Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   Уроки (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=75)
-   -   Авторские уроки (Poser) (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=5796)

ZoneMan 11.11.2010 17:10

Цитата:

Сообщение от kogg (Сообщение 71494)
...
Очень прошу, подскажите, самый эффективный способ создания автоматической синхронизации речи для персонажей, у которых она не заложена. Например, для kid4.
...

Используете-ли вы MIMIC? Работа, практически, не отличается от Talk Designer Позера. Но в обоих случаях вам нужны специфические файлы для выбранных фигур. У Talk Designer это viseme maps, у MIMIC - это .dmc файлы. Оба файла ссылаются на морфы речи для выбранной фигуры. Например, у The Kids 4 они заложены разработчиком в виде Viseme морф, коих вы найдёте 6:
* VSM_IY
* VSM_IH
* VSM_EH
* VSM_AA
* VSM_OW
* VSM_UW
* VSM_ER
* VSM_S
* VSM_SH
* VSM_F
* VSM_TH
* VSM_M
* VSM_T
* VSM_L
* VSM_W
* VSM_K
Другое дело, что нужно создать файл для работы с речью в вышеуказанных утилитах. И тут нужно следить за интернетом и периодически проверять, не сделал-ли кто такой и выложил его в открытый доступ (что бывает очень часто). Можно и самому, но анимация речи не мой профиль...У нас на форуме была коллекция готовых файлов. Пока нет файла для The Kids 4, но можете попробовать .dmc для М4...с детьми работает.

blacknikolas 11.11.2010 23:13

И снова вопрос по волосам.
 
Есть волосы из раздела hair, сиречь, как я понимаю динамические. Как заставить их динамически же следовать за движениями головы учитывая при этом гравитацию? В идеале, не в статических позах, а в мультике.

И еще до кучи вопрос. Долго возился, но ничего не получилось со следующим: накрыл лежащую фигуру одеялом, сделанным из пропсового прямоугольника, к которому применил динамику из Cloth room. Теперь хочу, чтобы в мультике человек под одеялом шевелился и при этом, соответственно, шевелилось одеяло. Возможно ли это?

ZoneMan 12.11.2010 01:14

Цитата:

Сообщение от blacknikolas (Сообщение 71498)
Есть волосы из раздела hair, сиречь, как я понимаю динамические. Как заставить их динамически же следовать за движениями головы учитывая при этом гравитацию? В идеале, не в статических позах, а в мультике.

И еще до кучи вопрос. Долго возился, но ничего не получилось со следующим: накрыл лежащую фигуру одеялом, сделанным из пропсового прямоугольника, к которому применил динамику из Cloth room. Теперь хочу, чтобы в мультике человек под одеялом шевелился и при этом, соответственно, шевелилось одеяло. Возможно ли это?

1 Если волосы действительно относятся к группе динамических волос, то очень просто. Загружаете фигуру человека, "одеваете" волосы и отравляетесь в Hair Room. Здесь нажимаете на волосы и "Calculate Dynamics":



Волосы "уселись" на фигуру. Возвращаетесь в Pose Room, и не обращая внимания на волосы делаете анимацию фигуры человека. После того, как анимация фигуры закончена, опять повторяете первый шаг. Т.е. в Hair Room, выделяете волосы, "Calculate Dynamics". Только теперь динамика будет просчитываться на всю анимацию. Гравитация учитывается, вы и сами можете её подрегулировать, если надо ("Gravity" первым пунктом в колонке "Calculate Dynamics"). Если надо можно и ветер добавить ( Ветром... ). Если волосы состоят из нескольких групп, проделайте то-же самое и для другой группы. Не забывайте, что динамическая одежда и динамические волосы похожи по принципу работы с ними. Они и созданы для участия в динамических сценах.

2 Динамическая одежда и анимация Можно-возможно.



Делал очень быстро (без подхода к деталям), ноги вытягивает под одеялом.

blacknikolas 13.11.2010 13:18

Спасибо.
 
Спасибо Zoneman будем пробовать

sergeus79 15.11.2010 12:33

помощь новичку
 
Я только разбираюсь в посер подскажите как правильно установить волосы из режима Figure, а то они как всевремя ниже расположены ?

ZoneMan 15.11.2010 12:50

Цитата:

Сообщение от sergeus79 (Сообщение 71601)
Я только разбираюсь в посер подскажите как правильно установить волосы из режима Figure, а то они как всевремя ниже расположены ?

