![]() |
asterion2005 на мой взгляд, не нужно злиться, или подобное, вот почему:
Можно смело сказать, что все это новое, возможно еще не раз и не два будет улучшаться, переделываться, адаптироваться - короче "допиливаться", и сегодняшние понимания будут не актуальны в дальнейшем... И OB1 не хочет брать на себя ответственность за домыслы, он ведь не является разработчиком самой программы, и просто не может досконально знать все тонкости... А Ваш вопрос, не смотря на свою простоту, НЕ из категории "новичков". Ну давайте с Вами попробуем разобраться в этом (хотя не уверен, что это все работает именно так...) Программа "ДАЗ Студио" работает с двумя видами геометрии: "Parametric" и "TriAx". Эта самая папка (auto_adapted) появилась с появлением 4.0 версии "ДАЗ Студио" и введением собственно самого "TriAx" и DSON для "Poser". Пример: *.obj - это параметрическая геометрия. *.dsf - это "TriAx" “весовая геометрия” в понимании DAZ. Сама программа отдает полное предпочтение новой "TriAx", а стандартная параметрическая, используется почти во всех других программах, и ДАЗ оставляет ее (геометрию) в неизменной форме оригинала, но конвертирует и адаптирует под себя, т.е. создает ее копию в формате dsf, в специальной папке кэша именно для типа "Parametric", в "auto_adapted". (Само название папки, говорит за себя). Для возможности работы с геометрией своими инструментами, своего интерфейса. Причем конвертация в эту папку, по-моему, происходит только при условии, что уже есть записи об этом конкретном obj, в индексах "CMS" (Content Management Service). И подразумевается использование именно obj оригинала и в дальнейшем, внутри оболочки "ДАЗ-Студио". А если вы не будете пользоваться этими obj-ами, то зачем их там в “auto_adapted” хранить? Одним словом - смело очищайте эту папку от любых записей, они все равно будут созданы вновь, при любой работе с проиндексированной в базе данных "CMS", obj геометрией. =) Исключение - это ранние ошибки вендоров (встречались даже именитые...=), при введении "TriAx", которые именно по ошибке, вместо путей к вновь сконвертированной и сохраненной геометрии, указывали пути к временной геометрии, в этой папке, и так и выпускали на рынок свою продукцию... Ну да, здесь есть изначальное неудобство – лечится новым сохранение модели с правильным положением папок, или вручную редактируем файлы оригиналов duf и dsf, т.е. корректируем в них пути к папкам. (Открываются и редактируются любым XML-редактором, если сжаты, то сначала нужно разархивировать любым “Zip”- архиватором.) На просторах сети еще можно местами встретить такие продукты. =) |
Цитата:
|
Уважаемые камрады, не совсем понятно почему выражение благодарности у вас ассоциируется со злостью! Это во первых! А во вторых, не могу я проверить это за 1 клик, меня на диске всего 600 метров осталось, так как рабочий винт нагнулся а новый приобрести пока нет возможности, собственно поэтому и возник такой вопрос!:rolleyes: Еще раз спасибо за информацию (особенно Interdeno за механизм работы ДС)! Дело в том что эта сволочь (ДС) пихает эти папки куда попало и это нигде не прописывается в настройках. В частности недавно нашел такую папку в папке позеровского контента и весила она очень нехило!
|
Цитата:
Цитата:
Тоже кстати не дело - на системном разделе прям-таки необходимо иметь 5-20% свободных, иначе система начнёт заикатся, да и на логических с десяток гиг в резерве недурно иметь. А за ДАЗом точно нужен глаз да глаз, шазз заглянул - а там совершенно мне не нужных дсоновских файлов на полтора гига :) . Хотя просто иногда (регулярнА!) на систему вообще поглядывать надо - мало ли. |
Народ, а никто не в курсе, что за фигня опять на КиевПозере? Почти никуда не пускает :wacko: .
|
Добрый день.
