![]() |
Цитата:
![]() Так как применяется рейтрейсинг и смещение (displacement), то важность настроек рендера становится очевидной. Если мы не отметим в рендере использование рейтрейсинга и смещения, то получим другой более плоский результат. |
Ну я ставил то что вы мне посоветовали подошёл более Material 34 но блеска особого нет, прикол в том что волосы как раз хорошо блестят а вот всё остальное не очень ( я брал те волосы которые вы посоветовали но применял пустую текстуру и просто сдифузил с цветом). ( И объясните ретрейсинг,рендер- для меня эти слова ничего не значат):angel:
|
Рендер FireFly (ручная настройка)
Цветок-лепесток или текстуры вблизи ( Poser 7 ) Отражение и растительность Немного о немногом ( Bump mapping ) С претензией на объем Посмотрите, может пригодиться. Там и других заметок по материалам найдёте достаточно. |
Подскажите кто знает!
Здравствуйте, уважаемые форумчане! Извините если пишу не туда. У меня такая проблема. Стоит Poser7 (XP, SP 2), и никакие Morphs++ для Victoria4 и Michael4 не работают (хотя установлены). C Base Morhps все в порядке. Я скачал модель Dounya на основе V4, там многие дополнительные морфы включены сразу и все морфы работают как часы. А вот для M4 ничего подобного "Дуне" найти не могу. Мне не надо кучу морфов, хотя бы пару десятков самых основных. Пожалуйста, посоветуйте мужскую модель на основе Михаила 4, но с заранее включенными морфами!
|
Цитата:
|
Цитата:
Может быть это проделки Poser-а, но я установил последний патч... А может за счет того, что дополнительные морфы были "приобретены" мной со значительной скидкой, а насчет этого есть какая-то защита. Что ж, все равно, спасибо за ответ! |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
ZoneMan добавил 30.05.2011 в 21:51 Цитата:
![]() внизу основной библиотеки увидите плюс (Add Runtime - добавить библиотеку), нажимаете на него, открывается проводник, указываете папку в которой находится нужная вам библиотека (нужный вам Runtime) и ОК. Новая библиотека в вашем списке библиотек. Если нет нужных данных в новой библиотеке и она не нужна, можно и проще. У Позера 7 в папке установки есть папка Runtime, в ней папка Libraries (которая идёт основной библиотекой). Скопировать или вырезать нужный вам вариант библиотеки и вставить его в папку Runtime Позера 7, т.е. чтобы эта библиотека заменила "старую". |
Я основную потерял, но файл ток через поиск нашёл ( у меня эта папка почемуто скрыта её так не видно)
|
Цитата:
|
Я пробовал методом Bumpmaping-ом но я не знаю чтоб текстура была там как Img_Map и подсоединить к ней мат.функции. У меня в либраре фигуры 2 папки downloads одна действительная удругая удалённая Как так?
|
Цитата:
|
Цитата:
|
дайте пожалуста настройки для чернового и финального рендера для DAZ
unlim1m489 добавил 02.06.2011 в 08:36 ZoneMan подскажите пожалуста при рендере в настройках включаю smooth poligons получается всеплохо file://localhost/C:/Tmp/Render%203.png не знаю сможете ли увидеть эту картинку не знаю как как ее сюда вставить пакет Atonement вид с камеры на три могилы а при отключенном smooth poligons картинка нормальная Мне что вобще не включать сглаживание или чтото дополнительное есть Подскажите плиз самое интересное на модели человека это не отражается а на решетке и стене все плохо а если я камеру сверу на могилки навожу то вобще гадость получается слов нет |
Цитата:
ZoneMan добавил 02.06.2011 в 10:49 Цитата:
Рендер 3Delight Даз студио. (официальная информация) Shading Rate Это параметр качества изображения номер один. Shading Rate определяет насколько интенсивно шейдер должен накладываться и обрабатываться на каждом геометрическом объекте сцены. Заметка: Чем ниже значение Shading Rate, тем большее время займет процесс рендеринга. Алгоритм этого действия таков, что область рендеринга разбивается на крошечные полигоны. И уровень детализации этих микрополигонов непосредственно зависит от значения Shading Rate. Например, значение Shading Rate в единицу определит область наложения шейдера в один пиксель. Заметка: Используйте значение Shading Rate равное единице для получения работ высокой чёткости. Для предварительного просмотра значений в регионе 10 - 20, вполне, достаточно. Pixel Samples Параметр качества номер два. Он определяет насколько часто обрабатывать пиксель сцены. Если у вас много крошечным самостоятельных объектов или геометрических частей, то этот параметр становится важнее Shading Rate по качеству обработки сцены. Заметка: Pixel Samples оказывает главное влияние на время рендеринга. Для предварительного просмотра значения 1х1 достаточно, что практически равно отключению сглаживания. Если вы используете глубину поля, размытие, текстурные участки с разным пространственным расположением, то увеличение этого параметра обязательно. Max Raytrace Depth Определяет число "лучей исходящих из области камеры, отражающихся от сцены и возвращающихся обратно". Значение в 1-2, вполне, удовлитворительно при использовании рейтренсига. Но...прозрачность и преломление рейтренсингом дело другое. Представим стекло. Мы сделали его с помощью рейтрейсинга и выставили Max Raytrace Depth на 2, т.