Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 07.02.2007, 00:36   #40076  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию Урок 1: Пламя свечи

Урок 1: Пламя свечи


Этот ознакомительный урок научит Вас использовать FumeFX на начальном уровне. Урок также ознакомит Вас с диалогом FumeFx UI.
1. В 3ds Max выберите меню File->Open и из папки /Scenes/FumeFX/ Tutorials, выберите файл Tut_01_start.max.
Кроме простой геометрии свечи, эта сцена больше ничего не содержит. Мы собираемся добавить пламя к фитилю этой свечи.
2. После загрузки этого файла, перейдите на панель Create, выберите из выпадающего списка FumeFX, а затем щелкните FumeFX.
3. В области просмотра Top, оттяните сетку FumeFX, как это показано на рисунку ниже, чтобы размер этой области симуляции примерно соответствовал поверхности свечи. Затем в любой области просмотра, переместите эту сетку FumeFX на вершину геометрии свечи.

Обратите внимание: Старайтесь создавать сетку области имитации FumeFX больше, чем это необходимо. Это имеет большое значение для симуляции.

Теперь, когда сетка FumeFX установлена, Вам необходимо создать объект Source, который поможет управлять этой имитацией.
4. Вернитесь на панель Create, перейдите к секции Helpers, выберите из выпадающего меню FumeFX, затем выберите Object Src.
5. Оттяните Object Source где-нибудь в области просмотра, в стороне от сетки FumeFX.
Так как FumeFX просто информирует двигатель имитации FumeFX об объекте, который Вы хотите использовать в этой имитации, то нет необходимости размещать этот Object Source в пределах сетки FumeFX.
6. В свитке Parameters объекта FumeFX Object Source, щелкните кнопку Pick, затем выберите объект wick, в качестве вашего Object Source. Убедитесь, что он присутствует в FumeFX Object Source, как показано ниже.
7. Выберите снова сетку FumeFX, затем перейдите на панель Modify.
8. На свитке General Parameters, щелкните кнопку Open FumeFX UI. Появится диалог FumeFX UI.
В диалоге FumeFX UI Вы будете добавлять ваши источники, а затем устанавливать имитацию.
9. Выберите на вершине диалога FumeFX UI, кнопку Obj/Src.
10. В свитке Objects, щелкните иконку Pick Object, затем выберите в области просмотра объект FFX Object Src01, который Вы создали рядом с объектом FumeFX01.
Когда Вы выполните это, диалог FumeFX UI будет таким, как на изображении ниже. Обратите ваше внимание на то, что все элементы управления для объекта FFX Object Src01 присутствуют на этой панели и Вы можете настраивать установки для этого объекта тут же в этом окне, при этом не нужно выбирать этот обънект, чтобы потом изменять его параметры на панели Modify.

11. Проверьте, чтобы на свитке FFX Object Source Parameters, опция Amount в группе опций Fuel была установлена в 100, а опция Amount в группе Temperature была установлена в 300.
12.Дальше, в диалоге FumeFX UI, щелкните кнопку General.
13. На свитке General Parameters измените параметр Spacing к 0.5. Это позволяет Вам детализировать имитацию.
14. Проверьте опцию Adaptive - она должна быть активна.
15. В свитке Output Вам необходимо установить путь, по которому будут сохраняться данные имитации. Для этого щелкните кнопку (...), рядом с этим путем, а затем создайте на жестком диске новую папку и выберите ее для сохранения этих данных.
Хорошим решением будет сохранять данные в отдельные папки. К примеру, создайте основную папку для всех имитаций \FumeFXSimData, а затем в этой папке создавайте новые подпапки для различных имитаций. Вы можете создать новую подпапку для нашей имитации и назвать ее - \FFXTut01.
16. Двигаемся дальше и выбираем вкладку Simulation.

0
17. В свитке Simulation > группа Simulation, смотрим, чтобы опция Quality была установлена в 5, опция Maximum Iterations к 200 а Time Scale к 1.
18. В группе System, изменяем Gravity к 0 и Buoyancy к 2.
19. В свитке Fuel > группа Simulate Fuel изменяем Ignition Temperature к 100, Burn Rate к 40 и Burn Rate Variation к 0.1.
20. Теперь можно выбрать вкладку Rendering.


