![]() |
Спасибо за скорострельной ответ и модель. :D
|
О скорости, библиотеках и отображении...
После первоначальной настройки, Позер работает довольно шустро. В моём случае установка производится без дополнительного контента в минимальной конфигурации установки. Т.е. вместо 4 Гб устанавливается около 600 Мб. Если ваш компьютер многоядерный обязательно отметьте в общих настройках Multithreaded Bending . Итак, после этого загрузка Позера занимает около 20 секунд. Но... Позер похож на конструктор, т.к. он не позволяет моделировать с нуля, библиотека его моделей поистине огромна. Со временем она достигает не сотен, а тысяч компонентов. И среди всего этого разнообразия мы выбираем, комплектуем, придумываем, сочетаем. Но... чем больше библиотека, тем медленнее начинает загружаться и работать наш Позер. Представьте себе кладовую. Вначале, когда она пуста, нам легко найти то что нужно. Но по мере её наполнения нам становится труднее и труднее. Также и Позеру, чем его библиотека больше, тем больше времени у него уходит на её загрузку. Притом он должен "держать её в состоянии боевой готовности", чтобы реагировать на ваши команды. Поэтому делите библиотеки по тематике и не загружайте одну всем, что будет вам нравится. Так и вам будет легче ориентироваться в моделях, когда их число перевалит за сотню и Позеру, больше памяти будет отдаваться работе и просчетам, нежели "удержанием" многопапочного гиганта. Как Изначально Позер отображает сцену с полной загрузкой и отображением текстур. Но если у вас задействована больше чем одна фигура в работе, то он может немного "тормозить" в ответ на ваши команды. В этих случаях переключите отображение сцены в более простой,но шустрый режим отображения. Вы всегда сможете переключить режим на более детальный в плане текстур (в процессе работы), а вот работать удобнее и быстрее с "чистыми" фигурами. |
PP2010 с его внешней библиотекой это не грозит. А вот сами фигуры, например V4 с Morphs++ может опрашивать библиотеку, сканировать папки, привет DAZ'у! :D
Что бы этого не было, лучше фигуру сохранить в библиотеку, удалить и повторно загрузить, и уже с ней работать. |
Цитата:
|
IDL тест
|
Цитата:
![]() Настройки для финального рендеринга: ![]() Дольше всего Позер просчитывает зависимость света от волос. Здесь придётся подождать. Какой тип освещения используете? Похоже на IBL или это картинка так размыта? И используйте IDL Cove для заднего фона. |
Попробую с ваши настройки, етот IDL Cove с наложенную текстуру, можно из етого получается так с освещение телу Вики. А почему в настройки для предварительного рендеринга минимум шейдинг = 1, а в финального = 0.2 ?
Спасибо за ответ предварительно. |
Цитата:
Если при рендеринге будут появляться тёмные пятна увеличьте значение «Irradiance caching». |
Цитата:
|
Цитата:
Я сам не так долго работал с внешней библиотекой PP2010, предпочитаю Advanced Library, но библиотеки приходится так или иначе добавлять, а у меня там гигабайт 150, и заметил что сканирует он только в случае обращения непосредственно к библиотеке и при изменении ее состава, в остальном же он берет данные из уже подготовленного кеша. |
ZoneMan, это с вашим настройками, и как увидется, фон стал темным, модель уже в другом измерении , параметры и расположение ламп я не изменил и в этом тесте. Модель просто убрал окружающий свет, непонятно .... Огромное спасибо за помощь, продолжаю испытания и когда достигну удовлетворительных результатов, буду отдыхать. :crazy_pil
![]() |
Цитата:
Графически более удобнее использовать PBooost II с плагином Deep File Editor ( где-то среди уроков было и то и другое ): ![]() |
ZoneMan очень хотелось бы видеть мануал по использованию http://foxter.ru/showthread.php?p=67907#955
|
Цитата:
|
ZoneMan объясните, в чём суть программы, что можно с помощью неё сделать?
