется для глаз и губ:





4 Настала очередь главного аккорда... В библиотеке "Figures" смотрим папочку "! RDNA GI STUDIO". Здесь собраны основные положения света. Вы обратили внимание на слово "Hi" в конце многих образцов!? Это, лишь, обозначение положения света, т.е. образец со словом "Hi" будет находиться выше аналогичного без него.
Применим GI_Fill, и к нему добавим ещё один или несколько направление света. Посмотрите на вашу сцену, откуда света падает больше (по вашему усмотрению - должно) - слева или справа, выше или ниже, а может быть сзади? А теперь из образцов выберите нужный вам и примените. Не рекомендуется использовать больше двух-трех подобных источников:



Вы и ваша сцена готовы к рендерингу.
О настройке GI. Выберите нужный вам тип освещения в лаборатории материалов. Для регуляции силы света измените "Ambient_Value", чем его значение будет больше, тем сильнее и ярче будет проявляться свет. Также, чуть выше - "Ambient_Color",для изменения цвета света:







Ещё один способ...

...для нанесения татуировок на тело модели и узоров на одежду. Один из способов - полностью создать или переделывать текстурную карту в графическом редакторе самим. Это долго, максимально эффективно, но не для новичков. Второй способ - воспользоваться утилитой, типа, Clother Hybrid. Но, там нет возможности управлять рисунком. Третий способ - DecalMaster. Утилита, где в качестве "накладок" используется рисунок с маской прозрачности ( т.е. обычный рисунок+черно-белая карта ), с возможностью управлять этой "накладкой" - её положением, размером, ориентацией.
Запустим DecalMaster и настроим его. Для этого "Options\General options...":



Укажем или запустим автоматическое определение папок Runtime:



Теперь загрузим модель для работы:



Выберем библиотеку и фигуру из неё. Это может быть как фигура человека, так и какой-либо предмет одежды:



Теперь загрузим набор текстур для этой модели. Сделаем это также, как делает Позер. Через МАТ файл:



В папке Pose, наряду с файлами вставки морф для характера, мы можем найти файлы для вставки текстур характерных для этого характера. Такие файлы и называются МАТ:



Теперь, когда и модель и текстуры для неё загружены, вставим "накладку". Мы можем сделать её самостоятельно или выбрать из имеющейся библиотеки:





После выбора, щёлкнем по фигуре, появится "накладка" (левый клик мыши-для добавления, правый-для отмены выбора). Её расположение не важно, т.к. изменить его не проблема:



Щёлкнем по "накладке", мы увидим две зелёные точки для управления ею. Внутренняя точка для перемещения, а внешняя - для изменения её размера и ориентации:



Изменим положение фигуры ( удерживая нажатой левую кнопку мыши вращаем фигуру, а удерживая правую - передвигаем). Схватим "накладку" за внутреннюю зеленую точку и перетащим её на новое место:



Теперь изменим положение камеры ( в левом верхнем углу окна) и с помощью внешней зеленой точки определим размер и ориентацию рисунка:



С левой стороны она мы видим отображение всех текстур используемых в данный момент, а также место нахождения на них "накладки" (красная надпись decal под картой):



Теперь мы можем сохранить изменённую текстуру и, в дальнейшем, использовать её в Позере. Экспортируем её:



Экспортируем только изменённые текстуры (красная надпись decal под картой), такой картой может быть одна, а может быть несколько, если часть "накладки" на одной карте, а другая её часть на другой. Для сохранения текстуры выбираем один из трех предложенных нам методов, где первый самый быстрый, но со значительными потерями в качестве, второй- стандартный, третий - самый медленный, но самый качественный:



После выбора метода сохранения, вам будет предложено выбрать место и название для сохранения новой экспортируемой текстуры. Которую в дальнейшем используем в Позере, меняя оригинал текстуры в material room на новую.
Также возможна загрузка меша OBJ (Figure\Load OBJ mesh...) и загрузка текстур для каждого материала без применения MAT-pose (Figure\Edit materials...).
Набор кистей-татуировок

ZoneMan 05.08.2010 00:01

Небольшой результат и применение нескольких техник описанных здесь:



модель V4.2

Платье сконвертировано, динамика некоторых частей одежды( вмятины на юбке и кружевах ), освещение IDL, работа с текстурами платья.

скачать. Материал платья смотрите Material Room\Rococo


Часовой пояс GMT +3, время: 22:25.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.