![]() |
Можно попросить о ликбезе - что за Айрей, откуда он взялся, зачем применяется и чем лучше и чем хуже?
А то, документацию читать лучше после разъяснений человеческим языком... |
Цитата:
- Рендерит GPU, в отличие от более традиционных. Оно было бы совсем плюс+плюс, если б не мохнатая лапа Нивидии, к-я собственно и разработала АйРей, и в результате этого работает ИР исключительно с железяками Нивидии, что у меня, нелюбителя их хардоваря, вызывает лютое бурление; - Физически правильный рендер, что в сочетании с относительно простым интерфейсом очень упрощает настройки. Но тут шоколада и навоза примерно впополаме - сильная зависимость от железа раз (нужна карточка с 4Гигами склероза (работает и с 1) и всеразличный конвейров чем больше, тем лучше, ну и булыжник. Мой Q6600 вообще не волокёт, а i7 по слухам считают даже быстрее карточки; Настройки это два. Несмотря на то, что настройки собственно рендера более-менее просты в сравнении с одноклассниками, строго говоря одним только рендером дело не ограничивается - степень взаимоинтегрированности настроек рендера, матов и света в ИР была бы на проядок-другой больше чем в 3Дл., если бы в последнем таковая была бы не в столь противозачаточном состоянии. Короче - рендер, маты и свет придётся строить теперь одновременно, иначе смысла нет. - Рендер пока довольно сыроват, в варианте для ДАЗа уж точно. По мне недостаточно продумана система освещения, например в варианте с солнечным светом сторонние светильники тупо не работают (или я не смог :)), что применительно к физически корректному рендеру как-то... коряво, а так же стандартные источники автоматом не корректируются под ИР, и настройки им приходится впиливать руками. Ну и всякой фигни по мелочи. В общем, если имеются приличное железо и прямые руки (хотя бы что-нибудь одно), то ИР скорее всего понравится, если нет, то лучше и не пробовать. Да, внятной документации пока нет, правда всякой фрагментированной инфы полно, но сомнительного качества, т.к. большей представляет собой результаты экспериментов простых юзеров, со статистически репрезентативной степенью жопорукости (или рукожопости (?);)). |
|
А это конкретно кде вылезло - в Позере или в ДАЗу?
Про первый ничего не скажу, а для ДАЗа - стандартные оперативные мероприятия: остабдивить и прикрутить сглаживание. При необходимости запилить собственные корректирующие морфы. |
Это в ДАЗу, и благополучно перенеслось в Посер
А что значит "остабдивить"? |
Цитата:
В ДАЗе прахтически это выглядит так: Эдит - Джиометри - Convert to SubD... (это если ПКМ по табу Scene, можно и через меню Эдит). После этого в Параметрах - в Мэш Резолюшн вдобавок к Base прявляется High Resolution, а слайдером Сабдивижн Левел можно добавлять итераций в сабдивижн. По дефолту max=2, но можно накрутить любое разумное (и неразумное) количество. У меня при четырёх (на Дж.2) машина ещё шевелится, при пяти - вешается просто наглухо. Для работы в Дазе достаточно двух, а вот для запиливания морфов 2 - имеющий смысл минимум, а лучше 3-4. Правда ДАЗы категорически, ногами и рогами, упираются против того, чтобы дать рядовому юзеру HD средства, но связкой 4.6 + Multi-Resolution Morph Support это пошлое ограничение обходится |
А вот такой вопрос возник, нетрадиционный.
Во многих характерах морфы идут отдельно для головы и для тела. А в некоторых вместе - один морф преобразует все. Можно ли такие морфы "разделить" , т.е. выделить по отдельным морфам для тела и головы? |
Цитата:
Многое зависит от того, как именно устроен морф - ежели тупо накручен, то проблем вообще нет, только слайдеры в Параметрах подёргать, а если как подавляющее большинство (для Джинезисов) через FBM, то тут всё индивидуально. Для 4 можно попробовать обнуляторы для тушки/головы от других характеров (99% помогает, правда иногда подбирать долго приходится), для 567 я не пробовал, у них как правило сепаратные морфы. |
Цитата:
Скопировать его в два: из одного убрать все касаемое головы, в другогом - оставить только относящееся к голове. Проблема только интересующий меня фаил "зажат". Как его "разжать" в читаемый вид? И есть ли в ДазСтудио к.-л. "радактор морфов"? (Дополнение: как разархивировать дсф-файл разобрался: 7-зип'ом.) |
Цитата:
Можно, но как по мне, так больно геморно: если морфы к начальной фигуре прикручены как вариации кучи базовых параметров, так проще в самом ДАЗе их обнулить или подкрутить, а ежели как FBM, так в структуре можно годами ковыряться, даже если иметь рядом такую же от базовой фигуры, для сравнения. Хотя народ этим иногда занимается. Софтины для непосредственной работы с ДАЗ/Позеровскими файлами в режиме UI мне не попадалась (хотя вроде был cr2 эдитор). Ты расскажи, что конкретно хочешь сделать, я объясню как (если смогу :) ), а ты после экстраполируешь на другие подобные телодвижения. |