|
Цитата:
|
himtan60
Удаление морф и их групп с помощью PBooost II с плагином Deep File Editor Для начала скопируйте и сохраните где-нибудь тот файл, что собираетесь редактировать. Запустите PBooost II и откройте Runtime\Libraries\Character\! Millenium Generation 4: ![]() Выберите файл и щелкните по нему правой кнопкой мыши. Из контекстного меню выберите "Content plugins\Edit with the Deep File Editor": ![]() Подождите немного, т.к. файл большой, то его открытие займёт некоторое время. После его открытия перейдите во второю вкладку "Actors and dials" ( переход по вкладкам сверху). Выберите часть тела для редактирования в левой колонке ("Actors:") и нажмите на "Edit" в самом низу колонки "Dials:": ![]() Откроется окно редактора морф для этой части тела. В левой его части морфы находящиеся не в группах. Правое верхнее окно отображает группы морф для этой части тела. А правое нижнее окно - содержание этих групп. Выберите в правом верхнем окне группу и щёлкните по ней. Внизу отобразится список тех морф, что входят в эту группу. Опуститесь к этому окну и выделите все те морфы, что считаете ненужными( удерживая Shift на клавиатуре можно выделять их сразу группой ). Теперь маленькая синенькая стрелочка у правой стороны окна для удаления выделения: ![]() После удаления самих морф из группы, удалите и группу из верхнего окна. Выделите нашу "опустошенную" группу и щелкните на знаке удаления в правом верхнем углу редактора ( в виде красного креста ): ![]() После изменения файла активизируется значок дискеты в основном окне для сохранения изменённого файла ( в правом верхнем углу ). |
Отличные уроки! А подскажите пожалуйста как отдельно сохранить морф лица персонажа, перепробовала несколько уроков но ничего не получилось.
|
Цитата:
|
darkelfeol и kodo прошу прощения, но программа упорно отказывается корректно воспринимать файлы созданные Позер 8. Я использовал её с более ранними версиями Позера и более ранним ранним поколением фигур от Даз. Но, практически, то-же самое средствами самого Позера...
Создание pose-файлов для морф средствами Позера ( Poser 8 ) В Позере для Виктории 4.2 был создан персонаж: ![]() Но мне-бы хотелось сохранить все изменения одним файлом, который я могу в любой момент применить к оригиналу, и только для головы. Откроем библиотеку, раздел "Pose" и внизу мы увидим плюс, на который и нажимаем: ![]() 1 В первом появившемся окошке назовем файл, но не кириллицей( Позер её не любит) и нажмём на кнопку ниже "Select Subset": ![]() 2 В окне выбора фигуры или её деталей для сохранения снимем галочки со всего и выберем только ту часть фигуры, для которой мы хотим сохранить морфы. В данном случае "Head" (голова): ![]() 3 Жмём ОК, пока не перейдём к следующему окну. Здесь нам предложат выбрать из двух строк: "Morph Channels" (для передачи изменения параметров морф) или "Body transformation" (для передачи данных об изменении позы тела). Отметим галочкой первую строку и жмём ОК: ![]() 4 Последнее окошечко предложит нам выбрать тип сохраняемой позы: для статичной позы или анимации. Отметим "Single Frame" и ОК: ![]() Всё, наш файл сохранён и добавлен к библиотеке. И теперь в любой момент мы можем загрузить оригинал фигуры Виктории 4.2 и применить файл, что создали. Который изменит, только, её голову: ![]() Можете пойти ещё дальше. Открыть наш сгенерированный файл Ann.pz2 в текстовом редакторе: ![]() и из списка морф оставить те, что считаете нужными. Например, только морфы носа или только морфы для губ. Какие из них какие виднее вам, потомучто вы создавали персонаж, вы знаете, какие морфы загружались и менялись... Не забудьте сохранить изменения текста в этом случае. Для оптимизации файла можете удалить все морфы с нулевым значением. У нас получился INJ файл, т.е. файл для вставки. Для того чтобы преобразовать этот файл в REM, т.е. файл который будет сбрасывать все изменения, измените все значения морф на ноль. |
Цитата:
|
Пользовательские морфы, их сохранение и вставка
Постом выше рассматривался способ сохранения pose-файлов для морф. Но можно все-те изменения, что мы производим с фигурой, сохранить как один пользовательский морф. Начнем работу с нашей изменённой фигурой. Также мне-бы хотелось сохранить морфы только лица, но не набором для вставки, а одним морфом. 1 Отправляемся к главному меню. "File\Export\Wavefront OBJ...": ![]() 2 В первом окне отметим "Single frame": ![]() Жмём ОК и переходим ко второму окну. Где снимаем галочки со всех строк, кроме той, что хотим сохранить. Я хочу сохранить голову, поэтому отмечу "Head": ![]() Опять ОК и третье окно. В котором снимаем все галочки и отметим только "As Morph Target(no world transformation)": ![]() ОК и сохраняем файл. 3 Теперь подсоединим получившийся файл как морф. Загрузим Викторию, выделим голову и перейдите во вкладку "Properties". Здесь вы увидите кнопку "Load Morph Target": ![]() Жмите на неё и в открывшемся окне укажите путь к сохранённому ранее файлу, а сам новый морф "обзовите" как-нибудь: ![]() ОК и теперь среди морф головы вы увидите новый морф. Меняя его значение от 0 до 1 вы будете управлять формой всей головы одним морфом: ![]() А для того, чтобы его сохранить и не загружать заново каждый раз, пересохраните фигуру в библиотеке или сделайте pose-файл как это было описано ранее. А при правке в текстовом редакторе, можно удалить все морфы,кроме нового сета. |
ZoneMan спасибо за труды, есть некий пакет морфов для лица V4.2, я забыл его название, он добавляет еще кучу "крутилок - настроек" именно для лица. Подскажите его название, а лучше ссылку. Заранее спасибо.
P/S вроде, как, на последнем скрине вашего поста есть эти морфы скрыте под "+" в скобках (морф++). |
Help !!!
Продолжение мои експериментов, надеюсь что в правилную насоку иду, но... Появился вот такой проблем, как видно на картинку, маленькие черние петна, откуда можно ето произлошло ? Сначало подумал, что ето из текстурной картой модели, сменил, но и с другие так. А и что-то с лицо случилось, тень как видно в сравнение с тело, в 2 раза больше. В сцене есть только одной свет - infinite, с настройками по умалчанию, только количество тени уменшил до 0.3, и ничто другое не променял. И ето только с infinite light получается.
Ето натуральной Посер рендер, без коригировки в графическим редактору. Извините для мой плохой руский язьйк. :confused: ![]() |
Цитата:
![]() И посмотрите отключен-ли "Ambient Occlusion". Если эта функция активизирована, то проблема может быть в BiasAO. |
Цитата:
|
Спасибо большое, то что нужно! Очень помогло.
|
ZonemAn, проблем бьйл точно в етот параметр Shadow Min Bias, темние петна изчезли, но все таки проблем с темная голова остается. Как видно на тест рендеров, тень очень много там, где ест волос, а на осталое пространство все как надо, так думаю.... Как надо решить етот проблем ? Можно в Посер сделать exclude list, что бьй тень не тормозит голова ?
Спасибо опять за полезние советов. ![]() |
Цитата:
![]() Или попробуйте в свойствах света переключить метод генерации теней с "Depth map shadows" на "Ray Trace shadows": ![]() Можете попробовать увеличить значение «Map Size» в настройках теней источника света, чтобы тени стали чётче и не "расплывались". |
|
Цитата:
![]() Да... и на будущее радиус размытия теней регулируется "Shadow Blur Radius:": ![]() |
Спасибо, да увидел, что там так, но не хотело по никакие способ прилепнуть к ноги чулки, и настройки морфа приложил к чулки, и комформил, но результат нет, реч идет только для верхной част чулок.... :D :confused:
|
Цитата:
Ну, и на мой вкус сделал-бы ткань рукавов и боков платья немного прозрачнее. Мелкую правку модели можно способом http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#57, если нет других более простых альтернатив. |
"из-за прозрачности видно несоответствие размера одежды и этой части ноги."
О, нет, ето светлое петно там ето из текстура,и вьйглядить как большие чулки -маленькие ноги, а ноги и чулки там 1/1 . Только вверхней части, но попробую , как вьй меня дали совет, если возможно етот вверхной части коректировать. :rolleyes: |
Скриптом... добавим натуральности к анимации
Скачиваем скрипт (здесь). Скрипт переработан под V4.2 и работы в Позер 8. Разархивируем его и увидим папку "blink". Поместим её по пути Runtime\Python\poserscripts. Теперь можно запускать Позер и загружать Викторию или открывать ваш проект (скрипт добавит к готовому анимационному проекту предусмотренные в нём изменения). Далее к главному меню File\Run Python Script...: ![]() И выбираем скрипт eysblinkV4.2.py: ![]() А далее он всё сделает сам. Для более подробного ознакомления со скриптом, откройте его в блокноте и прочитайте (очень желательно). Вы можете поменять фигуру, количество кадров анимации и морф используемый в работе. Все инструкции в тексте самого скрипта. ![]() И ещё один скрипт, который поможет не редактируя файлы открыть скрытые параметры. Вы, наверное, обратили внимание, что некоторые части фигур не содержат в настройках таких параметров, как изменение по осям их положения или размера. Например, глаза Виктории4.2... эти параметры скрыты, но иногда они очень нужны: ![]() ![]() |
D3D FireFly
Zoneman, какие надо будут настройки рендера в окно Dimension3D Render FireFly, специально в секцию IDL ?
![]() http://d3d.sesseler.de/index.php/sup...product=render Если работали с его, споделите ваш опит. Спасибо. И что-бьй все стало в полностю непонятно, вот и три примера с настройками мастерам: :D Aery Soul : ![]() AprilYSH : ![]() Vincebagna : ![]() И какой оптимальной вариант между ети примеров, не могу понять .... :confused: |
Цитата:
Параметры при использовании только IDL: ![]() ![]() Ветром... Добавим к нашей сцене ветра. Вернее его воздействие на динамическую одежду (данный вид генерации ветра будет работать только с динамической одеждой и волосами). Отправимся к основному меню "Object > Create Wind Force": ![]() Вы увидите, что у вас появится вентилятор. Для начала немного о его настройках. Щёлкните по нему и отправляйтесь к вкладке его параметров: ![]() Forcefield. Кроме обычных параметров перемещения его по основным координатным осям, его увеличения и вращения, мы увидим несколько характерных только для данного объекта. Amplitude: Контролирует силу ветра. Чем этот параметр больше, тем интенсивность ветра больше. И наоборот. Spread Angle: Контролирует область воздействия ветра. Что очень легко заметить, т.к. эта область отображается графически в виде двух линий очерчиваюших район воздействия ветра. Range: Определяет область силы воздействия ветра в той системе величин, которую вы выбрали в обших настройках (метры, сантиметры, миллиметры, футы, инчи и т.д.). Turbulence: Контролирует неравномерность потока воздуха, т.е создание дополнительных завихрений. Последний параметр обычно у меня бывает выставлен на ноль в силу поведения Forcefield при просчёте динамики. Первым кадром он находится под ногами модели с дефолтными настройками: ![]() А в последнем кадре он занимает то место, что вы ему определите. И те настройки, что вы выставите: ![]() При просчете вы увидите, что источник ветра будет двигаться. Из-под ног модели к определённому месту и естественно, что и направление ветра и его параметры будут постепенно меняться: ![]() |
GI, Позер 8 и освещение
Функция IDL Позера 8 облегчит жизнь тем, кто "увлекается" использованием АО при рендеринге. АО может вести себя непредсказуемо при разных текстурах, его настройки, иногда, заставляют отказаться от него, при этом он существенно удлиняет время рендеринга...При всех своих минусах, он помогал добиться значительного реализма. Но пришел IDL, который может обойтись без АО. Выше мы знакомились с IDL Studio. Теперь его аналог Global Illumination Studio. Скачиваем, устанавливаем и начинаем... 1 Первый шаг будет ничем не отличаться от обычной работы. "Строим" сцену, не трогая свет: ![]() 2 Теперь с помощью скрипта уберём все источники света: ![]() Наша сцена практически черная: ![]() 3 Отправляемся в библиотеку Light\! RDNA GI STUDIO и воспользуемся GI Specular. Сцена немного посветлела и мы можем продолжать работать с ней. Этот образец света не будет влиять на глобальное освещение сцены, но он будет работать с материалами, где задействованы блеск и блики. Что очень часто применяется для глаз и губ: ![]() ![]() 4 Настала очередь главного аккорда... В библиотеке "Figures" смотрим папочку "! RDNA GI STUDIO". Здесь собраны основные положения света. Вы обратили внимание на слово "Hi" в конце многих образцов!? Это, лишь, обозначение положения света, т.е. образец со словом "Hi" будет находиться выше аналогичного без него. Применим GI_Fill, и к нему добавим ещё один или несколько направление света. Посмотрите на вашу сцену, откуда света падает больше (по вашему усмотрению - должно) - слева или справа, выше или ниже, а может быть сзади? А теперь из образцов выберите нужный вам и примените. Не рекомендуется использовать больше двух-трех подобных источников: ![]() Вы и ваша сцена готовы к рендерингу. О настройке GI. Выберите нужный вам тип освещения в лаборатории материалов. Для регуляции силы света измените "Ambient_Value", чем его значение будет больше, тем сильнее и ярче будет проявляться свет. Также, чуть выше - "Ambient_Color",для изменения цвета света: ![]() ![]() Ещё один способ... ...для нанесения татуировок на тело модели и узоров на одежду. Один из способов - полностью создать или переделывать текстурную карту в графическом редакторе самим. Это долго, максимально эффективно, но не для новичков. Второй способ - воспользоваться утилитой, типа, Clother Hybrid. Но, там нет возможности управлять рисунком. Третий способ - DecalMaster. Утилита, где в качестве "накладок" используется рисунок с маской прозрачности ( т.е. обычный рисунок+черно-белая карта ), с возможностью управлять этой "накладкой" - её положением, размером, ориентацией. Запустим DecalMaster и настроим его. Для этого "Options\General options...": ![]() Укажем или запустим автоматическое определение папок Runtime: ![]() Теперь загрузим модель для работы: ![]() Выберем библиотеку и фигуру из неё. Это может быть как фигура человека, так и какой-либо предмет одежды: ![]() Теперь загрузим набор текстур для этой модели. Сделаем это также, как делает Позер. Через МАТ файл: ![]() В папке Pose, наряду с файлами вставки морф для характера, мы можем найти файлы для вставки текстур характерных для этого характера. Такие файлы и называются МАТ: ![]() Теперь, когда и модель и текстуры для неё загружены, вставим "накладку". Мы можем сделать её самостоятельно или выбрать из имеющейся библиотеки: ![]() ![]() После выбора, щёлкнем по фигуре, появится "накладка" (левый клик мыши-для добавления, правый-для отмены выбора). Её расположение не важно, т.к. изменить его не проблема: ![]() Щёлкнем по "накладке", мы увидим две зелёные точки для управления ею. Внутренняя точка для перемещения, а внешняя - для изменения её размера и ориентации: ![]() Изменим положение фигуры ( удерживая нажатой левую кнопку мыши вращаем фигуру, а удерживая правую - передвигаем). Схватим "накладку" за внутреннюю зеленую точку и перетащим её на новое место: ![]() Теперь изменим положение камеры ( в левом верхнем углу окна) и с помощью внешней зеленой точки определим размер и ориентацию рисунка: ![]() С левой стороны она мы видим отображение всех текстур используемых в данный момент, а также место нахождения на них "накладки" (красная надпись decal под картой): ![]() Теперь мы можем сохранить изменённую текстуру и, в дальнейшем, использовать её в Позере. Экспортируем её: ![]() Экспортируем только изменённые текстуры (красная надпись decal под картой), такой картой может быть одна, а может быть несколько, если часть "накладки" на одной карте, а другая её часть на другой. Для сохранения текстуры выбираем один из трех предложенных нам методов, где первый самый быстрый, но со значительными потерями в качестве, второй- стандартный, третий - самый медленный, но самый качественный: ![]() После выбора метода сохранения, вам будет предложено выбрать место и название для сохранения новой экспортируемой текстуры. Которую в дальнейшем используем в Позере, меняя оригинал текстуры в material room на новую. Также возможна загрузка меша OBJ (Figure\Load OBJ mesh...) и загрузка текстур для каждого материала без применения MAT-pose (Figure\Edit materials...). Набор кистей-татуировок |
Небольшой результат и применение нескольких техник описанных здесь:
![]() модель V4.2 Платье сконвертировано, динамика некоторых частей одежды( вмятины на юбке и кружевах ), освещение IDL, работа с текстурами платья. скачать. Материал платья смотрите Material Room\Rococo |
Часовой пояс GMT +3, время: 22:25. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.