![]() |
|
Натягиваем юбку.(Poser 7) 1.Загружаем фигуру, ставим её в нужную на позу, надеваем на неё одежду и имеем следующий вид: ![]() 2.Переходим в Cloth Room и нажимаем на единственно активную,пока, кнопку "New Simulation",появляется следующее окно настроек,в котором выставляем следующие значения: Отмечаем галочкой "Cloth self-collision" Изменяем drape frames с 0 на 5 ![]() После нажимаем ОК. 3.Выбирам кнопку "Clothify",появится окошко,в котором выбираем ту часть одежды которую хотим натянуть на фигуру: ![]() 4.Далее,кнопка "Collide Against",в настройках которой выбираем фигуру или её часть,на которую будет натягиваться одежда: ![]() После выбора,жмём ОК и выставляем значения: Collision Offset-0.500 Collision Depth-0.500 Отмечаем галочками все нижние параметры и жмём ОК. ![]() 5.После этого возвращаемся к кнопке "Simulation Settings",нажимаем её ещё раз и в появившемся окне жмём «Calculate Drape»: ![]() И ждем… 6.После возвращаемся в Pose Room и имеем: ![]() Цитата:
3. Не желательно волосы "натягивать". Объекты из раздела Figures относятся к конформ. (http://foxter.ru/showthread.php?p=66622#101). И на "натягивание" реагируют отрицательно. |
Apollo Maximus : улучшение внешнего вида. (Material Room)
( Poser 7 SR3 , Apollo Maximus , Ashok for Apollo Maximus , Ceazarius Short Hair ,освещение стандартное ) ![]() 1.Придаём рельефность коже У нас два канала для работы с Bump : Gradient_Bump и Bump. Соединим Bump_Map с Gradient_Bump , а к каналу Bump добавим нод Noise ( 3D Textures/noise ) и выставим значение канала Bump – 0.000250 Это нужно для придания коже шероховатости , не забудьте провести ту-же операцию с губами , чтобы избавиться от их «пластилинового» вида. ![]() 2. «Поиграем» с кожей Для придания коже разных оттенков , добавим нод Skin ( Lighting/Special/skin ). Назначим SkinColor самый темный оттенок кожи , а SheenColor – самый светлый . Соединим эти цвета с Color_Texture , а сам нод - с каналом Alternate_Diffuse . ![]() 3. Блеск – отблески Работаем с каналом Specular . Для начала изменим значение Specular_Valey с 1 на 0.500000 Затем соединим Specular_Color c Bump_Map и изменим цвет канала на желаемый . Помним , если сделать цвет слишком светлым , блеск будет чрезмерным . Желательно в этом случае ориентироваться на цвет основного cвета Вашей сцены и думать о том , что именно он будет падать и отражаться , давая блики и отблески . И смотрим на значение Specular_Valey , чем больше его значение , тем более «жирной» будет кожа . Это значение интересно ,например ,при работе с косметикой , где можно регулировать степень жирности помады : матовая , жирная или блеск . ![]() 4. Глаза – губы Придаем им живость посредством нодов Anisotropic и Specular . Соединим их нодом blender , а его подсоединим к каналу Alternate_Specular . Нод blender служит определённым «миксером» для соединения двух нодов , а ноды Anisotropic и Specular придадут вид большей влажности и «стеклянности» . В случае с губами работаем ,только , с зоной Lips , а глаз – только с зоной EyeWhite . ![]() ![]() 5 . Финальный рендер ![]() |
Установка Poser-контента для Daz Studio 3
Устанавливая пакеты без поддержки DS пользователи могут столкнуться с проблемой их отображения в DS .Поступаем в этом случае следующим образом ,создаём на диске папку «Poser Library » .При установке пакета с моделями указываем путь к нашей папке кнопкой « Browse… » .Если установочный пакет в виде архива ,разархивируем его в нашу папку . ![]() Далее запускаем Daz Studio ,в настройках выбираем пункт « Directories » ,выбираем строку « Poser Formats ( Import ) » и добавляем папку «Poser Library » кнопкой « Add ». Жмём « Accept » … ![]() …и видим строку «Poser Library » в меню основного контента , щёлкаем по ней и … наш пакет . ![]() ![]() |
«Реальное» Бюстье
( Poser 7 , Akhyel Suit for V3 , Adobe Photoshop ) ![]() Красивая модель, которую мне бы хотелось немного оживить, придав некую фактурность ткани и сделав золотой узор вышивкой. С помощью канала Gradient_Bump ,нода Velvet подключенного к Alternate_Diffuse и Specular map (которую сделал в Photoshop ), получаем : ![]() Для получения золотого блеска используем канал Specular_color, в котором устанавливаем цвет свечения и подключаем к нему карту свечения .Карта представляет собой черно-белую схему свечения, где чёрным цветом маскируются все области на которые свечение распространяться не будет, а белым - наоборот. Т.е. в нашем случае она будет выглядеть так : ![]() ![]() Теперь придадим узору вид «вышитого» используя для этого Displacement map, которую изготовим в Photoshop. Черная карта с активными белыми областями ,которым придадим дополнительную зернистость или штриховку и соединим её с каналом Displacement ,значение которого выставим 0.009000 ![]() ![]() Теперь вид нашего узора более «выпуклый» : ![]() Поменяем текстурную карту на более тёмную и цвет свечения с золотого на серебряный. И, пожалуй ,всё… ![]() |
Самое Начало ( Bryce 6.3 )
Запустим Брайс и разберёмся с азами. ![]() Перед нами пустая сцена, где мы можем изменить землю и небо (их вид). То как выглядит сцена сейчас, мы можем видеть в левом верхнем углу, на маленьком экране предпросмотра. Итак займемся землёй. Для начала сделаем её активной, для этого щёлкнем по ней мышкой и сетка земли станет красной. ![]() Здесь нас интересуют маленькие пиктограммы, которые появляются справа от выделенного объекта. А точнее, одна с буковкой «М», щёлкнув по которой мы попадём в лабораторию материалов назначенных этому объекту. ![]() ![]() Воспользуемся готовыми пресетами. Для перехода к ним кликнем мышью на маленьком треугольнике справа от окна предпросмотра текстуры. ![]() ![]() Нажмём на маленький треугольник внизу для того, чтобы просмотреть весь список категорий. Из которых нас на данный момент интересует «Terrains» («Земли»), выберем её и затем… ![]() Подкатегорию « Vegetation » -материал « Mediterranean Hills » и нажмём на галочку «применить» два раза, до перехода к нашей основной сцене. Теперь займёмся небом. Для этого сверху в левой части экрана щёлкнем на надпись « Sky & Fog » ![]() ![]() ![]() ![]() Где также воспользуемся готовыми пресетами для неба. Для чего щёлкнем на треугольник с правой стороны предпросмотра неба … ![]() Где мы можем выбрать интересующий нас вид неба из готовых заготовок. В данном случае это « Autumn Morning » из категории « Daytime », после чего жмём на галочку «применить » дважды пока не вернёмся к нашей сцене. Теперь мы с вами изменили вид и неба и земли. И можем отрендерить сцену, для чего нажмём на большую зелёную кнопку в левой крайней части экрана: ![]() ![]() |
Дополнительные библиотеки для Позера 8, 7
![]() Мой путь таков. Создаю на диске пустую папку " Poser Library ",в ней папки V3, V4, M3, M4 и тому подобное. Теперь, например, у меня есть пакет для V3, устанавливаю его в папку Poser Library\V3. То есть пакет для определённого персонажа в отдельную папку. Теперь запускаю Позер и жму сюда ![]() ![]() Используем тот-же принцип и в Poser 7, плюс внизу: ![]() ![]() В этот момент в окне библиотеки должен отображаться список подключенных папок. Либо так: ![]() Проблема с "пустыми" библиотеками в Позер 2010 Ни в коем случае не применяйте кириллицу в наименованиях создаваемых папок. Не называйте, например, папку "библиотека", а "biblioteca". |
Дополнительные библиотеки для Позера 8
А как их потом убрать из списка, я уже штук 9 создал и четыре из них лишние?
|
Цитата:
![]() В случае Позера 8, находите файл LibraryPrefs.xml по пути C:\Documents and Settings\...\Application Data\Poser\8.0, открываете его в блокноте и правите. Убирая все лишние строки с записями тех библиотек, в которых Вы не нуждаетесь.Например: " <ContentFolder folder="E:\Poser Library\As Shanim\Runtime\Libraries" index="7" /> <ContentFolder folder="E:\Poser Library\Cyclorama\Runtime\Libraries" index="8" /> <ContentFolder folder="E:\Poser Library\David\Runtime\Libraries" index="9" /> <ContentFolder folder="E:\Poser Library\Satanica\Runtime\Libraries" index="10" /> " После правки: " <ContentFolder folder="E:\Poser Library\As Shanim\Runtime\Libraries" index="7" /> <ContentFolder folder="E:\Poser Library\Satanica\Runtime\Libraries" index="10" /> " Сохраняете изменения и перезапускаете Позер. |
я тоже так же создаю дополнительные библиотеки ,но в позер 8 они почему-то пустые, а в позер 7 всё нормально
|
ZoneMan
Спасибо за уроки! Не могли бы кратко пояснить суть Velvet, Blinn, Glossy. Спасибо! |
Цитата:
![]() ![]() ![]() ![]() Нод-же Velvet влияет на освещение модели полностью и поможет создать реалистичную ткань, из названия видим, что он нацелен в основном на вельвет, но прекрасно подходит и для других типов тканей. Если,по сути, то это световая матрица для вельвета. Если-же этот нод подключить к каналу диффузии, то он будет распределять цвет, а не свет. ![]() ![]() |
Смелое сочетание
(Poser 7, My Vest ) ![]() Создадим основной материал для работы. К основному каналу Diffuse_Color подключим нод Velvet, т.е. используем его световую матрицу как цветовую. Velvet_Сolor сделаем чёрным, а Velvet_Sheen-белым, и получаем основу для нашего будущего шифона, который по цвету чёрный, но имеет замётный белёсый отлив на изгибах. ![]() Теперь займёмся прозрачность. Изготовим в Фотошопе для этого карту.Учтём, что белые области останутся непрозрачными, а чёрные исчезнут. ![]() Создадим новый нод по пути New node/2D Textures/image_map, где как Image_Source укажем ту карту, что только создали и подсоединим этот нод к каналам Transparency и Transparensy_Edge. Выставим значение 0,1 для Transparency (можно больше, чем выше будет это значение, тем прозрачнее будет наш материал), а Transparensy_Edge- на 1 (нам нужен чёткий переход от одного материала к другому). ![]() Меховые полоски. Они будут у нас на месте непрозрачных областей карты. Для чего создадим нод Blender(New node/math/blender), соединим его значение Input_1 с картой прозрачности, Input_2 сделаем чёрным, а к функции Blending подсоединим нод Noise(New node/3D Textures/noise). И, наконец, сам нод Blender свяжем с основным каналом Displacement (значение которого 0,025), таким образом мы замаскировали часть области нашей одежды, а остальную, активную,выдавили не сплошной полосой, а с использованием зашумления.И, напоследок, свяжем нашу карту прозрачности с основным каналом Specular_Color и выставим тот цвет, который мы хотим придать блеску нашего меха.Не забудьте в настойках рендеринга отметить галочкой пункт "Use displacement maps". ![]() А поиграв немного со степенью блеска и освещенностью сцены мы можем меховые полоски превратить в более гламурный вариант с люриксом: ![]() |
Велюр, велюр ...
( Poser 7 ) ![]() Создадим нод Blender(New node/math/blender),соединим его значение Input_1 с Clouds("Облака") (New nod/3D textures/clouds), а Input_2-с нодом Velvet (New nod/Lightning/Special/velvet). А сам нод Blender с основным каналом Diffuse_Color. Основной цвет ткани задаём у нода Velvet путем изменения его Velvet_Color, а Velvet_Sheen-наиболее яркие области ткани. Чтобы придать ткани разнородную пятнистость, назначим цвета этих областей у Clouds. Так как велюр довольно матовый, Specular_Color сделаем чёрным, а нужную ему "восковую" матовость придаст Velvet. ![]() Последним шагом будет добавление нода Noise(New node/3D Textures/noise), который соединим с основным каналом Gradient_Bump. ![]() |
а у Вас нет урока в котором волосы при изменении позы вели бы себя реалистично
|
Цитата:
|
те,что свисают под собственным весом при изменении позы и как это сделать?
|
Цитата:
|
Немного о динамической одежде
(Poser 7, Victoria 4.2, V4 Dynamic Pencil Dress) «Познакомим» геометрию модели платья и персонажа. Загрузим Викторию и платье. ![]() Теперь выделим тело Виктории ![]() ![]() ![]() Закроем окно«Joint Editor» и перейдём к вкладке «Cloth». Нажмём на кнопку «New Simulation…» и в появившемся окне настроек отметим галочкой «Cloth self-collision»: ![]() ![]() Теперь кнопка «Clothify…», где выберем наше платье: ![]() После кнопка «Collide Against…», в окне настроек которой нажимаем «Add/Remove…» и отмечаем те пункты, на которые будет примеряться одежда. В данном случае это Victoria4: ![]() Нажимаем кнопку «Calculate Simulation», подождём немного, пока закончится просчёт динамики и вернёмся к вкладке «Pose».Теперь выделим фигуру Виктории, придадим ей ту или иную позу и применим нужные нам морфы (здесь Brooke2): ![]() Вновь вернёмся к вкладке «Cloth» и, ещё раз, нажмём кнопку «Calculate Simulation», немного подождём… ![]() …и перейдём в Pose Room, где можем добавить волосы и прочие нужные атрибуты сцены и фигуры. ![]() |
это можно сделать только с динамической одеждой? И где можно взять такие хорошие и понятные уроки? СПАСИБО!
|
Цитата:
|
каким образом?
|
Цитата:
Переведём майку из «conform» одежды в «dynamic». ![]() ![]() В настройках экспорта выбираем «Single frame», затем в предложенном списке отключаем все ненужные нам объекты: ![]() и в финальных настройках отмечаем следующие поля (строка «Weld body part seams» обязательна, если мы не хотим распада предмета на части в будущем): ![]() Жмём «ОК» и сохраняем файл. Теперь, создав новую сцену и загрузив персонаж для примерки (Вику), переходим к импорту только что созданного файла. Вызываем окно импорта и в его настройках снимаем все галочки, жмём ОК и выбираем файл созданный ранее: ![]() ![]() Мы подготовили сцену для того, чтобы «продинамить» одежду. Обнуляем нашу Вику, так как описано в предыдущем уроке, выделяем майку и в её свойствах нажмём кнопку «Set Parent» («привязываем» майку к телу Вики), выбираем «body»… ![]() … и переходим к вкладке «Cloth», где повторяем весь первый этап предыдущего урока. После удачного просчёта динамики и возврата в «Pose Room», в окне настроек нашей майки мы можем увидеть такую картину: ![]() Где строка «Dynamic» с цифрой 1, означает полный перевод нашей майки в динамическую одежду. Мы можем сохранит её в разделе «Props» и использовать далее в нашей работе. Таковы общие моменты перевода, в более сложных моделях нужно учитывать их геометрию и при экспорте исключить все скрытые части, также нужно и редактировать одежду по группам, например-платье, где верху нужно придать больше статичности, а юбке-наоборот … ![]() |
большое спасибо! очень доходчиво! а вот когда на модель одеваешь одежду и из под неё иной раз проглядывает тело ,как тут быстро и точно подогнать одежду?
|
Цитата:
![]() На рисунке ниже три проблемы, которые легко решаемы с помощью морф.( модель платья Scoopback Mini Dress ) ![]() Выделим Chest (грудь) нашего платья и в морфах можем найти "AdjustTorsoUp"( "подгонка" верхней части груди) и изменим его значение на нужное нам: ![]() Первая проблема решена. ![]() Также выделим область бёдер нашего платья ( Hip ) и среди морф этой части, видим "AdjustHips", изменим его значение: ![]() Вторая проблема решена. ![]() Осталась последняя. Среди частей одежда есть и "скрытые" и здесь таковыми являются части управления нижней части юбки. Среди списка частей модели выберем "front" (перед) и изменением значения "Bend" меняем его геометрию. ![]() ![]() |
Двухканальный режим работы в Позер
Для того, чтобы пользоваться этой возможностью в полной мере - давайте ближе познакомимся с нодом «Blender». У него есть три показателя, работа с которыми нас интересует. «Input_1» - канал первый, «Input_2» - канал второй и «Blending» - величина, определяющая степень смешивания каналов ( т.е. либо полное превалирование одного над другим, либо их взаимное смешивание, либо, что более интересно, при подключении к нему чёрно-белой карты – маскировка областей ) ![]() ![]() Здесь идёт полное превалирование первого канала над вторым путём установки величины «Blending» - 0. ![]() ![]() «Blending» - 1 и второй канал активен. Подсоединим к «Blending» текстурную карту и можем наблюдать следующую картину: ![]() ![]() Т.е. чёрная область карты явилась своеобразным барьером для второго канала. Теперь установим величину «Blending» на 0,5, и увидим смешивание каналов, хотя наша маска продолжает работать: ![]() ![]() Данный нод может понадобиться нам для смешивания различных вариаций блеска, поможет нанести татуировку на тело модели, не перерисовывая её текстурные карты или разнообразить одежду, путем вставки материалов отличных от основной текстуры. Например, платье, которое с помощью Позера мы сделали велюровым и хотим оставить его таковым, но вставить гипюровую деталь, которая будет отличаться по текстуре от основы. ![]() С помощью этого режима можно нанести граффити на стену или тату на фигуру: ![]() где вместо Simple_Color будет текстурная карта стены, вместо Image_Map - изображение граффити, вместо Image_Map_2 - маска вашего граффити. Лучше если граффити и его маска будут сделаны по template стены, чтобы вы заранее точно знали его местоположение на стене. Если захотите изменить или уменьшить размер граффити внутри Позера, обратите внимание на параметры U_Scale, V_Scale (для изменения размера), U_Offset, V_Offset (для изменения положения). Параметры должны быть одинаково выставлены и у изображения граффити и у маски. Но должен отличаться способ их употребления Image_Mapped. У граффити "None", а у маски "Clamped": ![]() |
а одежду других моделей как подгонять морфить или конвертировать в сторонних программах?
|
Цитата:
Список пакетов и поддерживаемых моделей: Figure Support Pack 1 (A4, ADMD, AFDiana, A3, Alexa 2, Alice, Apollo, BJD) Figure Support Pack 2 (Chibibel, Clark, David 3, Dennis, Dollie, Evelinne, Vixie, G2 Males, G2 Jessi) Figure Support Pack 3 (Gloria, Gumdrop, Hiro 3, Ichiro, Ichiro2, Kiki, Kit, Koshini, Koshini 2, Krystal, Kyle) Figure Support Pack 4 (Laroo2, Laura 3, Luke 3, M2, M3, Maddie 3, Mannequin, Matt 3, Miki 1, Miki 2, Milbaby3) Figure Support Pack 5 (Minotaur, NearMe, P4 Boy, P4 Female, P4 Girl, P4 Infant, P4 Male, P5 Don, P5 Judy, P5 Penny) Figure Support Pack 6 (P5 Will, P6 Ben, P6 James, P6 Jessi, P6 Kate, PDF, PDM, PreSchool Boy, PreSchool Girl, Preteen Boy) Figure Support Pack 7 (Freak, Pretty Base 3, Pretty Base 4, Preteen Girl, Rosy Cheeks Lina, Sadie, Sara, Sp3, Staci, TY2) Figure Support Pack 8 (The Girl, ToonBaby, UG, Ugly Boy, V2, V3, V4, V4 Male, Wapi Pu) Figure Support Pack 9 (Alice 2.0, Furrette, Furraldo, HER) Figure Support Pack 10 (CS Raptoid, Maybe, Michael 4, Kururu) Figure Support Pack 11 (Amanda, Decoco, Jinkie, Nana, Obama, Sam, Vincent Parker) Figure Support Pack 12 (Hiro 4) Figure Support Pack 13 (The Girl 4) Figure Support Pack 14 (Chip, Cookie, Gramps, Loik, Pygmy) Figure Support Pack 15 (Bacon, EBE, FemaSu, Jager, Krystal SF, Lil Bub, Ralphling) Figure Support Pack 16 (Bong, Britta, Eva, Skye) |
ещё такой вопрос:как из фотографии сделать лицо для Виктории 4 -в faceroom позера или в FaceGen Modeller или фотошопе перерисовать текстурную карту- так чтобы модель была схожа с фото.
|
Цитата:
|
Конвертация текстур для Daz моделей
( Texture Convertor 2, Patchouli for Aiko 3 ) ![]() Персонаж и все карты к нему относятся к Аико 3, но мне - бы хотелось применить текстурные карты для Виктории 4.2. И в этом нам поможет конвертер текстур - Texture Convertor 2 . Данный вид конвертера создан после выпуска Daz моделей четвёртого поколения, для моделей третьего поколения был выпущен Universal Texture Convertor . Обе утилиты модульные, т.е. расширяют свои возможности за счёт установки плагинов, добавляющих возможность работать с различными фигурами. Итак, где нам найти результаты работы после конвертирования … Для этого запустим конвертер и настроим его. Нажав на изображение маленькой шестерни в правом верхнем углу, мы откроем окно настроек. Здесь нам предложат выбрать стиль отображения утилиты, и что, более важно, выбрать путь для сохранения текстурных карт. Также нам нужно определить, будем – ли мы использовать полученные текстурные карты вручную или поручим утилите создать МАТ – файл для работы в Позер. Для этого отметим галочкой пункт «Create MAT pose» и укажем путь для сохранения файла. Обычно это … Runtime\libraries\Pose\TC, а для текстур - … Runtime\textures\TC\Maps. Здесь мы можем, также, отметить размер текстур на выходе. ![]() После настройки переходим к работе. Первым шагом выберем тот персонаж, которому принадлежат текстурные карты изначально: ![]() Затем выберем персонаж, на котором эти текстурные карты будут использоваться в дальнейшем: ![]() Третьим шагом будет выбор текстур для конвертирования. И здесь есть два пути. Либо указать МАТ файл созданный для этого персонажа и программа автоматически определит карты по связям указанным в этом файле, либо указать нужные карты вручную: ![]() ![]() Далее настроим опции выхода текстур. Output Texture Format предложит выбрать тот формат, в котором будут сохраняться текстуры ![]() ![]() ![]() Теперь нажмём на большую зелёную кнопку справа внизу ![]() ![]() ![]() А в библиотеке Позера мы найдем новый файл для применения этих текстур для Вики. ![]() |
Накрываем стол ( Poser 7 ) ![]() Загружаем стол либо предмет, который хотим накрыть. Загружаем скатерть, здесь в качестве неё использовано Square Hi-Res из папки Props\Primitives. Меняем размер скатерти по Вашему усмотрению и располагаем её над столом. Теперь открываем панель анимации расположенную внизу ![]() ![]() Теперь опустим нашу скатерть чуть ниже уровня крышки стола. Вновь вернёмся к панели анимации, переместим бегунок на последний кадр и нажмём «плюсик». Вид сцены на этот момент у нас неизменен, кроме положения скатерти: ![]() Теперь в Cloth Room. ![]() Где создаём новую симуляцию нажатием на кнопку « New Simulation … », в настройках которой отмечаем галочкой, лишь, одну строку « Cloth self–collision »: ![]() Далее жмём на кнопку « Clothify … » и выбираем нашу скатерть: ![]() После кнопка « Collide Against … », где в настройках вызовем список выбора объектов кнопкой « Add/Remove … » и выберем стол или тот предмет, на который Вы хотите набросить скатерть: ![]() Осталось, лишь, нажать на кнопку « Calculate Simulation » и мы увидим, как наша скатерть падает на стол, а встретившись с ним начинает его накрывать. Мы можем оставить результат таковым, а можем более тонко подстроить поведение ткани, для чего отметим галочкой « Collision Friction » и с этого момента мы деактивировали настройки, указываемые на первых шагах и активировали те, что находятся под кнопкой « Calculate Simulation » и здесь меня, в основном, интересовали два параметра: « Fold Resistance » и « Air Damping ». Fold Resistance регулирует поведение ткани на сгибе, чем больше его величина, тем труднее ткани создавать складки. Например, его малая величина характерна для шёлка, чьи складки получаются, довольно тонки и остры, т.е. ткань очень хорошо мнётся, а большая величина – для тканей упругих, таких как кожа. Air Damping –же определяет сопротивление воздуха, которое приходится преодолевать ткани, при малой его величине, ткань, буквально «облепляет» модель. Моя ткань что-то среднее между клеёнкой и жесткой хлопчатобумажной тканью: ![]() При просчёте динамики может возникнуть проблема, которая заключается в том, что некоторые полигоны стола будут «прорываться» сквозь ткань. Для того, чтобы предотвратить это - отметим следующие пункты в настройках симуляции ( Object vertex against cloth polygon, Object polygon against cloth polygon ). Рекомендую делать это последним шагом, т.к. это удлинит просчёт динамики: ![]() ![]() |
а когда модель к примеру садится на мягкий диван - тогда как это будет выглядеть?
|
Такой вопрос: как создать размытие заднего плана с концентрацией на переднем и наоборот? Заранее благодарен.
|
Цитата:
![]() На сцене три шара и выберем тот из них, который ближе к нам. Во вкладке его свойств, нажмём на « Set Parent » и установим его зависимость от той камеры, с которой собираетесь работать: ![]() Теперь нам нужно вычислить точное фокальное расстояние до этого шара (не двигаем сцену ни в коем случае). Для этого запустим питон скрипт, проследите чтобы тот шар, для которого вычисляется оное, был выделен. ![]() В окне выбора файлов, найдем « dof_p5.py » ( расположен в папке « RenderControl ») и запустим его. И выданную цифру скопируем: ![]() Теперь выберем рабочую камеру, в её установках найдём « focus_Distance » и вставим значение, выданное скриптом, вместо первоначального: ![]() Степень и величина размытия регулируется параметром « fStop », чем ниже его значение, тем сильнее будет воздействие размытия: ![]() В настройках рендеринга ( обязательно ) отметим галочкой пункт « Depth of field » ![]() Мы задействовали функцию размытия глубины нашей сцены, и выделенный нами объект будет превалировать по чёткости, т.к. камера сфокусирована, именно, на него. Мы можем выбрать другой объект, или в случае сложной модели, её часть (голову или руку) и проделать те же расчёты с ним. ![]() |
ZoneMan, огромное спасибо, все понятно, просто и доходчиво!
Еще раз спасибо. |
Зажжённая лампа
( Poser 7 ) ![]() Удалим все источники света из нашей сцены и создадим новый, со свойствами point (т.е. источник точечного света ): ![]() Теперь с помощью ползунков x-, y-, z-Tran переместим его на место лампочки в абажуре: ![]() Для того, чтобы « запереть » свет внутри плафона, проверим его настройки. Где обязательно должно быть отмечено использование тени (иначе, свет будет игнорировать лампу и, просто, разольётся равномерным «облаком»): ![]() Здесь - же мы можем отрегулировать диаметр круга света отбрасываемого лампой и чёткость теней им образовываемого. Shadow Blur Radius «размоет» тени. Чем больше его значение, тем сильнее будет эффект. А Shadow Min Bias отвечает за размер круга сета, при увеличении этого параметра диаметр круга будет сужаться: ![]() Для удачной работы всего этого, не забудьте отметить в параметрах рендеринга « Cast shadows » и « Raytracing ». Теперь последнее, не менее важное. Задействуем функцию самосвечения для материала абажура лампы, это создаст иллюзию того, что материал подсвечен изнутри, а т.к. лампа находится довольно далеко от наблюдателя, то яркость света в этом случае можно увеличить: ![]() Translucence_Color довольно сильно «съедает» текстуру материала, и в случае «близкого» рендеринга, нам придётся уменьшить яркость Translucence_Color и дополнительно подсветить абажур прожектором ( spot ): ![]() ![]() ![]() В настройках света есть один очень важный параметр, который здесь применим. Dist End . Он определяет насколько далеко будет распространяться свет. Если мы его не задействуем и оставим на " 0 ", то засветим всю сцену. Выставим нужное нам значение и чем оно больше, тем дальше свет будет "падать": ![]() В ситуации со свечами, применим тот-же порядок работы, только функцию самосвечения добавим материалу пламени: ![]() |
Кого может устроить такое качество рендера?
|
Цитата:
|
всё верно- надо понять суть, а качество дело индивидуальное .
|
Часовой пояс GMT +3, время: 21:09. |
|
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.