![]() |
Цитата:
1. Приводим внешность к заданной. Грубо - в ДАЗе, морфами, комбинированием моделей и т.д.; 2. Дальше, если нужно, доводим скульптингом. Тут замечу сразу, что тонко скульптить имеет смысл сабе на 3-4, так что надо для получения HD морфов ставить ДАЗ 4.6 с соответствующим обвесом; 3. Совсем мелкую мелочь надо не скульптить, а запиливать посредством нормал мапов. Это же касается и всяческих вен, только там (помимо нормалов) нужно ещё и текстуру рисовать. В ИР материалах оно вполне сносно выглядит, для примера разбери какую-нибудь 8 соответствующую запросу. Как рисовать в ЗюБраше я понятия не имею, знаю только что поддержку импорта с текстурами ввели только в последних версиях. Самой удобной софтиной для рисовки по 3Д я считаю Сабстейнс Пайнтер, 3DCoat тоже неплох, но не так оптимизирован и не настолько удобен из-за мелких косяков в виде фризов и пропаданий текстур/кусков мэша во вьюпорте. Обе софтины могут снимать нормал мапы, а так же бампы; 4. Что получилось из геометрии отправляем взад, то есть в ДАЗ, в качестве референса для морфа. Рекомендую отдельно для головы и для остальной тушки (как собственно практически все и делают). Запиливаем морфы, проверяем, сохраняем как положено; 5. Если работали ещё и с материалами, то строим материалы в ДАЗе; 6. Вот только теперь позируем модель квантум сатис (сколько нужно то есть). Если результат устраивает, то в рендер, ну а если нужны доработки в виде разнообразных бендов в зависимости от конкретной позы, то 7. уже в позе и в морфах отправляем модель снова на скульптинг, доводим до нужного состояния и возвращаем уже в виде морфов-корректоров, привязанных к конкретной позе (позу конечно нужно заранее сохранить). Выглядит на (бумаге) немного сложновато, но практически сложностей в общем-то нет, за исключением некоторой геморроидности процесса. |
Цитата:
Цитата:
Мненя мало интересует (не интересует вообще) текстуры на модели и рендер. Только чистая геометрия. Мои модели предназначены для прототипирования (фрезер\3Dпринтер) Сейчас получил задание отмоделить по фотографии пса (американский стафор) Нашел на ФО подходящую модель " Daz Dog 8" https://www.daz3d.com/daz-dog-8 А к ней собаку породы пинчер (близкий родственник стафора) со своими морфами https://www.daz3d.com/bully-for-daz-dog-8 Эти модели есть для свободного скачивания на другом ресурсе. Не знаю можно ли афишировать сторонние ресурсы на этом форуме. Поэтому чтобы не получить бан могу поделиться в ЛС Этот пинчер не совсем похож мордой на ту фотографию из моего задания. Морфами я не могу сделать ее похожей . Приходится скульптить в Браше. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Теперь я вник в суть проблемы.
Действительно, при возвращении модели в Даз, геометрия упрощается до минимума. Сетка с огромными полигонами, на которой не то что морщинку, на ней мягких переходов на больших формах не сделать. Это очень печалит (( Буду следовать твоему совету. DS 4.6 в DIM не находит не смотря на то, что выставил до кучи все галки в фильтрах. На их офсайте сайте из архивных версий для скачивания нашел только DS 4.5 Но на просторах интернета лежит 4.6.0.18 Для обвеса нужен 32 или 64 битный Даз? На всякий случай качаю оба. |
Цитата:
Нужный ДАЗ. Требует инсталляции, что не критично. HD плагин. ГоЗ для этой версии ДАЗа. Ставить вручную. Точно работает с 4R8, с более поздними хз. зы. Разрядность используемого софта привязана к разрядности системы: на х32-х86 ОСях работают только х32 приложения, х64 ОСи жрутЪ всё подряд. |
Цитата:
На всякий случай сразу после применения морфа я экспорчу фигуру (в этот раз только фигуру, без ресниц или чего там ещё есть в собаках твоих) в обж, а "окончательный" морф запиливаю уже с него. Это просто из-за того, что ГоЗовские морфы работают по какой-то странной логике, или это я тупой и не понимаю её, а может ещё и криворукий :D . Но такой метод работает уже на 148%, а поскольку времени занимает секунд на 40 больше, то не вижу причин не пользоваться им :) . Да, когда морф создаёшь из обжа, разрешение надо ставит вручную в отличие от ГоЗа, где оно автоматически выбирается. И ещё одно - в ДАЗовском ГоЗе второй чекбокс отметь, с ним мэш уйдёт в ЗБ с морфами, которые ты возможно уже накрутил. Цитата:
Цитата:
|
Спасибо за развернутый ответ! открыл очень много нового и интересного :)
Морфы запилились. В нете читаю разные статейки о морфах. Вот наткнулся на одну и сохранил как там написано. https://daz3d.ru/kak-delat-morfy-v-daz-studio-i-zbrush В параметрс на удивление морфов оказалось несколько. И о чудо, все они работают, теперь можно их комбинировать. Просто я несколько раз экспортировал туда сюда одну и туже модель, но не видел изменений в геометрии. Сохранить то сохранил этим способом а как применить их в новом файле пока не понимаю. Это видимо первый сбособ сохранения морфов. Но так и не нашел инфы про второй способ о котором поверхностно написано в файле ReadMe из твоей раздачи Цитата:
Вот я не пойму как сохранять вторым способом, используя плагин HD, файлы с расширением .dhdm Папка data о которой идет речь, та что лежит в My DAZ 3D Library? |