Если волосы относятся к Figure, то «Conform To...». Посмотрите http://foxter.ru/showthread.php?p=67020#109. И учтите есть-ли соответствие фигуре. Например волосы предназначены для Виктории 4, а вы пытаетесь их надеть на фигуру с другим скелетом и ростом... Одежду одевать научились из раздела Figure? Так-же и волосы.

sergeus79 15.11.2010 12:53

Спасибо, я думал их можно было подогнать, а то волосы просто ниже расположены после "конформинга" и поднять их проблема ?

ZoneMan 15.11.2010 15:18

Цитата:

Сообщение от sergeus79 (Сообщение 71603)
Спасибо, я думал их можно было подогнать, а то волосы просто ниже расположены после "конформинга" и поднять их проблема ?

Смотрите по описанию для кого те или иные волосы, если волосы из разряда Figure, то, обычно, у вас будет несколько значков для загрузки под разные фигуры. Если очень нужно, можете переконвертировать их с помощью Wardrobe Wizard.

samc 16.11.2010 11:26

поясните пожалуйста,почему некоторые модели загружаются с большими головами и как сделать (если это возможно) чтобы они загружались с нормальной конфигурацией автоматически?

ZoneMan 16.11.2010 13:17

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 71640)
поясните пожалуйста,почему некоторые модели загружаются с большими головами и как сделать (если это возможно) чтобы они загружались с нормальной конфигурацией автоматически?

Было что-то подобное с некоторыми персонажами. Но при применении Ultimate Millenium Generation 4, проблема исчезала. Наверное, что-то с морфами...где-то что-то не грузилось, запустил DzCreateExPFiles, нормализовалось (но это касается фигур четвёртого поколения). Вы о каких?

samc 16.11.2010 14:57

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 71643)
Было что-то подобное с некоторыми персонажами. Но при применении Ultimate Millenium Generation 4, проблема исчезала. Наверное, что-то с морфами...где-то что-то не грузилось, запустил DzCreateExPFiles, нормализовалось (но это касается фигур четвёртого поколения). Вы о каких?

о них же и в основном продукты Illusions Designs

samc 17.11.2010 21:23

кто встречал такую программку Objaction Mover 1.01 - что это и чем её едят и где взять?

ZoneMan 17.11.2010 21:52

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 71678)
кто встречал такую программку Objaction Mover 1.01 - что это и чем её едят и где взять?

"Это очень маленькая программа, обладающая всего двумя функциями.

1. Вычисление геометрической разницы между *.obj файлом, модифицированным вами, но в качестве основы при этом мог использоваться файл с геометрией от коммерческой модели стороннего разработчика и оригинальным *.obj файлом с которого вы начали свою работу над новым персонажем.

Эта геометрическая разница записывается в *.pcf (Poser Coded Figure) файл, который уже не может использоваться ни одной другой программой для 3D моделирования

2. Восстановление новой формы *.obj файла при суммировании ранее созданного *.pcf файла с геометрией оригинального *.obj файла, который был взят за основу, при создании нового каркаса модели.

Зачем все это надо вы меня спросите. Во избежание любых потенциальных проблем связанных с авторскими правами при пересылке ваших работ, в основе которых лежат файлы с геометрией основанной на базовых моделях персонажей Poser, или разработанных компаниями DAZ Productions, Sixus1, RuntimeDNA, Pretty3D и других. Вы не имеете право включать в комплект поставки своего нового персонажа файлы геометрии *.obj от чужих персонажей, тем более, если вы готовите его для коммерческого распространения. Даже при значительной модификации и видоизменили оригинальных геометрических файлов сторонних персонажей. Для преодоления данных ограничений, необходимо указать в названии вашего комплекта файлов, что он является надстройка над коммерческой или базовой моделью и для его правильной установки и функционирования в полном объеме, необходима выбранная вами и установленная у пользователя модель – идентичная, той которую вы модифицировали для создания своего персонажа. В завершении работы по созданию комплекта файлов с новым персонажем, вам необходимо добавить, полученный *.pcf файл, полученный при использовании утилиты Objaction Mover. Так вы сможете освободиться от необходимости пересылать оригинальный *.obj файл, защищенный авторскими правами. Это с одной стороны.

С другой стороны программа Objaction Mover понадобится вам не для упаковки и пересылки чего-либо содранного вами, а для получения и пользования, некоторыми новыми коммерческими или наоборот бесплатными надстройками над уже имеющимися у вас базовыми моделями персонажей для программы Poser.



