Genesis 3
GENESIS 3!!!
|
Интересно , а модели для второй генезис на третью будут идти?
|
Цитата:
Все равно G3 - это чудо DAZ-реализма, никто в мире и близко не подобрался к такой реалистичности [имеется в виду живая реалистичность, под человека, с человеческими настройками, согласно устройству чел. организма, динамичная, интенсивная, с оптимальным кол-вом полигонов, а не механическая (не продуманные, тупые настройки), или статичная, застывшая, мертвая, экстенсивная, за счет огромного кол-ва полигонов фигуры]. + кооперация DAZ 4.8 в рендеринге с NVIDIA Iray http://www.nvidia.com.ua/object/nvidia-iray-ru.html - - - По цвету шрифта: "вырви глаз" = предупреждение DoNahue |
Цитата:
Цитата:
От 4-5 тоже всё подходит, но с промежуточной станцией в виде 6. Цитата:
|
А будет работать 3 модель в позере ?
|
Цитата:
http://poser.kiev.ua/index.php?s=&sh...dpost&p=235807 |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Есть хорошее видео, как перетащить G3 в Poser, сам проверял все работает и наверное замечательно (просто пока не замечал плохого).
Само видео https://www.youtube.com/watch?v=PNHx4DqAFeA Но столкнулся с проблемой экспорта гениталий G3 (по той же схеме как и фигуру), потом в позере прикрепляешь их Figure\Conform to... все в порядке, но как только начинаешь менять пропорции и рост, эти гениталии начинают "жить своей жизнью" :) то есть всегда остаются на одной оси Y. Может кто то знает как с этим бороться, проблема я думаю в экспорте из DAZ, нужно каким то образом избавиться от привязки к этой оси Y. Вот фото, по середине стандартная фигура G3. |
Покажите мне ссылку на базовую модель Genesis 3. Везде пишут for Genesis 3, покажите хоть что она из себя представляет эта базовая модель, на которую уже все цепляется, дайте ссылку где можно купить или скачать
|
Цитата:
Или здесь, ежели неохота продиратся через наркоманские чащи как бэ... дизайна. Имеет (пока) место гендерная дискриминация, т.е. в наличии только бабы (пардон, одни барышни :) ). А собственно я что, совсем от жизни отстал? В ГУГЛе уже... банят:shok: ?! |
проблема решена ...
|
Хелп!
Установил Даз студио 4.8 х64, скачал Генезис 3 с оф сайта, Вику 7. При попытке вставить ген3 или Вику 7 в сцену вылазит сообщение, что нету вот этих файлов: /data/DAZ 3D/Genesis 3/Female/Morphs/DAZ 3D/Base/PHMMouthRealismHD.dsf /data/DAZ 3D/Genesis 3/Female/Morphs/DAZ 3D/Victoria 7/CTRLVictoria7.dsf /data/DAZ 3D/Genesis 3/Female/Genesis3Female.dsf /data/DAZ 3D/Genesis 3/Female/Morphs/DAZ 3D/Base/PBMNavel.dsf и вместо фигуры возникает силуэт из кубиков. При этом позеровские фигуры вставляются без проблем. Что не так? |
Цитата:
|
17 ноября - День Рождения G3M и Майкла 7!
Долго же он в утробе ДАЗа барахтался, но все-таки родился! С праздником! :) |
Цитата:
Когда от ДАЗов ожидать чего-нибудь значительного - хз, они щаз лютой хернёй заняты с 4.9. |
Цитата:
даз иллюстрирует маркетинг в буквальном смысле, обратной совместимости со старым контентом нет, анатомия и пластика как была деревянная так и остаётся таковой на протяжении 15и лет, качество работ пользователей и достоверность персонажей не улучшилось, кое как всё это вытягивают визуализаторы и железо, радости в общем-то и нет |
Для меня появление базовых моделей нового поколения - это как явление Христа народу (при всех недостатках этих новых
поколений), потому как перед нами открывают ширму в будущее (в будущем виртуальная 3d-реальность обязательно материализуется для широких масс )), сначала в виде голограмм, а потом и биороботов). Мы живем в эпоху, когда все это началось, а начало всегда самое интересное, потом будет шлифовка, полировка моделей и увеличение детализации, улучшение технологии. Думаю, со временем дазовцы придут к полной визуализации всех костей человека (количество костей растет от старых моделей к новым), например, самое правильное - сделать количество позвонков в моделях, как у реальных людей, тогда все изгибы спины-таза-шеи будут идеально похожи на реальные, а вот кол-во полигонов (геометрия фигуры) должно быть оптимальным (не слишком большим, но достаточным, чтобы морфы, морфопозы нормально работали, без люфта и вывертов-выкрутасов), и дазовцы все время колеблются с этим (с кол-вом полигонов). У M4, V4 все было лучше, по сравнению с предыдущими фигурами (кости , текстуры, морфы, возможности) У Первой компиляции всех даз-фигур 3-4 поколений в одну универсальную фигуру была возможность превращаться во все персонажи, но много недостатков (прелюдия Генезиса, его сырой-недоделанный бета-вариант) У Генезис 1 было меньше полигонов, чем у M4, V4, но больше костей У Генезис 2 стало намного больше полигонов, чем у Генезис 1 и еще больше костей У Генезис 3 стало снова меньше полигонов, чем у Генезис 2 и снова - больше костей (особенно в области лица, причем не таких как у человека, а придуманных ДАЗом - для расширения возможностей морф и мимики лица) У Генезис 4 (мой прогноз) будет немного больше полигонов, чем у Генезис 3 и снова - больше костей (особенно в области спины), возможно, изменятся придуманные виртуальные кости лица Недостатки моделей ... Они всегда были и будут (и сам человек тоже такой, чего-то недостает в конкретном человеке, есть отдельные дефекты), так что ничего страшного, что модели имеют дефекты. Далее по тексту лично мое мнение, скорее всего, не совпадающее с мнением редакции и многих пользователей (до 40-60%) и маркетинговой политикой ДАЗа.. Если честно, самые дефективные )) M4, V4 (они деревянные, только в роли статистов негнущихся хороши, для изгиба, надо использовать кучу ухищрений-контролов-плагинов-программ, корректирующих место изгиба их деревянных ног-рук спины- таза). Я, честно, не понимаю, зачем используют эти восковые фигуры и любят до сих пор, разве, что для портретов и картинок с застывшими-закостеневшими людьми (это все равно, что в 21 веке ездить на Запорожце или Москвиче полувековой давности.) Прошу прощения у все еще любителей этих древних фигур (в этом виновата нестыковка между ДАЗом и Позером, неспособность Позера перейти самостоятельно на новые технологии, несмотря на обилие преданных этой программе пользователей, которые пошли на жертву новой суперфигуры ради любимой программы и долго мучались с втискиванием возможностей новых суперфигур в Прокрустово Ложе Позера, достичь это полностью невозможно, (разве, что втиснуть ДАЗ целиком в Позер, оставив только позеровский интерфейс). Первая компиляция всех даз-фигур меня ужасно обрадовала, но тут же столкнулся с проблемами (огромный вес, до гигабайта, медленная реакция из-за этого веса, неуклюжесть и всевозможные вылеты-выверты при применении нескольких морф одновременно). Короче, это компиляция для применения под определенный персонаж 3-4 поколения и не для анимации. У Генезис 1 было много недостатков с применением морф и морфопоз, особенно лица, для грамотного (похожего на реальное) сгибания конечностей и таза, спины, меньше других частей тела, приходилось вручную настраивать Z-контролами или авто- контролами, которые все равно надо было настроить под режим сгибания конкретного характера. Аналогичные проблемы были и у Генезис 2, хотя прогресс налицо - меньше искажений, люфтов и вывертов. Но при граничных (максимальных) изгибах, особенно таза, были те же проблемы и настройки контролов слабо помогали в таких случаях. На слабых и средних изгибах Генезис 2 хорош, и если мимика не максимальная, а средняя (для сильной мимики надо подбирать и морфы, например, отодвигать немного нижнюю челюсть назад, чтобы челюсть с зубами не вылазила при мимике активной, делать немного пошире подбородок, чтобы при открытии рта на максимуме и отодвигании нижней челюсти, не появились явные искажения на подбородке; для изгибания таза и конечностей, плеч приходится мудрить с ограничениями в настройках автоконтролов и порядком их внесения, оказывается, надо не просто вбить минимум-максимум в настройках контрола, а еще при тестировании снова вбить нужное значение для контрола при сгибании части тела на максимальный-минимальный градус). Иначе возможны всякие проблемы (не те значения появляются при изгибах, проверено многократно). И вот появился Генезис 3, как свет в конце тонеля, не надо больше так заморачиваться на этих простых, в общем-то вещах (изгибах и мимике). И за это СЛАВА ДАЗу! Хотя, думаю, при крайних значениях изгибов, все ж таки какой-то маленький люфт остался, может его специально оставили, для возможности улучшения в будущем )). Ну еще с поверхностями-текстурами немного перемудрили, они становятся более тяжеловесными, сложными в управлении (в интерфейсе) из-за детализации, кучи новых настроек и формата .png. Еще мне не совсем нравится подсветка G3-фигур в превью, какая-то нереальная (с идущим изнутри светом, как у инопланетян). Но можно все настроить под норму в превью, а для рендеринга пользоваться другими настройками текстур-поверхностей. Это зависит от того, что вы больше любите - любоваться и крутить сцены в 3d в основном, реже рендерить, или зависать подолгу в рендеринге, используя уже готовые сцены. Теперь о супер NVIDIA IRAY- рендеринге, в принципе, этот рендеринг делает все черную работу за человека, надо только все поверхности сцены настроить, не под превью, не под 3d L..., а именно под IRAY- рендеринг! То есть помучаться все равно придется с настройкой поверхностей перед самим рендерингом, которые в превью выглядят не так как в IRAY- рендеринге. Зато потом, как по маслу, щелк и картина начинает проявляться. То, над чем бились сутками раньше любители настройки базовых рендеров (освещение, трассировка лучей), NVIDIA IRAY- рендеринг выполняет легко и играючи, только фактор времени надо учесть и видеопамять. Если видеокарта позволяет (из серии NVIDIA GeForce GTX) и видеопамять позволяет (чем больше, тем лучше, лучше более 16 Гигов) и деньги позволяют )) взять такую видеокарту, то еще потребуется установка драйверов, лучше, скачанных с офиц. сайта NVIDIA и настройки 3d-графики NVIDIA в системе, чаще всего в той или другой Винде. Есть такой подвох у NVIDIA-видеокарты при IRAY- рендеринге: если вес 3d-сцены (навороченной текстурами, людьми, лошадьми, ..) превышает объем видеокарты, эта самая видеокарта отрубается от процесса и перекладывает весь рендеринг на плечи бедному процессору, который долго мучается и потеет при этом от напряжения, а видеокарта при этом просто отдыхает и ничего не делает ))). Такой вот подвох. Еще о NVIDIA IRAY рендеринге здесь http://foxter.ru/showthread.php?p=98947#15 Хотелось бы больше узнать, что это за лютая херня, которой заняты ДАЗы с 4.9?? От первоисточника)). Насчет совместимости, думаю, дазовцы быстренько что-нибудь придумают (например конверторы-плагины или готовые решения), мастерства у них не занимать. Вот например, такая штука появилась http://www.daz3d.com/genesis-3-uv-sw...nd-female-base |
Цитата:
Цитата:
динамические волосы - нет, как результат юзеры вынуждены выбирать из того что дают, мы нарисуем бороду прямо на коже, кого волнует, зато у нас есть кости в языке(может ещё где). симуляция ткани - нет, как результат, суперпупер-реалистичные человеки в фанерных робах гармонирующих с нахлобученными пластиковыми париками . физика - нет, ну ладно физику мягких тел сложно сделать, поверю, но физика твёрдых тел есть даже в софте столетней давности, а даз не может. частицы - нет, нельзя сделать ни поток воды, ни песочную бурю, ни листья сорванные осенним ветром, ни огонь/дым/туман, и т.д. у даза дефективна сама концепция развития, а не фигуры, почти четвербь века штампуют чучел с нарисованными бровями и пластикой табуретки, товар вроде бы ориентирован на энтузиастов но куча лишних приблуд превращает конструктор в кучу мусора |
Цитата:
:p эк вас.....прям даж не знаю...."приложило". :) не обижайтесь... по поводу в4 и м4(почему оне популярны)---ну дык сколько контента для них сделано, и сколько у народа накуплено---просто многим жаль потраченых средств. почитали-бы вы стон на дазовском форуме---когда г3 вышел.....:D и основой стона были затраты сделанные на г2, и что придётся начинать заново. |
Цитата:
И это вместо того, чтобы совершенствовать софт и запиливать новую фигуру, а не огрызок - Дж.3; Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
но здесь тема о фигурах всё же, не являюсь поклонником или протвником даза\позера, юзаю Вику1 и Майкла1 в качестве массовки, ветераны иногда напоминают о необходимости замены, только заменить их просто не чем, с конвейера даза сходят изделия с топологией типа "здрасте я цилиндр", дюжина текстур в стиле дитя Франкенштейна, и сотня пустых каналов морфов которые исправно кушают ресурсы ПК, и неистребимые проблемы со сгибами. |
Цитата:
Но сраведливости ради, надо отметить, что брови до сих пор нарисованные, а не 3-мерные. Наверное в 4--5 варианте Генезиса появятся реальные 3d-брови. Цитата:
Насчет пейзажей и натюрмортов, то ДАЗ для этого и не предназначен (для их творения с нуля), он узкоспециализирован под человеков и человекообразных, и других живых существ. Хотя готовых пейзажно-ландшафтных решений много (тот же лес) Почему разнесли по разным программам создание-модификацию людей и ландшафтов? Это у ДАЗа спросите. :D Если уж на то пошло, то можно было бы объединить под одной софтовской крышей и ДАЗ и Брайс и Hexagon и Carrara + ZBrush. Это бы многое упростило для пользователя. Если бы... P.S. : Чёй-то ОБЪЕКТ номер 1 не разрешает общаться дискутировать с `Забанен member` (cube). Уважаемый `Премиум Мембер`, я с Вашу непримиримую позицию понял, про копирастию слыхал, но общался все-таки с `Забанен member`. DAZ - это круто! |
Цитата:
Цитата:
ДАЗ - софтина для персонажного моделирования! Точка! ДАЗы сейчас заняты бодягой с копирастией вместо того, чтобы запиливать нормальную фигуру и совершенствовать хотя бы до минимально необходимого соытовую часть. Это точка 2.0! |
Цитата:
из Брайса и взять-то нечего, из Шестиугольника наиболее полезные инструменты давно перекочевали в Каррару, туда же втюхали дазовское пятое колесо в виде puppeteer, пресловутый збраш: детализировать можно и штатным 3dpaint Каррары, лепка и даром не нужна 99,99% клиетнам даза предпочитающих приобретать готовое к работе, тем более в Каррара есть метаформы, лепи без ограничений, если есть желание... в Каррара, в рамках одной программы есть все необходимые инструменты для комфортной работы энтузиаста, только клеймо DAZ и нерадивые даз-юзеры портят карму этой прекрасной программе. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Традиционный вопрос: как конвертировать?
Традиционный вопрос: как конвертировать?
- модель/характер В4/М4 в Г3Ф/Г3М? - модель/характер Г2Ф/Г2М в Г3Ф/Г3М? Для конвертации В4/М4 в Г2Ф/Г2М есть плагин ГенХ2. А для 3Ф/Г3М есть чо-либо похожее? |
Цитата:
Зато! Есть приятная фича, избавляющая от утомительной возни с обж-клонами - 7 запросто конформится на 6, со всеми вытекающими, и довольно удобными, последствиями :) . (с другими поколениями это не прокатит) |
Цитата:
http://www.daz3d.com/forums/discussi...Comment_877555 |
Цитата:
Повторю - и сейчас невозможного нет ничего, ГенХ просто ещё одна утилита в помощь, с довольно неоднозначным конечным результатом. |
Цитата:
|
Цитата:
Напильники все в комплекте ДАЗа. Например по примеру выше просто применяем наш морф + базовый морф В4 и запиливаем из всего этого самостоятельный морф (после тот, который от ГенХ, можно грохнуть. Самим ГенХ"ом.). Дальше две обязательные процедуры, которых в ГенХе просто нет - Адджаст Риг и Фризинг. Ну и обж можно попилить, если хочется. Почитать об этом можно на оффсайте, там довольно всё внятно и подробно. Только по 7 поколению нет почти ничего, хрен знает, неужели у них там 7 нормально фризится :wacko: !? |
Цитата:
Я с ГенХ делаю пункт в акторах. Потом в новую сцену гружу В6, этим актором устанавливаю форму от В4, другими акторами я ставлю что это больше не В6, а В4. Результат сохраняю. Позы, одежка, мимика от Г2 после этого применяются нормально (ну, челюсть и глаза съезжают). А зачем "риг" и "фриз"? |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Дорогой ты наш OB 1:flirt: :kiss:
Я присоединяюсь к at9876. Можно языком попроще, я почитала тут твои лекции и :blink: :shok: |
Цитата:
|
Ну ты хоть названия кнопок или там команд пиши на Английском, а то пока разберёшься.......да и не пьющая я
Спойлер
Я же Мусульманка+ аллергия у меня на крепкий алкоголь:fr: :drinks: .
|
Цитата:
Цитата:
- +1, надо пробу снять чтоб утверждать XD DENTNT |
Часовой пояс GMT +3, время: 02:22. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.