21. В свитке Fire > группа опций Fire, установите счетчик Color к 1.25, затем щелкните правой кнопкой образчик Color и выберите Key Mode.
22. Дальше нам необходимо выстроить градиент для цвета пламени. Так как пламя свечи варьируется от оранжевого цвета к желтому, а дальше к синему и к черному(прозрачный), нашей целью будет выстроить этот переход цвета. Дважды щелкните образчик градиента, чтобы открыть диалог Fire Gradient. Попытайтесь выстроить Fire Gradient, чтобы он был похож на рисунок ниже.
23. Как только установите градиент, закройте этот диалог и установите Fire > Opacity к 2.0.
24. В свитке Smoke, измените Ambient Color к темно-серому (RGB: 30, 30, 30) и Opacity к 1.
25. Теперь Вы готовы запустить имитацию.
26. Выберите на вершине диалога FumeFX UI кнопку Start simulation.

Начнется имитация, и Вы увидите диалог прогресса этой имитации.

27. Во время симуляции Вы можете щелкнуть кнопку Preview Window, чтобы посмотреть на то, как выглядит пламя вашей свечи.

Когда закончится эта имитация и Вы потяните кадровый слайдер, то заметите, что в сцене нет никаких изменений. Это из-за того, что Вы не включили просмотр этой имитации в области просмотра. Не беспокойтесь, данные этой имитации присутствуют в этой сцене, их всего лишь необходимо сделать видимыми.
28. На панели Modify, перейдите к свитку Viewport.
29. В группе элементов управления Channel / Threshold, отметьте опции Fire и Smoke.
30. Снова потяните кадровый слайдер.

Теперь Вы можете видеть в областях просмотра имитацию огня и дыма.
31. Дальше, отключите канал Smoke из панели Modify.

Вы оставили отображаться в областях просмотра только канал Fire. К тому же, у Вас имеется возможность видеть в областях просмотра цвет градиента, который Вы раньше установили для этого пламени. Это может оказаться очень удобным, так как Вы можете видеть, как различные изменения воздействуют на вашу имитацию. Более того, это означает, что если Вы захотите изменить расцветку, Вы сможете это сделать сейчас и посмотреть, как это затронет вашу просчитанную имитацию, без необходимости снова запускать ее.

Также, вероятно всего Вы можете увидеть то, как дым будет ударяться о поверхность объема сетки и исчезать, все будет зависеть от того, какую высоту Вы устанавливаете для сетки FumeFX. Поэтому, когда Вы моделируете сцену, учитывайте размер этой сетки. Все зависит от того, какой эффект Вы хотите получить, если Вы хотите, чтобы имитация была естественной и дым не ударялся о поверхность сетки, проверяйте, чтобы размер этой сетки был достаточно большим.
32. И наконец, убедитесь, что область просмотра Perspective активна и выполните визуализацию кадра.
Если желаете, Вы могли бы выполнить визуализацию всей анимации, чтобы посмотреть на поведение этого пламени. Также, поэкспериментируйте со счетчиками Gravity и Buoyancy и снова запустите имитацию, чтобы посмотреть на то, как эти изменения затронут движение и высоту пламени и окружающий дым.

Пока что, все достаточно просто, этот первый урок должен был дать Вам некоторые представления о возможностях и моще FumeFX.

А вот и результат:


Уроки от: Sitni Sati
Перевод: Bloke


При размещении этого материала на других ресурсах, обязательно указывать место первоисточника. Первоисточником публикации данных переводов является форум foxter.ru

__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.02.2007, 13:29   #40426  
Новичок
 
Аватар для Skazka
 
Репутация: 101Репутация: 101
Регистрация: 16.09.2006
Сообщения: 20
По умолчанию

http://3dcenter.ru/forum/lofiversion...hp/t68805.html ссылки на видеоуроки по fume fx
Skazka вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.02.2007, 16:08   #40817  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию Урок 2: Плазменная труба

Урок 2: Плазменная труба


В этом уроке Вы научитесь создавать симуляции только одного пламени. Более того, Вы будете управлять непрозрачностью, чтобы сделать пламя прозрачным, а также научитесь создавать контейнер для столкновения. И наконец, Вы увидите, как можно визуально настраивать ваши установки, уже после симуляции и добавлять к полученным результатам пост процессорные эффекты.
1. В 3ds Max, выберите File->Open и из папки /Scenes/FumeFX/Tutorials, выберите файл Tut_02_start.max.

2. После загрузки файла, создайте сетку FumeFX, чтобы она охватила весь двигатель и была выше от него, примерно на половину, как показано на рисунку ниже.