Программа поста как баранка, несколько кнопок для загрузки файлов и сохранения результата. Один переключатель направления действия: кодировать или декодировать. Кнопка для начала действия программы вот и все. Если вы столкнулись с файлом *.pcf достаточно большим по размеру и прилагающимся к нему небольшим текстовым файлом, в котором описано название и расположение базового *.obj файла, который был использован для создания полученного вами *.pcf файла. Вам просто надо воспользоваться этой программой для получения у себя на рабочем компьютере новой геометрической модели в формате Wavefront OBJ с геометрической основой для нового персонажа, на которую возможно ссылается *.cr2 - файл персонажа, так же имеющийся в комплекте полученных вами файлов."

скачать

Он был востребован до применения технологии ExP (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=70819#317). Хотя и сейчас можно найти пакеты, где файлы закодированы таким способом.

sergeus79 18.11.2010 11:20

Тип модели
 
А можно ли узнать например по содержимому файла Посера для какой модели подойдет к модели просто у меня бывет не отображает картинки панели и не понятно для кого эта одежда или волосы и модели а к кому она относится тоже не понятно, например Маша, а что эта за модель V3 V4 или A3 или еще что хз. Можно объяснить более подробно я просто новичек в этом деле
Спасибо

ZoneMan 18.11.2010 11:35

Цитата:

Сообщение от sergeus79 (Сообщение 71703)
А можно ли узнать например по содержимому файла Посера для какой модели подойдет к модели просто у меня бывет не отображает картинки панели и не понятно для кого эта одежда или волосы и модели а к кому она относится тоже не понятно, например Маша, а что эта за модель V3 V4 или A3 или еще что хз. Можно объяснить более подробно я просто новичек в этом деле
Спасибо

Во-первых, при скачивании модели смотрите по описанию на сайте для кого она. Во-вторых, практически в каждом пакете или архиве есть краткая инструкция с указаниями её применения. В третьих, посмотрите пост http://www.foxter.ru/showthread.php?p=70143#183. В четвертых, при просмотре файлов в том-же P3DO Explorer в их структурной зависимости часто есть упоминание о принадлежности к той или иной модели:



Это также один из классических случаев того, когда нужно деление на библиотеки. Здесь-уже модели для мальчиков никак не попадут к моделям для девочек.

sergeus79 18.11.2010 11:37

спасибо за оперативность :) класс приятно общаться

LitleBoy 20.11.2010 14:59

ZoneMan,обьясните, пожалуйста,как конвертировать модель формата .max для Poser,чтобы она была не пропсом,а фигурой и чтобы её текстуры были отдельным файлом, с возможность редактировать их в фотошопе.Обьясните хотябы сам принцып.

ZoneMan 20.11.2010 20:31

Цитата:

Сообщение от LitleBoy (Сообщение 71776)
ZoneMan,обьясните, пожалуйста,как конвертировать модель формата .max для Poser,чтобы она была не пропсом,а фигурой и чтобы её текстуры были отдельным файлом, с возможность редактировать их в фотошопе.Обьясните хотябы сам принцып.

На довольно простом примере...На просторах инета была найдена эта модель (скачать). Откроем файл .max в 3DMax:



Теперь поочередно выделим три части самолета: сам самолёт, левую ракету под его крылом, правую ракету под его крылом и экспортируем выделенный объект как OBJ. Выделяете правую ракету, экспортируете. Выделяете левую ракету, экспортируете. Самолёт здесь состоит из двух частей: Merged01 и Merged02. Выделите обе части и экспортируйте как один объект. У вас должно получится три файла:





Не забывайте отмечать при экспорте текстурные зоны. Иначе в Позере у вас будет текстурный монолит, и вам нужно будет делать всё по новой ( в плане текстур), что не всегда просто. У вас должно получится три файла: сам самолет - Samolet.obj, первая ракета - Bomb1.obj, вторая ракета - Bomb2.obj. Откроем Позер и импортируем получившиеся файлы, в настройках импорта снимем все галочки, кроме одной "Make polygon normals consistent". Сейчас у нас загружено три объекта в виде трех пропсов.
Следующим шагом - наложим текстуры. Откроем Material Room и увидим разбиение объекта по зонам унаследованное от Макса. Если вы не можете разобраться что к чему, сделайте выбранный материал чёрным (Diffuse Color) и посмотрите где он находится. Теперь то-же место посмотрите в Максе, какой там файл отвечает за это место. Так наложим все карты, которые идут вместе с max файлом:





Сделаем самолёт фигурой Позера. Откроем окно иерархии (основное меню\Window\Hierarchy Editor) и увидим все наши пропсы. Перетащим ракеты (Bomb1 и Bomb2) в самолёт (Samolet). Т.е. сделаем ракеты зависимыми от самолета, а не наоборот...теперь выделим Samolet и нажмём на "Create New Figure":



Назовём новую фигуру, например "S" и теперь можем найти новую фигуру в папке "Libraries\Character\New Figures":



Сделаем следующие...загрузим новую фигуру. У нас три основные части, которые нужно выделить поочерёдно и снять в свойствах каждой из них галочку с "Bend":



Также применим скрипт UnHideParms, чтобы не редактируя файл открыть скрытые параметры.Пересохраним фигуру самолёта. Работа для себя закончена. У вас фигура самолёта с двумя независимыми ракетами, которыми управляете вы. Конечно, для пересыла другим и продажи нужно подправить структуру фалов (чтобы было как в Позере), подстроить материалы - это и для себя надо... Случай очень простой, никаких сложностей с иерархией возникать здесь не может. Но надеюсь, вы поняли основной принцип его реализации.

LitleBoy 20.11.2010 21:37

То есть,одну часть выделяем ,экспортируем выделенный объект как OBJ,потом следующую и так далее.Или по очереди выделяем,затем экспортируем.У меня получается всё одним монолитом.И как зто отмечать при экспорте текстурные зоны.У меня меню зкспорта в obj выглядит по другому.У меня установлен Max 9. Он почемуто не все файлы формата .max открывает,выдаёт ошибку.В общем принцип понятен,Буду пробывать пока получится.

ZoneMan 20.11.2010 22:39

Цитата:

Сообщение от LitleBoy (Сообщение 71790)
То есть,одну часть выделяем ,экспортируем выделенный объект как OBJ,потом следующую и так далее.Или по очереди выделяем,затем экспортируем.У меня получается всё одним монолитом.И как зто отмечать при экспорте текстурные зоны.У меня меню зкспорта в obj выглядит по другому.У меня установлен Max 9. Он почемуто не все файлы формата .max открывает,выдаёт ошибку.В общем принцип понятен,Буду пробывать пока получится.

По очереди - три части. Выделяете - экспортируете. При экспорте выбираете:



т.е. не экспорт всей сцены сразу, а только выделенного объекта. А как у вас выглядит меню экспорта (для девятки и не помню уже)?

P.S. По поводу "Он почемуто не все файлы формата .max открывает", многие файлы сделаны в более новых версиях Макса...у меня такая-же история была и пришлось перейти на 3ds Max 2010.

LitleBoy 20.11.2010 23:46

ZoneMan,спасибо,всё получилось как у вас.Установил Max 2010.

bmlok 21.11.2010 14:05

ZoneMan,обращаюсь напрямую к Вам,ибо все равно кроме Вас никто и не отвечает... Вопрос детский-ученический... Можно ли конвертировать персонаж предназначенный для V3 или Aiko4 для применения его на V4? Хотя бы лицо -голову...
Заранее спасибо.Очень много познал читая Ваши уроки... Думаю не я один... ;)

ZoneMan 21.11.2010 14:36

Цитата:

Сообщение от bmlok (Сообщение 71814)
... Можно ли конвертировать персонаж предназначенный для V3 или Aiko4 для применения его на V4? Хотя бы лицо -голову...

Выставить зависимость поведения морф одной фигуры от другой можно, так и поступают при переносе морф на одежду. Но перенести морф с одного персонажа на другой...при их разной геометрии...нет. V3 и V4 - фигуры различные, простой перенос работать не будет из-за разности их геометрии. А вот V4 и A4 используют один и тот-же файл геометрии, и применение поз и морф для A4 зачастую даёт схожий результат:

V4 с применением морф головы персонажа для A4

A4 с применением аналогичного файла

Разница видная сразу, лишь, в пропорциях головы (что подправить при необходимости вполне реально).

bmlok 21.11.2010 15:03

ZoneMan,спасибо! Как всегда доходчиво и объемно...
Ну нет,так нет... Зато теперь я и это знаю! :D
Спасибо еще раз!
(Не думали как нибудь написать учебник по poser_у? Разошелся бы мгновенно... как горячие пирожки :) )

Michael-2008 22.11.2010 15:24

Здравствуйте ZoneMan! Вы рассказывали как работать с Footsteps Tool,как настраивать,а в самом конце что делать чтобы следы появились,нажимаю Poses и Footsteps становится невидимым и после рендера поверхность без следов,:(

ZoneMan 22.11.2010 15:34

Цитата:

Сообщение от Michael-2008 (Сообщение 71898)
Здравствуйте ZoneMan! Вы рассказывали как работать с Footsteps Tool,как настраивать,а в самом конце что делать чтобы следы появились,нажимаю Poses и Footsteps становится невидимым и после рендера поверхность без следов,:(

В какой программе используете? У вас корректный пакет? Footsteps Tool -два пакета: один для Позера, другой для Даз Студио.

Michael-2008 22.11.2010 15:35

Работаю в Daz 2

ZoneMan 22.11.2010 15:39

Цитата:

Сообщение от Michael-2008 (Сообщение 71901)
Работаю в Daz 2

При работе в студии спрячьте Path и Print Tools до рендеринга. В списке Scene щёлкните по открытому глазу напротив этих строк, чтобы он погас. И еще одно, пока не забыл, будет работать только с версии 2.3 и выше. С Даз 3 - возможны проблемы.

схема работы в студии. При рендеринге видимость ботинка отключить.


1.Выбрать поверхность земли
2.Открыть Add Nodes вкладки D-Form
3.Выбрать все магниты, что будут присутствовать в списке
4 Нажать Accept

А потом и Pose можно:


Michael-2008 22.11.2010 16:38

Спасибо разобрался с Footsteps Tool:) :) :)
Я не пользовался вкладкой D-Form ,а для чего еще она нужна?

ZoneMan 22.11.2010 16:42

Цитата:

Сообщение от Michael-2008 (Сообщение 71904)
...
Я не пользовался вкладкой D-Form ,а для чего еще она нужна?

Для работы с магнитами. В данном случае, для их связи с определенной поверхностью которую они будут деформировать. Если этой связи нет, то и деформации (следов) нет.

Donna 23.11.2010 17:43

Цитата:

Можно ли конвертировать персонаж предназначенный для V3...
Я пробовала делать это в zbrush, вручную, - получалось добиться удовлетворительного сходства с помощью subtool, куда импортировался нужный морф.

samc 24.11.2010 18:11

такой вопрос - есть ли способы чтобы изменить иконки в библиотеке POSER ,а то бывают такие невзрачные.

ZoneMan 24.11.2010 18:21

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 71988)
такой вопрос - есть ли способы чтобы изменить иконки в библиотеке POSER ,а то бывают такие невзрачные.

Вы говорите о графическом отображении файла? Конечно, ведь это просто файл рисунка в формате png с тем-же названием, что и рабочий файл. Откройте библиотеку и вы увидите, что каждый файл сопровождается таким рисунком, который и отображается графически. Сделать такой-же в нужном формате, размером 91х91, назвать так-же как и файл, который он будет загружать и всё.

samc 24.11.2010 21:28

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 71990)
Вы говорите о графическом отображении файла? Конечно, ведь это просто файл рисунка в формате png с тем-же названием, что и рабочий файл. Откройте библиотеку и вы увидите, что каждый файл сопровождается таким рисунком, который и отображается графически. Сделать такой-же в нужном формате, размером 91х91, назвать так-же как и файл, который он будет загружать и всё.

не всегда сопровождается тогда как?

ZoneMan 24.11.2010 22:00

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 72005)
не всегда сопровождается тогда как?

Сделать самому, как сделаете, так и будет отображаться (загрузите модель без картинки, сделайте четырехугольную сцену (чтобы потом уменьшить её без обрезки), отрендерите, сохраните работу и переделайте её в маленькую картинку). И посмотрите это.

samc 24.11.2010 22:21

установил программу Wardrobe Wizard 2 ,как её настроить чтобы была качественная конвертация

ZoneMan 25.11.2010 00:05

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 72012)
установил программу Wardrobe Wizard 2 ,как её настроить чтобы была качественная конвертация

Посмотрите Нужна альтернатива...получите. Пункт, где описывается раздел Options.

samc 25.11.2010 21:43

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 63683)
...
После кнопка «Collide Against…», в окне настроек которой нажимаем «Add/Remove…» и отмечаем те пункты, на которые будет примеряться одежда. В данном случае это Victoria4:



...

здесь с одной одеждой вроде бы понятно,а вот когда ещё присутствует постороний предмет ,к примеру стул, и поза на стуле тогда как это всё взаимодействует?

ZoneMan 25.11.2010 21:47

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 72036)
здесь с одной одеждой вроде бы понятно,а вот когда ещё присутствует постороний предмет ,к примеру стул, и поза на стуле тогда как это всё взаимодействует?

«Collide Against…» Вы сами определяете что должно взаимодействовать с одеждой, а что - нет (включаю тот или иной объект в список «Add/Remove…»).

samc 25.11.2010 22:43

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 72037)
«Collide Against…» Вы сами определяете что должно взаимодействовать с одеждой, а что - нет (включаю тот или иной объект в список «Add/Remove…»).

всё сделал как в уроке ,усадил модель на бревно ,одежда почему-то прошла через бревно, в чём дело?


Часовой пояс GMT +3, время: 10:41.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.