![]() |
ZoneMen,благодарю за ответы на мои вопросы.Они очень помогли мне.Да скорей всего, не только мне ,а всем кто интересуется и любит эту прграмму.Вы очень компетентны в этом вопросе и к тому же не жалеете своего времени на таких как мы.Спасибо.
|
С претензией на объем
Многие из нас хотят хорошего и «богатого» заднего фона, но нагружать сцену излишней геометрией не всегда на пользу работе. Рендеринг может растянуться на продолжительное время или машина, вообще, заявит нам о нехватке ресурсов. Тот способ, что предлагаю вам хорош тем, что нагружает машину минимально, но лучше использовать эту методу для заднего фона. Т.к. будут и неточности и артефакты, но которые хорошо маскируются расстоянием. Будем использовать разницу при использовании карт смещения. Совместим две плоскости. Создадим одну и продублируем её: ![]() ![]() Итак, у нас две плоскости, но из-за того что они расположены в пространстве одинаково, мы видим их как одну. Теперь наложим текстуры на эти плоскости. На одну из них - фотографию кирпичной стены, а на другую - фотографию какой-либо растительности. Если мы сейчас проведём рендеринг, то увидим, лишь, одну из этих фотографий на плоскости. Создадим чёрно белые карты так, как это описано в посте (пункт 2) и используем их в канале «Displacement». Мы задействовали функцию смещения полигонов. Самые светлые места на карте сместятся дальше всех, а самые темные меньше. Но в отличие от bump-рельефа полигоны не просто выгнутся или прогнутся, а оторвутся от плоскости. Установим значение «Displacement» разным для двух плоскостей. И теперь, при рендеринге мы увидим, что некоторые полигоны оторвались от плоскости, а на их месте не пустота, а другая плоскость. А полигоны, что сместились меньше, перекроются полигонами второй плоскости, которые в свою очередь получили наибольшее смещение: ![]() ![]() ![]() ![]() Не забудьте в настойках рендеринга отметить галочкой пункт "Use displacement maps". ![]() |
Цитата:
|
Цитата:
|
Очень благодарен за ответы, но вынужден ещё задать наивные вопросы по концепции натягиваний (хотя и прошёл ваши уроки по одежде). Также я начал смотреть видео-курсы (пока сначала русские для Poser 6, но скачал и остальные - для 7-го от Linda.com, и для 8-го от VTC)
Несмотря на то, что в ваших уроках всё срабатывает, я естественно пробую что-то сделать из других исходников (например, беру модель Amanda for V4 Aiko 4 и пытаюсь одеть её в белое платье Guilty Pleasures... но поскольку Аманда - девушка фигуристая, почти весь лиф платья уходит в богатую амандовскую грудь, которую я пытался "прикрыть" и вручную тоже, но безрезультатно). Поэтому - вопросы (возможно, неправильные): 1. из двух типов одежды - конформ и динамической, в моделях из интернета, как я понял, преобладает конформ? Ведь то, что в библиотеке Figures - это конформ, а динамическая встречается только в Props? Или я ошибаюсь? 2. Magnetize, Cloth Simulation (для конформ и динамической), морфирование пресетами библиотеки Pose: в каких случаях что из них применяется - есть какие-то принципы? 3. пытаясь применять Magnetize на Аманде с разными платьями - ни разу не заметил какого-либо изменения. К какому объекту его нужно применять: – ко всему телу Аманды – к части её фигуры – к Body одежды – к элементу одежды? Интуитивный выбор для меня неочевиден, и имея большой опыт работы в совершенно разном софте, я склонен предполагать любые "тараканы" в малознакомой программе. 4. часто встречаются модели, основанные на стандартной "сборке" типа Aiko 4 Base + the Girl 4 Base + V4 Elite Body Shapes + Victoria 4.2 Morph++ . Какую базовую фигуру из этих трёх (в случае указания таких Required Products) рекомендуется выбирать, чтобы получить результат, похожий на скачанную из сети модель? Или это выбирается методом тыка? *** Возможно мои вопросы немного абстрактные, но я пытаюсь понять некие общие принципы... если таковые существуют. И о которых обычно не упоминают в мануалах. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Cloth Simulation. Для динамической одежды применяется всегда. Иначе вы её не наденете. Для конформ, только, в случаях частичного морфирования (за неимением морф самой модели). Морфирование пресетами библиотеки Pose возможно не всегда. Производитель не в состоянии предугадать какая, именно вам, понадобиться предустановка. 3. Увы, но Magnetize в Позере работает только на неизменённой Виктории 4. Применяется к модели одежды. Но как только вы поменяете её геометрию (формы), Magnetize становится бесполезным. Поэтому меняйте форму платья морфами, которые вы найдете в параметрах. Насколько я понял у вас вызывает затруднение работа с грудью. Выделите грудь Виктории и посмотрите какие морфы там применены и как они изменены. И аналогичные морфам груди модели, измените морфы платья на тоже значение. Обратите внимание на слова "size, large ...": у Виктории (chest): BreastSize - 0,544 Также изменил морф у платья (body\BREAST): BreastSizeCJ - 0,544 у Виктории (chest): BreastLarge - 0,576 у платья (body\BREAST): BreastLargeCJ - 0,576 у Виктории (chest): BreastSize - 0,544 морф у платья (chest): PBMBreastSizeCJ - 0,544 На картинке ниже изменены лишь эти три параметра, и изменена высота соска Виктории, чтобы он не "мешал" (морф "NipplesHeight" у Виктории (chest)): ![]() И помните, что это платье корсетного типа. Его лиф достаточно жесткий, и тянуться и мяться не должен. Форму сосков обрисовывать он не должен, и если будет немного отходить от груди в некоторых позах, то это естественно для такого типа одежды. Цитата:
|
Цитата:
Я просто хотел уточнить, что при условии когда все участницы сборки - "в строю", имеет ли "технологическое" значение - которую выбирать, или это просто дело личного вкуса? |
manfredima не стоит воспринимать мои уроки как кальку. Как возможный ход, как теорию, что это, вообще, возможно,в Позере и как. Каждый случай индивидуален, всегда возможны разного рода девиации, иногда, нам нужно комбинировать несколько методик для достижения желаемого результата. Со временем вопрос "как" отпадёт, потому что вы накопите достаточный запас возможностей в теории. С каждой работой, с каждым уроком, с каждой прочитанной главой цифры, ползунки, параметры будут становиться инструментами работы, и метод "тыка" будет применяться всё реже и реже... Удачного Вам!:)
|
Часовой пояс GMT +3, время: 05:58. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.