![]() |
Вопрос по созданию материалов в Poser
Не мог бы кто нибудь из знающих людей подсказать как сделать материал воды?:confused:
|
Цитата:
![]() Поэкспериментировав с этими параметрами можно создать видимость сухой или влажной (скорее, на мой взгляд, жирной кожи ): ![]() Но мы можем "детализировать" эту функцию, подключив к каналу Specular_Value карту свечения.Наиболее ярко эту возможность иллюстрирует скрипт, для создания мокрой кожи Виктории4 ( скачать ).Как видим,карта замаскировала часть областей, а другую, более активную, представила в виде капель и подтёков. По примеру этого скрипта, посмотрев на то,как он изменяет материалы, мы можем применять то-же самое и для других фигур. Всё, что нам будет нужно, нарисовать, к примеру , в Фотошопе карту свечения. ![]() Можно поступить и немного проще, заменив карту светимости на какой-либо нод отвечающий за зернистость. Это может быть granit, spot, mable или noise. У каждого из них есть свои плюсы и свои минусы, но главное в том, что они помогут «разбить» области однородного свечения. Выставим цвет Specular_Color светло-серым, либо другим нейтральным, но светлым цветом. Это цвет будет определять цвет и интенсивность наших бликов. И подсоединим к этому каналу один из выше перечисленных нодов ( New node\3D Textures\granite ). Здесь используется нод Granit, который хорош тем, что кроме черно-белой «смеси» точек, использует ещё и градации серого. Уменьшим размер точек - «Scale» - 0,04: ![]() ![]() |
Цитата:
|
Огромное спасибо!:)
|
Цитата:
![]() ![]() В этом случае камера перемещена за красный шар. Есть возможность скрыть все объекта сразу и отрендерить, только, тени ими отбрасываемые. А о маскировке одного объекта - не знаю. |
|
Продолжим разговор о вмятинах,впадинах и т. д. На этот раз возьмём высоко полигональную модель дивана, с которой Позеру будет очень трудно справиться в силу многочисленных вычислений. Переведём вид первоначального отображения сцены в полигональный:
![]() ![]() Мы видим, что полигональная сетка довольно «плотная». Да,это обеспечит наилучший вид при рендеринге, но довольно затратно при просчёте операций в памяти. Здесь стандартной симуляцией нам не обойтись, Позер «зависнет» или конечные результаты будут далеки от ожидаемых, а запускать их просчёт заново слишком «долгое занятие». Мы можем экспортировать модель из Позера и заняться правкой геометрии в другом редакторе, а можем воспользоваться тем, что предлагает Позер. Конечно, в этом отношении он не чета другим редакторам, но выполнить простейшие операции по изменению геометрии он позволяет. Речь идёт о Morphing Tool. Вызовем окно этой услуги кликом по значку с вытянутым указательным пальцем: ![]() Перед нами окно Morphing Tool: ![]() Перейдём во вкладку «Create». Отметим галочками пункты «Display Mesh» и «Display Brush». Теперь любой выделенный объект будет представать перед нами «покрытый сеточкой», а диаметр кисти и её положение будет отмечаться светящимися точками: ![]() В верхней части окна выберем характер поведения кисти. «Push» - толкать, «Pull» - наполнять, «Smooth» - смягчать, «Restore» - восстанавливать. Теперь из предложенным ниже вариантов, степень мягкости кисти и, наконец, колесиком «Radius» определим её диаметр. Для того, чтобы создать вмятину был выбран «Push» и все нужные полигоны смещены на нужную глубину, затем «Smooth», чтобы немного смягчить складки ткани. Если Вас не устроит результат, выберите «Restore» и восстановите полигоны до их первоначального состояния. Этот способ хорош не только для работы с высоко полигональными моделями, но и для того, чтобы «втолкнуть» кусочек кожи за одежду в случае нехватки морф, изогнуть стебель растения, подкорректировать геометрию пересекающихся участков и т.д.: ![]() ![]() |
Огромное спасибо за уроки!
|
Кожа шахтёра.
( Poser 7 ) ![]() Этот образец строился как кожа рабочего человека. Влажная от пота и грязная от осевшей на неё пыли, освещение - ночное искусственное. Следует помнить, что любой шейдер кожи можно «испортить» неверным освещением сцены. Некоторые хорошо себя зарекомендуют в условиях яркого солнечного освещения, другие - ночного, третьи - при искусственном, с большим количеством теней... Здесь, для того, чтобы создать условия ночной атмосферы канал Diffuse_ Color был переведён в черный цвет и отсоединена текстурная карта (1). Основным текстурным каналом послужил Alternate_Diffuse, цвет которого выставлен свело-серым, а к самому каналу подключили нод Fastscatter ( из раздела Lighting\Special ) в режиме «Strong», к цветовому каналу этого нода подключили нод Skin ( Lighting\Special ). Цветовые каналы которого, «SkinColor» и «SheenColor», выставлены белым и соединены с текстурной картой (1). Подправлены некоторые параметры этого нода. «Ka» сходен по свойствам с каналом «Ambient» и его значение лучше не поднимать, «Kd» определяет насколько интенсивно будет влиять текстурная карта, и, наконец, «Ks» - сила блеска. Величина, которого увеличена и соединена с картой свечения ( specular map ) (2). Кроме этих нодов, задействованы два основных канала «Specular» и «Bump», к которым присоединены соответствующие карты «specular map» (2) и «bump map» (3). Карта свечения (2) определила области наиболее активного воздействия света, а «bump map» - рельеф кожи. После всех настроек кожи для одного участка, их следует перенести и на другие. ![]() |
Полигональное текстурирование.
( Poser 7 ) ![]() Мне-бы хотелось сделать золотистую полоску у этого бокала. И здесь два пути, либо текстурными картами (но это займёт определённое время ), либо созданием новой геометрической группы. Как видим, полигональная структура позволит нам выбрать узкую полоску в верхней части бокала. Запустим Editing Tools кликом по кружку с пунктирным квадратом в нём: ![]() Перед нами Group Editor, с помощью которого мы будем редактировать наши полигоны: ![]() Для начала выделим бокал и посмотрим на него. Он должен быть тёмным, если какие-либо его части или он весь окрашен в красный цвет, нажмём на кнопку «Remove All». Это уберёт все выделения и подготовит бокал для дальнейшей работы. Кнопкой «New Group» создадим новую группу( как её назвать решайте сами ). И выделим полигоны, которые войдут в неё. Смело крутим и перемещаем модель, чтобы выделить все нужные нам полигоны ( выделяем мышью, удерживая её левую кнопку нажатой ). После выделения полигоны окрашиваются в красный цвет, и не беда , если Вы захватили лишние. Удерживая нажатой кнопку клавиатуры Ctrl снимите выделения с полигонов ( в этом случае мышь будет не выделять,а снимать выделение ). Последний и очень важный для нас шаг... Нажмите кнопку «Assign Material...» редактора. Это привяжет новый материал к тем полигонам, которые мы выделили. Если-же нужды в создании новой группы нет, то пропустим её создание, выделим нужные полигоны и "привяжем" к ним новый материал: ![]() ![]() Теперь закроем окно редактора и перейдем в Material Room. Здесь мы можем видеть наш новый материал и управлять его характеристиками: ![]() Сделаем сам бокал из простого прозрачного стекла. Затем скопируем настройки данного материала и вставим их как основу для материала позолоты( NewMaterial ). Изменим цвет ( Diffuse_Color ) на ярко жёлтый, блеск ( Specular_Color ) на цвет характерный для золота, уменьшим немного прозрачность ( Transparency ), чтобы придать полоске матовость. И, наконец, лёгкую зернистость придадим, задействовав канал «Bump» с подключённым к нему нодом «Noise» ( New Node\3D Textures\noise ). Материал стекла: ![]() Материал позолоты: ![]() ![]() |
Часовой пояс GMT +3, время: 05:56. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.