Итак, в последнем уроке Вы создали в области просмотра объект-помощник FumeFX Object Source и установили этот объект из панели Modify, чтобы симуляция FumeFX ссылалась на него. На этот раз, мы собираемся сделать это немного по-другому и покажем Вам еще один способ установки этого объекта.
3. На панели Create, секция Helpers, выберите FumeFX.
4. Дальше, выберите из предложенных инструментов Object Src и оттяните его в любой области просмотра.
5. Теперь снова выберите сетку FumeFX и перейдите на панель Modify.
6. Нажмите иконку кнопки FumeFX UI, чтобы открыть интерфейс FumeFX.
7. Выберите вкладку Obj/Src и выберите объект-помощник FumeFX Obj Source, который Вы только что создали.
На данный момент, помощник Object Source в диалоге FumeFX UI не ссылается на какую-либо геометрию в вашей сцене. но мы легко это исправим.
8. С подсвеченным объектом FFX Object Src01 в диалоге FumeFX UI, перейдите к свитку Object Source Parameters и щелкните кнопку Pick.
9. В качестве геометрии, которая будет использоваться в симуляции, Выберите объект Cone01.
Обратите внимание: Чтобы выбрать геометрию для FumeFX, Вы можете нажать клавишу H.

Теперь, когда источник выбран, нам необходимо установить геометрию столкновения для FumeFX, чтобы использовать ее в симуляции.
10. Здесь же, в диалоге FumeFX UI, в свитке Objects, снова щелкните кнопку Pick.
11. На этот раз, щелкните прямо по геометрии в этой сцене, под названием Case.
Как только Вы выберите этот объект, Вы заметите некоторые изменения в этом списке. Вместо новой записи в списке Objects/Sources/SpaceWarps, которая начиналась бы с буквы 'S' (как к примеру начинается запись FFX Obj Source01), появится запись, которая начинается с буквы 'O'. Это указывает на то, какой тип узла будет представлен в этой симуляции. Источники появляются с буквой S, а другие объекты появляются с буквой O. В сложных сценах, это помогает определять, что делает каждая запись.

Когда Вы выберите в этом диалоге объект Case, появится совершенно другой набор параметров.


Обратите ваше внимание на то, что существует всего лишь несколько опций для объекта в вашей симуляции. В основном, FumeFX спрашивает Вас о том, как Вы хотите, чтобы симуляция управляла этим объектом столкновения.
12. Так как нас интересует только внутренняя часть реактивной коробки, выберите опцию Solid.
13. Перед тем, как продолжить, выберите в списке FFX Object Src01 и в группе элементов Temperature, измените счетчик Amount к 600. С увеличением параметра температуры, все будет намного быстрее повышаться, из-за плавучести.
Дальше в установите некоторые параметры вашей симуляции. Так как - это реактивный двигатель, количество дыма, как такового, которое мы хотим получить, будет очень небольшим, а чтобы ускорить нашу симуляцию, мы отключим Smoke и не дадим выполнить экспорт этих данных.
14. В диалоге FumeFX UI, выберите вкладку Simulation и покрутите вниз к свитку Smoke.
15. Щелкните переключатель Simulate Smoke, чтобы деактивировать его. Это позволит нам исключить просчет дыма из этой симуляции.
16. Дальше, в группе элементов Simulation, проверьте, чтобы опция Advection Stride была установлена в 0.3.
Когда языки пламени выходят из источника и рассеиваются, эти установки помогут проконтролировать, чтобы пламя, выходящее из этого отверстия, не замедлялось слишком сильно.
17. В группе элементов System, установите счетчик Vorticity к 0.4, а также счетчик X Turbulence к 0.4. Это придаст плазме некоторую волнистость и натуральность движения.
18. Затем перейдите к свитку Fuel и установите Ignition Temperature к 0, Burn Rate к 12, Burn Rate Variation к 0.2 и Expansion к 0.6.
Эти установки работают сообща, чтобы определить насколько быстро и горячо будет сгорать топливо и какое воздействие произведет на симуляцию.

5
19. Дальше, выберите вкладку General и в свитке Output установите путь вывода данных. Если Вы воспользовались нашим советом из первого урока, тогда просто создайте новую папку, с названием \Tut02, в папке \FFXSimData и используйте ее для данных симуляции по реактивному двигателю. Здесь же на вкладке General, установите счетчик Spacing в 2.0. Нам не нужно сильно детализированное пламя плазмы, также эти установки помогут нам сократить время имитации.


20. Дальше, в параметре Exporting Channels, щелкните кнопку Set: при нажатии этой кнопки появится диалог Select Channels For Output.
21. Если запись Smoke еще не находится в окне Excluded Channels, выберите ее в окне Exported Channels и щелкните кнопку с двумя стрелками, это переместит Smoke в окно Excluded Channels.
22. Затем щелкните OK, чтобы закрыть этот диалог.
Единственный канал, который мы хотим экспортировать - это Fuel.

23. Теперь выберите вкладку Render и прокрутите вниз к свитку Fire.
24. В свитке Fire, установите счетчик Color к 9.0, а счетчик Opacity к 0.1.
25. Теперь щелкните правой кнопкой образчик Color и выберите Key Mode.
26. Сделайте так, чтобы сочетание цветов вашего Fire Gradient напоминало бы пример градиента ниже. То, что нам нужно - это темный, серо-синий цвет с небольшой полосой светлого, серо-синего цвета в центре этого пламени. Наша плазма должна иметь оттенок синего цвета, с которого она и будет начинаться. Чтобы понять как работает градиент, попытайтесь запомнить вот что, левый край градиента представляет границы этого пламени, в то время как его правый край представляет центральную часть пламени. Таким образом, в нашем случае, наше пламя будет темного цвета по внешним границам, а его центральной часть будет иметь более постоянный цвет.

5
Дальше Вам необходимо создать кривую Animation Flow Curve, чтобы управлять непрозрачностью (Opacity) этого пламени.
27. Щелкните кнопку AFC (по умолчанию, она - активна), чтобы открыть редактор кривой.
28. На данный момент, изначальная кривая нам не подходит, поэтому щелкните кнопку Delete (небольшая иконка X), чтобы восстановить кривую AFC в ее изначальное, линейное положение.
29.Дальше, переместите две конечные точки этой кривой, чтобы их позиции соответствовали позициям кривой на рисунке ниже, а затем добавьте точку примерно посередине этой кривой, чтобы придать ей некоторую кривизну.



Когда все сделаете, закройте диалог Fire AFC.

Теперь, давайте быстро посмотрим, все ли мы сделали:
  • Размещена ли сетка FumeFX в том месте, где мы хотим выполнить данную симуляцию? СДЕЛАНО.
  • Создан ли объект-помощник FumeFX для ссылки на геометрию в нашей сцене, которая будет использоваться в качестве источника топлива? СДЕЛАНО.
  • Выбрана ли другая геометрия в сцене, которая будет использоваться в симуляции, в качестве объекта столкновения? СДЕЛАНО.
  • Определены и установлены ли каналы симуляции (вспомните отключение канала Smoke)? СДЕЛАНО.
  • Откорректированы ли параметры симуляции под определенную задачу? СДЕЛАНО.

Если все в порядке - то Вы готовы запустить симуляцию и посмотреть на то, что из этого получится.
30. Перед началом симуляции, давайте откроем окно Preview, щелкнув кнопку в диалоге FumeFX UI (иконка переключателя).
31. Дальше, щелкните кнопку Start Simulation.
Когда симуляция будет выполнена, Вы увидите, что это не совсем то, что Вы ожидали получить.


Плазма выглядит немного слишком яркой, и поэтому трудно рассмотреть конус в центре. Нет проблем. Непрозрачность и цвет огня можно настраивать интерактивно в окне Preview Window.
32. С открытым окном Preview Window, вернитесь на вкладку Rendering в диалоге FumeFX UI.
33. Уменьшите значение счетчика Opacity из 0.1 к 0.07.
Упсс! Изображение изменяется прямо в окне Preview. Это потому, что данные симуляции находятся на жестком диске и FumeFX может обновлять эти полученные данные в окне Preview, без необходимости повторно выполнять симуляцию. Это невероятно удобно, если Вы захотите подкорректировать такие установки, как цвет и непрозрачность.
34. Дальше, снова откройте окно Opacity AFC и измените кривую, чтобы она соответствовала следующему рисунку.

И снова, окно Preview Window обновит изображение, чтобы показать Вам изменения в вашем пламени, после того, как Вы добавили или переместили узлы в градиенте Opacity. Теперь давайте предположим, что клиент решает, что синий цвет - это не тот цвет, который ему подходит, он хочет, чтобы это был зеленый цвет. Нет проблем.
35. Снова щелкните образчик градиента Color и измените его на следующий:

Когда Вы снова выполните визуализацию, пламя плазмы измените цвет и при этом Вам не нужно снова выполнять симуляцию!


