![]() |
Цитата:
* VSM_IY * VSM_IH * VSM_EH * VSM_AA * VSM_OW * VSM_UW * VSM_ER * VSM_S * VSM_SH * VSM_F * VSM_TH * VSM_M * VSM_T * VSM_L * VSM_W * VSM_K Другое дело, что нужно создать файл для работы с речью в вышеуказанных утилитах. И тут нужно следить за интернетом и периодически проверять, не сделал-ли кто такой и выложил его в открытый доступ (что бывает очень часто). Можно и самому, но анимация речи не мой профиль...У нас на форуме была коллекция готовых файлов. Пока нет файла для The Kids 4, но можете попробовать .dmc для М4...с детьми работает. |
И снова вопрос по волосам.
Есть волосы из раздела hair, сиречь, как я понимаю динамические. Как заставить их динамически же следовать за движениями головы учитывая при этом гравитацию? В идеале, не в статических позах, а в мультике.
И еще до кучи вопрос. Долго возился, но ничего не получилось со следующим: накрыл лежащую фигуру одеялом, сделанным из пропсового прямоугольника, к которому применил динамику из Cloth room. Теперь хочу, чтобы в мультике человек под одеялом шевелился и при этом, соответственно, шевелилось одеяло. Возможно ли это? |
Цитата:
![]() Волосы "уселись" на фигуру. Возвращаетесь в Pose Room, и не обращая внимания на волосы делаете анимацию фигуры человека. После того, как анимация фигуры закончена, опять повторяете первый шаг. Т.е. в Hair Room, выделяете волосы, "Calculate Dynamics". Только теперь динамика будет просчитываться на всю анимацию. Гравитация учитывается, вы и сами можете её подрегулировать, если надо ("Gravity" первым пунктом в колонке "Calculate Dynamics"). Если надо можно и ветер добавить ( Ветром... ). Если волосы состоят из нескольких групп, проделайте то-же самое и для другой группы. Не забывайте, что динамическая одежда и динамические волосы похожи по принципу работы с ними. Они и созданы для участия в динамических сценах. 2 Динамическая одежда и анимация Можно-возможно. ![]() Делал очень быстро (без подхода к деталям), ноги вытягивает под одеялом. |
Спасибо.
Спасибо Zoneman будем пробовать
|
помощь новичку
Я только разбираюсь в посер подскажите как правильно установить волосы из режима Figure, а то они как всевремя ниже расположены ?
|
Цитата:
|
Спасибо, я думал их можно было подогнать, а то волосы просто ниже расположены после "конформинга" и поднять их проблема ?
|
Цитата:
|
поясните пожалуйста,почему некоторые модели загружаются с большими головами и как сделать (если это возможно) чтобы они загружались с нормальной конфигурацией автоматически?
|
Цитата:
|
Цитата:
|
кто встречал такую программку Objaction Mover 1.01 - что это и чем её едят и где взять?
|
Цитата:
1. Вычисление геометрической разницы между *.obj файлом, модифицированным вами, но в качестве основы при этом мог использоваться файл с геометрией от коммерческой модели стороннего разработчика и оригинальным *.obj файлом с которого вы начали свою работу над новым персонажем. Эта геометрическая разница записывается в *.pcf (Poser Coded Figure) файл, который уже не может использоваться ни одной другой программой для 3D моделирования 2. Восстановление новой формы *.obj файла при суммировании ранее созданного *.pcf файла с геометрией оригинального *.obj файла, который был взят за основу, при создании нового каркаса модели. Зачем все это надо вы меня спросите. Во избежание любых потенциальных проблем связанных с авторскими правами при пересылке ваших работ, в основе которых лежат файлы с геометрией основанной на базовых моделях персонажей Poser, или разработанных компаниями DAZ Productions, Sixus1, RuntimeDNA, Pretty3D и других. Вы не имеете право включать в комплект поставки своего нового персонажа файлы геометрии *.obj от чужих персонажей, тем более, если вы готовите его для коммерческого распространения. Даже при значительной модификации и видоизменили оригинальных геометрических файлов сторонних персонажей. Для преодоления данных ограничений, необходимо указать в названии вашего комплекта файлов, что он является надстройка над коммерческой или базовой моделью и для его правильной установки и функционирования в полном объеме, необходима выбранная вами и установленная у пользователя модель – идентичная, той которую вы модифицировали для создания своего персонажа. В завершении работы по созданию комплекта файлов с новым персонажем, вам необходимо добавить, полученный *.pcf файл, полученный при использовании утилиты Objaction Mover. Так вы сможете освободиться от необходимости пересылать оригинальный *.obj файл, защищенный авторскими правами. Это с одной стороны. С другой стороны программа Objaction Mover понадобится вам не для упаковки и пересылки чего-либо содранного вами, а для получения и пользования, некоторыми новыми коммерческими или наоборот бесплатными надстройками над уже имеющимися у вас базовыми моделями персонажей для программы Poser. ![]() Программа поста как баранка, несколько кнопок для загрузки файлов и сохранения результата. Один переключатель направления действия: кодировать или декодировать. Кнопка для начала действия программы вот и все. Если вы столкнулись с файлом *.pcf достаточно большим по размеру и прилагающимся к нему небольшим текстовым файлом, в котором описано название и расположение базового *.obj файла, который был использован для создания полученного вами *.pcf файла. Вам просто надо воспользоваться этой программой для получения у себя на рабочем компьютере новой геометрической модели в формате Wavefront OBJ с геометрической основой для нового персонажа, на которую возможно ссылается *.cr2 - файл персонажа, так же имеющийся в комплекте полученных вами файлов." скачать Он был востребован до применения технологии ExP (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=70819#317). Хотя и сейчас можно найти пакеты, где файлы закодированы таким способом. |
Тип модели
А можно ли узнать например по содержимому файла Посера для какой модели подойдет к модели просто у меня бывет не отображает картинки панели и не понятно для кого эта одежда или волосы и модели а к кому она относится тоже не понятно, например Маша, а что эта за модель V3 V4 или A3 или еще что хз. Можно объяснить более подробно я просто новичек в этом деле
Спасибо |
Цитата:
![]() Это также один из классических случаев того, когда нужно деление на библиотеки. Здесь-уже модели для мальчиков никак не попадут к моделям для девочек. |
спасибо за оперативность :) класс приятно общаться
|
ZoneMan,обьясните, пожалуйста,как конвертировать модель формата .max для Poser,чтобы она была не пропсом,а фигурой и чтобы её текстуры были отдельным файлом, с возможность редактировать их в фотошопе.Обьясните хотябы сам принцып.
|
Цитата:
![]() Теперь поочередно выделим три части самолета: сам самолёт, левую ракету под его крылом, правую ракету под его крылом и экспортируем выделенный объект как OBJ. Выделяете правую ракету, экспортируете. Выделяете левую ракету, экспортируете. Самолёт здесь состоит из двух частей: Merged01 и Merged02. Выделите обе части и экспортируйте как один объект. У вас должно получится три файла: ![]() ![]() Не забывайте отмечать при экспорте текстурные зоны. Иначе в Позере у вас будет текстурный монолит, и вам нужно будет делать всё по новой ( в плане текстур), что не всегда просто. У вас должно получится три файла: сам самолет - Samolet.obj, первая ракета - Bomb1.obj, вторая ракета - Bomb2.obj. Откроем Позер и импортируем получившиеся файлы, в настройках импорта снимем все галочки, кроме одной "Make polygon normals consistent". Сейчас у нас загружено три объекта в виде трех пропсов. Следующим шагом - наложим текстуры. Откроем Material Room и увидим разбиение объекта по зонам унаследованное от Макса. Если вы не можете разобраться что к чему, сделайте выбранный материал чёрным (Diffuse Color) и посмотрите где он находится. Теперь то-же место посмотрите в Максе, какой там файл отвечает за это место. Так наложим все карты, которые идут вместе с max файлом: ![]() ![]() Сделаем самолёт фигурой Позера. Откроем окно иерархии (основное меню\Window\Hierarchy Editor) и увидим все наши пропсы. Перетащим ракеты (Bomb1 и Bomb2) в самолёт (Samolet). Т.е. сделаем ракеты зависимыми от самолета, а не наоборот...теперь выделим Samolet и нажмём на "Create New Figure": ![]() Назовём новую фигуру, например "S" и теперь можем найти новую фигуру в папке "Libraries\Character\New Figures": ![]() Сделаем следующие...загрузим новую фигуру. У нас три основные части, которые нужно выделить поочерёдно и снять в свойствах каждой из них галочку с "Bend": ![]() Также применим скрипт UnHideParms, чтобы не редактируя файл открыть скрытые параметры.Пересохраним фигуру самолёта. Работа для себя закончена. У вас фигура самолёта с двумя независимыми ракетами, которыми управляете вы. Конечно, для пересыла другим и продажи нужно подправить структуру фалов (чтобы было как в Позере), подстроить материалы - это и для себя надо... Случай очень простой, никаких сложностей с иерархией возникать здесь не может. Но надеюсь, вы поняли основной принцип его реализации. |
То есть,одну часть выделяем ,экспортируем выделенный объект как OBJ,потом следующую и так далее.Или по очереди выделяем,затем экспортируем.У меня получается всё одним монолитом.И как зто отмечать при экспорте текстурные зоны.У меня меню зкспорта в obj выглядит по другому.У меня установлен Max 9. Он почемуто не все файлы формата .max открывает,выдаёт ошибку.В общем принцип понятен,Буду пробывать пока получится.
|
Цитата:
![]() т.е. не экспорт всей сцены сразу, а только выделенного объекта. А как у вас выглядит меню экспорта (для девятки и не помню уже)? P.S. По поводу "Он почемуто не все файлы формата .max открывает", многие файлы сделаны в более новых версиях Макса...у меня такая-же история была и пришлось перейти на 3ds Max 2010. |
ZoneMan,спасибо,всё получилось как у вас.Установил Max 2010.
|
ZoneMan,обращаюсь напрямую к Вам,ибо все равно кроме Вас никто и не отвечает... Вопрос детский-ученический... Можно ли конвертировать персонаж предназначенный для V3 или Aiko4 для применения его на V4? Хотя бы лицо -голову...
Заранее спасибо.Очень много познал читая Ваши уроки... Думаю не я один... ;) |
Цитата:
![]() ![]() Разница видная сразу, лишь, в пропорциях головы (что подправить при необходимости вполне реально). |
ZoneMan,спасибо! Как всегда доходчиво и объемно...
Ну нет,так нет... Зато теперь я и это знаю! :D Спасибо еще раз! (Не думали как нибудь написать учебник по poser_у? Разошелся бы мгновенно... как горячие пирожки :) ) |
Здравствуйте ZoneMan! Вы рассказывали как работать с Footsteps Tool,как настраивать,а в самом конце что делать чтобы следы появились,нажимаю Poses и Footsteps становится невидимым и после рендера поверхность без следов,:(
|
Цитата:
|
Работаю в Daz 2
|
Спасибо разобрался с Footsteps Tool:) :) :)
Я не пользовался вкладкой D-Form ,а для чего еще она нужна? |
Цитата:
|
Цитата:
|
такой вопрос - есть ли способы чтобы изменить иконки в библиотеке POSER ,а то бывают такие невзрачные.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
установил программу Wardrobe Wizard 2 ,как её настроить чтобы была качественная конвертация
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +3, время: 08:03. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.