Цитата:
Сообщение от leex
Скажи, возможен ли такой подход?
|
1. Приводим внешность к заданной. Грубо - в ДАЗе, морфами, комбинированием моделей и т.д.;
2. Дальше, если нужно, доводим скульптингом. Тут замечу сразу, что тонко скульптить имеет смысл сабе на 3-4, так что надо для получения HD морфов ставить ДАЗ 4.6 с соответствующим обвесом;
3. Совсем мелкую мелочь надо не скульптить, а запиливать посредством нормал мапов. Это же касается и всяческих вен, только там (помимо нормалов) нужно ещё и текстуру рисовать. В ИР материалах оно вполне сносно выглядит, для примера разбери какую-нибудь 8 соответствующую запросу.
Как рисовать в ЗюБраше я понятия не имею, знаю только что поддержку импорта с текстурами ввели только в последних версиях. Самой удобной софтиной для рисовки по 3Д я считаю Сабстейнс Пайнтер, 3DCoat тоже неплох, но не так оптимизирован и не настолько удобен из-за мелких косяков в виде фризов и пропаданий текстур/кусков мэша во вьюпорте. Обе софтины могут снимать нормал мапы, а так же бампы;
4. Что получилось из геометрии отправляем взад, то есть в ДАЗ, в качестве референса для морфа. Рекомендую отдельно для головы и для остальной тушки (как собственно практически все и делают). Запиливаем морфы, проверяем, сохраняем как положено;
5. Если работали ещё и с материалами, то строим материалы в ДАЗе;
6. Вот только теперь позируем модель квантум сатис (сколько нужно то есть). Если результат устраивает, то в рендер, ну а если нужны доработки в виде разнообразных бендов в зависимости от конкретной позы, то
7. уже в позе и в морфах отправляем модель снова на скульптинг, доводим до нужного состояния и возвращаем уже в виде морфов-корректоров, привязанных к конкретной позе (позу конечно нужно заранее сохранить).
Выглядит на (бумаге) немного сложновато, но практически сложностей в общем-то нет, за исключением некоторой геморроидности процесса.