Подскажите, если кто знает: модель "http://www.renderosity.com/mod/bcs/oskarssons-wondergirl/67950/" в новой Даз-Студио (4.7) не работает, базовая фигура не меняется после променения "поз". Пытался установить плагин "PMD Inject" (injectpmd_3018_win64), но он не работает - пишет что неверная версия Даз-Студио. Плагин брал по описанию этого же автора в аналогичном его продукте: "you need a plugin called 'PMD Inject' for the face morphs since they are custom morphs. The plugin can be downloaded from here: http://www.4shared.com/dir/4851309/fc76215/DS_Plugins.html" Новой версии этого плагина я не нашел. Может, в Даз-Студио 4.7 есть какое встроенное средство? Спасибо. |
Цитата:
во-первых для фигур любого поколения напилено столько поз-эмоций-прочей фигни, что заморачиватся на один пакет, в котором собрано в один флакон прямо скажем весьма ограниченное количество подобного, заодно еще и неработающего без лютых плясок (а в 4.7 и вообще никак), думается не стоит!; а во-вторых есть еще одно встроенное средство, правда не в ДАЗ, а непосредственно в организм произвольного гуманоида. Бывает разной степени кривизны, но в любом случае вполне годится, когда готовых решений уже не хватает и/или остро хочется чего-нибудь совсем своего ;) . |
Цитата:
И чего я не доглядел? Взять Позер, загрузить в него фигуру, сохранить в библиотеку и потом импортировать в ДазСтудио? С фигурой/характером вроде понятно, а как быть с позами/выражеиями? |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
С эмоциями всё куда геморней, и учитывая то, что для G2F/M уже своих напилено воз и тележка, проще подобрать из имеющихся, чем конвертить всё из 4. |
Народ, помогите пожалуйста! Беда с ДАЗом, Render с настройками 3Delight, выдает черный силуэт. Подскажите как исправить! А еще у девушки, до меня писавшей та же проблема...
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
А у траблозины может быть несколько причин, и решений соответственно: - Самое первое - сбрось настройки рендера в дефолт (самая здоровенная кнопка внизу настроек); - Самое вообще первое - где-то в путях ДАЗа затесалась кириллица. Всё проверить, избавится нафиг. Особенно касается Виндовозного юзераккаунта. Если русский, то для работы с ДАЗом (и вообще для комфортного существования с Винодовозом) придётся скрепив сфинктер завести на латинице (в этом случае ДАЗ придётся переставить из-под нового аккаунта, т.к. он свои настройки пишет именно в аккаунт); - Еще вот что может быть - в сцене имеют место наличествовать ненастроенные источники света. Их или удалить, или настроить. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Не знаю можно ли задать в этой теме такой вопрос, но есть ли у кого то reality plugin под 4 или 4.5 daz x86?
|
Господа, подскажите, как сохранить созданную в иной программе (ZBrush,Sculptris или др.) модель в DAZStudio
в виде Runtime (т.е. с Geometries, libraries, textures) |
Цитата:
Как ни странно, именно для х32 нигде не нашел (для х64 валом). Парочка вопросов вокруг этого: - х32 это из-за железа?; - почему именно 4/4.5? Они как минимум не позволяют гонять G2F/M в полный рост (а х32 еще и на корню рубит HD) Цитата:
Можно сохранить просто болванкой (пропсом), тогда проблем сразу никаких (только шевелится будет всем куском :) ); Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Бардак с открытием сцен в разных версиях чаще всего происходит из-за заметной разницы базовых G и G2F/M разных версий (в 4.6 например фигуры из 4.5 открывались кирпичами), поэтому базу надо держать самую новую из возможных. (если совсем никак, и совершеннейшая жопа, то всегда есть возможность намутить собственные морфы, которые работают всегда (или у меня иначе не получалось :) ), или когда совсем-совсем-совсем-совсем никак, то есть obj`ы). |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
зы. Ежели Макс не тянет лям поликов, значит или железка слабовата, или сконфигурирована так, что совсем пиндец ;) . |
Почему фотография нанесенная в качестве текстуры на плоскую поверхность в Poser рендерится с размытием тогда как фигуры и обьекты рендерятся нормально?
|
Цитата:
и настройки текстуры нужно крутить. скорее там собака. |
Фокус двигал - без разницы. В настройках текстуры ну они там минимальные, если просто фото на поверхность наложено. При большом разрешении рендеринга размытие пропадает - это пока единственный выход как-бы.
|
Цитата:
|
Вот смотрите.
Сделал в daz3d фигуру, одел волосы, шмотки. Все прилеплено к genesis вроде норм. Меняю позы, все ок. Делаю экспорт в fxb. Потом беру этот файл и импортирую в новую чистую сцену. И волосы уже почему-то не прилеплены, а у ног валяются, половина шмоток работает норм, половина при смене позы не двигается с места. Но некоторые вещи при этом работают нормально. Почему так? Как вылечить? |
А это всё с какой целью? Если для работы в стороннем софте с анимацией, то fbx/dae не самый лучший вариант, т.к. в стороннем софте 100% своя развесовка во-первых (при позировании косяки полезут только в путь), во-вторых как поведут себя другие объекты сцены, оснащенные собственным ригом, вообще х3. Если так уж необходимо, придётся освоить скиннинг в той самой сторонней софтине, причём конкретно.