Так, понял всё - нужен краткий курс истории ВКПБ... то есть обучалка как морфы делать ;)
Возьмём самый общий случай - у нас есть полученый тем или иным способом морф, то есть, очень упрощая, слайдер в Параметрах. Строго говоря это ещё не полноценный морф, а сырец морфа из которого нужно изготовить полноценный. Сохранение сцены/фигуры и т.д. эффекта не принесёт, поскольку таким образом сохраняется не сам морф, а ссылка на него, и если не сохранить морф должным образом ссылка будет долбиться в пустоту. Порядок действий: 1. Вкручиваем наш морф (и только его, ничего другого лишнего) на 100%; 2. Edit - Figure - Rigging - Adjust Rigging To Shape (можно то же самое ПКМом по вкладке Скене). Этим телодвижением мы подгоняем риг (скелет) модели под изменённую геометрию. Даже если меняли что-то совсем чуть всё равно это делаем. Чекбоксы по умолчанию; 3. В Параметрс ПКМ по нашему морфу, сначала включаем режим Эдит Моде, затем там же тычем в ERC Freeze (у меня есть некоторые сомнения - нужно ли перед фризом убирать морф в ноль или нет. Я убираю, но кажется это какого-то значения не имеет). В общем несмотря на сомнения выполняем ERC Freeze, чекбоксы опять же по умолчанию; 4. Сохраняем морф: Save As - Support Asset - Morph Asset(s). В выпавшем меню смотрим путь сохранения (он должен совпадать с расположением контента), затем, обязательно, имя вендора (нужно для того, чтобы морф сохранился не тупо в дату соотв. фигуры, а в именную. Проще всего загнать его в настройках - Ф2 - Дженерал - Ауторшип Информейшн, в сохранении морфов сам появлятся будет). Дальше обзываем сам продукт понятным именем, это для того, чтобы в именной папке вендора морф сохранился в собственную. Можно несколько морфов в одну и ту же закидывать. Дальше ищем морф - Genesis 8 Female (например) - ZBrush (это если работали через ГоЗ и ничего не меняли. Если иным способом то и расположение будет иным. Менять можно как при создании морфа, так и потом в любое время). Отмечаем только наш морф, или морфы, если создавали несколько, но тоже только их. Компресс Файл рекомендую включить, немного сэкономит место на винте. Всё, Accept, морф сохранён. Расположен он по аналогии с таким путём: H:\000DefolteContent\data\DAZ 3D\Genesis 8\Female\Morphs\OB 1\Elisabeth! разумеется с поправкой на место расположения контента, вендора и продукт. Применятся будет из Параметрс, чтобы каждый раз туда не соваться можно сохранить как сцену, как сабсцену, как Character Preset или как Properties Preset. Поскольку у тебя модель пойдёт в резку, то не парься и сохраняй сабсценой, один хрен экспортить. Вроде ничего не забыл. Пора отдельно урок по морфам запилить, может и на ТырТруб заодно, чтобы каждый раз не прописывать стандартные действия ;) . |
Цитата:
1. Увеличил СабЛевел до 4 и мой комп стал жестко тупить именно в DS4.6 Это программный недочет разрабов или что то не то с настройками или железом. Мой комп имеет видюху Джифорс с 4 гб внутренней оперативы, шина 312, проц ай7 6 ядер, оперативы 4 планки по 8 гигов (суммарно 32 гб) Ресурсов хоть отбавляй! Проц не задействован по полной, оператиава тоже , видюха на 40% работает Никода он не замораживался так, ни в одной графической проге. Какими же должны быть настройки программы, видео карта или иное железо компьютера для того, чтобы на верхних уровнях сабов Даз не подтормаживал а вывозил легко? Возникло такое ощющение что "тормоза" зашиты в прогу и вызваны искусственно Для этой модели в ZB можно еще 2 уровня накрутить и никаких проблем. 2. Можно ли менять топологию в Дазе, но чтобы работали морфы? В некоторых местах на модели вершины полигонов распологаются крайне неудачно. Локально, в некоторых облостях модели большое скопление маленьких полигонов, а они там абсолютно не нужны. И я хотел бы объединить эти 32 полика в две или четыре штуки В других же местах полигонов явно не хватает и хочется добавить. Есть области, где полигоны располагаются не рядами по форме как следовало бы, а как попало. При таком расположении на низком уровне сабов форма просто ломается. Я хотел бы не перемещать вершины полигонов, а править их. Создавая нужные и удаляя ненужные. 3. Цитата:
C:\Users\Public\Documents\My DAZ 3D Library а сохраняет сюда, создавая аж!!семь!! папок Genesis 8 C:\Users\Public\Documents\My DAZ 3D Library\data\DAZ 3D\Genesis 8\Male\Morphs\AlexV\Erunda Второй путь из моих настроек D:\Soft\Graphics\DAZStudio\My Library а сохраняет сюда, снова создавая семь папок D:\Soft\Graphics\DAZStudio\My Library\data\DAZ 3D\Genesis 8\Male\Morphs\AlexV\Genezis8Erunda Это так задуманно дивелоперами или у меня у одного такая ерись? Пока чисто организационные вопросы. По самой работе в Дазе еще много чего непонятного и не могу сразу сформулировать. Только со взаимосвязью Даза Гоза и Браша почти сутки разбирался чтобы их подружить Экспериментирую и штудирую вторые сутки напролет чтоб лишних вопросов не задавать ;) На некоторые вопросы сам нахожу ответ, но твои советы очень важны, я очень ценю |
Часовой пояс GMT +3, время: 11:42. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.