![]() |
Я основную потерял, но файл ток через поиск нашёл ( у меня эта папка почемуто скрыта её так не видно)
|
Цитата:
|
Я пробовал методом Bumpmaping-ом но я не знаю чтоб текстура была там как Img_Map и подсоединить к ней мат.функции. У меня в либраре фигуры 2 папки downloads одна действительная удругая удалённая Как так?
|
Цитата:
|
Цитата:
|
дайте пожалуста настройки для чернового и финального рендера для DAZ
unlim1m489 добавил 02.06.2011 в 08:36 ZoneMan подскажите пожалуста при рендере в настройках включаю smooth poligons получается всеплохо file://localhost/C:/Tmp/Render%203.png не знаю сможете ли увидеть эту картинку не знаю как как ее сюда вставить пакет Atonement вид с камеры на три могилы а при отключенном smooth poligons картинка нормальная Мне что вобще не включать сглаживание или чтото дополнительное есть Подскажите плиз самое интересное на модели человека это не отражается а на решетке и стене все плохо а если я камеру сверу на могилки навожу то вобще гадость получается слов нет |
Цитата:
ZoneMan добавил 02.06.2011 в 10:49 Цитата:
Рендер 3Delight Даз студио. (официальная информация) Shading Rate Это параметр качества изображения номер один. Shading Rate определяет насколько интенсивно шейдер должен накладываться и обрабатываться на каждом геометрическом объекте сцены. Заметка: Чем ниже значение Shading Rate, тем большее время займет процесс рендеринга. Алгоритм этого действия таков, что область рендеринга разбивается на крошечные полигоны. И уровень детализации этих микрополигонов непосредственно зависит от значения Shading Rate. Например, значение Shading Rate в единицу определит область наложения шейдера в один пиксель. Заметка: Используйте значение Shading Rate равное единице для получения работ высокой чёткости. Для предварительного просмотра значений в регионе 10 - 20, вполне, достаточно. Pixel Samples Параметр качества номер два. Он определяет насколько часто обрабатывать пиксель сцены. Если у вас много крошечным самостоятельных объектов или геометрических частей, то этот параметр становится важнее Shading Rate по качеству обработки сцены. Заметка: Pixel Samples оказывает главное влияние на время рендеринга. Для предварительного просмотра значения 1х1 достаточно, что практически равно отключению сглаживания. Если вы используете глубину поля, размытие, текстурные участки с разным пространственным расположением, то увеличение этого параметра обязательно. Max Raytrace Depth Определяет число "лучей исходящих из области камеры, отражающихся от сцены и возвращающихся обратно". Значение в 1-2, вполне, удовлитворительно при использовании рейтренсига. Но...прозрачность и преломление рейтренсингом дело другое. Представим стекло. Мы сделали его с помощью рейтрейсинга и выставили Max Raytrace Depth на 2, т.е. у нас получится два "луча" характеризующих стекло, этого, вполне, достаточно для обработки самого стекла, но не отражений предметов находящихся за стеклом. Shadow Samples Этот параметр управляет качеством карт теней. Чем он выше, тем качество выше. Его значение в 32 удовлетворяет потребности многих финальных рендерингов, при применении АО его значение может доходить и до максимального. Gain and Gamma Контраст и яркость. В большинстве случаев дефолтные значения в единицу работают прекрасно. Pixel Filter Этот параметр определяет финальный вид изображения и передачу цвета. Заметка: Представьте себе фильтры графического редактора (Фотошопа например) - "чёткость" или "размытие"... вы применяете их к, уже, готовому изображению. Здесь тот-же принцип, но фильтр применяется до процесса рендеринга, в процессе обработки пикселей самого рендера. Что, естественно, даёт более качественный и точный результат, нежели использование аналогичных фильтров в графических редакторах. Box Самый простой фильтр. Усреднение общей массы цвета. Используется для теневых карт глубины и схожих материалов. Избегайте использование этого фильтра при рендеринге "сочных, богатых" работ. Хотя, для предварительной работы он не критичен. Triangle Обработка пикселей линейно. Этот фильтр - компромисс между качеством и скоростью. Выглядит лучше чем Box, но далёк от качество Catmull-Rom или Sinc Sinc фильтров. Catmull-Rom Обработка изображения по кривой Эрмита. Этот фильтр увеличивает контраст на краях изображений, и имеет схожий аналог в 2Д редакторах. Gaussian Обработка изображения по Гауссовской кривой. Изображения будут выглядеть более расплывчато, чем с Catmull-Rom. При использовании больших значения этого фильтра, вы получите очень гладкие изображения. Sinc Изображение обрабатывается подобно Catmull-Rom. Этот фильтр увеличивает контраст на краях изображений и даёт очень яркие образы. Filter Width & Height Определяет ширину или радиус используемых пикселей для работы фильтра. Рекомендуемые значения: * Box: 1.0 * Triangle: 2.0 * Gaussian: 2.5 * Catmull-Rom: 4.0 * Sinc: 8.0 |
Не может быть чёткой рекомендации по настройкам рендера. Всё зависит от вашей работы. Что вам нужно, а что нет, какие материалы используете, какие источники света, какие эффекты... Для одного случая нужны определённые настройки, для другого - другие. Это сродни диете. Можно дать общие рекомендации, но подбираться она должна индивидуально в зависимости от человека.
Спасибо! рендер желательно не более 5 минут за 1 кадр нужно мне для финального рендера анимации без эффектов свет обычный вечерний не дошел я ешо до того чтобы самому свет настротить ладно хоть так навострился яркость регулить но отдельную картинку хочется хорошую и еще какой из 3D редакторов лучше понимает импорт из позера текстуру модели имею в виду синьку или макс или ... к примеру при близком рендере в позер лицо идеально со всеми вкрапленими при переносе в макс все гладко ну подделаю я в максе но все уже не то вот и спрашиваю кто понимает лучше из 3д редакторов так как глянул я внастройки текстур в позере там стоко наворочено я точно сам не смогу так сделать в максе |
Цитата:
![]() Если не используется рейтрейсинг (и эффекты размытия), то для анимации этого должно хватить. По настройке материала... У всех перечисленных вами программ разный вид рендера, т.е. и настройки материалов для них будут различны. Из программы в программу импортируются основные характеристики свойственные всем рендерам: текстурная карта, карта прозрачности, иногда, карта рельефа (бамп карта). Но достраивать их отображение нужно самому. http://foxter.ru/showthread.php?p=77274#1176 Что лучше... что проще и привычнее, что более знакомо... для меня проще (привычнее) Синема, для другого Макс. Если вам нужен рельеф и неровности, обратите внимание как они реализованы в Позере (каналы Bump, Displacement), если там текстурная карта и цифровое значение, вам повезло - сделайте тоже самое в Максе или Синеме (только цифровое значение будет отличным от Позера). Если там куча нодов (без текстурной карты), труднее. Настройку такого канала нужно будет строить с нуля и самому теми средствами, что предоставляет вам программа. |
[quote=ZoneMan;78135]Почему-бы не попробовать OpenGL - 1 pass или - 8 pass:
![]() спасибо попробую |
Часовой пояс GMT +3, время: 13:55. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.