А если это реэкспорт обратно в ДАЗ, то непонятно, нафига оно вообще надо. |
Цитата:
В самом юнити соответственно тоже все отваливается, но характерно что и сам daz отказывается понимать свой же экспорт Вот как мне половчее экспортировать в unity3d модель, может какой способ есть хитрый? основная задача вот в этом |
Цитата:
1. перегнать в любой 3д редактор типа 3ds max, maya и т.д. 2. сделать ретопологию (оптимизацию) до игровых значений, для персонажа в unity это 25 -30к триугольников норма (потолок для одной сетки 60к) 3. настроить иерархию скелета согласно правилам движка 4. настроить скин (развесовка вершин) 5. экспорт лучше в FBX.. |
Цитата:
Я делаю экспорт в FBX, вот проблема что отваливаются некоторые вещи. ретопологию с помощью decimator делаю. А вот как настроить иерархию скелета согласно правилам движка я не знаю, есть урок какой-нибудь про это? И как настроить скин я пока тоже не очень понимаю. |
Цитата:
сетка будет разрушена если больше 60к трисов, скелет крашится если утеряны связи с базовой костью.. тут почитать можно Цитата:
развесовка, это степень связи с костью, вершина может принадлежать нескольким костям (зависит от битности системы), и следовать за костями с определенным усилием в процентном соотношении.. вобщем, гуглить по скинингу для того софта, через который все это проходит.. |
Цитата:
И проблема то в том что если в daz экспор сделать, то уже в нем волосы слетают, значит это не проблема юнити, вот я о чем Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
seregaaga добавил 21.01.2015 в 22:43 Цитата:
Вот я меняю позу, все держится нормально, а после экспорта косяк. ps В максе еще не смотрел |
Цитата:
|
Экспортирую в unity3d вместе с анимацией, в дазе все ко, а в юнити уже волосы и шмот отдельно, персонаж отдельно.
Хотя в дазе все вместе шевелится. И если сделать экспорт этого .fbx обратно в daz. То с него тоже все слетает. Если коротко, то после экспорта все вещи отваливаются. |
Цитата:
Цитата:
ps. А я вот щаз просто из любопытства загнал модель+хайр+шмотка(штаны) в fbx, и в Максе каких бы то ни было косяков не наблюдаю! За исключением стандартного 100% дисплейса на ресницах (откуда он вообще берётся?), да отсутствия какого ни есть сглаживания. Но к описываемой проблеме ети "неприятности" отношения прахтически не имеют. Если есть желание проверить в Юнити могу залить куда-нибудь. |
Экспорт сделал. Теперь Нужно сделать мимику.
Есть файл wav с речью. Нужно что бы персонаж ее произнес. Я знаю что можно как-то сделать. Для daz вроде плагины есть. 1) У меня есть mimic live, но там анимация работает когда говоришь в микрофон и я не знаю как записать эту анимацию. 2) В animate2 есть возможность добавиь аудио файл, я его добавил, но он сам не проигрывается и на анимацию чет ни как не влияет. 3) Был еще вроде плагин Lip sync, но рабочего варианта под daz 4.7 я не нашел. Как можно сделать анимацию речи? |
Цитата:
2. Х3, никогда не пробовал; 3. А это вроде и не совсем плагин (для ДАЗа по крайней мере), а может и совсем не плагин, и в конечном итоге все разговоры о ЛипСинк всё равно сводятся на баб..., пардон, к МЛ! :) . В общем это дело тёмное, если есть желание, глянь в 1 и в 2. |
Предположительно сколько будет в Realiry рендерится картинка размером пикселей 1500x1500 при стандартных настройках и 1 модели на машине: intel core-i5 2.9Гц,GTX760, 8ГБ ОЗУ
И есть ли существенная разница между Reality и LuxRender? |
Сугубо предположительно - недолго ;) . Поэтому проще попробовать самостоятельно. К тому же время рендеринга зависит не только от ТТХ машины, но и от сцены, а настройки рендера вы и сами помянули, поэтому без эмпирики мы потонем в предположениях :) .
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +3, время: 06:19. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.