Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   Уроки (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=75)
-   -   Авторские уроки (Poser) (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=5796)

LitleBoy 24.06.2010 14:30

ZoneMen,благодарю за ответы на мои вопросы.Они очень помогли мне.Да скорей всего, не только мне ,а всем кто интересуется и любит эту прграмму.Вы очень компетентны в этом вопросе и к тому же не жалеете своего времени на таких как мы.Спасибо.

ZoneMan 24.06.2010 21:50

С претензией на объем

Многие из нас хотят хорошего и «богатого» заднего фона, но нагружать сцену излишней геометрией не всегда на пользу работе. Рендеринг может растянуться на продолжительное время или машина, вообще, заявит нам о нехватке ресурсов. Тот способ, что предлагаю вам хорош тем, что нагружает машину минимально, но лучше использовать эту методу для заднего фона. Т.к. будут и неточности и артефакты, но которые хорошо маскируются расстоянием. Будем использовать разницу при использовании карт смещения. Совместим две плоскости. Создадим одну и продублируем её:



Итак, у нас две плоскости, но из-за того что они расположены в пространстве одинаково, мы видим их как одну. Теперь наложим текстуры на эти плоскости. На одну из них - фотографию кирпичной стены, а на другую - фотографию какой-либо растительности. Если мы сейчас проведём рендеринг, то увидим, лишь, одну из этих фотографий на плоскости. Создадим чёрно белые карты так, как это описано в посте (пункт 2) и используем их в канале «Displacement». Мы задействовали функцию смещения полигонов. Самые светлые места на карте сместятся дальше всех, а самые темные меньше. Но в отличие от bump-рельефа полигоны не просто выгнутся или прогнутся, а оторвутся от плоскости. Установим значение «Displacement» разным для двух плоскостей. И теперь, при рендеринге мы увидим, что некоторые полигоны оторвались от плоскости, а на их месте не пустота, а другая плоскость. А полигоны, что сместились меньше, перекроются полигонами второй плоскости, которые в свою очередь получили наибольшее смещение:









Не забудьте в настойках рендеринга отметить галочкой пункт "Use displacement maps".


TashaDotoshnaya 25.06.2010 11:48

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 67264)
Доброго! К сожалению, Позер не поддерживает формат CAR. А Carrara, наоборот, как продукт Даз, поддерживает все пакеты: и для Позера, и для Даз Студио (начиная с версии 6 Pro). Некоторые предпочитают этот продукт Позеру, как более универсальный.

Жаль... А если я установлю себе на комп Carrara, не будет конфликта с Poser?

ZoneMan 25.06.2010 15:05

Цитата:

Сообщение от TashaDotoshnaya (Сообщение 67293)
Жаль... А если я установлю себе на комп Carrara, не будет конфликта с Poser?

Что вы имеете в виду "конфликта с Poser"? Наоборот, в настройках Carrara укажите путь к библиотекам Позера и Даз Студио и можете использовать их содержимое в Carrara. Единственное чего нет в Carrara, так это той поддержки Dynamic Clothers, что есть у Позера. Зато у вас будет хороший инструмент для создания окружающей среды, а создать сцену в Позере и перенести её в Carrara вы сможете. Установлены DAZ Studio версии 2, версии 3, Poser 7, Poser 8 Pro и Carrara 7.2 Pro, конфликтов не наблюдается.

manfredima 25.06.2010 22:36

Очень благодарен за ответы, но вынужден ещё задать наивные вопросы по концепции натягиваний (хотя и прошёл ваши уроки по одежде). Также я начал смотреть видео-курсы (пока сначала русские для Poser 6, но скачал и остальные - для 7-го от Linda.com, и для 8-го от VTC)

Несмотря на то, что в ваших уроках всё срабатывает, я естественно пробую что-то сделать из других исходников (например, беру модель Amanda for V4 Aiko 4 и пытаюсь одеть её в белое платье Guilty Pleasures... но поскольку Аманда - девушка фигуристая, почти весь лиф платья уходит в богатую амандовскую грудь, которую я пытался "прикрыть" и вручную тоже, но безрезультатно). Поэтому - вопросы (возможно, неправильные):

1. из двух типов одежды - конформ и динамической, в моделях из интернета, как я понял, преобладает конформ? Ведь то, что в библиотеке Figures - это конформ, а динамическая встречается только в Props? Или я ошибаюсь?

2. Magnetize, Cloth Simulation (для конформ и динамической), морфирование пресетами библиотеки Pose: в каких случаях что из них применяется - есть какие-то принципы?

3. пытаясь применять Magnetize на Аманде с разными платьями - ни разу не заметил какого-либо изменения.

К какому объекту его нужно применять:
– ко всему телу Аманды
– к части её фигуры
– к Body одежды
– к элементу одежды?

Интуитивный выбор для меня неочевиден, и имея большой опыт работы в совершенно разном софте, я склонен предполагать любые "тараканы" в малознакомой программе.

4. часто встречаются модели, основанные на стандартной "сборке" типа Aiko 4 Base + the Girl 4 Base + V4 Elite Body Shapes + Victoria 4.2 Morph++ . Какую базовую фигуру из этих трёх (в случае указания таких Required Products) рекомендуется выбирать, чтобы получить результат, похожий на скачанную из сети модель? Или это выбирается методом тыка?

***
Возможно мои вопросы немного абстрактные, но я пытаюсь понять некие общие принципы... если таковые существуют. И о которых обычно не упоминают в мануалах.

ZoneMan 25.06.2010 23:37

Цитата:

Сообщение от manfredima (Сообщение 67314)

1. из двух типов одежды - конформ и динамической, в моделях из интернета, как я понял, преобладает конформ? Ведь то, что в библиотеке Figures - это конформ, а динамическая встречается только в Props? Или я ошибаюсь?

Правильно полагаете. Как я и писал, динамическая намного попроще по виду. И наличие таких частей одежды как карманы, рюши, воланы, нашивки будут для неё большим испытанием. А, именно, они придают одежде законченный вид. Намного проще сделать это геометрически, но пожертвовать при этом динамикой модели. Cloth Room - которая, у нас работает с динамикой... для того, что-бы продинамить одежду, она должна представлять из себя цельный объект не разбитый на группы. А объекты категории Figures поделены на группы, иначе-бы они не попали в эту категорию. В одном из ранних постов как раз этот принцип и применялся для того, чтобы перевести одежду из ранга Figures в разряд динамической. Мы сохраняли одежду как единый объект, затем импортировали её из сохранённого файла и "шли" в Cloth Room.

TashaDotoshnaya 26.06.2010 00:26

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 67299)
Что вы имеете в виду "конфликта с Poser"? Наоборот, в настройках Carrara укажите путь к библиотекам Позера и Даз Студио и можете использовать их содержимое в Carrara. Единственное чего нет в Carrara, так это той поддержки Dynamic Clothers, что есть у Позера. Зато у вас будет хороший инструмент для создания окружающей среды, а создать сцену в Позере и перенести её в Carrara вы сможете. Установлены DAZ Studio версии 2, версии 3, Poser 7, Poser 8 Pro и Carrara 7.2 Pro, конфликтов не наблюдается.

Благодарю за разъяснение!:)

ZoneMan 26.06.2010 01:59

Цитата:

Сообщение от manfredima (Сообщение 67314)
2. Magnetize, Cloth Simulation (для конформ и динамической), морфирование пресетами библиотеки Pose: в каких случаях что из них применяется - есть какие-то принципы?

3. пытаясь применять Magnetize на Аманде с разными платьями - ни разу не заметил какого-либо изменения.

К какому объекту его нужно применять:
– ко всему телу Аманды
– к части её фигуры
– к Body одежды
– к элементу одежды?

Интуитивный выбор для меня неочевиден, и имея большой опыт работы в совершенно разном софте, я склонен предполагать любые "тараканы" в малознакомой программе.

2. Сначала Magnetize. Это не часть работы Позера, а черта модели.
Cloth Simulation. Для динамической одежды применяется всегда. Иначе вы её не наденете. Для конформ, только, в случаях частичного морфирования (за неимением морф самой модели).
Морфирование пресетами библиотеки Pose возможно не всегда. Производитель не в состоянии предугадать какая, именно вам, понадобиться предустановка.

3. Увы, но Magnetize в Позере работает только на неизменённой Виктории 4. Применяется к модели одежды. Но как только вы поменяете её геометрию (формы), Magnetize становится бесполезным. Поэтому меняйте форму платья морфами, которые вы найдете в параметрах. Насколько я понял у вас вызывает затруднение работа с грудью. Выделите грудь Виктории и посмотрите какие морфы там применены и как они изменены. И аналогичные морфам груди модели, измените морфы платья на тоже значение. Обратите внимание на слова "size, large ...":

у Виктории (chest): BreastSize - 0,544
Также изменил морф у платья (body\BREAST): BreastSizeCJ - 0,544

у Виктории (chest): BreastLarge - 0,576
у платья (body\BREAST): BreastLargeCJ - 0,576


у Виктории (chest): BreastSize - 0,544
морф у платья (chest): PBMBreastSizeCJ - 0,544


На картинке ниже изменены лишь эти три параметра, и изменена высота соска Виктории, чтобы он не "мешал" (морф "NipplesHeight" у Виктории (chest)):



И помните, что это платье корсетного типа. Его лиф достаточно жесткий, и тянуться и мяться не должен. Форму сосков обрисовывать он не должен, и если будет немного отходить от груди в некоторых позах, то это естественно для такого типа одежды.

Цитата:

Сообщение от manfredima (Сообщение 67314)

4. часто встречаются модели, основанные на стандартной "сборке" типа Aiko 4 Base + the Girl 4 Base + V4 Elite Body Shapes + Victoria 4.2 Morph++ . Какую базовую фигуру из этих трёх (в случае указания таких Required Products) рекомендуется выбирать, чтобы получить результат, похожий на скачанную из сети модель? Или это выбирается методом тыка?

Давайте определимся. Основная базовая модель в этом ряду Victoria, все остальные: Aiko и the Girl - зависимые, но базовые. Если у вас не будет установленной Victoria в библиотеке, то о корректной работе Aiko и the Girl можете забыть. У всех этих фигур разный типаж, Victoria - девушка или женщина наиболее приближенная к жизни, довольно высокая. Aiko - девушка или девочка, невысокая, скорее для сказок, иллюстраций или анимации. the Girl - девушка-тинэйджер, невысокая, больше как 3Д модель (на мой вкус). И исходя из этого можно как-то определиться, если вам нужна женщина, то Victoria; высокая девушка - Victoria; невысокая девушка - Aiko и т.д. Но это всё условно. Любую модель можно растянуть или уменьшить, состарить или омолодить. Но... Victoria более реальна. Наверное вы хотели сказать "похожую на рекламных рисунках на сайте". Если так, то посмотрите промо-информацию о том, какая модель использовалась для рекламы. Писал об этом здесь.

manfredima 26.06.2010 10:27

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 67320)
Давайте определимся. Основная базовая модель в этом ряду Victoria, все остальные: Aiko и the Girl - зависимые, но базовые...

Это я уже сам понял (и установил упомянутую сборку); сорри, что не упомянул об этом, но "ваш скорбный труд не пропадёт" :)

Я просто хотел уточнить, что при условии когда все участницы сборки - "в строю", имеет ли "технологическое" значение - которую выбирать, или это просто дело личного вкуса?

ZoneMan 26.06.2010 12:03

manfredima не стоит воспринимать мои уроки как кальку. Как возможный ход, как теорию, что это, вообще, возможно,в Позере и как. Каждый случай индивидуален, всегда возможны разного рода девиации, иногда, нам нужно комбинировать несколько методик для достижения желаемого результата. Со временем вопрос "как" отпадёт, потому что вы накопите достаточный запас возможностей в теории. С каждой работой, с каждым уроком, с каждой прочитанной главой цифры, ползунки, параметры будут становиться инструментами работы, и метод "тыка" будет применяться всё реже и реже... Удачного Вам!:)


Часовой пояс GMT +3, время: 05:17.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.