Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

 
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 05.04.2007, 00:47   #45311  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию Создание взрыва при столкновении

Создание взрыва при столкновении

При достижении частицами-ракетами своих мишеней, Вам необходимо будет новое событие для создания взрыва. В этом уроке Вы создадите это событие, используя оператор Spawn. Вы повторите те же самые методы, которые Вы использовали, чтобы создать следы дыма, только с некоторыми небольшими изменениями.



Начнем этот урок:

1. Продолжайте предыдущий урок или откройте guided_missile_explosion_start.max.

2. Если Вы откроете представленный нами файл, выберите эмиттер частиц в области просмотра , затем нажмите на клавиатуре 6, чтобы отобразить диалог Particle View.

Создайте оператор Spawn:

1. Перетащите тест Spawn с набора операторов на окно для событий.

Это создаст новое событие.

2. Измените полученное новое событие на Explode.



Установите параметры для взрыва:

1. На свитке Display 03, измените Type на Circles и измените цвет на оранжевый.



Эта операция выброса частиц немного будет отличаться от той, которую Вы использовали при создании следов дыма. И это отличие в том, что прежде всего эта операция уничтожит первоначальную ракетную частицу и создаст единственный взрыв из частиц.

2. Щелкните тест Spawn в событии Explode и включите Delete Parent.



3. Установите Offspring # к 50 с Variation % в 10.



Это заставит частиц из 45 по 55 рождаться каждый раз, когда частица (ракета) передается в это событие.

Дальше, Вы установите скорость, разнообразие и распространение.

4. В группе Speed, установите значение Inherited % к 20.
5. Установите Variation % к 30 и Divergence к 60 градусам.



Это заставит скорость взрывающихся частиц держать прямую связь со скоростью поступающей частицы, которая вызывает рождение частиц. Угол Divergence используется для того, чтобы создать широко распространенную структуру взрыва, а не только потока частиц.

Добавьте силы:

Дальше, Вы добавите к взрыву силу натяжения.

1. Из набора операторов, перетяните оператор Force на низ события Explode. Выберите оператор Force, чтобы увидеть его свиток.

2. Щелкните кнопку By List, а затем выберите деформацию пространства Drag01, затем щелкните Select.

Деформация Drag01 появится в этом списке.



Добавьте оператор Delete:

И наконец, Вы добавите оператор Delete с короткой продолжительностью жизни частиц. Это заставит частицы взрыва умереть примерно через две секунды, а не постоянно жить.

1. Добавьте оператор Delete на низ этого события, а затем выберите его, чтобы увидеть параметры этого оператора.

2. В группе Remove, выберите By Particle Age, установите Life Span к 48 и Variation к 8.



3. В группе Uniqueness, установите Seed к 31886.

Подобно частицам Smoke Trail, эти частицы взрыва могут быть представлены геометрически, образовав формы. Чтобы достигнуть этого, Вы используете оператор Shape Facing.

Добавьте оператор Shape Facing:

1. Добавьте новый оператор Shape Facing прямо под оператором Force. После создания этого оператора, выберите его, чтобы увидеть параметры.

2. В группе Look At Camera/Object, установите Camera01, в качестве выбранного объекта.

3. В группе Size/Width, оставьте без изменений выбор In World Space и установите значение Units к 300.



4. Установите Orientation к Align To Speed Follow.



Это заставит фиксировать форму по направлению движения, это хорошо работает со взрывчатыми веществами и эффектами взрыва. Вы можете увидеть различие, если установите тип отображения (Display) в этом событии к Geometry. Формы все еще находятся перед камерой, но они ориентируются по направлению движения, а не по оси World Z.

5. В группе Uniqueness, установите Seed к 235.

Свяжите этот взрыв с тестом Find Target:

1. В окне событий, найдите вывод Find Target в событии Launch Missiles.

2. Потяните вывод теста Find Target 01 к входу события Explode, чтобы связать их.


Когда ракеты найдут свои цели (чайники), это вызовет взрыв.

Как до этого и со следами дыма, Вы масштабируете эти частицы по их возрасту, чтобы они сразу не появлялись.

Добавьте и анимируйте оператор Scale:

1. Добавьте оператор Scale к событию Explode, прямо под оператором Shape Facing.



2. Установите его Type к Relative First.

Точно так же, как и со следами дыма, Вы собираетесь анимировать частицы столкновения. Однако, в этом случае, Вы хотите изменить масштаб от 10 до 100 процентов, поэтому установка этих ключей немного сложнее, чем Вы делали это прежде.

3. Так как частицы взрыва умирают примерно после 48 кадров, переместите ползунок времени к кадру 48.

4. Теперь включите кнопку Auto Key.

5. На свитку Scale 02, в группе Scale Factor, SHIFT+правый щелчок по стрелкам элемента счетчика для поля X %.



Это автоматически установит ключ для всех трех каналов в кадре 0 и кадре 48.

6. Теперь, с активированной кнопкой Auto Key, перейдите к кадру 0 и измените значение к 10 процентам.



Сейчас Вы имеете постоянное изменение масштаба в анимации из кадра 0 к кадру 48.

7. Выключите кнопку Auto Key, другие параметры ключу не нужны.

8. Установите Scale Variation % к 10 и метод Sync By к Particle Age.



9. И последнее, как Вы делали это раньше, щелкните правой кнопкой поле X % Scale и выберите Show In Track View.

10. Щелкните ключ масштаба с левой стороны кривой. Станет видимым маркер с правой стороны от этого ключа. Переместите маркер таким образом, чтобы кривая напоминала эту иллюстрацию.



11. Повторите это действие для дорожек Y Scale Factor и X Scale Factor.

12. Закройте Track View.

Осталось добавить еще один оператор Material и назначить материал на частицы.

Добавьте оператор Material Dynamic:

1. В событии Explode, добавьте оператор Material Dynamic под оператором Scale. Выберите этот оператор, чтобы увидеть его параметры.

В этой части урока, ваша схема частиц должна напоминать следующую иллюстрацию.



2. На свитке Material Dynamic, щелкните кнопку “None.”

Появится Material/Map Browser.

3. В группе Browse From, если необходимо, выберите Mtl Editor.

4. Назначьте материал Flames и проверьте, чтобы опция Assign Material ID была включена.


Материал Flames

Этот материал похожий на материал smoke в том контексте, что он - материал поверхностной картографии, который использует градиент и непрозрачность, которые управляются возрастом частицы. Когда картографируются частицы с относительно коротким временем жизни, это создает эффект взрыва, похожий на огонь, который как и взрыв, быстро исчезает.

5. В Material Editor, включите Show Map In Viewport.

6. В группе Uniqueness, установите Seed к 14505.

Сохраните и выполните рендер:

Сохраните ваш файл под названием myguided_missile_complete.max. Если хотите, можете загрузить готовый файл guided_missiles_render.max и сравнить.

Теперь, Вы можете выполнить рендер вашего файла и увидеть результат. Выберите Rendering > Render.

На свитке Common Parameters, выберите Active Time Segment, если эта опция не включена.

Выполните рендер этой анимации в файл и формат, который Вы выберите.

Когда рендеринг будет завершен, выберите File > View Image File, чтобы проиграть вашу анимацию. Или Вы можете загрузить файл guided_missile.mov, проиграть и сравнить.

Обратите внимание: Ваши результаты могут отличаться от уже предоставленного файла: все будет зависеть от того, как Вы корректировали ключевые параметры интерполяции, размер и размещение эмиттера.

Подводим итоги

Единственная система частиц в Particle Flow может включать множество полностью несоизмеримых типов частиц, таких как ракеты, их следы дыма и взрывов, когда они поражают свои цели. И Вы можете назначать любые различные поведения частиц и обращаться к каждому элементу системы, которая управляет событиями.
__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
 


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru