Вход

Просмотр полной версии : 3DMax. Практика.


Antony
25.11.2005, 19:42
Ну что? Поспрошаем специалистов по Максу о простеньких на первый взгляд вещах, без которых нам так плохо, а поиск ответов ничего полезного не дал. (Ну или если и не искали.. ;) )

Вообщем, не знаем - спрашиваем, знаем - отвечаем...

Xo
25.11.2005, 19:45
Antony Вопрос - ответ. Начинай :)

Antony
25.11.2005, 19:46
Ну и сразу начну. Где-то уже спрашивал, но не нашел ответа на интересующий меня вопрос:

Деревья в Максе. в 6-й версии уже есть встроенные модели. (Но корявенькие они.... не сильно нравятся...) Так вот вопросы:

1. как их текстурировать? Листья, ствол, ветки..... как? Там вроде по умолчанию присвоены 2 материала (типа 2-х IDканалов...), должно быть им надо присвоить Sub-материал. Но как? И как обстоит дело с UVW??

2. А как насчет плагинов? какие/где взять... У меня давно какой-то был, но он к старому максу.. не идет...

Antony
25.11.2005, 19:47
Expredes Аж напечатать не успел еще.. А уже откликаешься.. Вот это скорость!! ;)

Xo
25.11.2005, 19:49
Сразу отвечу на второй вопрос:
Плагин есть, RPC plugin, к нему нужны и модели. У меня есть только одна модель дерева - но какая!!!. Модель выложу, а вот сам плугин выложить не реально ибо более 40 метров, а у меня пока еще диалап :(

Xo
25.11.2005, 19:53
Antony Есть быстрый способ в экстренном нахождении моделей (в том числе деревьев): Ставишь ArchiCad, выбираешь модель, делаешь 3d вид, (но не фото!), записываешь в формате 3d, открываешь в Максе и все! :)

Antony
25.11.2005, 19:55
диалап? взаимно... :russian_r

Модель - хорошо.. но у нее есть настройки вида? Т.е. если надо не одно дерево, а лес... так что б деревца разными были...
А сам плагин RPC - он же любую модель (в его формате) отображает? Ну на Фобе ты про людей писал... и деревья мона?

А что по поводу текстурирования максовских образцов?

Antony
25.11.2005, 19:57
А в АрхиКаде деревья есть да? Я его давно ставил, но особо он мне тогда не понадобился и я забил... опять что ли поставить?...

Xo
25.11.2005, 19:57
Antony сейчас у нас 23-00, а вот завтра сделаю вид дерева - сам посмотришь - главное рендерится секунды!!!!!! А и плугин и модели будут :) , скоро будут :)

Antony
25.11.2005, 20:02
Будут-то будут.. как тянуть-то я их буду? ;) Придется в гости к людям с локалкой наведаться.. ;)

PS Ага.. у меня тоже 23-00... :) уже даже 23-02... :)

Antony
25.11.2005, 20:03
А еще давно был вопрос по поводу дверей/окон/... тоже имеющихся стандартных в максе.. Ведь отстойные они? только если из далека смотреть. А в близи - так лучше самому рисовать?

Или можно таки выжать из них что-то более/менее стоящее?

Xo
26.11.2005, 17:49
Antony Три минуты (засекал :) ) и 39 секунд рендера :)

http://img474.imageshack.us/img474/2290/rpcex015et.th.jpg (http://img474.imageshack.us/my.php?image=rpcex015et.jpg)

Xo
26.11.2005, 17:56
Antony на счет дверей, а также окон и лестниц - всегда делаю сам и тебе советую.

DesteN
27.11.2005, 10:50
Эт точно! надо делать все самому в т.ч. деревья и людей, ну или хотябы учиться :)

Xo
27.11.2005, 11:31
DesteN И людей делать самому говоришь? :) Ок - с тебя урок ;)

Antony
27.11.2005, 14:00
Antony Три минуты (засекал :) ) и 39 секунд рендера :)


3 минуты делал? Это вот и есть RPC плаг с модельками?

Xo
27.11.2005, 14:44
Antony Они самые - все кроме надписей - модели RPC plugin for 3ds max studio

Antony
27.11.2005, 15:35
А тени как? Если в 3хмерную сцену вставлять RPC-модельки, то освещение/отражения/преломления как будут просчитываться? Корректно?

Xo
27.11.2005, 16:06
Antony Тени, освещенность моделей и тем более отражение - вещи отдельные от сцены - за все нужно платить - дело в том, что эти модели- настоящие !!! Каждая сфотографирована со всех сторон. А плагин же рассчитывает какуие фотографии с этого вида ( с которого ты смотришь) сформировать в конечное изображении. :) Ок. создам темку про RPC и обо всех плюсах и минусах напишу.

DesteN
27.11.2005, 18:07
Expredes я конечно мог бы написать урок по моделированию человека и сам, но на это просто нет времени. Да и на просторах инэта можно найти парочку уроков. Я лучше дам пару ссылок на лучшее, что мне попадалось по этой теме (может их стоить поместить в "уроки"):
1. http://mr2k.3dvf.net - заходим в Tutorials и выбираем Modélisation Joan of ARC.. Самый крутой урок :) есть все! начиная с моделинга, заканчивая рагингом. есть правда кое-что из этого и на русском языке.
2. http://secondreality.ch/ заходим в Tutorials и выбираем любой кусок женского тела, который хотим смоделить :) несмотря на нерусскость данного сайта, по картинкам можно все понять.
вотс :)

Xo
28.11.2005, 10:30
DesteN :) так тоже хорошо :)

Antony
28.11.2005, 11:14
А не подскажете хорошие туторы по косточкам? Ну или чемунить другому, что б осуществлять анимацию персонажей?

Я помнится как-то пробовал, но чего-то недопонял. Были кояки, работало глючно. Желательно для новичков: требования к анимируемой модели, построение скелета, задание свойств и параметров, ну и т.д....

DesteN
28.11.2005, 11:40
Antony если надо на русском языке, то я лично так и не нашел хороший тутор на эту тему (или может просто уже забыл :) ) но на мой взгляд самый лучший тутор по костям - стандартный максовский. там есть все и объясняется весьма доходчиво.

Xo
28.11.2005, 11:51
Antony если быть точнее, тебе нужно изучить Character Studio при 3ds max - ищи уроки по ней. А даже как-то видел книжку в продаже :) Вещь классная - можно расставлять следы шагов и кости будут по ним ходить; можно путь создать, так же есть стандартные, уже готовые алгоритмы движения, которые можно импортировать в твою модель!

DesteN
28.11.2005, 12:00
Кстааатии...о книгах... я совершенно забыл, что у меня есть книга -
полное название: Анимация персонажей для игр в реальном времени. (Пол Стиг)
рекомендую :) все как раз по карактер студио. можно попробовыть найти в нете.

Xo
28.11.2005, 12:16
DesteN Выложи полное название и автора, и все ищем в инете :)

Antony
28.11.2005, 17:57
можно расставлять следы шагов и кости будут по ним ходить
Помню, баловался я как-то... Но не могу привязать скелет к модельке.. Собственно и модельки такой еще не создавал... Скоро пожалуй попробую. А со следами можно и поорать (особенно когда наставишь их, а потом смотришь на беднягу-скелетика, пытающегося по ним пройти.. :) )
самый лучший тутор по костям - стандартный максовский
Что ж.. попробуем, посмотрим. Что-то я там не видел подходящих туторов.. спасибо, посмотрю.

Antony
15.03.2006, 12:02
Вот еще столкнулся в очередной раз с проблемкой:

Рисую анимацию. Текст сначала видимый (Visibility=1), потом плавно становится невидимым (Visibility=0). И вроде как все в порядке.
Но мне надо придать тексту свечение. Я это делаю в VideoPost-е фильтром Glow (тексту присваиваю какойнить IDшник и на него делаю Glow). После этого текст перестает ПЛАВНО ичезать. Он вплоть до последнего кадра виден, а непосредственно на кадре с ключом Visibility=0 резко исчезает...

Вот....
Как такое злодейство можно исправить?

Xo
16.03.2006, 08:13
Antony

1. В свойствах (properties) объекта (в данном случае текста) в разделе G-Buffer в поле Object channel выстави номер канала (скажем, 5), который (номер канала) ты должен прописать в свойствах Glow.

2. Теперь жми 8 и в закладке effects (или Rendering->Effects ) добавь (Add) из списка эффектов - Lens effects. Затем выдели снизу в окне Glow и добавь в выбранные эффекты стрелкой “>”

3. Теперь щелкни на Glow, и на появившемся свитке снизу Glow Element на закладке Options поставь галочку напротив Image поля Apply Element To, и в поле Image sources напротив Object ID, плюс установи для Object ID номер канала определенный тобой в пункте 1 (это канал 5).

4. Ну а дальше твои эксперименты с параметрами Glow – типа, полет фантазии :)

Удачи.

ЗЫ. Если в пункте 3 поставить галочку еще и напротив Image Centers, то можно несколько разнообразить свечение :)

flash
11.05.2006, 16:39
а можете предложить ссылки на статьи или уроки по моделированию автомобилей? =)

цуке
25.05.2006, 17:10
> а можете предложить ссылки на статьи или уроки по моделированию автомобилей? =)


присоединяюсь

ys6510
07.08.2006, 11:33
Уроки в том числе и видео по моделированию автомобилей есть на сайте www.3Dmir.ru

Здесь Audi TT:
Часть 1 http://www.3dmir.ru/redirect.php?id=audi_tt_video1
Часть 2 http://www.3dmir.ru/redirect.php?id=audi_tt_video2

isma666
17.08.2006, 14:58
Народ, где можно найти хорошие уроки по 3d max&

добавлено через 2 минуты
вообщем мне нужно сделать резинку для рогатку, подскажите как лучше это сделать

Bloke
26.08.2006, 15:47
вообщем мне нужно сделать резинку для рогатку, подскажите как лучше это сделать

Все относительно. Вопрос в том, что за рогатка, где находится. Лежит ли она, висит или с нее стреляют, потому как форма и положение резинки будут разные. В общем не волшебник я - только учусь. Могу посоветовать следующее. Представим, что рогатка лежит на столе. Лучше все это смоделировать через reactor. Создать рогатку, сделать ее твердым телом, настроив его параметры и поместить в коллекцию твердых тел. Создать резинку, как сплайновый объект, типа такой формы U - вид сверху, дальше применить модификатор reactor Rope. Создать коллекцию Rope и поместить туда этот сплайновый объект - резинку. Затем необходимо прикрепить крайние вертексы резинки к концам рогатки. А дальше моделировать через reactor, он смоделирует резинку, придав ей свойства веревки.

Если ничего не понятно, зайди на форуме в УРОКИ. Там есть уроки по reactor, как с ним работать и как создавать коллекции...

Xo
28.08.2006, 08:33
davr Получает 1 предупреждение из 10 возможных - причина флуд

Zasada
18.09.2006, 11:26
Я по поводу RPC. Есть такой косяк - когда просчитываешь людей сверху, то они получаются искаженными. Кто нибудь решал эту проблему?

Xo
18.09.2006, 16:26
Я по поводу RPC. Есть такой косяк - когда просчитываешь людей сверху, то они получаются искаженными. Кто нибудь решал эту проблему?
Zasada Это не косяк - это ограничение. Так как модели создаются с реальных прототипов путем фотографирования с разных углов и положений - весят они достаточно много. Можно конечно и сверху и снизу - но это очень редко востребовано а потому и не нужно - размер иначе увеличится в разы. А тебе для инфы - есть ограничения и по теням как собственным так и падающим, и яркость самому надо выставлять, и над полом бывают на несколько сантимов зависают...

Zasada
19.09.2006, 16:00
Zasada Это не косяк - это ограничение. Так как модели создаются с реальных прототипов путем фотографирования с разных углов и положений - весят они достаточно много. Можно конечно и сверху и снизу - но это очень редко востребовано а потому и не нужно - размер иначе увеличится в разы. А тебе для инфы - есть ограничения и по теням как собственным так и падающим, и яркость самому надо выставлять, и над полом бывают на несколько сантимов зависают...

Спасибо за инфу! Буду иметь ввиду, что это так должно и быть.

T.Smith
09.10.2006, 19:44
Деревья в Максе можно редактировать с помощю текстурных карт
Ставишь в сцене дерево,пипеткой берёшь с него материал,смторишь
какие карты он использует,ставишь свои.

EPX
15.10.2006, 03:45
СОВЕТ ПО ПОВОДУ RPC!!!
Это весчь очень тормозит рендер, и чаще всего иммено RPC является слетов и падений макса при рендере, либо PREPASSE!!! Даже BITMAP PAGER не помогает! Поэтому было принято решения, правда не сразу, но впоследствии твёрдо!!!..Перейти на TreeStorm, использовать VRAY Proxy и делать кучу высокополигональных лесов, намного порядков красивше, чем плоский RPC!

inspector
23.11.2006, 03:05
Пожалуста подскажите кто может как сделать правельную тень в эотм случае http://www.foxter.ru/attachment.php?attachmentid=190&stc=1&d=1164240747 чтобы она получилась
с бликами и т.д.

Xo
23.11.2006, 16:01
в эотм случае

inspector твое вложение пусто - перезалей файл (http://rapidshare.com/)

inspector
23.11.2006, 20:27
Вот, ото тему то удалили:mad:

REB
24.11.2006, 04:09
Вопроса 3 и все на первый взгляд просты, НО....
1) как правильно создавать низкополигональные модели? Моделирование оных из планов путем облепливания ими полнополигональной модели - процесс трудоемкий, да и план на план не всегда ложится ровно (не всегда возможно использование "алкгин")

2) Вот предположим создал какую либо модель (авто, оружия или человека - не важно), создал материалы, текстурировал всё что надо. Как теперь все эти материалы собрать в 1 "multi/sub-object" ?

3)Как создавать текстуры для игровых моделей? Разница между простой и игровой моделью не только в кол-ве полигонов, но и в текстуризации - На игровой модели должна быть только 1 текстура.

Bloke
26.11.2006, 16:39
Вопроса 3 и все на первый взгляд просты, НО....
1) как правильно создавать низкополигональные модели? Моделирование оных из планов путем облепливания ими полнополигональной модели - процесс трудоемкий, да и план на план не всегда ложится ровно (не всегда возможно использование "алкгин")

2) Вот предположим создал какую либо модель (авто, оружия или человека - не важно), создал материалы, текстурировал всё что надо. Как теперь все эти материалы собрать в 1 "multi/sub-object" ?

3)Как создавать текстуры для игровых моделей? Разница между простой и игровой моделью не только в кол-ве полигонов, но и в текстуризации - На игровой модели должна быть только 1 текстура.

Не торопись, Москва не сразу строилась.

Вопрос 1: Низкополигональные модели, это модели до cглаживания, к примеру модификатором MeshSmooth. Как они создаются? К примеру, тебе необходим персонаж. Начинаешь с туловища, берешь Box, конвертируешь в Editable Poly и начинаешь лепить, ваять, выдавливать руки, ноги, корректировать, исправлять, пока не получишь приемлемый результат. Чтобы все было симметрично, в начале работы с Box, после его преобразования в Editable Poly, выбери к примеру левую половину полигонов и удали их, а потом примени модификатор Symmetry. Таким образом выдавив руку с одной стороны персонажа ты получаешь идентичную руку с другой стороны. После того, как применишь Symmetry, примени сразу и MeshSmooth. Таким образом ты будешь работать в Editable Poly - низкополигональная модель, а результаты работы будешь просматривать в MeshSmooth - уже высокополигональная модель.
Вопрос 2: Если у тебя модель с разными материалами, достаточно пипеткой с Material Editor щелкнуть по этой модели, и все материалы будут отображены на одном слоте multi/sub-object. Только предварительно выбери чистый слот.
Вопрос 3: Здесь я терра инкогнито, может кто другой поможет... Самому будет интересно.

NiGGa[tive]
29.11.2006, 13:39
Форум этот нашел недавно (благодарности его сосдателям)... просто супер!

Вот у мя какая проблема возникла, я люблю моделировать здания, мебель... но мне недавно понадобилось смоделировать дерево (реалестичное) и я встал в тупик =(
Может кто поможет... с моделированием деревьев?
Напишт советы или урок(и), или хотя бы подскажет хороший плагин (но это в последнюю очередь).

Xo
29.11.2006, 17:21
3)Как создавать текстуры для игровых моделей? Разница между простой и игровой моделью не только в кол-ве полигонов, но и в текстуризации - На игровой модели должна быть только 1 текстура.

Gizmo

Xo
29.11.2006, 17:27
inspector Ответа у людей пока нет - наверное все так же как и я пытаются понять что тебе надо. Рюмка стеклянная и собственных теней как бы и нет. Тень падающая с бликами - что-то новое. Ты давай врубай тень на источнике света - ставь трассировку расширенную а материал двухсторонний делай - выкладывай картинку что получилось - потом уже видно будет.

kukushkid
29.11.2006, 17:45
Antony

Есть очень хорошая прога Speed Tree
там можно сделать всё и деревья и кустарники хорошо перебрасывается
в МАХ.
Только рендери послойно что б не вешать машину,а сборку делай в
Фотожопе!)

DesteN
29.11.2006, 17:50
3)Как создавать текстуры для игровых моделей? Разница между простой и игровой моделью не только в кол-ве полигонов, но и в текстуризации - На игровой модели должна быть только 1 текстура.

На игровых моделях текстуры делаются так:

Делается "развертка" модели например с помощью модификатора Unwrap UVW - каждую группу полигонов рассполагаем на плоскости (отдельно спина, пузо, лицо, зубы и.тд.). Потом уже в Фшопе нарезаем/рисуем нашу текстуру и расклеиваем ее по местам)
вот пример, правда с полигонами не нашел ничего.
http://img359.imageshack.us/img359/9673/bettyyhyh567qv6.th.jpg (http://img359.imageshack.us/my.php?image=bettyyhyh567qv6.jpg)

inspector
30.11.2006, 04:18
Expredes
Можно чуть подробней про трассировку

Xo
30.11.2006, 16:39
inspector
http://img297.imageshack.us/img297/3018/mmmfy5.jpg

mihan
30.11.2006, 20:20
Поделитесь опытом...plz...Нужно смоделировать плотное облако пыли, вздымающееся от падения крупного предмета и постепенно рассеивающаяся...Спасибо

REB
01.12.2006, 22:22
DesteN
Сенкс, а по подробней об этом почтать где нить можно? :-)

Bloke
со вторым всё понятно, спс. А вот с первым... Я в основном только и пользуюсь "эдиш поли" и "ПРОбулиан". К примеру смоделил мопед позльзуясь только мейч смут будианом мирор и мейч смут (мейч смут только для одного тормозного троса + заднего и переднего крыла). Полигоны экономил конечно же, но с учетом сохранения реалистичности. В итоге в разархивированном вииде файл на 13 метров :-(

Bloke
02.12.2006, 00:41
Bloke
со вторым всё понятно, спс. А вот с первым... Я в основном только и пользуюсь "эдиш поли" и "ПРОбулиан". К примеру смоделил мопед позльзуясь только мейч смут будианом мирор и мейч смут (мейч смут только для одного тормозного троса + заднего и переднего крыла). Полигоны экономил конечно же, но с учетом сохранения реалистичности. В итоге в разархивированном вииде файл на 13 метров :-(
Что можно сказать, красота требует жертв. А способов моделирование существует множество, одни так делают, другие эдак. Если ты применял MeshSmooth, то можешь попробовать применить модификатор MultiRes, вот небольшой перевод упражнения.

Вы имеете модель персонажа с двумя разрешающими
способностями: очень низкая, без модификатора MeshSmooth и
относительно высокая, с модификатором MeshSmooth. Что, если Вы
хотите сохранить сглаженное отображение модели, но уменьшить
количество полигонов? С этой ситуацией может справиться
модификатор MultiRes.
1. Выберите объект и на панели Modify > окно стека модификаторов,
щелкните модификатор MeshSmooth.
2. Из списка Modifier List > категория Object-Space Modifiers, примените
модификатор MultiRes.
3.В окне стека модификаторов, раскройте иерархию MultiRes и щелкните
Vertex, чтобы перейти к этому уровню подобъекта.

Теперь, Вы можете видеть и выбирать вертексы на сглаженном меше.
Однако, Вы не можете изменить их; эти вертексы находятся под
управлением модификатора MultiRes.

4. Выберите все вертексы в областях, которые должны сохранить
высокое разрешение.

Совет: Области, которые нестандартные для выбора областью
прямоугольника или круга, такие как плечи, Вы можете попытаться
выбрать их с помощью нового инструмента для выбора Lasso Selection
Region. Он позволяет Вам тянуть контур выбора и в применении он
быстрее, чем использование Fence Selection Region.


5. На свитке MultiRes Parameters > группа Generation Parameters,
включите Maintain Base Vertices.
6. Щелкните кнопку Generate.
7. Отобранные точки вертексов будут заменены на звездочки, чтобы
показать, что теперь они защищены от снижения разрешения. Они
сохраняют свое состояние, даже, если Вы отмените их выделение.

8. Понизите установки Vert Percent или Vert Count.

Сокращена разрешающая способность всего меша, но основные
вертексы сохраняют свое состояние. Даже, если Вы уменьшите
разрешение до 20 процентов, объект все еще будет распознан, в то
время, как защищенные области сохраняют высокое разрешение.

inspector
02.12.2006, 01:32
Поделитесь опытом...plz...Нужно смоделировать плотное облако пыли, вздымающееся от падения крупного предмета и постепенно рассеивающаяся...Спасибо
Попробуй Afterburn 3.2 (http://rapidshare.de/files/30448090/GERZ.ru_AfterBURN.rar.html)(21.4 Мб) апупенный плагин для всего подобного и нетолько...

inspector
02.12.2006, 12:52
Expredes Что делать если стандартный набор материалов
Architectural -> Glase не отбрасывает тень...

Xo
02.12.2006, 15:54
inspector тень (Architectural -> Glase) есть:

http://img157.imageshack.us/img157/84/dqx7.th.jpg (http://img157.imageshack.us/my.php?image=dqx7.jpg)

inspector
04.12.2006, 17:32
На техже настройках света на другом материале тень есть,
а на Architectural -> Glase нет, что делать ???

inspector
06.12.2006, 03:10
Кажется я нашол в чём проблема...
Как можно упростить модель только спомощью MultiRes или
ещё как-то?

REB
08.12.2006, 00:15
На игровых моделях текстуры делаются так:

Делается "развертка" модели например с помощью модификатора Unwrap UVW - каждую группу полигонов рассполагаем на плоскости (отдельно спина, пузо, лицо, зубы и.тд.). Потом уже в Фшопе нарезаем/рисуем нашу текстуру и расклеиваем ее по местам)


С полигонами разобрался, оказывается не так уж это и сложно. Материал для текстуры взять есть откуда, остаётся только одна проблема - текстуризация. Вернее как развернуть модель чтобы понять как следует компановать текстуру и как её потом назначить чтбы она стала правильно... Не видил часом нигде какого-нить самоучителя или урока на эту тему?
А так же возникла и проблема с анимацией: если модель игровая - то это 1 объект + 1 текстура и не больее того, НО что в таком случае делать с колёсами, винтом и прочими частями модели которые должны будут вращаться воркуг оси?

Trostinka
08.12.2006, 09:10
С полигонами разобрался, оказывается не так уж это и сложно. Материал для текстуры взять есть откуда, остаётся только одна проблема - текстуризация. Вернее как развернуть модель чтобы понять как следует компановать текстуру и как её потом назначить чтбы она стала правильно... Не видил часом нигде какого-нить самоучителя или урока на эту тему?
А так же возникла и проблема с анимацией: если модель игровая - то это 1 объект + 1 текстура и не больее того, НО что в таком случае делать с колёсами, винтом и прочими частями модели которые должны будут вращаться воркуг оси?

Вот здесь урок есть по сложному текстурированию, может подойдет?
http://www.easy-render.nm.ru/tut_24.htm

REB
09.12.2006, 18:24
Trostinka
Именно то что надо, большое спасибо

Enenzy
11.12.2006, 20:48
NiGGa[tive], по-моему, для реалистичного изображения деревьев хороша программа OnyxTREE Professional Suite 6. Сама не так давно искала себе.
Скачать удалось по частям. Она состоит из нескольких модулей.
Модели можно сохранять в разных форматах, в т.ч. в 3ds

скачать можно отсюда http://www.maxtexturs.h15.ru/all/program1.htm

REB
12.12.2006, 00:03
Вопрос: где можно (в максе) увидить кол-во полигонов в отдельном объекте и в сцене в целом, а так же исходя из какой математической формулы можно просчитать ресурсы которые сожрёт модель в игре?

IH.
12.12.2006, 11:00
Вопрос: где можно (в максе) увидить кол-во полигонов в отдельном объекте и в сцене в целом, а так же исходя из какой математической формулы можно просчитать ресурсы которые сожрёт модель в игре?

Информация по объекту - жми 7, в окне проекции в левом верхнем углу появится надпись. Общая информация - file\summary info.
Насчет ресурсов. Во-первых, какие именно ресурсы интересуют? Оператива, требуемый объем графической памяти, загрузка cpu или gpu... список можно продолжать. Это в общем. Зачем такая формула? Знаешь примерные возможности движка, на котором предполагается делать игру, прикидываешь сложность сцен и все.

REB
13.12.2006, 03:43
Насчет ресурсов. Во-первых, какие именно ресурсы интересуют?
Говоря "ресурсы" я имел в виду наиболее важные, которые собственно говоря и описываются системными требованиями в рецензиях: ЦП, ОЗУ, ВГА :)

Denis_Design
25.12.2006, 16:28
;33612']Форум этот нашел недавно (благодарности его сосдателям)... просто супер!

Вот у мя какая проблема возникла, я люблю моделировать здания, мебель... но мне недавно понадобилось смоделировать дерево (реалестичное) и я встал в тупик =(
Может кто поможет... с моделированием деревьев?
Напишт советы или урок(и), или хотя бы подскажет хороший плагин (но это в последнюю очередь).
cтавь себе 7макс или выше и никаких проблемсов. (9 макс вообще сила с растительноситью)

alexbootch
26.12.2006, 16:36
Вопрос: где можно (в максе) увидить кол-во полигонов в отдельном объекте и в сцене в целом.

Есть в максе утилита Poligon counter найти на закладке утилиты под кнопкой More...
она показывает сколько полигонов в сцене и выделеном обьекте.
Что касается кол-ва полигонов модели для игры форматом текстуры итд то
это определяется исключительно двигком игры. (Например: FarCry модель не более 65536 полигонов)

REB
26.12.2006, 18:47
alexbootch
65.536 ??? Мда, и какие системные требования у этой игры? :)

Вопрос: если я хочу уложиться в системные требования средне статистического компьютера (ЦП - 800мгц, ОЗУ - 256мб, ВГА - 32мб) то сколько полигонов должно максимально приходиться на 1 модель автомобиля? (в каждом забеге их будет максимум 10 + ланшафт примерно в 2-3 тыс. полигонов)

alexbootch
05.01.2007, 19:11
Требования у FarCry довольно скромные проц ~2ГГц не менее 512МБ озу и видео уровня не менее GeForce4 Ti4200 для игры на средних настройках. Только я написал максимально возможное кол-во полигонов для одной модели. Разработчики предлогают использовать до 5000 полигонов на модель. В игрушке громадные пространства забитые всякой растительностью. Много противников и техники + крутые спец эффекты.
Про текстуры: современные игры поддерживают наложение нескольких текстер одновременно как в максе multi/sub-object.
Для того чтобы определиться с размерами моделей сначала необходимо выбрать движок (игру) для которого ты делаеш модель скачать SDK (документация по созданию) там все написано.
(ЦП - 800мгц, ОЗУ - 256мб, ВГА - 32мб) увы это уже не компьютер а пишущая машинка

REB
06.01.2007, 02:32
(ЦП - 800мгц, ОЗУ - 256мб, ВГА - 32мб) увы это уже не компьютер а пишущая машинка Да знаю что подобное железо хиловато, тем не мение П-3 подобен "шестёрке" (ВАЗ-2106) - Сколько бы не было "Волг", "Меренов" и "Бэх" - "шестёрка" всё-равно не вымрет из-за низкой цены (но полюбэ я за р-3 не собираюсь) :-)))
Для того чтобы определиться с размерами моделей сначала необходимо выбрать движок
Тут 2 варрианта:
1) Жать максимум из гейм мейкера (там поддержка 3д моделей уже есть)
2) Испольщовать движок "off road arena". Движок на сколько я могу судить хороший, НО есть одно НО (как всегда) - я нигде не могу найти литературу по этому движку и софта для раскрытия ресурсов игры! :-(

alexbootch
07.01.2007, 12:14
если off road arena от Reflexive Arcade то редактировать можно только договорившись с ними

REB
07.01.2007, 13:35
alexbootch Там вроде заставка "катана геймс"

alexbootch
09.01.2007, 15:52
REB да это они самые reflexive.com

Caminero
16.01.2007, 08:21
по поводу реалистичных деревьев.. я думаю, EasyNAT и Х-Frog нам помогут

Caminero добавил 16.01.2007 в 08:23
а вот кто б подсазал способ моделирования сравнительно реалистичной и сравнительно нересурсоёмкой травы? газон к примеру. так чтоб нетяжело и убедительно?

REB
16.01.2007, 08:25
alexbootch
На какой двиге посоветуешь делать гонки "off road"?

alexbootch
17.01.2007, 16:16
REB Даже не знаю что посоветовать. Я гонки не люблю особо поэтому не знаком с существующими играми. Точно знаю что Need For Speed 4 позволял добавлять машины трассы и т.д. без особых трудностей.

REB
17.01.2007, 17:46
alexbootch
нид фор спид это не то, хотя бы по тому что движок весьма ёмкий в плане пожерания ресурсов, к тому же добавить машину и трассу это одно, я же хочу чтобы вся графика звуки и действия в игре были моими. Все до последнего пикселья. Так что нид фор спид мягко говоря движок не подходящий =(

alexbootch
17.01.2007, 18:49
REB Тогда остается только свой собственный делать =)

topreal
19.01.2007, 10:45
столкнулся вчера с задачей - надо было сделать так чтобы туман стекал по крыше и падал стелясь на землю , очень бы было интересно знать как сделать это эффективней всего

topreal добавил 19.01.2007 в 10:52
alexbootch
нид фор спид это не то, хотя бы по тому что движок весьма ёмкий в плане пожерания ресурсов, к тому же добавить машину и трассу это одно, я же хочу чтобы вся графика звуки и действия в игре были моими. Все до последнего пикселья. Так что нид фор спид мягко говоря движок не подходящий =(

НУ У ТЕБЯ И ЗАПРОСЫ - ТАМ ЦЕЛАЯ ТОЛПА В ТЕЧЕНИИ ГОДА ДЕЛАЕТ А ТЫ ОДИН хочешш -RESPECT ! )))

topreal
19.01.2007, 11:00
Ну что? Поспрошаем специалистов по Максу о простеньких на первый взгляд вещах, без которых нам так плохо, а поиск ответов ничего полезного не дал. (Ну или если и не искали.. ;) )

Вообщем, не знаем - спрашиваем, знаем - отвечаем...

а у вас в ОМСКЕ туман на горах есть ,ниспадающий и стелящийся? ))

contradict
19.01.2007, 11:14
а у вас в ОМСКЕ туман на горах есть ,ниспадающий и стелящийся? ))
В Омске есть горы?

Bird
19.01.2007, 12:01
В Омске гор нету - там равнина....

Antony Сочувствую кстати, если ты бордист, то приходится поди ездить далеко чтобы покататься. Хотя там открыли пару искусственных парков, но 200 метров трасса - это скорее издёвка... Кстати, буду в Омске на сл. неделе :)

REB
19.01.2007, 18:11
topreal
В плане 3D Я злобный озабоченный маньяк-трудоголик и аццкий мозгофил =))) Так что то что толпа год бьётся над графикой это ничего... Вон ракетные войска тоже по 2 года трубят всей армадой, однако ни один американец от их рук не пострадал, а маньяк настреливает по полсотни "вероятных противников" менее чем за пол года (ну пока не поймают) =))))

Smoren Freeligh
20.01.2007, 14:53
Не подскажете, ка сделать деревья в 3ds max?

Caminero
23.01.2007, 18:03
Smoren Freeligh
Используй плагины. Их куча. EasyNat или NatFX, Tree Storm, конвертирующий плаг для загрузки моделей из богатых библиотек от XFrog... Или тебе принципиально делать дерева ручками?

inspector
25.04.2007, 04:18
Необходимо создать кабель от ЛЭП который распустился на конце кто может подсказать решение данной проблемы(ктомуже надо подобрать реалистичную текстуру)

REB
25.04.2007, 17:35
inspector
Всё просто... для начала надо понять из чего состоит капель, о каком ЛЭПе ты говоришь понятия не имею, возмём к примеру кабель от стерео наушников , и так из чего он состоит?
1) жилы. Цвета жил в R - красноораньжевый металлик L - зелёножелтый металлик (тип покраски конечно же не металлик, но всё же схоже)
2) Паралельные контакты, обвитые вокруг жил и в R и в L - цвет латуни.
3) Обплётка предающая прочность конструкции - белые нити.
4) Непосредственно ризиновая оболочка.
ТЕКСТУРЫ:
1) возми стандартный материал "дарк голд" и вместо ораньжевого и желтого, всади этому материалу в случае R красный и ораньжевый, в случае L - зелёный и желтый.
2) стандартный материал "дарк голд" без изменений
3) Стандард материал, вместо серого и чёрного в обоих случаях белый, и блик по 50 по глубине и насыщенности.
4) Стандарт материал, черный сверху, белый снизу, размер блика 20, насыщенность 15, ратрассировку в доп.параметрах на 15%.

смоделить и соединить все составляющие кабеля думаю будет не сложно. Конечно можно было бы сфотографировать кабель срезать с фотки текстуру и наложить её мапингом на цилиндр, НО это будет выглядить не реалистично. Если же сделать описаным выше способом реалистичный макет, то его потом хоть на десктоп ставь - от реального кабеля не отличишь (при грамматном рендеринге) , НО вес макета кабеля будет метров этак 7-11. Решай что тебе важнее...

inspector
30.04.2007, 03:03
С созданием я нашол решение самостоятельно (неожиданно для самого себя) а вот теперь осталось подобрать материальчик для V-REYя грязная резина или чтотоподобное.
______
Вот собственно и вид этого кабеля.
http://img139.imagevenue.com/loc412/th_87700_KABEL_122_412lo.jpg (http://img139.imagevenue.com/img.php?image=87700_KABEL_122_412lo.jpg)

droid
02.11.2010, 03:47
http://goowerpress.ru/outfit/crawler.gif
Здесь (http://goowerpress.ru/crawler.php) представлен скрипт для анимации танков в программе 3ds Max с помощью модуля Reactor.

Cloud Strife
02.11.2010, 11:44
А кряк?

ZoneMan
02.11.2010, 11:57
А кряк?

Такое "рекламное" сообщение появилось на многих сайтах. На одном из форумов нашёл такую надпись: "Россиянам для некомерческого использования - бесплатно! Заявки присылайте на e-mail: (см.на моем сайте в разделе контакт). Готовиться новый переработанный релиз с новыми возможностями!". Не знаю насколько это верно, на самом сайте с загрузкой скрипта подобных предложений не нашёл.

Cloud Strife
02.11.2010, 12:34
Интересно, конечно. Теперь самому всё таки придётся писать этот скрипт, а так не хотелось (благо урок этот в сети лет десять уже лежит:D). Спасибо

xcube
26.11.2010, 01:27
Скриптик судя по превью хороший, но зачем мучиться, ведь есть специальный плагин для этого craft animation здесь (http://www.craftanimations.com/default/index.cfm/gallery/videos/customers/military/coalter-digital-toc/) можно демо рил танка посмотреть.

Вобще этот плагин много чего может симулировать, от машин до вертолетов, самолетов, ракет... причем управлеть можно джойстиком прямо в максе. Ломанный плаг в сети найти несложно.

S3Look
20.12.2010, 14:43
Скриптик судя по превью хороший, но зачем мучиться, ведь есть специальный плагин для этого craft animation здесь (http://www.craftanimations.com/default/index.cfm/gallery/videos/customers/military/coalter-digital-toc/) можно демо рил танка посмотреть.

Вобще этот плагин много чего может симулировать, от машин до вертолетов, самолетов, ракет... причем управлеть можно джойстиком прямо в максе. Ломанный плаг в сети найти несложно.

Раз разговор зашёл про столкновения - встретил в сети интересную прогу, которая не только моделирует рагдолл, но ещё встраивает в него AI поведение. Демо ролик на youtube - natural motion (http://www.youtube.com/watch?v=p_7UU6nKkhM&NR=1).