То, что делает этот плагин ТАКИМ мощным, это возможность выполнять изменения различных аспектов вашей симуляции, уже после того, как Вы выполнили эту симуляцию. Это должно расширить вашу изобретательность и позволит Вам выполнять настройки до тех пор, пока Вы не получите тот эффект, который Вас устроит.

Добавление пост процессорных эффектов


Дальше мы собираемся добавить эффект Lens Effects Glow к этой плазме, чтобы придать ей некий "световой эффект" в финальной визуализации. Чтобы сделать это, Вам необходимо выполнить несколько действий:
  • Определить для этой симуляции Effects Channel.
  • Сказать Fusionworks сгенерировать Effects Channels.
  • Построить эффект Lens Effects Glow и выключить его из набора Effect channel в FumeFX.

Давайте начнем.

5
1. В диалоге FumeFX UI, перейдите к вкладке Rendering.
2. В свитке Rendering Parameters, измените значение счетчика Effects Channel к 1.
3. Теперь перейдите к главному меню 3ds Max и выберите Rendering > Environment (или нажмите клавишу '8').
В этом диалоге Вы найдете визуализатор FusionWorks Renderer, который находится в списке Effects свитка Atmospheric. Он размещается там автоматически, когда Вы начинаете работать с FumeFX. Чтобы эффект Glow работал, Вам необходимо, чтобы FusionWorks сгенерировал каналы для пост процессорных эффектов, таких как Glows.
4. Подсветите визуализатор Fusionworks и в свитке Parameters, щелкните переключатель Create Channels, чтобы активировать его.
5. Также, активируйте переключатель Effects Channel.

Теперь, когда можно создавать канал эффекта, пришло время добавить Lens Effects Glow к результату FumeFX.

5
6. В диалоге Environment and Effects, щелкните вкладку Effects и нажмите кнопку Add. Из появившегося диалога выберите Lens Effects.
7. Теперь, в свитке Lens Effects Parameters, подсветите элемент Glow и нажмите кнопку со стрелкой, чтобы добавить этот элемент к активным эффектам.


8. Дальше, прокрутите к свитку Glow Element и щелкните вкладку Options.
9. В группе элементов Apply Element To: выберите опцию Image. Выключите другие переключатели, если они - активны.
10. Теперь, в группе элементов Image Sources, активируйте переключатель для Material ID и измените значение его счетчика к 1. Это значение будет соответствовать Effects Channel, который Вы до этого установили в диалоге FumeFX UI.

11. Вернитесь к вкладке Parameters в свитке Glow Element.
12. Измените счетчик Size к 35.0, счетчик Intensity к 60 и Use Source Color к 100. Мы хотим, чтобы эффект жара соответствовал цвету оригинального результата FumeFX.
13. Визуализируйте кадр.

Как Вы видите, эффект Glow был применен к огню плазмы.

В следующем уроке Вы сделаете следующий шаг в изучении FumeFX, а именно, добавление карт к вашей симуляции, что поможет добавить еще больше реализма. Также Вы научитесь генерировать симуляции, которые ничего не содержат, кроме дыма.

5
P.S. Если у Вас возникнут вопросы по этому уроку, спрашивайте. Я этот урок не только перевел, но и выполнил его и кстати сказать нашел несколько погрешностей. Ну к примеру, когда Вы начнете работать с файлом Tut_02_start.max, который предлагают в качестве начального, там объекты довольно таки большие по размерам. Так как это меш объекты, то я с помощью утилиты Measure узнал их размеры, по высоте объект Case - больше 500 дюймов. К чему это я веду, когда я установил область для симуляции и выставил все остальные параметры, то при начале симуляции, стало понятно, что этот процесс может занять очень много времени, не меньше получаса. Но когда я открыл файл tut_02_finished.max, то его симуляция заняла всего лишь чуть больше минуты! А все дело в размере, в файле Tut_02_start.max он больше 500, а в файле tut_02_finished.max чуть больше 50 дюймов. Поэтому следите за размером, чем меньше размер, тем быстрее симуляция.


Уроки от: Sitni Sati
Перевод: Bloke


При размещении этого материала на других ресурсах, обязательно указывать место первоисточника. Первоисточником публикации данных переводов является форум foxter.ru

__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru