![]() |
Цитата:
|
Подскажите, а? Возникла проблема при переводе в Ген2 вот с этим характером:
http://www.renderosity.com/mod/bcs/pd-lisa/79878/ Тело переводится без проблем, но вот голова/лицо - нет, оно остается без изменений лицом Вики6. Как я понимаю, морф головы/лива задана в head/Community/Lisa, и именно он судя по всему не переводится. В преобразованой Вики4 он становится 100%, но списке морфов и значений на вкладке ГенХ он равен нулю и при попытке еги выбрать для трансформации - выдается сообщение: "Некоторые выбраные морфы разны нулю и будут игнорированы". |
Цитата:
Если возникнут проблемы с конкретно представленной девушкой - я могу сконвертить и более-менее подробно описать процесс. |
Цитата:
Потому как не понимаю - морф же для головы уже есть, он в "head/INJectionChannels/Community/" - или это другой морф? Почему его значение в ГенХ показано как ноль, в то время как в Вики4 фигуре он установлен в 100%?.. В ГенХ есть еще опции, "условные морфы", можно экспортировать фигуру в более старые форматы, еще куче всего. Но щас перепробовал - все без толку. |
Цитата:
|
Ребят, установил GEnX2,но никак не могу понять, как им пользоваться? Даже запустить его не могу...что не так делаю? Где его вообще искать?
|
Цитата:
2. Экспорт получившейся фигуры в цр2-файл. Саму фигуру можно не сохранять, сцену можно очистить. Все можно делать в ДазСтудио. 3. Во вкладке ГенХ - "Загрузить гифуру", выбирате созданый цр2-файл. В окне появится список всех морфов, их значений и еще чего-то. 4. Потом по кнопке "Селект" - выбирате третий пункт сверху: "Трансфер всех не нулевых значений". В списке значений отметятся только те, у которых значения большен нуля. 5. По кнопке "Трансфер" появится новое окно с параметрами. Задаете "Имя" и "Группу". Остальное - по умплчанию. Регион будет "Актор". Жмете кнопку "Принять". 6. Создаете новую сцену, добавляете в нее Вики6. 7. Во вкладке "Параметры" идете в узел "Актор", там будет группа "ГенХ", в ней - группа и параметер "Имя" из пункта 5. Устанавливаете этот параметер в 1. 8. В параметрах перейдите на "Все", выберете Вики6 для тела и лица и установите их в 0. 9. Все готов. Желательно еще "натянуть шкуру" от выбранного характера на получившуюся фигуру - в этой ветке описывали, поищите. |
Цитата:
|
Цитата:
Но мне таких анатомических подробностей не требуется, больше проблем с натягиванием одежки (вот тут ДС сильно лучше Позера) и подбором выражений лица (а вот тут у ДС плохо из-за бедности мимики к Вики6, и отсутствия поддержки PMD, коих много в мимике Вики4)... Хотя, скорее это по причине моего незнания чего-то. |
Цитата:
Если модель сильно отличается от базы/ВМ6, то вручную или подогнать готовое, или вовсе новое сделать, проще. А, в качестве общего напоминания - 100% перенос всего с 4 на 6 невозможен в принципе! (вручную можно, +/- в приближении) |
Цитата:
Сделал молель В6 из В4, преобразовал "шкуру". Поставил рядом оригинальную модели из В6/М6 и стал четко заметен контраст - в преобразованой модели цветы кожи какой-то темный и с сине-серым оттенком. ПОкрутил настройки в Сурфейсес-Скин, но там их навалом, Амбиент, Бамп, Диффюзе... А еще есть несколько "Дефаулт Темплейтес" и "Легаси". Что менять-то?! |
at9876
Есть ещё простейший вариант: 1. загрузить V4 применить нужный скин и сохранить как материал. 2. загрузить G2F, применить сохраненный материал от V4, в surfaces для G2F выбрать UV set V4 и снова сохранить материал уже для G2F. Этот материал будете использовать для конвертированной из V4 в G2F, скины получатся похожими, однако это не значит, что они настроены, вендоры часто не утруждают себя чрезмерно. Далее можно уже обсуждать настройки скина конкретной модели, настройки зависят от текстурных карт и освещения. |
Цитата:
Цитата:
Можно, при остром желании, перегнать UV матов из 4 в G2, но занятие это, мягко выражаясь не для слабонервных. Я пока только один сконвертил, от Криста-Беллы, ну так он мне просто очень нравится, и я его вместо дефолтного пользую. Гемора часа на полтора было, Фотожопа избежать не удалось (как всегда - без рук не получается :) ). |
Цитата:
По идее, если взять настройки компонент цвета (красный/желтый/синий) и подставить в нужный аттрибут цвета кожи, то должно совпасть? Но какой он, этот атрибут, что из дифузе/амбиент/т.п. подкрутить что б преобразованый М4/В4 были ближе к М6/В6 или наоборот? |
Цитата:
Ладно, сделаю это сам. Требуется, видимо, чтоб шкура была как от Г2, но с произвольными текстурами (расширительно - пофиг, от 4 ли, от 5 ли, да хоть и от 6 - там тоже встречаются просто сконверчённые). Проще не бывает - надо всего-то натянуть В6 кожаный шейдер поверх уже натянутого на модель четвёрошного материала. (Хто не в курсе - ЛКМ+Ctrl по мату (В6 в нашем случае, а вообще по любому мату или шейдеру), выбрать нужное. Нам нужно Images-Ignore.) Спекулар скорее всего придётся подкрутить, обычно он сильно задран. Ещё часто случается, что спекулар карта не прикручена к Head, а заталкивая на её место то, что по идее там и должно быть, получаем НЁХ с дырой посередине. Тогда - карту не прикручиваем, а Specular Strenght руками приводим в нужные кондиции. После того, как общий Спекулар выровняли, ессно. Я кстати нифига не понимаю, зачем нужно, чтобы произвольный мат был похож на В6, когда его основная фишка как раз в уникальности? Или SSS так хочется? Ну тогда - как описано выше ;) . А, пока не забыл. В Gen4 матах нет нормал мапов, поэтому при прикручивании шейдера от В6 нормал мап и будет от В6. Если это критично, то надо или вообще вырубить нормал мапы, или запилить свои на основе своих же текстур. Все, надеюсь, знают - как? :) |
Дазы вновь передёрнули карты и представили Genesis3FemaleStarterEssentials, новая гонка начинается.
|
Пока можно не напрягатся - ДАЗа наконец-то занялись хоть чем-то полезным и запилили костно-"мышечный" риг (а может даже без кавычек), но только для морды лица :sarcastic: .
Если дела пойдут как обычно, то через полгода-год можно ожидать Джинезис 4, допиленный алмазным рашпилем. Морфов нет, UV тоже пока только базовый (к Г3 конечно). Но думается это ненадолго, поскольку они вообще-то есть, просто их в песочнице пока никто не "забывал" :) . |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
В общем мне новое поколение видится сильно промежуточным, и если народ в ДАЗе не сильно оторван от реальности, то и они должны бы мыслить похоже. Цитата:
Кстати, в инструкциях о переносе морфов упорно и настоятельно тычут в обязательность пункта "убрать разрешение в бейс, сабдивы в ноль" - на кой фиг, может просветите? Специально загнал одно в хай, второе в 2 и нашел резалт много более приемлемым, нежели полученый по инструкции (собственно по ней получается оковалок из чугуния весьма обмылочного вида). |
Цитата:
после "Adjuste Rigging to Shape" кости разбегаются, как живые и не в ручную же их править. |
Цитата:
|
OB1
Вот типичный пример, посмотрите с позой g3f №16, глаза,ноги... http://www.sharecg.com/v/81317/brows...AZ-Studio/Anna |
Цитата:
А вот глазки да, очень они странно бегают (вышеозначенная поза + вышепредложенный морф на 25%... :swoon: ), особенно если позы от 6 присобачивать. Ну да как-нибудь устаканится ;) . |
OB1
Это стандартный результат применения "Adjuste Rigging to Shape" при сохранении морфа, если морф переделать через .obj, получите аналогичный результат. После эксперементов получился морф, в некоторых стоячих позах G3F вроде нормально в других хрень, а в партере идет смещение координат фигуры по вертикали.:( http://rghost.ru/7jMcxFNxw |
Ну оно вроде всегда так и работало - начисто один фиг доводить надо.
Про "партерные" девиации - я ещё не смотрел туда, чисто теоретически могу предположить, что это (может быть) результатом усложнения "позвоночника". Просто предположение. С глазками ИМХО более интересная фигня происходит, впрочем вся голова перепилена основательно, так что больше я удивляюсь результатам, чем самому явлению :) . ps. C глазами в первом приближении понятно - достаточно исключить из фриза вращение каждой из 9 костей на (каждый :sarcastic: ) глаз. |
Анимационные чудеса G2F
https://www.youtube.com/watch?featur...&v=3RADU2QzQyY такими темпами, полагаю, к 4-5 поколению дазовского GENESIS (соответственно 8-9 поколению Вики и Миши), GENESIS совершенно вытеснит артистов и поп-звезд из медиа-просторов! У каждого пользователя будет возможность пользоваться персональными звездами и актерами! |
Цитата:
Да собственно, если ближе к сабжу - массовые страдания на заданную тему начались, чтоб не соврать, со времён Файнел Фентези, однако же воз никак не выберется из достаточно узкой колеи, и даже врастает в неё, несмотря на несомненные успехи Кэмерона, например ;) . |
Прошу сильно не пинать, если что не так спросил. :)
При создании собственного морфа, возникает одна и та же проблема, во всех трёх genesis-ах. При экспорте в obj, приходится переключаться с hight resolution на base, чтобы DS потом "узнавал" геометрию. Но в этом случае модель экспортируется как низкополигональная! О каких нормальных морфах может идти речь? Вопрос: Есть ли способ создания собственных морфов с задействованием сетки из уровней hight resolution? |
Цитата:
Нужен ДАЗ 4.6.120/118, с более поздними не работает. В меню МорфЛоадераПро появится пункт с выбором разрешения. Стандартный для Джинезиса2 (Хай, Сабдив1) - 1. "Минус" один - 4.8 приходится держать в портабл виде. |
Цитата:
Цитата:
Придётся искать DS этих версий.... :boredom: Про 4.8 портабл, не понял. :unsure: |
Multi-Resolution Morph Support v1.0.2.118
---------------------------------------------------------------- Использование: Требуется DAZ Studio версии 4.6.2.118 или 4.6.2.120(на других не работает) Плагин добавляет в Morph Loader Pro пункт: Morph SubDivision. Для создания морфов Вы можете экспортировать объект с желаемым уровнем разбиения: SubDivision Level (запомните число). При импорте обратно в DAZ Studio с помощью Morph Loader Pro, напротив Morph SubDivision - правой кнопкой мыши отмечаете: yes, Build Resolution - число (SubDivision Level) с которым объект был экспортирован. С GoZ ещё проще. Устанавливаете желаемый SubDivision Level и при отправке в ZBrush, отмечаете: Export at current resolution. А при возврате нужные пункты для Morph Loader Pro уже будут отмечены. При сохранении морфов в папке data дополнительно появится файл с расширением .dhdm (DAZ High Definition Morph). ![]() |
Спасибо, разобрался.
Я ставил Min Resolution и Max Resolution единицы вместо 0 и 9, в этом похоже и была ошибка. Проверил на G3, работает. Через GoZ ещё не делал, но тоже попробую. |
Цитата:
Вообще-то никто не мешает воткнуть два разных финальных релиза в разные директории, но в этом случае оба будут обращатся к одной папке с настройками (в Аппдате которая), и при работе будут возникать определённые странности. И одновременно разные версии запустить будет проблемно, хотя это уже вкусовщина :) . |
Подскажите, уважаемые?
Что-то непонятное проис-ходит при одевании одежды с В4 на В6: после "фит-то" снизу платья остаются видимыми пять разноцветных пирамидок. При использивании того же платья на В4 они видны, но их можно сделать невидимыми. Но после одевания на В6 - ин ме соответствует никакой узел в сцене... Как их убрать на В6? |
Цитата:
Убрать можно двумя способами: - Воткнуть им опасити=0. Физически в сцене, но не видны; - Грохнуть полигоны, из к-х они состоят. Умирают физически. Это ненамного сложнее уборки опасити, но в сочетании с ущербным полигон-эдитором ДАЗа, выглядит как несколько через жопу. |
День добрый.
Совсем запутался в настройках цвета кожи характеров Генезис-2. Пример: http://www.daz3d.com/ly-jolie. Там два типа материалов: 3Делайт и ИРай. ИРай дает вроде приемлемые цвета (но новый с непривычными настройками и темноватo-синюшные), а 3Делайт дает какую-то смазаную бледную картинку (особенно с кляксой на губах). Вопрос: что и как подкручивать в настройках 3Делайт, что они стали чуть темнее и ближе к ИРай (но не на столько синюшные)? |
Цитата:
Чтобы без перепиливания текстур сделать шкурку потемнее достаточно диффуз или просто подкрутить, и/или базовым цветом подровнять. Только по чуть-чуть, т.к. без правки шкуры получится страх помноженный на ужОс ;) . Можно ещё эмбиент потрогать, но резалт не столь очевиден. |
Цитата:
http://www.daz3d.com/catalog/product/view/id/22362 http://skyback.ru/3d/102986-beautifu...2-females.html Из описания продукта: "Update your existing materials to Iray quickly and easily"... |
Цитата:
Собственно, шкурку-то к Айрею приспособить несложно применив по ней ИР шейдер для персонажа, но там после этого придётся поковырятся в её настройках. То же самое, только удобнее и + М ;) . |
Часовой пояс GMT +3, время: 06:18. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.