![]() |
Цитата:
P.S. У Вас на картинке в области ног модели (ниже колен) какие-то резкие тени с довольно чёткими краями при полупрозрачном материале юбки. "Это за N часов ночного сна нарендилось" - жалко и время и саму машину и Вас... это больше не несколькоминутный черновой рендеринг похоже. |
В том то и проблема Т_Т
Хотелось бы просмотреть развернутый ответ на тему настроек рендера и его ньюансов если таковой имеется конечно Tabion добавил 20.07.2015 в 16:19 ![]() Вот кстати моделька с красными глазками на Ирее ссыль на модельку https://drive.google.com/open?id=0B6...2VDUHVEbkoyc00 |
Tabion, развёрнутый ответ на тему настройки любого рендера, вряд-ли, будет иметь формат "вопрос-ответ". Писались статейки по некоторым разновидностям рендеринга... было-что по 3DeLight... сейчас посмотрю... если она у меня в черновиках осталась...
ZoneMan добавил 20.07.2015 в 16:41 Tabion, Ваши ссылки на модели требуют пароля. Давайте ссыль на модельку в магазине. ZoneMan добавил 20.07.2015 в 16:47 Информация старая, но, возможно, окажется полезной: "Shading Rate Это параметр качества изображения номер один. Shading Rate определяет насколько интенсивно шейдер должен накладываться и обрабатываться на каждом геометрическом объекте сцены. Заметка: Чем ниже значение Shading Rate, тем большее время займет процесс рендеринга. Алгоритм этого действия таков, что область рендеринга разбивается на крошечные полигоны. И уровень детализации этих микрополигонов непосредственно зависит от значения Shading Rate. Например, значение Shading Rate в единицу определит область наложения шейдера в один пиксель. Заметка: Используйте значение Shading Rate равное единице для получения работ высокой чёткости. Для предварительного просмотра значений в регионе 10 - 20, вполне, достаточно. Pixel Samples Параметр качества номер два. Он определяет насколько часто обрабатывать пиксель сцены. Если у вас много крошечным самостоятельных объектов или геометрических частей, то этот параметр становится важнее Shading Rate по качеству обработки сцены. Заметка: Pixel Samples оказывает главное влияние на время рендеринга. Для предварительного просмотра значения 1х1 достаточно, что практически равно отключению сглаживания. Если вы используете глубину поля, размытие, текстурные участки с разным пространственным расположением, то увеличение этого параметра обязательно. Max Raytrace Depth Определяет число "лучей исходящих из области камеры, отражающихся от сцены и возвращающихся обратно". Значение в 1-2, вполне, удовлитворительно при использовании рейтренсига. Но...прозрачность и преломление рейтренсингом дело другое. Представим стекло. Мы сделали его с помощью рейтрейсинга и выставили Max Raytrace Depth на 2, т.е. у нас получится два "луча" характеризующих стекло, этого, вполне, достаточно для обработки самого стекла, но не отражений предметов находящихся за стеклом. Shadow Samples Этот параметр управляет качеством карт теней. Чем он выше, тем качество выше. Его значение в 32 удовлетворяет потребности многих финальных рендерингов, при применении АО его значение может доходить и до максимального. Gain and Gamma Контраст и яркость. В большинстве случаев дефолтные значения в единицу работают прекрасно. Pixel Filter Этот параметр определяет финальный вид изображения и передачу цвета. Заметка: Представьте себе фильтры графического редактора (Фотошопа например) - "чёткость" или "размытие"... вы применяете их к, уже, готовому изображению. Здесь тот-же принцип, но фильтр применяется до процесса рендеринга, в процессе обработки пикселей самого рендера. Что, естественно, даёт более качественный и точный результат, нежели использование аналогичных фильтров в графических редакторах. Box Самый простой фильтр. Усреднение общей массы цвета. Используется