е. у нас получится два "луча" характеризующих стекло, этого, вполне, достаточно для обработки самого стекла, но не отражений предметов находящихся за стеклом. Shadow Samples Этот параметр управляет качеством карт теней. Чем он выше, тем качество выше. Его значение в 32 удовлетворяет потребности многих финальных рендерингов, при применении АО его значение может доходить и до максимального. Gain and Gamma Контраст и яркость. В большинстве случаев дефолтные значения в единицу работают прекрасно. Pixel Filter Этот параметр определяет финальный вид изображения и передачу цвета. Заметка: Представьте себе фильтры графического редактора (Фотошопа например) - "чёткость" или "размытие"... вы применяете их к, уже, готовому изображению. Здесь тот-же принцип, но фильтр применяется до процесса рендеринга, в процессе обработки пикселей самого рендера. Что, естественно, даёт более качественный и точный результат, нежели использование аналогичных фильтров в графических редакторах. Box Самый простой фильтр. Усреднение общей массы цвета. Используется для теневых карт глубины и схожих материалов. Избегайте использование этого фильтра при рендеринге "сочных, богатых" работ. Хотя, для предварительной работы он не критичен. Triangle Обработка пикселей линейно. Этот фильтр - компромисс между качеством и скоростью. Выглядит лучше чем Box, но далёк от качество Catmull-Rom или Sinc Sinc фильтров. Catmull-Rom Обработка изображения по кривой Эрмита. Этот фильтр увеличивает контраст на краях изображений, и имеет схожий аналог в 2Д редакторах. Gaussian Обработка изображения по Гауссовской кривой. Изображения будут выглядеть более расплывчато, чем с Catmull-Rom. При использовании больших значения этого фильтра, вы получите очень гладкие изображения. Sinc Изображение обрабатывается подобно Catmull-Rom. Этот фильтр увеличивает контраст на краях изображений и даёт очень яркие образы. Filter Width & Height Определяет ширину или радиус используемых пикселей для работы фильтра. Рекомендуемые значения: * Box: 1.0 * Triangle: 2.0 * Gaussian: 2.5 * Catmull-Rom: 4.0 * Sinc: 8.0 |
Не может быть чёткой рекомендации по настройкам рендера. Всё зависит от вашей работы. Что вам нужно, а что нет, какие материалы используете, какие источники света, какие эффекты... Для одного случая нужны определённые настройки, для другого - другие. Это сродни диете. Можно дать общие рекомендации, но подбираться она должна индивидуально в зависимости от человека.
Спасибо! рендер желательно не более 5 минут за 1 кадр нужно мне для финального рендера анимации без эффектов свет обычный вечерний не дошел я ешо до того чтобы самому свет настротить ладно хоть так навострился яркость регулить но отдельную картинку хочется хорошую и еще какой из 3D редакторов лучше понимает импорт из позера текстуру модели имею в виду синьку или макс или ... к примеру при близком рендере в позер лицо идеально со всеми вкрапленими при переносе в макс все гладко ну подделаю я в максе но все уже не то вот и спрашиваю кто понимает лучше из 3д редакторов так как глянул я внастройки текстур в позере там стоко наворочено я точно сам не смогу так сделать в максе |
Цитата:
![]() Если не используется рейтрейсинг (и эффекты размытия), то для анимации этого должно хватить. По настройке материала... У всех перечисленных вами программ разный вид рендера, т.е. и настройки материалов для них будут различны. Из программы в программу импортируются основные характеристики свойственные всем рендерам: текстурная карта, карта прозрачности, иногда, карта рельефа (бамп карта). Но достраивать их отображение нужно самому. http://foxter.ru/showthread.php?p=77274#1176 Что лучше... что проще и привычнее, что более знакомо... для меня проще (привычнее) Синема, для другого Макс. Если вам нужен рельеф и неровности, обратите внимание как они реализованы в Позере (каналы Bump, Displacement), если там текстурная карта и цифровое значение, вам повезло - сделайте тоже самое в Максе или Синеме (только цифровое значение будет отличным от Позера). Если там куча нодов (без текстурной карты), труднее. Настройку такого канала нужно будет строить с нуля и самому теми средствами, что предоставляет вам программа. |
[quote=ZoneMan;78135]Почему-бы не попробовать OpenGL - 1 pass или - 8 pass:
![]() спасибо попробую |
подскажите как мне удалить морфы
нашел тока PBustom2 но нету самого pbusta ссылки или платные или мертвые |
Цитата:
Удаление морф и их групп с помощью PBooost II с плагином Deep File Editor В принципе, любым органайзером работы с файлами Позера. Например, P3DO Explorer (http://foxter.ru/showthread.php?p=70143#182) работающий с плагином Morph Manager: ![]() Удаляете морфы, сохраняете изменённый файл. Morph Manager и как отдельная утилитка есть. |
Вобщем меня заинтересовала возможность работы с текстурами. Дайте сылку на самую простую и понятную програму для открытия и редактирования текстур DAZ/Poser для новичка в етом деле, желательно на русском языке... А также прошу дать сылку на гайд как работать с етими текстурами...
|
Цитата:
![]() ![]() Если текстуры как карты (графические форматы), то тот-же Фотошоп. Пользовательские карты Цветок-лепесток или текстуры вблизи ( Poser 7 ) Зачем нужна дополнительная подстройка материала |
Что означает ета фраза "for V4" которую пишут рядом с названием модели для позера ?
|
Цитата:
|
Прошу помочь с переконвертацией модели Боб-саней из формата МАХ в какой -либо читаемый Позером, наверное в obj? Никогда этим не занимался и МАХ на компе не установлен. Так что помогите плиз!
Файл с боб-санями можно качнуть отсюда http://artist-3d.com/free_3d_models/...p.php?uid=2463 Благодарю! |
Цитата:
![]() скачать В разделе "Prop" найдёте новую папочку "Bob" с санями. Материалы предметно настраивать не стал, их там немного (всего 4), настроите по своему вкусу. |
Цитата:
http://habreffect.ru/files/f74/af1bb4ff2/FU.JPG Как загружать текстуры чтоб они заменяли друг друга на екране, а не лепились все в 1 точку ? И еще как открывать скачаные отсюда модели http://www.foxter.ru/showthread.php?t=5920 в позер ? |
|
Цитата:
На вашем рисунке... почему всё в одном месте? Выберите фигуру, часть тела (Body) и перемещайте фигуру по осям x,y,z. ![]() Переместили фигуру (изменили значения x,y,z), следующая фигура загрузиться в место с координатами 0,0,0. Опять-же можете выделить её тело и двигать в нужном вам направлении. |
ZoneMan! Благодарю Вас! Только вот подскажите пожалуйста:
1. Как сделать, что бы боб не был прозрачным при взгляде через его внутреннюю часть? 2. Разгонную ручку нельзя сделать подвижной? |
Цитата:
Если включена, снимите галочку (Рендер FireFly (ручная настройка), "Правая часть... ... «Remove backfacing polys» - при активизации визуализация изнанки полигонов не происходит. Что экономит время и ресурсы системы, но не всегда желательно.") http://foxter.ru/showthread.php?p=73455#455 Есть и способ сделать видимыми обе стороны полигонов при рендеринге с назначением им различной текстуры, но он будет работать, только, при обычном рендеринге без использования рейтрейсинга. А где он прозрачным у вас получается? ![]() Второе. Можно. Только сани нужно будет делать фигурой (которая будет состоять из нескольких частей связанных одним скелетом). Разгонная ручка которая в сиденье заднее складывается или где она? Если что, геометрически заднее сиденье состоит из двух половинок: ![]() Если на то пошло, то и материал "сидений" нужно "перебить", и отделить его от материала крепления лезвий и светлых элементов по бокам боба. Либо делать их однородно темными, а сам боб светлым. ZoneMan добавил 04.06.2011 в 23:36 Цитата:
![]() |
ZoneMan
"Не пробовали отключить рейтрейсинг на проблемной зоне (если он используется)?" спасибо!!!!!! помогло!!!;) |
ZoneMan! Спасибо Вам! С прозрачностью разобрался. А разгонная ручка это такая откидная-складная деталь (как полумесяц, серп) она видна на Вашем скриншоте слева (между носом боба и краем кабины пилота). Если бы ее можно в МАХе откинуть и так экспортировать в Позер, даже в неубирающемся положении, то мне это вполне подойдет.
Благодарю! |
Цитата:
![]() Она так должна быть или отгибаться под другим углом? Или как? Такой вариант как пропс: скачать |
ZoneMan! Тысяча благодарностей за помощь и извинений. за мою неконкретность. Ручка крепится верхним концом к бобу. Вот на этих рисунках хорошо изображено
http://www.turbosquid.com/3d-models/...-3d-3ds/503248 |
Цитата:
![]() скачать |
Да-да-да!!! Это то, что нужно!!! Спасибо!!!
|
ZoneMan, у меня вопрос как голову от одной фигуры "оторвать" и "приклеить" другую?
|
Часовой пояс GMT +3, время: 16:48. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.