Цитата:
|
Цитата:
http://www.daz3d.com/skyler-characte...sis-2-female-s Пытаюсь разделить на отдельные морфы для головы и для тела. Дсф-файл править руками вроде долго и запутано. Попробовал экспортировать в ОБЖ, внешней программкой убрать ненужное и результат импортировать как морф для Г2Ф обратно даз-студию: Едит - Фигура - МорфЛоадерПро. Но пишет "геометрия не совпадает, невозможно создать морф". Как может она быть другая если ее только что создал в той же самой студии? Щас пробовал импортировать морф обратно БЕЗ редактироважия ОБЖ, результат тот же,- "геометрия не совпадает". Может, ставлю неверные параметры при экспорте в ОБЖ? |
Сперва по морфингу отвечу, саму фигуру позже посмотрю:
Цитата:
Перед экспортом разрешение фигуры надо убрать в base (в Параметрах). Некоторые говорят, что нужно ещё и сабдивы убирать в ноль, но вроде работает и без этого (а с "этим" геометрия падает ниже днища). После можно экспортить. Если хочется моделить в HD, то нужен Multi-Resolution Morph Support, и 4.6.2.120(118), поскольку плагин только для него. |
Цитата:
Не, не работает: говорит что не совпадает число вершин - при попытке использовать отредактированный ОБЖ-файл |
Цитата:
|
Цитата:
Для проверки я, ничего не меняя, экспортировал из blender-а, но ДС точно так же говорит "геометрия не совпадает". (Аналогичная проверка БЕЗ blender-а прошла нормально). Так что еще вопрос: какой программой можно редкатировать ОБЖ-файл? |
at9876
Не мучайтесь, этот путь в никуда. То, что вы делаете в стороннем редакторе можно легко сделать в самом Дазе в "Geometry Editor". После удаления лишней части фигуры изменяется геометрия, уменьшается число вершин и что важно меняются сами номера вершин, в результате и правильно "склеить" затем фигуру затруднительно. Интересно, что после удаления части фигуры, например головы, несмотря на изменившуюся геометрию продолжают работать морфы базовой фигуры, и даже можно через Zbrush сделать морф, оставшейся части фигуры и даже сохранить этот морф, вот только после перезагрузки фигуры этот морф вы увидите лишь после того, как оторвёте у фигуры голову. Не исключено, что в Дазе существуют скрытые механизмы для решения поставленной задачи, но Дазы как обычно шифруются... |
Цитата:
Но из ОБЖ фигура востановилась как базовая Г2Ф. Т.е. значит ли это что в данной домели все морфы подвязаны именно к голове? Есть ли какой-нибудь "редкатор морфов", по типу "редактора геометрии"? |
Цитата:
Но я понял, удаление - тупиковый путь. Тогда как? По-сути, я пытаюсь "фулл боди морф" разделить на "хэд"и "боди"... |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Потом то же самое, с поправкой для тушки. В итоге получаем два, формально FBMа, к-е работают как PBMы. |
Цитата:
Без возможности выбрать к чему его применить. |
Цитата:
|
Цитата:
Где и на что менять части морфа? Как я понимаю, есть файл: "Content\People\Genesis 2 Female\Characters\3D Universe\Skyler.duf" В нем к моей задаче могут относится фрагменты из трех "групп": - сцене.нодес.*<чати головы>/<части тела> - сцене.модифиерс.* Заменить их на соответствующие фрагменты из Г2Ф, сохранив как два разных файла? Проблема в том что "сцене.модифиерс.*" ссылается на файл /data/DAZ 3D/Genesis 2/Female/Morphs/3D Universe/Skyler12yo/FBM3duSkyler12yo.dsf#FBM3duSkyler12yo - в которм лежит морф на голову и на тело... Искать куски там и так же заменять? Вы это имели в виду или что другое? |
Цитата:
1. Экспортим башку без тушки; 2. Экспортим Дж.2 без башки (и там и там можно и целиком, а лишнее оторвать уже в редакторе); 3. Прикручиваем одно к другому (совмещаем по вертексам, велдим, сглаживаем); 4. Запиливаем из всего этого морф. Должно получится, поскольку критически для морфа геометрия не портится; 5. И то же самое, только наеборот. Если у тебя не получится, я сам уже попробую ;) . |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Возможно для вендеров есть соответствующий скрипт. |
Цитата:
Цитата:
Зато обжи с прикрученными частями отлично трансферятся в фигуры, и ловят все (надеюсь) морфы донора, позы работают, маты от 6 принимаются (UV раскладок правда нет). Так что если сильно хочется, то можно так, единственно, морф для базовых фигур не запилить. зы. Морфы... точнее риг получившейся фигуры придётся подгонять к сеткам морфов, морфы фризить. Каждый. Так что всё равно гемор. |
Цитата:
3. Чем и где, в Даз Студии или в стороннем софте? |
Цитата:
Кстати шок от осознания этого мне... непонятен ;) А, пресеты вот такие (для Макса, для Кота тоже подходят. Если нужны Максовы - закину отдельно. Они сильно от дефолтных отличаются): ![]() (на заднике гибрид, для примера); Цитата:
|
Цитата:
Шок-то в основном не от ОБЖ-файла, а от непонимания: по идее, в ДазСтудио уже все есть что б можно было обойтись без плясок с бубном и сторонними программами. И становятся понятней некотоые особенности жизни "компьютерных художников/дизайнеров" (скачки между несколькими программами). Еще вопросы. 1. Как в Максе правольно соединить голову (глаза/уши и т.п.) от одной модели с телом модели другой? 2. Как "править сетку" (как вы понимаете, я Макса увидл только что, мне б узнать куда там двигаться)? 3. Есть ли какие особенности в установках при экспорте получившегося в ОБЖ-файл? Еще раз спасибо! Дополнение. Что-то все равно не так. Потыкался в Макса, приладил голову и шею (с шеей проще было подравнивать) от Г2Ф к туловищу Скайлер, экспортировал в ОБЖ, но не рабоптает. Результат почти такой же: геометрии не совпадают, в логе вижу "Vertex Count mismatch 21556:22510 (Base:Morph)". |
Цитата:
Цитата:
Еще вопросы. 1. В нашем случае я просто отпозиционировал голову туда, где она и должна находится относительно Г2Ф (тушка само собой тоже в сцене), приаттачил голову к телу и тупо сколлапсил одноимённые вертексы. По одному :) ; 2. Множество способов. Можно просто на уровне сетки таскать вертексы-рёбра-полигоны по одному и группой, по мере необходимости подключая Soft Selection (мягкое выделение), или перевести геометрию в Edit Poly и использовать инструменты скульптинга, в общем руки и душа к чему лежат; 3. Скрины под это дело, настройки под моделлинг, без матов и прочей ерунды: Извини что местами на лунном, без терминологии вообще никак. |
at9876
Возможно Вам подскажет путь к решению Вашей задачи вот этот пример: https://www.youtube.com/watch?v=O-SKYTOkVo4 Т.е. на вход в МОДО экспортируете целиковый морф и оригинал G2F, проделываете манипуляции примерно как в видео-ролике, (но только с участками меша головы и тела) и на выход делаем 2 морфа FBM и FHM. Импортируем в ДАЗ и вуаля! =) Полагаю, должна получиться подмена участков меша, и ДАЗ примет это все как родное, не заметив подвоха... =) |
Во!!! Как же я сам сразу недопёр?!!
Спасибо Interdeno, что мои мозги направил по нужному вектору! Дело в том, что в Максе есть свой инструмент морфинга, и функционал у него такой, что ДАЗ не то, что рядом не проходил, но разве только одной атмосферой дышит. Так вот. Нам всего-то надо закинуть обе фигуры в Макс, по Г2Ф применить модификатор Morpher, у Скай в вертексах выделить голову (и шею), в Morpher ткнуть в переключатель Use Vertex Selection, дальше Pick Object from Scene и тыкнуть мышой в Скай. Всё! В списке каналов морфинга появилась Скай, втыкаем в спиннер 100 и вуаля, можно экспортить (или доработать огрехи перед). Морф из полученного обжа применим по базовой фигуре, т.е. ничего трансферить с получением независимой не надо! Проверил, метод работает на 120%! Теперь тонкости. Скай в ДАЗе перед экспортом следует разместить так, чтобы её голова заняла желаемое положение относительно базовой фигуры. Достаточно загрузить базу в качестве референса и отпозиционировать Скай так, чтобы голова как можно более удачно вписывалась в базовую тушку. В общем так как-то :) ! |
Цитата:
1. С какими параметрами экспортировать (из Даза) и импортировать (в Макс)? С теми, что вы давали или другими? Потому как если импортировать так, как давали, то там все получается одним "куском" (импорт аз сингле мэш) - не выбрать ничего... 2. "Закинуть обе фигуры в Макс". Они там частично перекрывают друг друга - это нормально или растащить по сторонам? 3. Правильно ли я понял общий принцип: - выделяю те объекты, которые хочу изменить (или выделять ВСЕ объекты изменяемой модели?); - выбираю модифай-ер "морфер" и настраиваю "каналы" путем выбора объектов "ис-ходников"? Спасибо очередной раз, штука действительно мощная, буду изучать. |
Цитата:
Может всё-таки от первого лица в единственном числе? Мне лично так проще было бы ;) ; Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Получилось. Действительно, Макс - это ВЕЩЬ. Еще вопросы: - как в нем правильно сглаживать "швы"? А то нормально подогнать по размерам Г2Ф уж очень сложно. - можно ли так делать морфинг из моделей с другой геометрией? В смысле с доисторических (до Вики 3) моделей. Так, а что-то поломалось: при попытке применять позы к полученной фигуре все ломалется-коверкается-перекручивается... |
Часовой пояс GMT +3, время: 06:15. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.