для теневых карт глубины и схожих материалов. Избегайте использование этого фильтра при рендеринге "сочных, богатых" работ. Хотя, для предварительной работы он не критичен. Triangle Обработка пикселей линейно. Этот фильтр - компромисс между качеством и скоростью. Выглядит лучше чем Box, но далёк от качество Catmull-Rom или Sinc Sinc фильтров. Catmull-Rom Обработка изображения по кривой Эрмита. Этот фильтр увеличивает контраст на краях изображений, и имеет схожий аналог в 2Д редакторах. Gaussian Обработка изображения по Гауссовской кривой. Изображения будут выглядеть более расплывчато, чем с Catmull-Rom. При использовании больших значения этого фильтра, вы получите очень гладкие изображения. Sinc Изображение обрабатывается подобно Catmull-Rom. Этот фильтр увеличивает контраст на краях изображений и даёт очень яркие образы. Filter Width & Height Определяет ширину или радиус используемых пикселей для работы фильтра. Рекомендуемые значения: * Box: 1.0 * Triangle: 2.0 * Gaussian: 2.5 * Catmull-Rom: 4.0 * Sinc: 8.0! |
Ссылки поправил, забыл досттуп к папке на облаке открыть :angel:
Tabion добавил 20.07.2015 в 18:42 За инфу спасибо буду разбираться |
Цитата:
По поводу Shading Rate - при рекомендуемых 10-20 это будет просто офигительное мыло, лучше Dove, замылит всё. Боле-мене современные машины спокойно берут 0.5-1. Для финального можно и 0.1 врубить, но только если это контекстуально оправдано, например для супердетального портрета, ну или там для... скажем апельсиновой корки :) . Насчёт IRay проще отдельный топик запилить, на первое время в форме Ф.А.К.а., в нём слишком дохрена всего, и слишком дохрена пока ещё непонятного. |
Оооо топик буду ждать
|
Tabion
по поводу ирея лучше конкретные вопросы задавать так проще будет по поводу своих впечатлений от ирея в ДС могу сказать что это пожалуй самый юзер френдли интегрированный рендер в плане простоты настроек и качества результата возможно он не так новорочен по возможностям но зато удобен и практичен вот ирей материалы(а вернее несколько типов PBR матерьялов которые в нем поддерживаются) это отдельная тема там нужно хорошенько понять их принцип поскольку PBR матерьялы строятся так сказать по другой логике чем традиционные. вобщем то от настройки матерьялов и зависит пресловутое качество картинки ибо свет просчитывается по одному алгоритму и фактически имеет пару основных параметров таких как интенсивность и цвет(или температура что физически более коректно) никаких настроек типа и качества теней, алгоритмов ГИ и прочей хрени как во всяких фейковых виреях и тп в нем нет |
Набор скриптов для выбора качества рендеринга 3delight.
http://rghost.ru/69yPylrBy |
Цитата:
Tabion добавил 21.07.2015 в 00:23 Ну машинка у меня не сильно то и мощная core i5 3.1Hzx4 8Gb Ram Nvidia GForce 660GTX |
по поводу проблемы ЧЕРНЫХ ГЛАЗ это практически всегда проблема с прозрачностью матерьяла EyeSurface, так что если получаются целиком черные глаза иногда даже с блеском, то находите в редакторе поверхности (Surfaces) этот мат и выставляете в ноль параметр Opacity
если присутствует другой явно неккоректный цвет в разных областях глаза (pupil, sclera, iris) или других матзон то это проблема интерпретатора матов, значит в каналах спекуляра или рефлекта в лоб задан какой то цвет который регулируется не корректно инерпретируемым в ирей параметром либо цвет диффуза задан нодами путем различных математических операций (это относится к матам "накрученным" для позера). маты под ДС вобщем то в ирей интерпретируются ,как правило, вполне сносно, но если же мат настроен под позер то сначала он интерпретируется под ДС, а потом еще и под ирей в такой цепочке может вылезти все что угодно |
Часовой пояс GMT +3, время: 17:43. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.